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		<title>JurisPedia - Contributions de cet utilisateur [fr]</title>
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		<subtitle>Contributions de cet utilisateur</subtitle>
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		<id>http://fr.jurispedia.org/index.php/Protection_des_droits_d%27auteur_dans_le_Web_2.0_(fr)</id>
		<title>Protection des droits d'auteur dans le Web 2.0 (fr)</title>
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				<updated>2010-05-09T13:56:19Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Alexandraz : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{ébauche (fr)}}&lt;br /&gt;
 [[France]] &amp;gt; [[Thema:Droit de l'internet en France|Droit de l'internet]] &amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:fr_flag.png|framed|]]&lt;br /&gt;
[[catégorie:France]][[Catégorie:Propriété intellectuelle (fr)]][[Catégorie:Droit d'auteur (fr)]][[Catégorie:Droit de l'internet (fr)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans un discours à l’Assemblée constituante le  19 juillet 1791, Le Chapelier disait avec force que «la plus sacrée, la plus inattaquable et la plus personnelle des propriétés est l’ouvrage de la pensée d’un écrivain».&lt;br /&gt;
La France est ainsi le berceau de la création de la propriété intellectuelle. À l’aube de la [[Révolution française (fr)|Révolution]], Beaumarchais constitue le «[[bureau de la législation dramatique (fr)|bureau de la législation dramatique]]», qui deviendra la [[Société des Auteurs et Compositeurs Dramatiques (fr)|Société des Auteurs et Compositeurs dramatiques]], et revendique le [[droit d’auteur (fr)|droit d’auteur]] comme un [[droit de l'homme (fr)|droit de l’homme]]: ''le droit au respect de leur création''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le [[droit d’auteur (fr)|droit d’auteur]] recouvre «l’ensemble des dispositions légales, des décisions de [[jurisprudence (fr)|jurisprudence]] et éventuellement des usages qui régissent le domaine des [[œuvre de l'esprit (fr)|œuvres de l’esprit]]»&amp;lt;ref&amp;gt;GYORY et CORREA dir., Étude réalisée pour la [[Commission européenne (eu)|Commission des Communautés européennes]], 1989.&amp;lt;/ref&amp;gt;. En France, il s’agit d’un [[droit subjectif (fr)|droit subjectif]] et [[droit exclusif (fr)|exclusif]], protégé de longue durée (jusqu’à 70 ans après la mort de l'auteur) avant que l’œuvre ne tombe dans le [[Domaine public en propriété intellectuelle (fr)|domaine public]]. Il comporte des prérogatives [[Droit patrimonial (fr)|patrimoniales]] et [[Droit moral (fr)|morales]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À l’heure actuelle, on assiste au développement grandissant du numérique, c’est-à-dire de toutes les techniques permettant la transcription de l’information en mode binaire (numérisation et compression). Ces techniques possèdent une grande capacité de dissolution et de restitution. Couplée à la diffusion sur le « réseau des réseaux » (soit [[Internet (fr)|Internet]]), la numérisation  permet l’abolition des distances, des facilités de transport et donc une extrême rapidité de communication. On peut maintenant stocker une grande densité d’information sur un espace extrêmement réduit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans ce contexte, les dangers sont grands pour les [[droit d'auteur (fr)|droits d'auteur]]. En France, le [[contentieux du téléchargement illégal (fr)|contentieux du téléchargement illégal]] est ainsi très important.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si l'internet promet une grande capacité de diffusion de la pensée et répond donc aux ambitions de reconnaissance du public, cela n’élude pas le désir du créateur d’être reconnu comme seul [[auteur (fr)| auteur]] de l’[[œuvre (fr)|oeuvre]].Pourtant, à l'heure du Web 2.0 , [[Internet (fr)|Internet]] se veut porteur d’une nouvelle génération d’auteurs aux conceptions particulières: des auteurs qui veulent  cultiver «la culture du partage»&amp;lt;ref&amp;gt;J. FRAYSSINET, « Droit, droits et nouvelles technologies », rapport présenté au 30e Congrès de l'Institut International de Droit d'Expression et d'Inspiration Françaises Le Caire - décembre 2006.&amp;lt;/ref&amp;gt;  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Web 2.0, expression popularisée par Tim O’Reilly, se définit par l’interaction entre les utilisateurs. Il consiste à tirer parti de l’intelligence collective&amp;lt;ref&amp;gt;S. LEVY et B. STONE, « Il était une fois le Web 2.0 », Newsweek, article repris dans le hors-série Courrier International « Révolution 2.0 » d’octobre-novembre-décembre 2007.&amp;lt;/ref&amp;gt; , en combinant le contenu de plusieurs applications et surtout de plusieurs utilisateurs : c’est le « user-generated content ». Le web 2.0 est un terme peu aisément définissable. Il regroupe plusieurs tendances : l’« ego casting » (You Tube, Daily Motion) ; le réseau communautaire (MySpace, Facebook) ; le modèle distributif, à la demande (Kazaa, Skype) ; et enfin le crowdsourcing - ou la décentralisation de l’information (AgoraVox).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il s'agit d'une transition importante du World Wide Web, passant d'une collection de sites web à une plate-forme informatique à part entière, fournissant des applications web aux utilisateurs . La conception du site est ainsi plus &amp;quot;ergonomique&amp;quot;, plus fonctionnelle.&lt;br /&gt;
Mais la révolution tient plus dans le bouleversement des mentalités plutôt que dans celui des technologies utilisées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les contenus générés par les utilisateurs de services Web 2.0 représentent ainsi une part de plus en plus importante des informations que l’ont peut trouver sur Internet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le moteur « Web 2.0 »  a  donné le ton à des initiatives en terme de logiciels libres  ;  mais a également conduit à une véritable redéfinition du rôle de l’internaute, notamment au regard du droit d’auteur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Logiciel libre et Creative Commons=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Le [[Licence libre (fr)|logiciel libre]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le [[Licence libre (fr)|logiciel libre]], créé par Richard Stallman dans les années 1980, n’est pas un logiciel&amp;lt;ref&amp;gt;Régime juridique du logiciel (fr)&amp;lt;/ref&amp;gt; libre de droit ou forcément gratuit. Cependant il permet à chacun d'étudier comment le programme fonctionne, et de l'adapter à ses propres besoins. Il autorise également la copie et de la diffusion (y compris l'utilisation commerciale) et permet après amélioration des utilisateurs d’en faire profiter une communauté (Linux par exemple).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les Creatives commons==&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;[[Licence Creative Commons (fr)|Voir l'article sur les licences Creative Commons en droit français]]&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les [[Licence Creative Commons (int)|licences Creative commons]] quant à elles permettent d'autoriser à l'avance le public à effectuer certaines utilisations selon les conditions exprimées par l'auteur. Ces initiatives privées favorisent ainsi la diffusion numérique tout en protégeant le droit d’auteur, sur une démarche de sensibilisation mieux acceptée du public.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C’est en 2001 que le professeur de droit L. LESSIG a institué l’organisation Creative Commons. Dérivé flexible du droit d’auteur, les Creative Commons reposent sur un tronc commun :  « l’autorisation tacite de reproduction non-exclusive de l’œuvre ». L’objectif est de « favoriser de manière simple la libre circulation des œuvres et l’enrichissement désintéressé du patrimoine commun »&amp;lt;ref&amp;gt;G. DEVAUX, « Creative Commons : une réécriture du droit d’auteur à l’ère du Web », article du 9 novembre 2006 http://www.journaldunet/0611/061109-creativecommons.html &amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les œuvres diffusées sous [[Licences creative commons (int)|licences Creative commons]] ne sont donc pas libres de droits, mais leur utilisation possible est prévue à l’avance et détaillée. Ainsi, « au lieu de soumettre tout acte ne relevant pas des exceptions légales à l’autorisation préalable des titulaires de droits exclusifs, les [[Licences creative commons (int)|licences Creative commons]] permettent d’autoriser à l’avance le public certaines utilisations » selon un système de pictogrammes .&lt;br /&gt;
De nombreux artistes ont déjà adopté les contrats Creative Commons. Ainsi, Beatie Boys, David Byrne, ou encore en France la radio web d’Arte, Arteradio.com, utilisent ces licences.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans cet esprit, de nouveaux labels voient le jour. On peut citer le numéro IDDN, ou InterDeposit Digital Number&amp;lt;ref&amp;gt;Voir IIDN [http://fr.wikipedia.org/wiki/IDDN]&amp;lt;/ref&amp;gt;, créé à l’initiative de la fédération internationale de l’informatique (InterDeposit), qui rassemble les organisations relatives à la protection des droits de propriété intellectuelle sur les œuvres numériques. Ce numéro contient des renseignements codifiés sur l’œuvre (type, nationalité) mais aussi la volonté de l’auteur en matière de diffusion ou d’exploitation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
« L’esprit libre » de certains auteurs, favorisé par la diffusion numérique, permet d’avancer vers un « espace numérique culturel gratuit »&amp;lt;ref&amp;gt;B. ORY-LAVOLLEE,  ''La dimension numérique du patrimoine, dimension de la politique culturelle'', rapport à Mme la Ministre de la Culture et de la Communication, [http://www.ladocumentationfrancaise.fr/rapports-publics/024000087/index.shtml La Documentation Française] ,janvier 2002, p.58. &amp;lt;/ref&amp;gt;   mais dans le respect des droits d’auteur. On ne peut en effet que souligner les vertus pédagogiques et l’efficacité de telles mesures perçues comme non contraignantes a priori, mais basés sur un rapport de confiance qui encouragent les utilisateurs à respecter les souhaits de l’auteur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rémunération==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’absence de [[Mesure technique de protection (fr)| protection technique]] pourrait faire craindre des difficultés en  matière de rémunération. Le [[Licence libre (fr)|logiciel libre]] est pourtant loin d'être un modèle dénué d’intérêt économique. En effet, on peut citer l’exemple de l‘éditeurs français de logiciels libres Talend&amp;lt;ref&amp;gt;«E. PAQUETTE, « L’éditeur français de logiciels libres Talend s’attaque aux États-Unis », Les Échos, article du 12 février 2008.&amp;lt;/ref&amp;gt; , qui, avec son logiciel Open Studio destiné aux entreprises, devrait récolter plus de dix millions de dollars en 2008. Si le logiciel est gratuit, trois offres de services sont quant à elles payantes : la formation, l’intégration-conseil  et un abonnement pour les mises à jour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=L'internaute au cœur du Web 2.0=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au-delà des initiatives &amp;quot;libres&amp;quot;, le ''Web 2.0''  redéfinit le rôle de l'internaute. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Avec la « révolution Internet » s’est en effet développé un phénomène de« public-auteur ». A l’occasion du tsunami par exemple, les journalistes n’étant pas sur place,  les touristes, avec les moyens numériques (appareil photo, portable…) ont filmé la catastrophe et donné leurs commentaires sur des blogs… Les barrières traditionnelles s’abaissent donc entre auteur et consommateur. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans ce contexte, les [[Droit d'auteur (fr)|droits d'auteur]] apparaissent comme antinomiques au partage de la connaissance.Cependant, les d'initiatives engagées comportent le plus souvent un moyen de protection du droit d'auteur adapté à la philosophie &amp;quot;web 2.0&amp;quot; et non dépourvu d'effets pratiques probants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==L'internaute éditeur de contenus==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Depuis quelques années, on assiste au développement des wikis. Un Wiki&amp;lt;ref&amp;gt; Pour une définition générale, voir sur [Wikipédia http://fr.wikipedia.org/wiki/Wiki]&amp;lt;/ref&amp;gt; est un site web dynamique dont tout visiteur peut modifier les pages à volonté. Il s’agit donc d’un modèle coopératif de rédaction de documents qui a véritablement mis l’internaute au cœur de la création de contenu. Le wiki le plus connu est Wikipédia, une encyclopédie en ligne rédigée par les internautes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le Web 2.0, l’internaute contributeur se place au cœur du Web. Il produit des textes, des images, des vidéos… Si ses créations répondent aux critères du [[droit d’auteur (fr)|droit d’auteur]], alors l’internaute est manifestement auteur. Au vu des innombrables œuvres dérivés présentes sur le net, le Web 2.0 est facteur d’une multiplication des préjudices portés au droit d’auteur et donc source d’un contentieux important.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, la plupart des contenus « Web 2.0 »  sont divulgués sous licence Creative Commons ou Licence de documentation libre GNU pour le cas de Wikipédia , ce qui limite les cas de contentieux. En outre, les ayants droits peuvent être protégés par des voies extrajudiciaires, avec des conventions notamment entre contributeurs et sites de contenus. Ainsi, Dailymotion demande à ses utilisateurs de signer un contrat dans lequel ils s’engagent à ne pas mettre en ligne de vidéos contrefaites.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Web 2.0 et rémunération &amp;quot;équitable&amp;quot;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand le droit d’auteur est reconnu à son contributeur, le Web 2.0 peut être une véritable source de contenu en cas de succès. Ainsi, « Otto » présente un blog intitulé « ChauffeurdeBuzz »&amp;lt;ref&amp;gt;J. BOUTELLIER, « Otto, Chauffeur de Buzz en régie chez Lagardère », article du 10 janvier 2008, http://www.neteco.com &amp;lt;/ref&amp;gt;, qui par son audience extraordinaire (environ 5 millions de visiteurs niques par mois selon Criteo), a généré d’énormes revenus publicitaires à son auteur. Celui-ci, à la tête de la société Komodo, est en effet un véritable expert en référencement et en création de trafic. Il vient d’ailleurs de signer un partenariat avec Lagardère pour assurer la publicité de « Chauffeur de Buzz » .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le même esprit, « OverBlog » rémunère les auteurs de blogs en soi-disant « droits d’auteur ». À y regarder de plus près, il s’agit en fait d’une mise en relation annonceurs / blogueurs par le biais d’Overblog, qui rémunère ensuite l’auteur du blog en fonction de son audience. Les conditions générales du site évoque en effet un «  réseau de partenaires et d'annonceurs afin de mettre en avant le contenu et de rentabiliser l'audience du blog en reversant des droits d'auteur » à l’internaute. Le site se charge en outre de « faire la promotion du contenu éditorial [produit] et d'en tirer une contrepartie financière dans les meilleures conditions possibles. »&amp;lt;ref&amp;gt;Le partenariat droit d’auteur, http://www.over-blog.com/offres-blog/rentabiliser-son-blog.php&amp;lt;/ref&amp;gt; . Ces conditions restent cependant très floues sur modalités de versement et pourcentage proposé sur recettes publicitaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Liberté ... et responsabilité=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Responsabilité de l'hébergeur==&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;[[Responsabilité de l'hébergeur de contenus sur l'internet (fr)|Voir l'article sur la responsabilité de l'hébergeur de contenus sur Internet ]]&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le développement des sites 2.0 relance la polémique concernant la responsabilité des prestataires techniques d’[[Internet (fr)|Internet]]. Youtube&amp;lt;ref&amp;gt;http://fr.youtube.com/&amp;lt;/ref&amp;gt;, Dailymotion&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.dailymotion.com/fr&amp;lt;/ref&amp;gt; (lesquels perçoivent indirectement le bénéfice des vidéos postées par le biais de la publicité diffusée) mais également Wikimédia sont montrés du doigt. Il s’agit de savoir si ces sites sont simplement hébergeurs ou peuvent se voir attribuer la qualité d’éditeurs de contenus. &lt;br /&gt;
Alors que la [[loi (fr)|loi]] établit deux régimes distincts selon que le prestataire est qualifié d’hébergeur ou d’éditeur, le développement du Web 2.0 semble remettre en cause l’étanchéité de cette catégorisation. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans l’affaire My Space&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.legalis.net/jurisprudence-decision.php3?id_article=1965 Tribunal de grande instance de Paris, ordonnance de référé 22 juin 2007, '' Jean Yves L. dit Lafesse / Myspace''&amp;lt;/ref&amp;gt; , les [[juge (fr)|juges]] semblent considérer que la seule commercialisation d’espaces publicitaires suffit à qualifier l’hébergeur d’éditeur. Cette position, en matière de publicité, revient à annuler l’application du régime de responsabilité allégé pour les fournisseurs d’espaces publicitaires. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans l’affaire DailyMotion du 13 juillet 2007&amp;lt;ref&amp;gt;TGI Paris, 13 juillet 2007, Christian C, Nord-Ouest Production c/ SA DailyMotion, SA UGC Images &amp;lt;/ref&amp;gt;, le [[Tribunal de grande instance (fr)|Tribunal de grande instance]] de Paris estime que « la commercialisation d’espaces publicitaires ne permet pas de qualifier la société d’éditeur ». Une position qui paraît plus respectueuse du modèle économique d’internet. La jurisprudence n’est pas encore stabilisée sur ce point.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, il convient d’évoquer l’affaire récente de Wikimédia&amp;lt;ref&amp;gt;http://fr.wikipedia.org/wiki/Wikimedia_Foundation&amp;lt;/ref&amp;gt;. La société Wikimédia, qui héberge le site Wikipédia, a été mise en cause suite à la publication en ligne d’un article dévoilant les préférences sexuelles de trois personnes. Wikimédia a alors été poursuivie sur le fondement de l’atteinte à la vie privée et de la diffamation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par une [[Ordonnance de référé (fr)| ordonnance de référé]] du 29 octobre 2007 &amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.legalis.net/jurisprudence-decision.php3?id_article=2071 TGI de Paris, [[ordonnance de référé (fr)|ordonnance de référé]] du 29 octobre 2007 Marianne B. et autres c/ Wikimedia Foundation]&amp;lt;/ref&amp;gt;, le TGI de Paris a estimé que Wikimédia ne pouvait recevoir la qualification d’éditeur&amp;lt;ref&amp;gt;S. FOUCART, [http://www.lemonde.fr/technologies/article/2007/11/02/wikipedia-ni-coupable-ni-responsable_973824_651865.html «&amp;amp;nbsp;Wikimedia, ni coupable ni responsable&amp;amp;nbsp;»], ''Le Monde'', article paru dans l’édition du 15 décembre 2007.&amp;lt;/ref&amp;gt;. La société s’est donc vue appliquer la « responsabilité allégée »  d’hébergeur de l’[[CCOMMERfr:L121-5|article L 121-5]] du [[Code de la consommation (fr)|Code de la consommation]] déjà évoquée précédemment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour autant, il convient de modérer la prise de position du [[Tribunal de grande instance (fr)|TGI]] de Paris. En effet, l’intégralité de l’encyclopédie participative hébergée par Wikimédia est maintenant « modérée », c’est-à-dire que des administrateurs en vérifient tout du moins une partie du contenu. Or, si un contenu « manifestement illicite » n’est pas modéré, on peut vraisemblablement penser que la qualification d’éditeur pourrait être retenue. Si les  sites participatifs ne disposent toujours pas aujourd’hui d’un cadre juridique précisément établi, celui-ci devrait se dessiner en appel et en [[cassation (fr)|cassation]] au fur et à mesure des décisions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Responsabilité de l'internaute-auteur&amp;lt;ref&amp;gt; [http://www.lepoint.fr/actualites-societe/libres-internautes-du-web-2-0-quelles-sont-vos-obligations/1597/0/241775| O. PROUST, &amp;quot;Libres internautes du Web 2.0 : quelles sont vos obligations ?&amp;quot;, article du 29 avril 2008.]&amp;lt;/ref&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En tant qu'auteur, l'internaute est responsable des contenus qu'il met en ligne. L'émergence du Web 2.0 ne doit donc pas faire oublier les limites apporter par la loi à la liberté d'expression &amp;lt;ref&amp;gt;Consacrée à l'article 10 de la Convention de sauvegarde des droits de l'homme et des libertés fondamentales&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La loi du 29 juillet 1881 sur la liberté de la presse sanctionne ainsi la diffamation et l'injure. Sont également réprimées la provocation à la haine raciale, l'apologie de crimes de guerre ou de crimes contre l'humanité ou la provocation directe aux actes de terrorisme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Perspectives=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Un Web 2.0 mitigé'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Web 2.0 est l'objet de nombreuses polémiques: accusé d'être un danger pour le [[droit d’auteur (fr)|droit d’auteur]], par certains; moteur de la croissance selon d'autres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les initiatives privées favorisent la diffusion numérique tout en protégeant le [[droit d’auteur (fr)|droit d’auteur]], sur une démarche de sensibilisation mieux acceptée du public. En effet, pour Jacques Attali et l’AFUL&amp;lt;ref&amp;gt;Association francophone des utilisateurs de Linux et des logiciels libres.&amp;lt;/ref&amp;gt; , les [[Licence libre (fr)|logiciels libres]] sont une véritable opportunité qui répond à une mini révolution amorcée, une volonté peut-être utopiste d’un « espace culturel numérique » ; une utopie pourtant déjà bien amorcée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les [[Licence libre (fr)|logiciels libres] sont cependant montrés du doigt, alors que le rapport Attali&amp;lt;ref&amp;gt;« Rapport de la Commission pour la libération de la croissance française », sous la présidence de Jacques ATTALI, janvier 2008, &lt;br /&gt;
. http://www.liberationdelacroissance.fr/files/rapports/rapportCLCF.pdf &lt;br /&gt;
&amp;lt;/ref&amp;gt; les met à l’honneur. Selon l’AFDEL , « en préconisant de renforcer l’adoption des solutions open source dans le secteur public, le rapport Attali relance la polémique entre les défenseurs du logiciel propriétaire et ceux du libre »  . En effet, les éditeurs propriétaires ne voient pas d’un bon œil la volonté de promotion des logiciels libres comme moteurs de la croissance. &lt;br /&gt;
L’AFDEL&amp;lt;ref&amp;gt;Association française des éditeurs de logiciels, créée en octobre 2005 sous l’impulsion notamment de Cegid, Dassaut, Microsoft.&amp;lt;/ref&amp;gt; accuse ainsi le développement des logiciels libres de contribuer à un désinvestissement dans l’innovation. Dans les faits, c’est plutôt l’inverse qui s’opère &amp;lt;ref&amp;gt;C. GUILLEMIN « Passe d’armes entre  éditeurs de logiciels propriétaires et libres autour du rapport Attali », 25janvier 2008, http://www.zdnet.fr/actualites/informatique/0,39040745,39377825,00.htm &amp;lt;/ref&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Quid des droits d'auteur dans le Web 3.0 ?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alors que le Droit, et plus particulièrement le [[droit d’auteur (fr)|droit d’auteur]], s'intéresse depuis peu au Web 2.0, le Web 3.0 est déjà annoncé.&lt;br /&gt;
D'après Tim O'Reilly, le Web 3.0 s'assimile au Web sémantique, c'est-à-dire une « extension du Web tel qu’on le connaît aujourd’hui, où l’information fournie donnera un sens bien défini pour permettre le travail coopératif des ordinateurs et des humains »&amp;lt;ref&amp;gt;J.-M. LE RAY &amp;quot;Web 2.0 vs. Web 3.0&amp;quot;, article du 31 mars 2006, http://www.emantics.com/index.php/2006/03/31/2-web-20-vs-web-30&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
Dans ce contexte, il est probable que le Droit doive rechercher des solutions notamment en matière de protection des donnés personnelles et d'interopérabilité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces solutions devront véritablement correspondre aux pratiques sociales, dans un Web 3.0 davantage centré sur l'ordonnancement intelligent de la somme d’informations présentes sur Internet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Actualités=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si le Web 2.0 est un espace de liberté certain, il crée continuellement de nouvelles difficultés juridiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Notation de professeurs''' : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le site  [http://www.note2be.com| Note2be], qui permettait aux élèves de noter leurs professeurs,a causé récemment quelques remous. Dans un arrêt du 3 mars 2008, le TGI de Paris &amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.foruminternet.org/specialistes/veille-juridique/jurisprudence/tribunal-de-grande-instance-de-paris-ordonnance-de-refere-3-mars-2008-2569.html?var_recherche=note2be TGI Paris, ord. réf., 3 mars 2008, RG 08/51650]&amp;lt;/ref&amp;gt;a estimé que le système de notation des enseignants par les élèves &amp;quot;[pouvait] conduire à une appréciation biaisée, aussi bien dans un sens excessivement favorable que défavorable&amp;quot;. En effet, si l'article L.511-2 du Code de l'éducation prévoit que dans les collèges et les lycées, les élèves disposent, dans le respect du pluralisme et du principe de neutralité, de la liberté d'information et de la liberté d'expression, l'exercice de ces libertés ne peut porter atteinte aux activités d'enseignement. La [[CNIL (fr)|CNIL]] considère par ailleurs le site comme illégitime au regard de la protection des données personnelles&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.cnil.fr/index.php?id=2405 | 	La CNIL se prononce : le site note2be.com est illégitime au regard de la loi informatique et libertés; communiqué du 6 mars 2008]&amp;lt;/ref&amp;gt;; même si son pouvoir de sanction n'a pas été utilisé puisque le [[Tribunal de grande instance (fr)|Tribunal de grande instance]] de Paris a rendu une décision en ce sens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En conséquence, le [[Tribunal de grande instance (fr)|Tribunal de grande instance]] a  ordonné de supprimer du site les données permettant d'identifier les professeurs. Il est à noter que le site Note2Be a fait appel de la décision, laquelle devrait être rendue le 11 juin 2008.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plus récemment, d'autres sites de notation  ont vu le jour et soulèvent la même polémique. Il s'agit notamment des des sites afin de noter son médecin ou son dentiste: [http://www.note2bib.com| Note2bib] ou encore [http://www.demedica.com| Demedica]&amp;lt;ref&amp;gt;&amp;quot;Note2bib en ligne&amp;quot;, article du 15 mars 2008 http://www.atoute.org/n/article96.html &amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Facebook et la protection des [[Donnée à caractère personnel (fr) | données personnelles]]&lt;br /&gt;
'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le développement des sites communautaires, au cœur du Web 2.0, pose des difficultés au-delà du [Droit d'auteur (fr)|droit d'auteur], notamment en matière de protection des [[Donnée à caractère personnel (fr) | données personnelles]], plus généralement de la vie privée. En effet, l'article 9 du Code civil pose le principe d'un droit au respect de l'intimité de sa vie privée et considère à ce titre que chacun a droit au respect de son image. La diffusion de la photo d'une personne sans son autorisation peut donc constituer une atteinte à son image et à son intimité. Il convient donc d'obtenir le consentement de la personne concernée avant une quelconque diffusion sur un site &amp;quot;communautaire&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D'autre part, loin des considérations de &amp;quot;partage de l'information et de la culture&amp;quot;, certains sites communautaires, à l'instar de [http://fr.facebook.com Facebook], dénature l'esprit du Web 2.0 en constituant des fichiers de [[Donnée à caractère personnel (fr) | données personnelles]] sur leurs utilisateurs, et ce à des fins commerciales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le site revendrait les données collectées, et ce sans l’accord des utilisateurs. Or, aux États-Unis, il n’existe pas de loi sur la protection des [[Donnée à caractère personnel (fr) | données personnelles]]. Bien que Facebook ait mis en ligne un descriptif de sa politique de protection des données, l’information délivrée n’est pas toujours très explicite quant aux conditions de réexploitation des données.  La [[CNIL (fr)|CNIL]] entend se rapprocher des responsables de ce réseau afin qu’ils précisent les conditions dans lesquelles seront réexploitées les informations collectées&amp;lt;ref&amp;gt;Question à Sophie Tavernier, « le problème, c’est que ce sont des sociétés américaines ». LE MONDE, Article du 11 novembre 2007.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Voir aussi=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{moteur (fr)|protection du droit d'auteur dans le Web 2.0}}&lt;br /&gt;
{{moteur (fr)| droit d'auteur}}&lt;br /&gt;
{{moteur (fr)| web 2.0}}&lt;br /&gt;
*[[Thema:Droit de l'internet en France|Droit de l'Internet]]&lt;br /&gt;
*[[Thema:Droit d'auteur en France|Droits d'auteur]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Liens externes=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://www.legifrance.gouv.fr/WAspad/UnCode?code=CPROINTL.rcv Le Code de la Propriété Intellectuelle]  sur [[Legifrance]]&lt;br /&gt;
* [http://www.droit.org/jo/copdf/CPI.pdf Le Code de la Propriété Intellectuelle] (version intégrale en pdf sur [http://www.droit.org droit.org]).&lt;br /&gt;
*[http://www.inria.fr/presse/pre119.fr.html Communiqué de presse : ''CeCILL : première licence française de logiciel libre, élaborée par le CEA, le CNRS et l'INRIA'']&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Notes et références=&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alexandraz</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://fr.jurispedia.org/index.php/Contentieux_du_t%C3%A9l%C3%A9chargement_ill%C3%A9gal_(fr)</id>
		<title>Contentieux du téléchargement illégal (fr)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://fr.jurispedia.org/index.php/Contentieux_du_t%C3%A9l%C3%A9chargement_ill%C3%A9gal_(fr)"/>
				<updated>2008-06-14T21:58:07Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Alexandraz : /* La licéité de la source */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{ébauche (fr)}}&lt;br /&gt;
 [[France]] &amp;gt; [[Thema:Droit de l'internet en France|Droit de l'internet]] &amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:fr_flag.png|framed|]]&lt;br /&gt;
[[catégorie:France]][[Catégorie:Droit processuel (fr)]][[Catégorie:Droit de l'internet (fr)]][[Catégorie:Droit d'auteur (fr)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
«&amp;amp;nbsp;''La société de l’information devient l’environnement de la création artistique et intellectuelle et l’Internet un mode de distribution majeur''&amp;lt;ref&amp;gt;C.TASCA , Ministre de la Culture et de la Communication en France, intervention lors de la conférence internationale «&amp;amp;nbsp;Gestion et utilisation légitime de la propriété intellectuelle&amp;amp;nbsp;», 10&amp;amp;nbsp;juillet 2000.&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;amp;nbsp;».  Face au phénomène de la convergence des télécommunications et de l'informatique, de nombreuses difficultés apparaissent pour régir ce secteur.&lt;br /&gt;
S’il est acquis de longue date qu’Internet n’est pas un espace de non-droit, certaines [[branche du droit (fr)|branches du droit]], comme le [[droit d’auteur (fr)|droit d’auteur]], sont d’une application délicate dans l’univers numérique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grâce au ''world wide web'', la consultation (avec les moteurs de recherche), la [[reproduction (fr)|reproduction]](avec le copier/coller), mais aussi le mixage des [[œuvre (fr)|oeuvres]], sont devenus très aisés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le développement des techniques de compression favorise la circulation des [[œuvre (fr)|œuvres]] (format mp3, MPEG…) et permet une reproductibilité immense. Les terminaux permettent ainsi la diffusion en ligne, et la numérisation permet à partir de  la visite des sites de télécharger les œuvres, c’est-à-dire techniquement d’importer l’œuvre sur la mémoire de l’ordinateur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mais c’est surtout le développement des réseaux peer-to-peer qui inquiète les titulaires de droit, car ces réseaux concentrent l’ensemble des défis techniques de la [[contrefaçon (fr)|contrefaçon]] numérique (tout acte portant atteinte aux droits conférés par un titre de propriété industrielle ou à un droit d’auteur ou un droit voisin). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le P2P (peer-to-peer) est un système d’échanges de fichiers décentralisés. Il permet aux utilisateurs possédant un logiciel approprié (Kazaa, Emule, …) de connecter leurs ordinateurs afin d’échanger des milliers de fichiers numériques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les «&amp;amp;nbsp;crackers&amp;amp;nbsp;» informatiques peuvent ainsi faire sauter les [[mesure technique de protection (fr)|mesures techniques de protection]] des œuvres avant de les mettre à disposition des autres utilisateurs sur le réseau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On assiste dont à une diffusion sur réseaux d’enregistrements illégitimes mais aussi à l’accès au contenu d’ordinateurs légitimes (bafouant l’utilisation privée souvent à l’insu de l’internaute lui-même).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Points de repère=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1983 : Apparition du CD&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1992 : Industrie de la musique, cinq majors contrôlent 80% du marché.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fin des années 90 : Développement d'Internet auprès du public.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1997 : M. Brandenbourg propose aux majors un nouveau format de compression sonore; le MP3. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1999 : Création de Napster, pionnier du téléchargement illicite. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
2000 : Naissance du Peer to Peer (P2P) ou pair à pair, système de partage de fichiers entre internautes. Une pratique qui devient rapidement courante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2001 : Extinction de Napster suite à l'action menée par le  syndicat des éditeurs de musique américain, sur le fondement du non respect de la législation sur les droits d’auteur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La justice américaine estime que Kazaa, Morpheus et Grokster ne peuvent être tenus pour responsables des infractions commises par les internautes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2002-2004 : Le nombre de foyers reliés à l'ADSL passe de 62 à 118 millions. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2003 : Création du standard de protection des CD « copy control » .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2003 : Premières condamnations de « pirates » aux Etats-Unis. 276 contrevenants inculpés, le plus jeune à 12 ans.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2003 : Lancement de Itune aux Etats-Unis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2004 : les premières plate-formes de téléchargement payant apparaissent en Europe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Les dangers du téléchargement illégal=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si le piratage existait avant [Internet (fr) |Internet] et avant la numérisation, le téléchargement illégal est un enjeu d’une «&amp;amp;nbsp;dimension redoutable&amp;amp;nbsp;». Les effets négatifs s’amplifient&amp;amp;nbsp;: pertes de part de marché, [[concurrence déloyale (fr)|concurrence déloyale]], perturbation des réseaux de distribution, ... qui sont renforcés par la banalisation de la «&amp;amp;nbsp;contrefaçon domestique&amp;amp;nbsp;» et la culture de la gratuité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quant aux motivations des internautes téléchargeant les œuvres sans autorisation, pour beaucoup il s’agit d’un acte de «&amp;amp;nbsp;préparation à la consommation&amp;amp;nbsp;», se sentant plutôt «&amp;amp;nbsp;consommateur averti&amp;amp;nbsp;» que pirate. Mais surtout, les [[Consommateur (fr)|consommateurs]] veulent résister à la «&amp;amp;nbsp;pression&amp;amp;nbsp;» du prix de la culture (ils dénoncent par exemple le coût prohibitif d’un album). On pourrait rétorquer que n’importe quel prix sera toujours plus élevé que la gratuité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il appartient donc au [[juge (fr)|juge]] de faire respecter une [[loi (fr)|législation]] parfois jugée trop stricte tout en permettant une réelle sensibilisation du public.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==La qualification d'acte de contrefaçon, un objectif de sanction renforcée==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La [[JORF:MCCX0300082L|loi du 1&amp;lt;sup&amp;gt;er&amp;lt;/sup&amp;gt; août 2006 relative aux droits d'auteur et aux droits voisins dans la société de l'information]] (DADVSI)&amp;lt;ref&amp;gt;''[[JORF:MCCX0300082L|Loi n° 2006-961 du 1&amp;lt;SUP&amp;gt;er&amp;lt;/SUP&amp;gt; août 2006 relative au droit d'auteur et aux droits voisins dans la société de l'information]]'', [[Journal officiel (fr)|J.O]] n° 178 du 3 août 2006 page 11529&amp;lt;/ref&amp;gt; sanctionne très fortement les utilisateurs «&amp;amp;nbsp;malveillants&amp;amp;nbsp;», qui sont passibles de 3 ans de prison et de  300&amp;amp;nbsp;000 euros d’[[amende (fr)|amende]]&amp;lt;ref&amp;gt;Article [[CPIfr:L335-4|L335-4 CPI]] du [[Code de la propriété intellectuelle (fr)|Code de la propriété intellectuelle]]&amp;lt;/ref&amp;gt; puisque le  téléchargement d’une œuvre protégée par les droits d’auteur est assimilable à un délit de contrefaçon. Mais elle va encore plus loin, en sanctionnant également des mêmes peines les éditeurs de [[Logiciel (fr)|logiciels]] pouvant servir à la [[contrefaçon (fr)|contrefaçon]] en ligne ou mettant à la disposition du public ces moyens&amp;lt;ref&amp;gt;[[CPIfr:L335-2-1|Article L335-2-1]] du [[Code de la propriété intellectuelle (fr)|Code de la propriété intellectuelle]]&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quelques arrêts : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://www.legalis.net/jurisprudence-decision.php3?id_article=1056 Tribunal de grande instance de Valence, Décision du 2 juillet 1999, ''Agence pour la Protection des Programmes (APP) SDRM, SNEP, Sony, et les autres / Pascal D.''] &lt;br /&gt;
* [http://www.legalis.net/jurisprudence-decision.php3?id_article=724 Cour d’appel de Toulouse 3ème chambre Jugement du 20 novembre 2003, ''Mohamed K. / Ministère public, Sacem et autres'']&lt;br /&gt;
* [http://www.legalis.net/jurisprudence-decision.php3?id_article=1348 Tribunal de grande instance de Vannes Jugement du 29 avril 2004, ''Ministère public, syndicats professionnels, sociétés de l’édition vidéo, sociétés de production et autres / Claude L.C. et autres ''] &lt;br /&gt;
* [http://www.legalis.net/jurisprudence-decision.php3?id_article=1403 |Tribunal de grande instance de Pontoise 6ème chambre 3 - collégiale - financière Jugement du 2 février 2005, ''Alain O. / Sacem, Sdrm, Sppf, Scpp ''] &lt;br /&gt;
* [http://www.legalis.net/jurisprudence-decision.php3?id_article=1500 Tribunal de grande instance du Havre Ordonnance d’homologation 20 septembre 2005, ''M. T.L. / Sacem''] &lt;br /&gt;
* [http://www.legalis.net/jurisprudence-decision.php3?id_article=1559 Tribunal de grande instance de Bayonne Jugement du 15 novembre 2005, ''Ministère public, Scpp / Didier T.''] &lt;br /&gt;
* [http://www.legalis.net/jurisprudence-decision.php3?id_article=1575 Tribunal de grande instance de Paris 31ème chambre Jugement du 8 décembre 2005, ''Ministère public, Scpp / Anthony G.''] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==La réponse pourtant graduée du juge français==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Face à ces mesures quelque peu «&amp;amp;nbsp;extrêmes&amp;amp;nbsp;», la pratique est à une certaine  tolérance de la [[contrefaçon (fr)|contrefaçon]], et à des  sanctions peu élevées de la part du [[juge (fr)|juge]]. Le rapport Cédras d’avril 2007 &amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.jurispedia.org/doc/fr/Rapport_Cedras.pdf | J.CEDRAS, ''Le téléchargement illicite d’œuvres protégées par le droit d’auteur, Rapport à Monsieur le Ministre de la Culture et de la Communication''&amp;amp;nbsp;, avril 2007.]&amp;lt;/ref&amp;gt; démontre en effet qu’à la suite de la circulaire du 3 janvier 2007&amp;lt;ref&amp;gt;Ministère de la Justice, ''Circulaire de la DACG n° 2007-1/G3 du 3 janvier 2007 présentant et commentant les  dispositions pénales de la loi n°&amp;amp;nbsp;2006-961 du 1&amp;lt;SUP&amp;gt;er&amp;lt;/SUP&amp;gt;&amp;amp;nbsp;août 2006 relative au droit d’auteur et aux droits voisins dans la société de l’information et d’action publique dans le domaine de la lutte contre les atteintes à la propriété intellectuelle au moyen des nouvelles technologies informatiques''&amp;amp;nbsp;: [http://www.textes.justice.gouv.fr/art_pix/boj_20070001_0000_0007.pdf Bulletin officiel du ministère de la justice 2007, n°&amp;amp;nbsp;2007/1, p.&amp;amp;nbsp;1 (pdf)]&amp;lt;/ref&amp;gt;, la « réponse graduée » du [[Gouvernement (fr)|Gouvernement]] (pourtant censuré par le [[Conseil constitutionnel (fr)|Conseil constitutionnel]] au regard de l’égalité devant la [[loi pénale (fr)|loi pénale]]) est appliqué&amp;amp;nbsp;: il s’agit de faire fluctuer les peines au regard de l’intensité du [[délit (fr)|délit]] de contrefaçon, ce qui confère un sentiment d’impunité relative. En effet, la [[contrefaçon (fr)|contrefaçon]] domestique est réprimée de manière « adoucie ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quelques arrêts : &lt;br /&gt;
* [http://www.legalis.net/jurisprudence-decision.php3?id_article=1685 Tribunal de grande instance de Paris 31ème chambre, Jugement du 21 juin 2006, ''Pathe Renn Production et autres / 9 Telecom Réseau et autres ''] &lt;br /&gt;
* [http://www.legalis.net/jurisprudence-decision.php3?id_article=1799 Tribunal de grande instance de Chambéry Jugement du 1er septembre 2006, ''Société civile des producteurs phonographiques / Olivier D.''] &lt;br /&gt;
* [http://www.legalis.net/jurisprudence-decision.php3?id_article=1824 Tribunal de grande instance de Rennes Jugement correctionnel 30 novembre 2006, ''Scpp, Sppf / Anne Sophie L. ''] &lt;br /&gt;
* [http://www.legalis.net/jurisprudence-decision.php3?id_article=1832 Tribunal de grande instance de Paris 31ème chambre Jugement du 20 juin 2006, ''Emmanuel F. / Sacem, Sdrm''] &lt;br /&gt;
* [http://www.legalis.net/jurisprudence-decision.php3?id_article=1836 Tribunal de grande instance de Nantes Jugement correctionnel 11 janvier 2007, ''Syndicat de l’édition vidéo et autres / Cynthia C., Sébastien G.''] &lt;br /&gt;
* [http://www.legalis.net/jurisprudence-decision.php3?id_article=1874 Cour d’appel de Versailles 9ème chambre Arrêt du 16 mars 2007, Alain O. / Sacem et autres]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=L’exception de copie privée au cœur du contentieux du téléchargement illégal=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Notion==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour justifier un téléchargement illégal, les contrevenants invoquent spécifiquement la notion de copie privée. L’[[exception de copie privée (fr)|exception pour copie privée]] est en effet consacrée à l'[[CPIfr:L122-5|article L.122-5]] du [[Code de la propriété intellectuelle (fr)|Code de Propriété Intellectuelle]], selon lequel : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:«&amp;amp;nbsp;''Lorsque l'œuvre a été divulguée, l'auteur ne peut interdire : ''&lt;br /&gt;
:''Les copies ou reproductions strictement réservées à l'usage privé du copiste et non destinées à une utilisation collective, à l'exception des copies des œuvres d'art destinées à être utilisées pour des fins identiques à celles pour lesquelles l'œuvre originale a été créée et des copies d'un logiciel autres que la copie de sauvegarde  établie dans les conditions prévues au II de l'[[CPIfr:L122-6-1|article L.122-6-1]] du [[Code de la propriété intellectuelle (fr)|CPI]] ainsi que des copies ou reproductions d'une base de données électronique''&amp;amp;nbsp;»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La [[Copie privée (fr)|copie ]] est considérée comme privée lorsqu'elle bénéficie au cercle de la famille, entendu comme un groupe restreint de personnes qui ont entre elles des liens d'amitié ou de famille ([[Cour d'appel (fr)|CA]] Montpellier  10 mars 2005)&amp;lt;ref&amp;gt; Voir à ce sujet :T. Verbiest, M. de Bellefroid, A. Sokolowska,[http://www.droit-technologie.org/actuality-1070/le-regime-de-l-exception-de-la-copie-privee-en-droit-francais.html ''Le régime de l’exception de la copie privée en droit français''], article du 10 septembre 2007,  en ligne sur [http://www.droit-technologie.org droit-technologie.org]&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mesures techniques de protection et test en trois étapes==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La loi DADSVI subordonne la possibilité pour un consommateur de bénéficier de l’exception pour copie privée au test en trois étapes inspiré du droit communautaire. L’[[CPIfr:L122-5|article L. 122-5]] [[Code de la propriété intellectuelle (fr)|CPI]] dispose en effet que « les exceptions énumérées par le présent article ne peuvent porter atteinte à l’exploitation normale de l’œuvre ni causer un préjudice injustifié aux intérêts légitimes de l’auteur. »&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La [[copie privée (fr)|copie privée]] est donc une exception, et non un droit. Cette exception, pour être invoquée doit être prévue par le droit, ne pas porter atteinte à l’exploitation normale de l’œuvre lors de sa mise en œuvre, ne pas porter de préjudice injustifié aux intérêts de l’auteur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans un arrêt du 30 avril 2004&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.legalis.net/jurisprudence-decision.php3?id_article=722| Tribunal de Grande Instance de Paris 3ème chambre, 2ème section Jugement du 30 avril 2004] &amp;lt;/ref&amp;gt; « Mulholland Drive »,  un consommateur n’avait pu effectuer une copie de son dvd pour son cercle de famille en raison de [Mesure technique de protection (fr)| MTP]. Le [[tribunal de grande instance (fr)|TGI]] de Paris a jugé que cette impossibilité était légitime, car l’[[exception de copie privée (fr)|exception de copie privée]] n’est autorisée que sous la réserve qu’elle ne porte pas atteinte aux intérêts légitimes des ayant-droits, et en l’espèce la simple faculté de reproduction d’un dvd met en jeu les intérêts des ayants droits par ses dangers intrinsèques (c’est le [[test en trois étapes (fr)|test en trois étapes]] de l’[[CPIfr:L122-5|article L122-5]] [[Code de la propriété intellectuelle (fr)|CPI]]), décision confirmée par la [[Cour de cassation (fr)|Cour de cassation]] le 28 février 2006&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.legalis.net/jurisprudence-decision.php3?id_article=1583| Cour de cassation - Première chambre civile Arrêt du 28 février 2006 Studio canal, Universal Pictures vidéo France / UFC Que Choisir, Stéphane X]&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La [[copie privée (fr)|copie privée]] est donc une exception, et non un droit. Cette exception, pour être invoquée doit être prévue par le droit, ne pas porter atteinte à l’exploitation normale de l’œuvre lors de sa mise en œuvre, ne pas porter de préjudice injustifié aux intérêts de l’auteur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’encadrement de cette exception vient donc pratiquement à la vider de tout contenu, alors que dans le même temps le nombre de support qui sont assujettis à la taxe pour copie privée ne cesse de s’étendre…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de compenser l’[[exception de copie privée (fr)|exception de copie privée]], la rémunération pour copie privée est un dispositif qui consiste à prélever une partie du prix du matériel servant d’enregistrement (CD-R, DVD-R, cartes mémoires, clé USB, disque dur &amp;lt;ref&amp;gt;CABINET KAHN ET ASSOCIÉS, « Rémunération pour copie privée : trois nouveaux supports concernés», article du 30 octobre 2007, http://www.village-justice.com/articles/Remuneration-copie-privee-trois,2868.html &amp;lt;/ref&amp;gt;) afin de la redistribuer aux ayant-droits.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est à noter qu’à partir du 1er janvier 2009, les particuliers pourront saisir l'Autorité de régulation en cas d’impossibilité  de copie privée «légitime ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quelques arrêts : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://www.legalis.net/jurisprudence-decision.php3?id_article=722| Tribunal de Grande Instance de Paris 3ème chambre, 2ème section Jugement du 30 avril 2004] précité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://www.legalis.net/jurisprudence-decision.php3?id_article=1432| Cour d’appel de Paris 4ème chambre, section B Arrêt du 22 avril 2005 ''Stéphane P., UFC Que Choisir / Universal Pictures Video France et autres'']&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://www.juriscom.net/jpt/visu.php?ID=784| Tribunal de Grande Instance Paris, 10 janvier 2006, ''Christophe R et UFC Que Choisir c/ Warner Music France et FNAC'']&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://www.legalis.net/jurisprudence-decision.php3?id_article=1583| Cour de cassation - Première chambre civile Arrêt du 28 février 2006 ''Studio canal, Universal Pictures vidéo France / UFC Que Choisir, Stéphane X'']précité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://www.legalis.net/jurisprudence-decision.php3?id_article=1967| Cour d’appel de Paris 4ème chambre, section A Arrêt du 20 juin 2007 ''Fnac Paris / UFC Que Choisir et autres'']&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== La licéité de la source ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce sont surtout les rebondissements de l’affaire Aurélien D. qui ont mis en exergue les difficultés d’application des mesures instaurées par la loi DADVSI. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poursuivi pour la détention de 488 films gravés sur disque, en partie téléchargés illégalement sur Internet, Aurélien D. avait tout d’abord relaxé devant le [[Tribunal de grande instance (fr)|TGI]] et en appel, sur le fondement de l’[[exception de copie privée (fr)|exception de copie privée]]. La [[Cour de cassation (fr)|Cour de cassation]]&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.legalis.net/jurisprudence-decision.php3?id_article=1641 Cour de cassation Chambre criminelle Arrêt du 30 mai 2006]&amp;lt;/ref&amp;gt; avait ensuite cassé cet arrêt en soulevant la question de la licéité de la source  (non abordée dans le texte législatif), qui n’avait pas été examiné par la Cour d’appel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, le 5 septembre 2007, la [[Cour d’appel (fr)|Cour d’appel]] d’Aix-en-Provence&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.legalis.net/jurisprudence-decision.php3?id_article=2036 Cour d’appel d’Aix en Provence 5ème chambre des appels correctionnels Arrêt du 5 septembre 2007]&amp;lt;/ref&amp;gt;, Cour d’appel de renvoi, n’a finalement pas tranché la question de la licéité de la source. Elle a condamné Aurélien D. au motif que ce dernier n’avait pas effectué des copies de films pour son usage privé, et donc que dès lors, l’[[exception pour copie privée (fr)|exception pour copie privée]] visée à l’[[CPIfr:L122-5|article L. 122-5 2°]] du [[Code de la propriété intellectuelle (fr)|Code de la propriété intellectuelle]] ne pouvait s’appliquer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
«&amp;amp;nbsp;''L'exception de copie privée prévue par l'[[CPIfr:L122-5|article L. 122-5 2°]] du [[Code de la propriété intellectuelle (fr)|CPI]], en ce qu'elle constitue une dérogation au monopole de l'auteur sur son œuvre, suppose, pour pouvoir être retenue, que soit établi le caractère licite de sa source, laquelle doit nécessairement être exempte de toute atteinte aux prérogatives des titulaires de droits sur l'œuvre concernée.''&amp;amp;nbsp;»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quelques arrêts: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://www.legalis.net/breves-article.php3?id_article=2034 Tribunal de grande instance de Rodez Jugement du 13 octobre 2004 ''Ministère public, Fndf et autres / Aurélien D.'']&lt;br /&gt;
*[http://www.legalis.net/breves-article.php3?id_article=2035 Cour d’appel de Montpellier 3ème chambre correctionnelle Arrêt du 10 mars 2005 ''Aurélien D. / Buena Vista Home Entertainment et autres'']&lt;br /&gt;
*[http://www.legalis.net/jurisprudence-decision.php3?id_article=1641 Cour de cassation Chambre criminelle Arrêt du 30 mai 2006]&lt;br /&gt;
*[http://www.juriscom.net/documents/tgirennes20061130 TGI de Rennes jugement correctionnel du 30 novembre 2006 n° 06/4420]&lt;br /&gt;
*[http://www.legalis.net/jurisprudence-decision.php3?id_article=2036 Cour d’appel d’Aix en Provence 5ème chambre des appels correctionnels Arrêt du 5 septembre 2007]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=La responsabilité limitée des fournisseurs d'accès et des hébergeurs=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les [[Fournisseur d'accès internet (fr)|fournisseurs d’accès internet]] (prestataire technique qui met son serveur, connecté en permanence, à la disposition des abonnés pour leur permettre de circuler sur le réseau ) sont également mis en cause puisqu’avec le nouvel [[CPIfr:L336-2|article L336-2]] du [[Code de la propriété intellectuelle (fr)|Code de la propriété intellectuelle]], ils sont tributaires d’une [[obligation (fr)|obligation]] d'adresser des [[Courrier électronique (fr)|courriers électroniques]] à leurs utilisateurs les sensibilisant aux dangers du téléchargement illicite. En outre,  les FAI  doivent filtrer l’accès aux sites litigieux sur décision judiciaire&amp;lt;ref&amp;gt;CA Paris, 24 novembre 2006, ''SA Tiscali (Telecom Italia), AFA, France Telecom et a. c/ UEJF, J'Accuse, SOS Racisme'' et a., affaire ''AAARGH''&amp;amp;nbsp;: [http://www.juriscom.net/jpt/visu.php?ID=866 Juriscom.net, 24&amp;amp;nbsp;novembre 2006]&amp;lt;/ref&amp;gt;, ce qui pose de nombreuses difficultés techniques. En effet, le filtrage peut aussi bloquer des sites qui n'ont pas lieu de l’être, ce qui va à l’encontre de la [[liberté de communication (fr)|liberté de communication]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quelques arrêts: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://www.legalis.net/jurisprudence-decision.php3?id_article=2172 TGI de Paris Ordonnance de référé 24 décembre 2007, ''Techland / France Telecom et autres'']&lt;br /&gt;
*[http://www.legalis.net/jurisprudence-decision.php3?id_article=2209 TGI de Paris 3ème chambre, 1ère section, Jugement du 5 février 2008 ''SNE et autres / Free, IIiad'']&lt;br /&gt;
*[http://www.legalis.net/jurisprudence-decision.php3?id_article=2281 TGI de Paris 3ème chambre, 1ère section Jugement du 15 avril 2008 ''Jean Yves Lafesse et autres / Dailymotion et autres'']&lt;br /&gt;
*[http://www.legalis.net/jurisprudence-decision.php3?id_article=2298 TGI de Paris 3ème chambre, 1ère section Jugement du 15 avril 2008 ''Omar et Fred et autres / Dailymotion'']&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Vie privée et données personnelles=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’emploi des MTI et des MTP soulève la problématique du fichage des utilisateurs, pour leur permettre d’accéder aux œuvres mais aussi pour « lister » les contrevenants. Ces mesures peuvent occasionner des atteintes à la vie privée ([[CCfr:9|article 9]] du [[Code civil (fr)|Code civil]]). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En outre, la légalité des techniques de traçage est très discutable puisque les adresses IP  peuvent être considérées comme des données personnelles . On ne pourrait donc les utiliser comme moyen de preuve (hors agent assermenté), sauf si une  autorisation de « collecte » est donnée par la [[Commission nationale de l'informatique et des libertés (fr)|Commission nationale de l'informatique et des libertés]]. Celle-ci autorise ou non selon les demandes la création de fichiers de données personnelles par les sociétés d’ayants droits.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainsi, l’autorisation a été donnée le 11 avril 2005 de collecter les adresses IP à destination autorité judiciaire par l’intermédiaire du SELL&amp;lt;ref&amp;gt;Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisirs [http://www.sell.fr/]&amp;lt;/ref&amp;gt;. Même si cette autorisation a été donnée au regard de la « finalité explicite et légitime » de la collecte, elle ouvre la porte à bien des dérives… En effet, les données personnelles peuvent être utilisées pour constituer des fichiers d’utilisateurs, contenant des informations qui pourront être réutilisées à des fins commerciales.&lt;br /&gt;
En sus des industriels, ce sont les sociétés de gestion collective qui pourraient également relancer le débat sur la protection des données personnelles. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En effet, par une décision du 23 mai 2007&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.legifrance.gouv.fr/affichJuriAdmin.do?idTexte=CETATEXT000018259508 Conseil d'État, 10ème et 9ème sous-sections réunies, 23/05/2007, 288149, Inédit au recueil Lebon]&amp;lt;/ref&amp;gt;, le [[Conseil d’État (fr)|Conseil d’État]] a annulé le refus de la CNIL d’autoriser la mise en place de fichiers de recherche et de constatation de contrefaçons sur internet par les SACEM, SDRM, SCPP et SPPF. A priori donc, les sociétés de gestion collective elles-mêmes peuvent mettre en place des techniques de fichage des utilisateurs . Cependant ces initiatives à l’encontre des utilisateurs, (MTP, fichage) soulève un profond rejet de la part des consommateurs, et a conduit les professionnels à « revoir leur copie ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Récemment, la [[Cour d’appel (fr)|Cour d’appel]] de Rennes a débouté la SACEM&amp;lt;ref&amp;gt;Société des Auteurs, Compositeurs et Editeurs de Musique[ http://www.sacem.fr]&amp;lt;/ref&amp;gt; dans un procès intenté en 2005 contre un utilisateur de P2P . Elle a prononcé la relaxe au motif que les investigations menées pour retrouver l’adresse IP&amp;lt;ref&amp;gt; Pour une défnition générale et complète voir sur [http://fr.wikipedia.org/wiki/Adresse_IP Wikipédia]&amp;lt;/ref&amp;gt; de l’utilisateur constituaient un traitement automatisé de données à caractère personnel, lequel au moment des faits n’était pas encore autorisé par la CNIL&amp;lt;ref&amp;gt;Commission nationale Informatique et Libertés [http://www.cnil.fr]/&amp;lt;/ref&amp;gt;. La délicate question de la protection des données personnelles dans ce contexte semble pourtant ne pas devoir porter à conséquence dans l’avenir, au regard de la future loi Hadopi, qui devrait instituer une Haute autorité chargée de cette investigation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quelques arrêts :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://www.legalis.net/jurisprudence-decision.php3?id_article=1965 Tribunal de grande instance de Paris Ordonnance de référé 22 juin 2007 ''Jean Yves L. dit Lafesse / Myspace'']&lt;br /&gt;
*[http://www.legalis.net/jurisprudence-decision.php3?id_article=1959 Cour de Cassation Chambre criminelle 4 avril 2007 ''Jean Michel X... / Sell'']&lt;br /&gt;
*[http://www.legalis.net/jurisprudence-decision.php3?id_article=2169 Cour de Justice de la Communauté Européenne Grande chambre 29 janvier 2008 Productores de Música de España (Promusicae) / Telefónica de España SAU]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Perspectives=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Une nouvelle riposte graduée'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En septembre 2007, en réaction à l’échec de la loi DADVSI, Christine Lagarde, ministre de l'Économie, et Christine Albanel, ministre de la Culture, ont chargé Denis Olivennes, alors PDG de la FNAC, de mettre en place une mission de réflexion sur le « téléchargement illicite et le développement des offres légales d'œuvres musicales, audiovisuelles et cinématographiques ». Cette mission avait un double objectif : établir un dialogue constructif entre les différents acteurs du secteur (artistes, producteurs, utilisateurs) et définir un périmètre légal au téléchargement .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En novembre 2007, la mission Olivennes a abouti à la signature d’un accord tripartite &amp;lt;ref&amp;gt;D. OLIVENNES,  Le développement et la protection des œuvres culturelles sur les nouveaux réseaux , rapport au ministre de la culture et de la communication, novembre 2007, http://www.culture.gouv.fr/culture/actualites/index-olivennes231107.htm &amp;lt;/ref&amp;gt; entre les pouvoirs publics, les ayants droits audiovisuelles et les prestataires techniques. Le « plan de sauvetage de l’industrie musicale, pour la promotion de l’industrie culturelle » présente de nombreuses propositions combinant répression et prévention, avec des mesures destinées au développement de l’offre légale de chansons et de films sur internet. Le rapport Olivennes prévoit notamment l’abandon des DRM si décrié par les consommateurs, ainsi que le raccourcissement du délai de la chronologie des médias pour les films en VOD de six mois à quatre mois. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trois axes peuvent donc être dégagés : &lt;br /&gt;
-	La montée en puissance d’une offre numérique diversifiée&lt;br /&gt;
-	La prévention et la répression de la piraterie numérique&lt;br /&gt;
-	L’aide à l’adaptation des structures et modèles économiques de industries concernées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Des solutions encore éloignées des enjeux véritables du droit d'auteur sur Internet'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si de nombreuses propositions du rapport Olivennes font consensus, l’une d’entre elle déclenche la polémique. Il s’agit de la mise en place d’une « riposte graduée » qui prévoit notamment l’envoi par les FAI aux internautes de messages signés par l’HADOPI&amp;lt;ref&amp;gt;Le futur texte de loi prévoit en effet l'instauration d'une nouvelle autorité publique spécialisée qui agira sur plainte des ayants droit. Cette autorité devrait s'appuyer sur l'Autorité de régulation des mesures techniques (ARMT) instaurée  à la suite de l'adoption de la loi DADVSI. Chargée d'assurer l'interopérabilité des formats numériques entre les différentes plates-formes, l'ARMT verra ses pouvoirs étendus. Elle sera rebaptisée Haute autorité pour la diffusion des œuvres et la protection des droits sur Internet (Hadopi).&amp;lt;/ref&amp;gt;  en cas de constat de téléchargement illégal. Au bout de deux messages d’avertissement, l’abonnement de l’internaute incriminé pourrait donc être suspendu pendant un mois, et à terme, en cas de récidive, résilié.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’abonné devra continuer à payer les frais de son abonnement, ou bien se retrouver au tribunal pour  infraction. En outre, si l’infraction est reconnue, il y aurait alors constitution d’un fichier, par la Haute Autorité d’un  répertoire national des personnes dont l’accès à internet a été suspendu. On peut vraisemblablement douter qu’un tel dispositif soit validé par le Conseil constitutionnel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le choix approche répressive de la contrefaçon domestique a déjà été un échec avec la loi DADVSI&amp;lt;ref&amp;gt;H. BITAN, « La loi DADVSI ou la nécessité de clarifier les notions d’interopérabilité et de mesure technique », Revue Lamy Droit de l’immatériel, juillet 2007, n°29, p. 64.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Il  ne semble donc pas opportun de continuer en ce sens, d’autant que la « riposte graduée » a déjà été censurée par le Conseil constitutionnel en 2006 au sujet de la loi DADVSI. Le Conseil estimait en effet que le système de riposte graduée ne pouvait être autorisé au nom notamment de l’égalité des citoyens devant la loi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce genre de mesures pose de grandes difficultés en matière de protection des données personnelle. On sait déjà qu’à la suite de l’arrêt du Conseil d’État du 26 mai 2007, les ayants droits ont été autorisés par la CNIL à déclencher des inspections sur quatre réseaux P2P, suivi d’un envoi de courriels d’avertissement. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette autorisation préfigure donc les mises en place de la proposition Olivennes de riposte graduée. Or, l’envoi de messages d’avertissement supposent préalablement d’avoir identifié l’adresse IP du présumé contrefacteur. La problématique du statut de l’adresse IP en tant que donnée personnelles devrait refaire surface. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant,comment justifier une suspension d’abonnement, sauf à considérer que l’abonné est responsable de l’utilisation qui est faite de son adresse IP. L’article L 335-12 CPI dispose que l’abonné doit veiller à ce que son accès internet ne soit pas utilisé à des fins de contrefaçon. Il semble toutefois délicat de légitimer le passage de cette simple obligation à la sanction en tant que « possible contrefacteur ». De nombreuses difficultés d’adoption et d’application de la loi Hadopi sont donc prévisibles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Actualités=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Une loi qui déclenche la polémique&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’avant-projet de loi dite Hadopi, dont la première lecture au Sénat devrait être en juin ou en juillet&amp;lt;ref&amp;gt;M. REES, « Incertitudes sur ‘l’agenda d’adoption du projet de loi Olivennes », article du 5 mai 2008, www.pcimpact.com &amp;lt;/ref&amp;gt;, verra sans doute le jour à l’automne  et s’appuie donc sur les propositions de l’accord Olivennes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avant même la présentation du projet de loi, de nombreuses oppositions se font entendre. De la part de la CNIL tout d’abord, au regard du peu de possibilités dont disposerait l’internaute pour s’affranchir de l’accusation de téléchargement illicite, mais également de la part du Parlement européen. En effet, selon lui, une telle mesure instaurerait une « criminalisation du consommateur » allant à l’encontre des droits de l’Homme. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les députés européens ont d’ailleurs voté une résolution en date du 10 avril 2008 qui engage les États membres - donc la France - « à éviter l'adoption de mesures allant à l'encontre des droits de l'homme, des droits civiques et des principes de proportionnalité, d'efficacité et d'effet dissuasif, telles que l'interruption de l'accès à internet »&amp;lt;ref&amp;gt;« Le Parlement Européen rejette la riposte graduée », article du 10 avril 2008&lt;br /&gt;
http://www.laquadrature.net/fr/le-parlement-europ%C3%A9en-rejette-la-riposte-gradu%C3%A9e &lt;br /&gt;
&amp;lt;/ref&amp;gt; . Il s’agit d’un signal fort à l’attention de la France, qui fait écho à ce que le rapport Cédras avait déjà annoncé : «l'idée d'une réponse graduée automatique, aussi séduisante qu'elle ait pu apparaître [au gouvernement français et aux ayant-droits], doit être abandonnée.» &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selon un sondage effectué en décembre 2007, les Français seraient plus de  49% à s’opposer ouvertement à la suspension de l’abonnement internet en cas de piratage &amp;lt;ref&amp;gt;« Les Français et les mesures préconisées par la mission Olivennes », Les Échos /Sondage CSA NPA Conseil, décembre 2007, paru dans l’édition des Échos du 6 février 2008.&amp;lt;/ref&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En outre, l’UFC-Que Choisir s’était déjà exprimée en novembre 2007 contre le « tout répressif »&amp;lt;ref&amp;gt;G. P. et J. H., « Mission sur le piratage : l’UFC-Que Choisir contre le « tout répressif » », Les Échos,  article paru dans l’édition du 15 novembre 2007.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Selon elle, le téléchargement illégal n’a qu’une cause, la différence flagrante entre le prix que le consommateur souhaite payer pour un album (environ sept euros) et le prix proposé par l’offre légale (près  d’un euro la chanson) .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Des propositions contradictoires&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, l’avant-projet Hadopi se dessine alors que dans le même temps, le  rapport Attali &amp;lt;ref&amp;gt;« Rapport de la Commission pour la libération de la croissance française », sous la présidence de Jacques ATTALI, janvier 2008, &lt;br /&gt;
. http://www.liberationdelacroissance.fr/files/rapports/rapportCLCF.pdf &lt;br /&gt;
&amp;lt;/ref&amp;gt; , dans la partie traitant du  numérique en tant que  « passeport de la croissance » préconise tout autre solution. Jacques ATTALI assure ainsi qu’il est possible de concilier développement économique et liberté de téléchargement. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette conciliation s’appuierait notamment sur la mise en place d’une licence globale&amp;lt;ref&amp;gt;Pour une définition générale et technique voir sur [http://fr.wikipedia.org/wiki/Licence_globale Wikipédia]&amp;lt;/ref&amp;gt; (une proposition déjà rejetée lors de l’adoption de la loi DAVSI), c’est-à-dire par le biais du versement par les FAI d’une contribution aux ayants droits auprès des différentes sociétés de gestion collective des droits d’auteur. En s’appuyant sur le modèle déjà développé pour les radios, la licence globale permettrait de récolter une contribution qui pourrait être répercutées sur les usagers et assurer une « rémunération juste des artistes ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Voir aussi=&lt;br /&gt;
{{moteur (fr)|Contentieux &amp;quot;téléchargement illégal&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
*[[Thema:Droit de l'internet en France|Droit de l'Internet]]&lt;br /&gt;
*[[Thema:Droit d'auteur en France|Droits d'auteur]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Liens externes=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://www.legifrance.gouv.fr/WAspad/UnCode?code=CPROINTL.rcv Le Code de la Propriété Intellectuelle]  sur [[Legifrance]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Notes et références=&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alexandraz</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://fr.jurispedia.org/index.php/Protection_des_droits_d%27auteur_dans_le_Web_2.0_(fr)</id>
		<title>Protection des droits d'auteur dans le Web 2.0 (fr)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://fr.jurispedia.org/index.php/Protection_des_droits_d%27auteur_dans_le_Web_2.0_(fr)"/>
				<updated>2008-06-14T21:57:37Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Alexandraz : /* Actualités */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{ébauche (fr)}}&lt;br /&gt;
 [[France]] &amp;gt; [[Thema:Droit de l'internet en France|Droit de l'internet]] &amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:fr_flag.png|framed|]]&lt;br /&gt;
[[catégorie:France]][[Catégorie:Propriété intellectuelle (fr)]][[Catégorie:Droit d'auteur (fr)]][[Catégorie:Droit de l'internet (fr)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans un discours à l’Assemblée constituante le  19 juillet 1791, Le Chapelier disait avec force que «la plus sacrée, la plus inattaquable et la plus personnelle des propriétés est l’ouvrage de la pensée d’un écrivain».&lt;br /&gt;
La France est ainsi le berceau de la création de la propriété intellectuelle. À l’aube de la [[Révolution française (fr)|Révolution]], Beaumarchais constitue le «[[bureau de la législation dramatique (fr)|bureau de la législation dramatique]]», qui deviendra la [[Société des Auteurs et Compositeurs Dramatiques (fr)|Société des Auteurs et Compositeurs dramatiques]], et revendique le [[droit d’auteur (fr)|droit d’auteur]] comme un [[droit de l'homme (fr)|droit de l’homme]]: ''le droit au respect de leur création''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le [[droit d’auteur (fr)|droit d’auteur]] recouvre «l’ensemble des dispositions légales, des décisions de [[jurisprudence (fr)|jurisprudence]] et éventuellement des usages qui régissent le domaine des [[œuvre de l'esprit (fr)|œuvres de l’esprit]]»&amp;lt;ref&amp;gt;GYORY et CORREA dir., Étude réalisée pour la [[Commission européenne (eu)|Commission des Communautés européennes]], 1989.&amp;lt;/ref&amp;gt;. En France, il s’agit d’un [[droit subjectif (fr)|droit subjectif]] et [[droit exclusif (fr)|exclusif]], protégé de longue durée (jusqu’à 70 ans) avant que l’œuvre ne tombe dans le [[Domaine public en propriété intellectuelle (fr)|domaine public]]. Il comporte des prérogatives [[Droit patrimonial (fr)|patrimoniales]] et [[Droit moral (fr)|morales]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À l’heure actuelle, on assiste au développement grandissant du numérique, c’est-à-dire de toutes les techniques permettant la transcription de l’information en mode binaire (numérisation et compression). Ces techniques possèdent une grande capacité de dissolution et de restitution. Couplée à la diffusion sur le « réseau des réseaux » (soit [[Internet (fr)|Internet]]), la numérisation  permet l’abolition des distances, des facilités de transport et donc une extrême rapidité de communication. On peut maintenant stocker une grande densité d’information sur un espace extrêmement réduit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans ce contexte, les dangers sont grands pour les [[droit d'auteur (fr)|droits d'auteur]]. En France, le [[contentieux du téléchargement illégal (fr)|contentieux du téléchargement illégal]] est ainsi très important.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si l'internet promet une grande capacité de diffusion de la pensée et répond donc aux ambitions de reconnaissance du public, cela n’élude pas le désir du créateur d’être reconnu comme seul [[auteur (fr)| auteur]] de l’[[œuvre (fr)|oeuvre]].Pourtant, à l'heure du Web 2.0 , [[Internet (fr)|Internet]] se veut porteur d’une nouvelle génération d’auteurs aux conceptions particulières: des auteurs qui veulent  cultiver «la culture du partage»&amp;lt;ref&amp;gt;J. FRAYSSINET, « Droit, droits et nouvelles technologies », rapport présenté au 30e Congrès de l'Institut International de Droit d'Expression et d'Inspiration Françaises Le Caire - décembre 2006.&amp;lt;/ref&amp;gt;  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Web 2.0, expression popularisée par Tim O’Reilly, se définit par l’interaction entre les utilisateurs. Il consiste à tirer parti de l’intelligence collective&amp;lt;ref&amp;gt;S. LEVY et B. STONE, « Il était une fois le Web 2.0 », Newsweek, article repris dans le hors-série Courrier International « Révolution 2.0 » d’octobre-novembre-décembre 2007.&amp;lt;/ref&amp;gt; , en combinant le contenu de plusieurs applications et surtout de plusieurs utilisateurs : c’est le « user-generated content ». Le web 2.0 est un terme peu aisément définissable. Il regroupe plusieurs tendances : l’« ego casting » (You Tube, Daily Motion) ; le réseau communautaire (MySpace, Facebook) ; le modèle distributif, à la demande (Kazaa, Skype) ; et enfin le crowdsourcing - ou la décentralisation de l’information (AgoraVox).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il s'agit d'une transition importante du World Wide Web, passant d'une collection de sites web à une plate-forme informatique à part entière, fournissant des applications web aux utilisateurs . La conception du site est ainsi plus &amp;quot;ergonomique&amp;quot;, plus fonctionnelle.&lt;br /&gt;
Mais la révolution tient plus dans le bouleversement des mentalités plutôt que dans celui des technologies utilisées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les contenus générés par les utilisateurs de services Web 2.0 représentent ainsi une part de plus en plus importante des informations que l’ont peut trouver sur Internet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le moteur « Web 2.0 »  a  donné le ton à des initiatives en terme de logiciels libres  ;  mais a également conduit à une véritable redéfinition du rôle de l’internaute, notamment au regard du droit d’auteur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Logiciel libre et Creative Commons=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Le [[Licence libre (fr)|logiciel libre]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le [[Licence libre (fr)|logiciel libre]], créé par Richard Stallman dans les années 1980, n’est pas un logiciel&amp;lt;ref&amp;gt;Régime juridique du logiciel (fr)&amp;lt;/ref&amp;gt; libre de droit ou forcément gratuit. Cependant il permet à chacun d'étudier comment le programme fonctionne, et de l'adapter à ses propres besoins. Il autorise également la copie et de la diffusion (y compris l'utilisation commerciale) et permet après amélioration des utilisateurs d’en faire profiter une communauté (Linux par exemple).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les Creatives commons==&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;[[Licence Creative Commons (fr)|Voir l'article sur les licences Creative Commons en droit français]]&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les [[Licence Creative Commons (int)|licences Creative commons]] quant à elles permettent d'autoriser à l'avance le public à effectuer certaines utilisations selon les conditions exprimées par l'auteur. Ces initiatives privées favorisent ainsi la diffusion numérique tout en protégeant le droit d’auteur, sur une démarche de sensibilisation mieux acceptée du public.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C’est en 2001 que le professeur de droit L. LESSIG a institué l’organisation Creative Commons. Dérivé flexible du droit d’auteur, les Creative Commons reposent sur un tronc commun :  « l’autorisation tacite de reproduction non-exclusive de l’œuvre ». L’objectif est de « favoriser de manière simple la libre circulation des œuvres et l’enrichissement désintéressé du patrimoine commun »&amp;lt;ref&amp;gt;G. DEVAUX, « Creative Commons : une réécriture du droit d’auteur à l’ère du Web », article du 9 novembre 2006 http://www.journaldunet/0611/061109-creativecommons.html &amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les œuvres diffusées sous [[Licences creative commons (int)|licences Creative commons]] ne sont donc pas libres de droits, mais leur utilisation possible est prévue à l’avance et détaillée. Ainsi, « au lieu de soumettre tout acte ne relevant pas des exceptions légales à l’autorisation préalable des titulaires de droits exclusifs, les [[Licences creative commons (int)|licences Creative commons]] permettent d’autoriser à l’avance le public certaines utilisations » selon un système de pictogrammes .&lt;br /&gt;
De nombreux artistes ont déjà adopté les contrats Creative Commons. Ainsi, Beatie Boys, David Byrne, ou encore en France la radio web d’Arte, Arteradio.com, utilisent ces licences.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans cet esprit, de nouveaux labels voient le jour. On peut citer le numéro IDDN, ou InterDeposit Digital Number&amp;lt;ref&amp;gt;Voir IIDN [http://fr.wikipedia.org/wiki/IDDN]&amp;lt;/ref&amp;gt;, créé à l’initiative de la fédération internationale de l’informatique (InterDeposit), qui rassemble les organisations relatives à la protection des droits de propriété intellectuelle sur les œuvres numériques. Ce numéro contient des renseignements codifiés sur l’œuvre (type, nationalité) mais aussi la volonté de l’auteur en matière de diffusion ou d’exploitation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
« L’esprit libre » de certains auteurs, favorisé par la diffusion numérique, permet d’avancer vers un « espace numérique culturel gratuit »&amp;lt;ref&amp;gt;B. ORY-LAVOLLEE,  ''La dimension numérique du patrimoine, dimension de la politique culturelle'', rapport à Mme la Ministre de la Culture et de la Communication, [http://www.ladocumentationfrancaise.fr/rapports-publics/024000087/index.shtml La Documentation Française] ,janvier 2002, p.58. &amp;lt;/ref&amp;gt;   mais dans le respect des droits d’auteur. On ne peut en effet que souligner les vertus pédagogiques et l’efficacité de telles mesures perçues comme non contraignantes a priori, mais basés sur un rapport de confiance qui encouragent les utilisateurs à respecter les souhaits de l’auteur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rémunération==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’absence de [[Mesure technique de protection (fr)| protection technique]] pourrait faire craindre des difficultés en  matière de rémunération. Le [[Licence libre (fr)|logiciel libre]] est pourtant loin d'être un modèle dénué d’intérêt économique. En effet, on peut citer l’exemple de l‘éditeurs français de logiciels libres Talend&amp;lt;ref&amp;gt;«E. PAQUETTE, « L’éditeur français de logiciels libres Talend s’attaque aux États-Unis », Les Échos, article du 12 février 2008.&amp;lt;/ref&amp;gt; , qui, avec son logiciel Open Studio destiné aux entreprises, devrait récolter plus de dix millions de dollars en 2008. Si le logiciel est gratuit, trois offres de services sont quant à elles payantes : la formation, l’intégration-conseil  et un abonnement pour les mises à jour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=L'internaute au cœur du Web 2.0=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au-delà des initiatives &amp;quot;libres&amp;quot;, le ''Web 2.0''  redéfinit le rôle de l'internaute. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Avec la « révolution Internet » s’est en effet développé un phénomène de« public-auteur ». A l’occasion du tsunami par exemple, les journalistes n’étant pas sur place,  les touristes, avec les moyens numériques (appareil photo, portable…) ont filmé la catastrophe et donné leurs commentaires sur des blogs… Les barrières traditionnelles s’abaissent donc entre auteur et consommateur. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans ce contexte, les [[Droit d'auteur (fr)|droits d'auteur]] apparaissent comme antinomiques au partage de la connaissance.Cependant, les d'initiatives engagées comportent le plus souvent un moyen de protection du droit d'auteur adapté à la philosophie &amp;quot;web 2.0&amp;quot; et non dépourvu d'effets pratiques probants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==L'internaute éditeur de contenus==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Depuis quelques années, on assiste au développement des wikis. Un Wiki&amp;lt;ref&amp;gt; Pour une définition générale, voir sur [Wikipédia http://fr.wikipedia.org/wiki/Wiki]&amp;lt;/ref&amp;gt; est un site web dynamique dont tout visiteur peut modifier les pages à volonté. Il s’agit donc d’un modèle coopératif de rédaction de documents qui a véritablement mis l’internaute au cœur de la création de contenu. Le wiki le plus connu est Wikipédia, une encyclopédie en ligne rédigée par les internautes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le Web 2.0, l’internaute contributeur se place au cœur du Web. Il produit des textes, des images, des vidéos… Si ses créations répondent aux critères du [[droit d’auteur (fr)|droit d’auteur]], alors l’internaute est manifestement auteur. Au vu des innombrables œuvres dérivés présentes sur le net, le Web 2.0 est facteur d’une multiplication des préjudices portés au droit d’auteur et donc source d’un contentieux important.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, la plupart des contenus « Web 2.0 »  sont divulgués sous licence Creative Commons ou Licence de documentation libre GNU pour le cas de Wikipédia , ce qui limite les cas de contentieux. En outre, les ayants droits peuvent être protégés par des voies extrajudiciaires, avec des conventions notamment entre contributeurs et sites de contenus. Ainsi, Dailymotion demande à ses utilisateurs de signer un contrat dans lequel ils s’engagent à ne pas mettre en ligne de vidéos contrefaites.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Web 2.0 et rémunération &amp;quot;équitable&amp;quot;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand le droit d’auteur est reconnu à son contributeur, le Web 2.0 peut être une véritable source de contenu en cas de succès. Ainsi, « Otto » présente un blog intitulé « ChauffeurdeBuzz »&amp;lt;ref&amp;gt;J. BOUTELLIER, « Otto, Chauffeur de Buzz en régie chez Lagardère », article du 10 janvier 2008, http://www.neteco.com &amp;lt;/ref&amp;gt;, qui par son audience extraordinaire (environ 5 millions de visiteurs niques par mois selon Criteo), a généré d’énormes revenus publicitaires à son auteur. Celui-ci, à la tête de la société Komodo, est en effet un véritable expert en référencement et en création de trafic. Il vient d’ailleurs de signer un partenariat avec Lagardère pour assurer la publicité de « Chauffeur de Buzz » .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le même esprit, « OverBlog » rémunère les auteurs de blogs en soi-disant « droits d’auteur ». À y regarder de plus près, il s’agit en fait d’une mise en relation annonceurs / blogueurs par le biais d’Overblog, qui rémunère ensuite l’auteur du blog en fonction de son audience. Les conditions générales du site évoque en effet un «  réseau de partenaires et d'annonceurs afin de mettre en avant le contenu et de rentabiliser l'audience du blog en reversant des droits d'auteur » à l’internaute. Le site se charge en outre de « faire la promotion du contenu éditorial [produit] et d'en tirer une contrepartie financière dans les meilleures conditions possibles. »&amp;lt;ref&amp;gt;Le partenariat droit d’auteur, http://www.over-blog.com/offres-blog/rentabiliser-son-blog.php&amp;lt;/ref&amp;gt; . Ces conditions restent cependant très floues sur modalités de versement et pourcentage proposé sur recettes publicitaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Liberté ... et responsabilité=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Responsabilité de l'hébergeur==&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;[[Responsabilité de l'hébergeur de contenus sur l'internet (fr)|Voir l'article sur la responsabilité de l'hébergeur de contenus sur Internet ]]&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le développement des sites 2.0 relance la polémique concernant la responsabilité des prestataires techniques d’[[Internet (fr)|Internet]]. Youtube&amp;lt;ref&amp;gt;http://fr.youtube.com/&amp;lt;/ref&amp;gt;, Dailymotion&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.dailymotion.com/fr&amp;lt;/ref&amp;gt; (lesquels perçoivent indirectement le bénéfice des vidéos postées par le biais de la publicité diffusée) mais également Wikimédia sont montrés du doigt. Il s’agit de savoir si ces sites sont simplement hébergeurs ou peuvent se voir attribuer la qualité d’éditeurs de contenus. &lt;br /&gt;
Alors que la [[loi (fr)|loi]] établit deux régimes distincts selon que le prestataire est qualifié d’hébergeur ou d’éditeur, le développement du Web 2.0 semble remettre en cause l’étanchéité de cette catégorisation. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans l’affaire My Space&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.legalis.net/jurisprudence-decision.php3?id_article=1965 Tribunal de grande instance de Paris, ordonnance de référé 22 juin 2007, '' Jean Yves L. dit Lafesse / Myspace''&amp;lt;/ref&amp;gt; , les [[juge (fr)|juges]] semblent considérer que la seule commercialisation d’espaces publicitaires suffit à qualifier l’hébergeur d’éditeur. Cette position, en matière de publicité, revient à annuler l’application du régime de responsabilité allégé pour les fournisseurs d’espaces publicitaires. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans l’affaire DailyMotion du 13 juillet 2007&amp;lt;ref&amp;gt;TGI Paris, 13 juillet 2007, Christian C, Nord-Ouest Production c/ SA DailyMotion, SA UGC Images &amp;lt;/ref&amp;gt;, le [[Tribunal de grande instance (fr)|Tribunal de grande instance]] de Paris estime que « la commercialisation d’espaces publicitaires ne permet pas de qualifier la société d’éditeur ». Une position qui paraît plus respectueuse du modèle économique d’internet. La jurisprudence n’est pas encore stabilisée sur ce point.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, il convient d’évoquer l’affaire récente de Wikimédia&amp;lt;ref&amp;gt;http://fr.wikipedia.org/wiki/Wikimedia_Foundation&amp;lt;/ref&amp;gt;. La société Wikimédia, qui héberge le site Wikipédia, a été mise en cause suite à la publication en ligne d’un article dévoilant les préférences sexuelles de trois personnes. Wikimédia a alors été poursuivie sur le fondement de l’atteinte à la vie privée et de la diffamation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par une [[Ordonnance de référé (fr)| ordonnance de référé]] du 29 octobre 2007 &amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.legalis.net/jurisprudence-decision.php3?id_article=2071 TGI de Paris, [[ordonnance de référé (fr)|ordonnance de référé]] du 29 octobre 2007 Marianne B. et autres c/ Wikimedia Foundation]&amp;lt;/ref&amp;gt;, le TGI de Paris a estimé que Wikimédia ne pouvait recevoir la qualification d’éditeur&amp;lt;ref&amp;gt;S. FOUCART, [http://www.lemonde.fr/technologies/article/2007/11/02/wikipedia-ni-coupable-ni-responsable_973824_651865.html «&amp;amp;nbsp;Wikimedia, ni coupable ni responsable&amp;amp;nbsp;»], ''Le Monde'', article paru dans l’édition du 15 décembre 2007.&amp;lt;/ref&amp;gt;. La société s’est donc vue appliquer la « responsabilité allégée »  d’hébergeur de l’[[CCOMMERfr:L121-5|article L 121-5]] du [[Code de la consommation (fr)|Code de la consommation]] déjà évoquée précédemment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour autant, il convient de modérer la prise de position du [[Tribunal de grande instance (fr)|TGI]] de Paris. En effet, l’intégralité de l’encyclopédie participative hébergée par Wikimédia est maintenant « modérée », c’est-à-dire que des administrateurs en vérifient tout du moins une partie du contenu. Or, si un contenu « manifestement illicite » n’est pas modéré, on peut vraisemblablement penser que la qualification d’éditeur pourrait être retenue. Si les  sites participatifs ne disposent toujours pas aujourd’hui d’un cadre juridique précisément établi, celui-ci devrait se dessiner en appel et en [[cassation (fr)|cassation]] au fur et à mesure des décisions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Responsabilité de l'internaute-auteur&amp;lt;ref&amp;gt; [http://www.lepoint.fr/actualites-societe/libres-internautes-du-web-2-0-quelles-sont-vos-obligations/1597/0/241775| O. PROUST, &amp;quot;Libres internautes du Web 2.0 : quelles sont vos obligations ?&amp;quot;, article du 29 avril 2008.]&amp;lt;/ref&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En tant qu'auteur, l'internaute est responsable des contenus qu'il met en ligne. L'émergence du Web 2.0 ne doit donc pas faire oublier les limites apporter par la loi à la liberté d'expression &amp;lt;ref&amp;gt;Consacrée à l'article 10 de la Convention de sauvegarde des droits de l'homme et des libertés fondamentales&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La loi du 29 juillet 1881 sur la liberté de la presse sanctionne ainsi la diffamation et l'injure. Sont également réprimées la provocation à la haine raciale, l'apologie de crimes de guerre ou de crimes contre l'humanité ou la provocation directe aux actes de terrorisme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Perspectives=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Un Web 2.0 mitigé'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Web 2.0 est l'objet de nombreuses polémiques: accusé d'être un danger pour le [[droit d’auteur (fr)|droit d’auteur]], par certains; moteur de la croissance selon d'autres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les initiatives privées favorisent la diffusion numérique tout en protégeant le [[droit d’auteur (fr)|droit d’auteur]], sur une démarche de sensibilisation mieux acceptée du public. En effet, pour Jacques Attali et l’AFUL&amp;lt;ref&amp;gt;Association francophone des utilisateurs de Linux et des logiciels libres.&amp;lt;/ref&amp;gt; , les [[Licence libre (fr)|logiciels libres]] sont une véritable opportunité qui répond à une mini révolution amorcée, une volonté peut-être utopiste d’un « espace culturel numérique » ; une utopie pourtant déjà bien amorcée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les [[Licence libre (fr)|logiciels libres] sont cependant montrés du doigt, alors que le rapport Attali&amp;lt;ref&amp;gt;« Rapport de la Commission pour la libération de la croissance française », sous la présidence de Jacques ATTALI, janvier 2008, &lt;br /&gt;
. http://www.liberationdelacroissance.fr/files/rapports/rapportCLCF.pdf &lt;br /&gt;
&amp;lt;/ref&amp;gt; les met à l’honneur. Selon l’AFDEL , « en préconisant de renforcer l’adoption des solutions open source dans le secteur public, le rapport Attali relance la polémique entre les défenseurs du logiciel propriétaire et ceux du libre »  . En effet, les éditeurs propriétaires ne voient pas d’un bon œil la volonté de promotion des logiciels libres comme moteurs de la croissance. &lt;br /&gt;
L’AFDEL&amp;lt;ref&amp;gt;Association française des éditeurs de logiciels, créée en octobre 2005 sous l’impulsion notamment de Cegid, Dassaut, Microsoft.&amp;lt;/ref&amp;gt; accuse ainsi le développement des logiciels libres de contribuer à un désinvestissement dans l’innovation. Dans les faits, c’est plutôt l’inverse qui s’opère &amp;lt;ref&amp;gt;C. GUILLEMIN « Passe d’armes entre  éditeurs de logiciels propriétaires et libres autour du rapport Attali », 25janvier 2008, http://www.zdnet.fr/actualites/informatique/0,39040745,39377825,00.htm &amp;lt;/ref&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Quid des droits d'auteur dans le Web 3.0 ?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alors que le Droit, et plus particulièrement le [[droit d’auteur (fr)|droit d’auteur]], s'intéresse depuis peu au Web 2.0, le Web 3.0 est déjà annoncé.&lt;br /&gt;
D'après Tim O'Reilly, le Web 3.0 s'assimile au Web sémantique, c'est-à-dire une « extension du Web tel qu’on le connaît aujourd’hui, où l’information fournie donnera un sens bien défini pour permettre le travail coopératif des ordinateurs et des humains »&amp;lt;ref&amp;gt;J.-M. LE RAY &amp;quot;Web 2.0 vs. Web 3.0&amp;quot;, article du 31 mars 2006, http://www.emantics.com/index.php/2006/03/31/2-web-20-vs-web-30&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
Dans ce contexte, il est probable que le Droit doive rechercher des solutions notamment en matière de protection des donnés personnelles et d'interopérabilité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces solutions devront véritablement correspondre aux pratiques sociales, dans un Web 3.0 davantage centré sur l'ordonnancement intelligent de la somme d’informations présentes sur Internet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Actualités=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si le Web 2.0 est un espace de liberté certain, il crée continuellement de nouvelles difficultés juridiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Notation de professeurs''' : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le site  [http://www.note2be.com| Note2be], qui permettait aux élèves de noter leurs professeurs,a causé récemment quelques remous. Dans un arrêt du 3 mars 2008, le TGI de Paris &amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.foruminternet.org/specialistes/veille-juridique/jurisprudence/tribunal-de-grande-instance-de-paris-ordonnance-de-refere-3-mars-2008-2569.html?var_recherche=note2be TGI Paris, ord. réf., 3 mars 2008, RG 08/51650]&amp;lt;/ref&amp;gt;a estimé que le système de notation des enseignants par les élèves &amp;quot;[pouvait] conduire à une appréciation biaisée, aussi bien dans un sens excessivement favorable que défavorable&amp;quot;. En effet, si l'article L.511-2 du Code de l'éducation prévoit que dans les collèges et les lycées, les élèves disposent, dans le respect du pluralisme et du principe de neutralité, de la liberté d'information et de la liberté d'expression, l'exercice de ces libertés ne peut porter atteinte aux activités d'enseignement. La [[CNIL (fr)|CNIL]] considère par ailleurs le site comme illégitime au regard de la protection des données personnelles&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.cnil.fr/index.php?id=2405 | 	La CNIL se prononce : le site note2be.com est illégitime au regard de la loi informatique et libertés; communiqué du 6 mars 2008]&amp;lt;/ref&amp;gt;; même si son pouvoir de sanction n'a pas été utilisé puisque le [[Tribunal de grande instance (fr)|Tribunal de grande instance]] de Paris a rendu une décision en ce sens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En conséquence, le [[Tribunal de grande instance (fr)|Tribunal de grande instance]] a  ordonné de supprimer du site les données permettant d'identifier les professeurs. Il est à noter que le site Note2Be a fait appel de la décision, laquelle devrait être rendue le 11 juin 2008.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plus récemment, d'autres sites de notation  ont vu le jour et soulèvent la même polémique. Il s'agit notamment des des sites afin de noter son médecin ou son dentiste: [http://www.note2bib.com| Note2bib] ou encore [http://www.demedica.com| Demedica]&amp;lt;ref&amp;gt;&amp;quot;Note2bib en ligne&amp;quot;, article du 15 mars 2008 http://www.atoute.org/n/article96.html &amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Facebook et la protection des [[Donnée à caractère personnel (fr) | données personnelles]]&lt;br /&gt;
'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le développement des sites communautaires, au cœur du Web 2.0, pose des difficultés au-delà du [Droit d'auteur (fr)|droit d'auteur], notamment en matière de protection des [[Donnée à caractère personnel (fr) | données personnelles]], plus généralement de la vie privée. En effet, l'article 9 du Code civil pose le principe d'un droit au respect de l'intimité de sa vie privée et considère à ce titre que chacun a droit au respect de son image. La diffusion de la photo d'une personne sans son autorisation peut donc constituer une atteinte à son image et à son intimité. Il convient donc d'obtenir le consentement de la personne concernée avant une quelconque diffusion sur un site &amp;quot;communautaire&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D'autre part, loin des considérations de &amp;quot;partage de l'information et de la culture&amp;quot;, certains sites communautaires, à l'instar de [http://fr.facebook.com Facebook], dénature l'esprit du Web 2.0 en constituant des fichiers de [[Donnée à caractère personnel (fr) | données personnelles]] sur leurs utilisateurs, et ce à des fins commerciales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le site revendrait les données collectées, et ce sans l’accord des utilisateurs. Or, aux États-Unis, il n’existe pas de loi sur la protection des [[Donnée à caractère personnel (fr) | données personnelles]]. Bien que Facebook ait mis en ligne un descriptif de sa politique de protection des données, l’information délivrée n’est pas toujours très explicite quant aux conditions de réexploitation des données.  La [[CNIL (fr)|CNIL]] entend se rapprocher des responsables de ce réseau afin qu’ils précisent les conditions dans lesquelles seront réexploitées les informations collectées&amp;lt;ref&amp;gt;Question à Sophie Tavernier, « le problème, c’est que ce sont des sociétés américaines ». LE MONDE, Article du 11 novembre 2007.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Voir aussi=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{moteur (fr)|protection du droit d'auteur dans le Web 2.0}}&lt;br /&gt;
{{moteur (fr)| droit d'auteur}}&lt;br /&gt;
{{moteur (fr)| web 2.0}}&lt;br /&gt;
*[[Thema:Droit de l'internet en France|Droit de l'Internet]]&lt;br /&gt;
*[[Thema:Droit d'auteur en France|Droits d'auteur]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Liens externes=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://www.legifrance.gouv.fr/WAspad/UnCode?code=CPROINTL.rcv Le Code de la Propriété Intellectuelle]  sur [[Legifrance]]&lt;br /&gt;
* [http://www.droit.org/jo/copdf/CPI.pdf Le Code de la Propriété Intellectuelle] (version intégrale en pdf sur [http://www.droit.org droit.org]).&lt;br /&gt;
*[http://www.inria.fr/presse/pre119.fr.html Communiqué de presse : ''CeCILL : première licence française de logiciel libre, élaborée par le CEA, le CNRS et l'INRIA'']&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Notes et références=&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alexandraz</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://fr.jurispedia.org/index.php/Protection_des_droits_d%27auteur_dans_le_Web_2.0_(fr)</id>
		<title>Protection des droits d'auteur dans le Web 2.0 (fr)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://fr.jurispedia.org/index.php/Protection_des_droits_d%27auteur_dans_le_Web_2.0_(fr)"/>
				<updated>2008-06-14T21:57:02Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Alexandraz : /* Actualités */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{ébauche (fr)}}&lt;br /&gt;
 [[France]] &amp;gt; [[Thema:Droit de l'internet en France|Droit de l'internet]] &amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:fr_flag.png|framed|]]&lt;br /&gt;
[[catégorie:France]][[Catégorie:Propriété intellectuelle (fr)]][[Catégorie:Droit d'auteur (fr)]][[Catégorie:Droit de l'internet (fr)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans un discours à l’Assemblée constituante le  19 juillet 1791, Le Chapelier disait avec force que «la plus sacrée, la plus inattaquable et la plus personnelle des propriétés est l’ouvrage de la pensée d’un écrivain».&lt;br /&gt;
La France est ainsi le berceau de la création de la propriété intellectuelle. À l’aube de la [[Révolution française (fr)|Révolution]], Beaumarchais constitue le «[[bureau de la législation dramatique (fr)|bureau de la législation dramatique]]», qui deviendra la [[Société des Auteurs et Compositeurs Dramatiques (fr)|Société des Auteurs et Compositeurs dramatiques]], et revendique le [[droit d’auteur (fr)|droit d’auteur]] comme un [[droit de l'homme (fr)|droit de l’homme]]: ''le droit au respect de leur création''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le [[droit d’auteur (fr)|droit d’auteur]] recouvre «l’ensemble des dispositions légales, des décisions de [[jurisprudence (fr)|jurisprudence]] et éventuellement des usages qui régissent le domaine des [[œuvre de l'esprit (fr)|œuvres de l’esprit]]»&amp;lt;ref&amp;gt;GYORY et CORREA dir., Étude réalisée pour la [[Commission européenne (eu)|Commission des Communautés européennes]], 1989.&amp;lt;/ref&amp;gt;. En France, il s’agit d’un [[droit subjectif (fr)|droit subjectif]] et [[droit exclusif (fr)|exclusif]], protégé de longue durée (jusqu’à 70 ans) avant que l’œuvre ne tombe dans le [[Domaine public en propriété intellectuelle (fr)|domaine public]]. Il comporte des prérogatives [[Droit patrimonial (fr)|patrimoniales]] et [[Droit moral (fr)|morales]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À l’heure actuelle, on assiste au développement grandissant du numérique, c’est-à-dire de toutes les techniques permettant la transcription de l’information en mode binaire (numérisation et compression). Ces techniques possèdent une grande capacité de dissolution et de restitution. Couplée à la diffusion sur le « réseau des réseaux » (soit [[Internet (fr)|Internet]]), la numérisation  permet l’abolition des distances, des facilités de transport et donc une extrême rapidité de communication. On peut maintenant stocker une grande densité d’information sur un espace extrêmement réduit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans ce contexte, les dangers sont grands pour les [[droit d'auteur (fr)|droits d'auteur]]. En France, le [[contentieux du téléchargement illégal (fr)|contentieux du téléchargement illégal]] est ainsi très important.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si l'internet promet une grande capacité de diffusion de la pensée et répond donc aux ambitions de reconnaissance du public, cela n’élude pas le désir du créateur d’être reconnu comme seul [[auteur (fr)| auteur]] de l’[[œuvre (fr)|oeuvre]].Pourtant, à l'heure du Web 2.0 , [[Internet (fr)|Internet]] se veut porteur d’une nouvelle génération d’auteurs aux conceptions particulières: des auteurs qui veulent  cultiver «la culture du partage»&amp;lt;ref&amp;gt;J. FRAYSSINET, « Droit, droits et nouvelles technologies », rapport présenté au 30e Congrès de l'Institut International de Droit d'Expression et d'Inspiration Françaises Le Caire - décembre 2006.&amp;lt;/ref&amp;gt;  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Web 2.0, expression popularisée par Tim O’Reilly, se définit par l’interaction entre les utilisateurs. Il consiste à tirer parti de l’intelligence collective&amp;lt;ref&amp;gt;S. LEVY et B. STONE, « Il était une fois le Web 2.0 », Newsweek, article repris dans le hors-série Courrier International « Révolution 2.0 » d’octobre-novembre-décembre 2007.&amp;lt;/ref&amp;gt; , en combinant le contenu de plusieurs applications et surtout de plusieurs utilisateurs : c’est le « user-generated content ». Le web 2.0 est un terme peu aisément définissable. Il regroupe plusieurs tendances : l’« ego casting » (You Tube, Daily Motion) ; le réseau communautaire (MySpace, Facebook) ; le modèle distributif, à la demande (Kazaa, Skype) ; et enfin le crowdsourcing - ou la décentralisation de l’information (AgoraVox).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il s'agit d'une transition importante du World Wide Web, passant d'une collection de sites web à une plate-forme informatique à part entière, fournissant des applications web aux utilisateurs . La conception du site est ainsi plus &amp;quot;ergonomique&amp;quot;, plus fonctionnelle.&lt;br /&gt;
Mais la révolution tient plus dans le bouleversement des mentalités plutôt que dans celui des technologies utilisées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les contenus générés par les utilisateurs de services Web 2.0 représentent ainsi une part de plus en plus importante des informations que l’ont peut trouver sur Internet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le moteur « Web 2.0 »  a  donné le ton à des initiatives en terme de logiciels libres  ;  mais a également conduit à une véritable redéfinition du rôle de l’internaute, notamment au regard du droit d’auteur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Logiciel libre et Creative Commons=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Le [[Licence libre (fr)|logiciel libre]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le [[Licence libre (fr)|logiciel libre]], créé par Richard Stallman dans les années 1980, n’est pas un logiciel&amp;lt;ref&amp;gt;Régime juridique du logiciel (fr)&amp;lt;/ref&amp;gt; libre de droit ou forcément gratuit. Cependant il permet à chacun d'étudier comment le programme fonctionne, et de l'adapter à ses propres besoins. Il autorise également la copie et de la diffusion (y compris l'utilisation commerciale) et permet après amélioration des utilisateurs d’en faire profiter une communauté (Linux par exemple).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les Creatives commons==&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;[[Licence Creative Commons (fr)|Voir l'article sur les licences Creative Commons en droit français]]&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les [[Licence Creative Commons (int)|licences Creative commons]] quant à elles permettent d'autoriser à l'avance le public à effectuer certaines utilisations selon les conditions exprimées par l'auteur. Ces initiatives privées favorisent ainsi la diffusion numérique tout en protégeant le droit d’auteur, sur une démarche de sensibilisation mieux acceptée du public.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C’est en 2001 que le professeur de droit L. LESSIG a institué l’organisation Creative Commons. Dérivé flexible du droit d’auteur, les Creative Commons reposent sur un tronc commun :  « l’autorisation tacite de reproduction non-exclusive de l’œuvre ». L’objectif est de « favoriser de manière simple la libre circulation des œuvres et l’enrichissement désintéressé du patrimoine commun »&amp;lt;ref&amp;gt;G. DEVAUX, « Creative Commons : une réécriture du droit d’auteur à l’ère du Web », article du 9 novembre 2006 http://www.journaldunet/0611/061109-creativecommons.html &amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les œuvres diffusées sous [[Licences creative commons (int)|licences Creative commons]] ne sont donc pas libres de droits, mais leur utilisation possible est prévue à l’avance et détaillée. Ainsi, « au lieu de soumettre tout acte ne relevant pas des exceptions légales à l’autorisation préalable des titulaires de droits exclusifs, les [[Licences creative commons (int)|licences Creative commons]] permettent d’autoriser à l’avance le public certaines utilisations » selon un système de pictogrammes .&lt;br /&gt;
De nombreux artistes ont déjà adopté les contrats Creative Commons. Ainsi, Beatie Boys, David Byrne, ou encore en France la radio web d’Arte, Arteradio.com, utilisent ces licences.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans cet esprit, de nouveaux labels voient le jour. On peut citer le numéro IDDN, ou InterDeposit Digital Number&amp;lt;ref&amp;gt;Voir IIDN [http://fr.wikipedia.org/wiki/IDDN]&amp;lt;/ref&amp;gt;, créé à l’initiative de la fédération internationale de l’informatique (InterDeposit), qui rassemble les organisations relatives à la protection des droits de propriété intellectuelle sur les œuvres numériques. Ce numéro contient des renseignements codifiés sur l’œuvre (type, nationalité) mais aussi la volonté de l’auteur en matière de diffusion ou d’exploitation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
« L’esprit libre » de certains auteurs, favorisé par la diffusion numérique, permet d’avancer vers un « espace numérique culturel gratuit »&amp;lt;ref&amp;gt;B. ORY-LAVOLLEE,  ''La dimension numérique du patrimoine, dimension de la politique culturelle'', rapport à Mme la Ministre de la Culture et de la Communication, [http://www.ladocumentationfrancaise.fr/rapports-publics/024000087/index.shtml La Documentation Française] ,janvier 2002, p.58. &amp;lt;/ref&amp;gt;   mais dans le respect des droits d’auteur. On ne peut en effet que souligner les vertus pédagogiques et l’efficacité de telles mesures perçues comme non contraignantes a priori, mais basés sur un rapport de confiance qui encouragent les utilisateurs à respecter les souhaits de l’auteur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rémunération==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’absence de [[Mesure technique de protection (fr)| protection technique]] pourrait faire craindre des difficultés en  matière de rémunération. Le [[Licence libre (fr)|logiciel libre]] est pourtant loin d'être un modèle dénué d’intérêt économique. En effet, on peut citer l’exemple de l‘éditeurs français de logiciels libres Talend&amp;lt;ref&amp;gt;«E. PAQUETTE, « L’éditeur français de logiciels libres Talend s’attaque aux États-Unis », Les Échos, article du 12 février 2008.&amp;lt;/ref&amp;gt; , qui, avec son logiciel Open Studio destiné aux entreprises, devrait récolter plus de dix millions de dollars en 2008. Si le logiciel est gratuit, trois offres de services sont quant à elles payantes : la formation, l’intégration-conseil  et un abonnement pour les mises à jour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=L'internaute au cœur du Web 2.0=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au-delà des initiatives &amp;quot;libres&amp;quot;, le ''Web 2.0''  redéfinit le rôle de l'internaute. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Avec la « révolution Internet » s’est en effet développé un phénomène de« public-auteur ». A l’occasion du tsunami par exemple, les journalistes n’étant pas sur place,  les touristes, avec les moyens numériques (appareil photo, portable…) ont filmé la catastrophe et donné leurs commentaires sur des blogs… Les barrières traditionnelles s’abaissent donc entre auteur et consommateur. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans ce contexte, les [[Droit d'auteur (fr)|droits d'auteur]] apparaissent comme antinomiques au partage de la connaissance.Cependant, les d'initiatives engagées comportent le plus souvent un moyen de protection du droit d'auteur adapté à la philosophie &amp;quot;web 2.0&amp;quot; et non dépourvu d'effets pratiques probants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==L'internaute éditeur de contenus==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Depuis quelques années, on assiste au développement des wikis. Un Wiki&amp;lt;ref&amp;gt; Pour une définition générale, voir sur [Wikipédia http://fr.wikipedia.org/wiki/Wiki]&amp;lt;/ref&amp;gt; est un site web dynamique dont tout visiteur peut modifier les pages à volonté. Il s’agit donc d’un modèle coopératif de rédaction de documents qui a véritablement mis l’internaute au cœur de la création de contenu. Le wiki le plus connu est Wikipédia, une encyclopédie en ligne rédigée par les internautes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le Web 2.0, l’internaute contributeur se place au cœur du Web. Il produit des textes, des images, des vidéos… Si ses créations répondent aux critères du [[droit d’auteur (fr)|droit d’auteur]], alors l’internaute est manifestement auteur. Au vu des innombrables œuvres dérivés présentes sur le net, le Web 2.0 est facteur d’une multiplication des préjudices portés au droit d’auteur et donc source d’un contentieux important.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, la plupart des contenus « Web 2.0 »  sont divulgués sous licence Creative Commons ou Licence de documentation libre GNU pour le cas de Wikipédia , ce qui limite les cas de contentieux. En outre, les ayants droits peuvent être protégés par des voies extrajudiciaires, avec des conventions notamment entre contributeurs et sites de contenus. Ainsi, Dailymotion demande à ses utilisateurs de signer un contrat dans lequel ils s’engagent à ne pas mettre en ligne de vidéos contrefaites.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Web 2.0 et rémunération &amp;quot;équitable&amp;quot;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand le droit d’auteur est reconnu à son contributeur, le Web 2.0 peut être une véritable source de contenu en cas de succès. Ainsi, « Otto » présente un blog intitulé « ChauffeurdeBuzz »&amp;lt;ref&amp;gt;J. BOUTELLIER, « Otto, Chauffeur de Buzz en régie chez Lagardère », article du 10 janvier 2008, http://www.neteco.com &amp;lt;/ref&amp;gt;, qui par son audience extraordinaire (environ 5 millions de visiteurs niques par mois selon Criteo), a généré d’énormes revenus publicitaires à son auteur. Celui-ci, à la tête de la société Komodo, est en effet un véritable expert en référencement et en création de trafic. Il vient d’ailleurs de signer un partenariat avec Lagardère pour assurer la publicité de « Chauffeur de Buzz » .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le même esprit, « OverBlog » rémunère les auteurs de blogs en soi-disant « droits d’auteur ». À y regarder de plus près, il s’agit en fait d’une mise en relation annonceurs / blogueurs par le biais d’Overblog, qui rémunère ensuite l’auteur du blog en fonction de son audience. Les conditions générales du site évoque en effet un «  réseau de partenaires et d'annonceurs afin de mettre en avant le contenu et de rentabiliser l'audience du blog en reversant des droits d'auteur » à l’internaute. Le site se charge en outre de « faire la promotion du contenu éditorial [produit] et d'en tirer une contrepartie financière dans les meilleures conditions possibles. »&amp;lt;ref&amp;gt;Le partenariat droit d’auteur, http://www.over-blog.com/offres-blog/rentabiliser-son-blog.php&amp;lt;/ref&amp;gt; . Ces conditions restent cependant très floues sur modalités de versement et pourcentage proposé sur recettes publicitaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Liberté ... et responsabilité=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Responsabilité de l'hébergeur==&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;[[Responsabilité de l'hébergeur de contenus sur l'internet (fr)|Voir l'article sur la responsabilité de l'hébergeur de contenus sur Internet ]]&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le développement des sites 2.0 relance la polémique concernant la responsabilité des prestataires techniques d’[[Internet (fr)|Internet]]. Youtube&amp;lt;ref&amp;gt;http://fr.youtube.com/&amp;lt;/ref&amp;gt;, Dailymotion&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.dailymotion.com/fr&amp;lt;/ref&amp;gt; (lesquels perçoivent indirectement le bénéfice des vidéos postées par le biais de la publicité diffusée) mais également Wikimédia sont montrés du doigt. Il s’agit de savoir si ces sites sont simplement hébergeurs ou peuvent se voir attribuer la qualité d’éditeurs de contenus. &lt;br /&gt;
Alors que la [[loi (fr)|loi]] établit deux régimes distincts selon que le prestataire est qualifié d’hébergeur ou d’éditeur, le développement du Web 2.0 semble remettre en cause l’étanchéité de cette catégorisation. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans l’affaire My Space&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.legalis.net/jurisprudence-decision.php3?id_article=1965 Tribunal de grande instance de Paris, ordonnance de référé 22 juin 2007, '' Jean Yves L. dit Lafesse / Myspace''&amp;lt;/ref&amp;gt; , les [[juge (fr)|juges]] semblent considérer que la seule commercialisation d’espaces publicitaires suffit à qualifier l’hébergeur d’éditeur. Cette position, en matière de publicité, revient à annuler l’application du régime de responsabilité allégé pour les fournisseurs d’espaces publicitaires. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans l’affaire DailyMotion du 13 juillet 2007&amp;lt;ref&amp;gt;TGI Paris, 13 juillet 2007, Christian C, Nord-Ouest Production c/ SA DailyMotion, SA UGC Images &amp;lt;/ref&amp;gt;, le [[Tribunal de grande instance (fr)|Tribunal de grande instance]] de Paris estime que « la commercialisation d’espaces publicitaires ne permet pas de qualifier la société d’éditeur ». Une position qui paraît plus respectueuse du modèle économique d’internet. La jurisprudence n’est pas encore stabilisée sur ce point.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, il convient d’évoquer l’affaire récente de Wikimédia&amp;lt;ref&amp;gt;http://fr.wikipedia.org/wiki/Wikimedia_Foundation&amp;lt;/ref&amp;gt;. La société Wikimédia, qui héberge le site Wikipédia, a été mise en cause suite à la publication en ligne d’un article dévoilant les préférences sexuelles de trois personnes. Wikimédia a alors été poursuivie sur le fondement de l’atteinte à la vie privée et de la diffamation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par une [[Ordonnance de référé (fr)| ordonnance de référé]] du 29 octobre 2007 &amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.legalis.net/jurisprudence-decision.php3?id_article=2071 TGI de Paris, [[ordonnance de référé (fr)|ordonnance de référé]] du 29 octobre 2007 Marianne B. et autres c/ Wikimedia Foundation]&amp;lt;/ref&amp;gt;, le TGI de Paris a estimé que Wikimédia ne pouvait recevoir la qualification d’éditeur&amp;lt;ref&amp;gt;S. FOUCART, [http://www.lemonde.fr/technologies/article/2007/11/02/wikipedia-ni-coupable-ni-responsable_973824_651865.html «&amp;amp;nbsp;Wikimedia, ni coupable ni responsable&amp;amp;nbsp;»], ''Le Monde'', article paru dans l’édition du 15 décembre 2007.&amp;lt;/ref&amp;gt;. La société s’est donc vue appliquer la « responsabilité allégée »  d’hébergeur de l’[[CCOMMERfr:L121-5|article L 121-5]] du [[Code de la consommation (fr)|Code de la consommation]] déjà évoquée précédemment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour autant, il convient de modérer la prise de position du [[Tribunal de grande instance (fr)|TGI]] de Paris. En effet, l’intégralité de l’encyclopédie participative hébergée par Wikimédia est maintenant « modérée », c’est-à-dire que des administrateurs en vérifient tout du moins une partie du contenu. Or, si un contenu « manifestement illicite » n’est pas modéré, on peut vraisemblablement penser que la qualification d’éditeur pourrait être retenue. Si les  sites participatifs ne disposent toujours pas aujourd’hui d’un cadre juridique précisément établi, celui-ci devrait se dessiner en appel et en [[cassation (fr)|cassation]] au fur et à mesure des décisions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Responsabilité de l'internaute-auteur&amp;lt;ref&amp;gt; [http://www.lepoint.fr/actualites-societe/libres-internautes-du-web-2-0-quelles-sont-vos-obligations/1597/0/241775| O. PROUST, &amp;quot;Libres internautes du Web 2.0 : quelles sont vos obligations ?&amp;quot;, article du 29 avril 2008.]&amp;lt;/ref&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En tant qu'auteur, l'internaute est responsable des contenus qu'il met en ligne. L'émergence du Web 2.0 ne doit donc pas faire oublier les limites apporter par la loi à la liberté d'expression &amp;lt;ref&amp;gt;Consacrée à l'article 10 de la Convention de sauvegarde des droits de l'homme et des libertés fondamentales&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La loi du 29 juillet 1881 sur la liberté de la presse sanctionne ainsi la diffamation et l'injure. Sont également réprimées la provocation à la haine raciale, l'apologie de crimes de guerre ou de crimes contre l'humanité ou la provocation directe aux actes de terrorisme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Perspectives=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Un Web 2.0 mitigé'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Web 2.0 est l'objet de nombreuses polémiques: accusé d'être un danger pour le [[droit d’auteur (fr)|droit d’auteur]], par certains; moteur de la croissance selon d'autres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les initiatives privées favorisent la diffusion numérique tout en protégeant le [[droit d’auteur (fr)|droit d’auteur]], sur une démarche de sensibilisation mieux acceptée du public. En effet, pour Jacques Attali et l’AFUL&amp;lt;ref&amp;gt;Association francophone des utilisateurs de Linux et des logiciels libres.&amp;lt;/ref&amp;gt; , les [[Licence libre (fr)|logiciels libres]] sont une véritable opportunité qui répond à une mini révolution amorcée, une volonté peut-être utopiste d’un « espace culturel numérique » ; une utopie pourtant déjà bien amorcée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les [[Licence libre (fr)|logiciels libres] sont cependant montrés du doigt, alors que le rapport Attali&amp;lt;ref&amp;gt;« Rapport de la Commission pour la libération de la croissance française », sous la présidence de Jacques ATTALI, janvier 2008, &lt;br /&gt;
. http://www.liberationdelacroissance.fr/files/rapports/rapportCLCF.pdf &lt;br /&gt;
&amp;lt;/ref&amp;gt; les met à l’honneur. Selon l’AFDEL , « en préconisant de renforcer l’adoption des solutions open source dans le secteur public, le rapport Attali relance la polémique entre les défenseurs du logiciel propriétaire et ceux du libre »  . En effet, les éditeurs propriétaires ne voient pas d’un bon œil la volonté de promotion des logiciels libres comme moteurs de la croissance. &lt;br /&gt;
L’AFDEL&amp;lt;ref&amp;gt;Association française des éditeurs de logiciels, créée en octobre 2005 sous l’impulsion notamment de Cegid, Dassaut, Microsoft.&amp;lt;/ref&amp;gt; accuse ainsi le développement des logiciels libres de contribuer à un désinvestissement dans l’innovation. Dans les faits, c’est plutôt l’inverse qui s’opère &amp;lt;ref&amp;gt;C. GUILLEMIN « Passe d’armes entre  éditeurs de logiciels propriétaires et libres autour du rapport Attali », 25janvier 2008, http://www.zdnet.fr/actualites/informatique/0,39040745,39377825,00.htm &amp;lt;/ref&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Quid des droits d'auteur dans le Web 3.0 ?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alors que le Droit, et plus particulièrement le [[droit d’auteur (fr)|droit d’auteur]], s'intéresse depuis peu au Web 2.0, le Web 3.0 est déjà annoncé.&lt;br /&gt;
D'après Tim O'Reilly, le Web 3.0 s'assimile au Web sémantique, c'est-à-dire une « extension du Web tel qu’on le connaît aujourd’hui, où l’information fournie donnera un sens bien défini pour permettre le travail coopératif des ordinateurs et des humains »&amp;lt;ref&amp;gt;J.-M. LE RAY &amp;quot;Web 2.0 vs. Web 3.0&amp;quot;, article du 31 mars 2006, http://www.emantics.com/index.php/2006/03/31/2-web-20-vs-web-30&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
Dans ce contexte, il est probable que le Droit doive rechercher des solutions notamment en matière de protection des donnés personnelles et d'interopérabilité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces solutions devront véritablement correspondre aux pratiques sociales, dans un Web 3.0 davantage centré sur l'ordonnancement intelligent de la somme d’informations présentes sur Internet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Actualités=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si le Web 2.0 est un espace de liberté certain, il crée continuellement de nouvelles difficultés juridiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Notation de professeurs''' : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le site  [http://www.note2be.com| Note2be], qui permettait aux élèves de noter leurs professeurs,a causé récemment quelques remous. Dans un arrêt du 3 mars 2008, le TGI de Paris &amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.foruminternet.org/specialistes/veille-juridique/jurisprudence/tribunal-de-grande-instance-de-paris-ordonnance-de-refere-3-mars-2008-2569.html?var_recherche=note2be TGI Paris, ord. réf., 3 mars 2008, RG 08/51650]&amp;lt;/ref&amp;gt;a estimé que le système de notation des enseignants par les élèves &amp;quot;[pouvait] conduire à une appréciation biaisée, aussi bien dans un sens excessivement favorable que défavorable&amp;quot;. En effet, si l'article L.511-2 du Code de l'éducation prévoit que dans les collèges et les lycées, les élèves disposent, dans le respect du pluralisme et du principe de neutralité, de la liberté d'information et de la liberté d'expression, l'exercice de ces libertés ne peut porter atteinte aux activités d'enseignement. La [[CNIL (fr)|CNIL]] considère par ailleurs le site comme illégitime au regard de la protection des données personnelles&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.cnil.fr/index.php?id=2405 | 	La CNIL se prononce : le site note2be.com est illégitime au regard de la loi informatique et libertés; communiqué du 6 mars 2008]&amp;lt;/ref&amp;gt;; même si son pouvoir de sanction n'a pas été utilisé puisque le [[Tribunal de grande instance (fr)|Tribunal de grande instance]] de Paris a rendu une décision en ce sens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En conséquence, le [[Tribunal de grande instance (fr)|Tribunal de grande instance]] a  ordonné de supprimer du site les données permettant d'identifier les professeurs. Il est à noter que le site Note2Be a fait appel de la décision, laquelle devrait être rendue le 11 juin 2008.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plus récemment, d'autres sites de notation  ont vu le jour et soulèvent la même polémique. Il s'agit notamment des des sites afin de noter son médecin ou son dentiste: [http://www.note2bib.com| Note2bib] ou encore [http://www.demedica.com| Demedica]&amp;lt;ref&amp;gt;&amp;quot;Note2bib en ligne&amp;quot;, article du 15 mars 2008 http://www.atoute.org/n/article96.html &amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Facebook et la protection des [[Donnée à caractère personnel (fr) | données personnelles]]&lt;br /&gt;
'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le développement des sites communautaires, au cœur du Web 2.0, pose des difficultés au-delà du [Droit d'auteur (fr)|droit d'auteur], notamment en matière de protection des [[Donnée à caractère personnel (fr) | données personnelles]], plus généralement de la vie privée. En effet, l'article 9 du Code civil pose le principe d'un droit au respect de l'intimité de sa vie privée et considère à ce titre que chacun a droit au respect de son image. La diffusion de la photo d'une personne sans son autorisation peut donc constituer une atteinte à son image et à son intimité. Il convient donc d'obtenir le consentement de la personne concernée avant une quelconque diffusion sur un site &amp;quot;communautaire&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D'autre part, loin des considérations de &amp;quot;partage de l'information et de la culture&amp;quot;, certains sites communautaires, à l'instar de [http://fr.facebook.com Facebook], dénature l'esprit du Web 2.0 en constituant des fichiers de [[Donnée à caractère personnel (fr) | données personnelles]] sur leurs utilisateurs, et ce à des fins commerciales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le site revendrait les données collectées, et ce sans l’accord des utilisateurs. Or, aux États-Unis, il n’existe pas de loi sur la protection des données personnelles. Bien que Facebook ait mis en ligne un descriptif de sa politique de protection des données, l’information délivrée n’est pas toujours très explicite quant aux conditions de réexploitation des données.  La [[CNIL (fr)|CNIL]] entend se rapprocher des responsables de ce réseau afin qu’ils précisent les conditions dans lesquelles seront réexploitées les informations collectées&amp;lt;ref&amp;gt;Question à Sophie Tavernier, « le problème, c’est que ce sont des sociétés américaines ». LE MONDE, Article du 11 novembre 2007.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Voir aussi=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{moteur (fr)|protection du droit d'auteur dans le Web 2.0}}&lt;br /&gt;
{{moteur (fr)| droit d'auteur}}&lt;br /&gt;
{{moteur (fr)| web 2.0}}&lt;br /&gt;
*[[Thema:Droit de l'internet en France|Droit de l'Internet]]&lt;br /&gt;
*[[Thema:Droit d'auteur en France|Droits d'auteur]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Liens externes=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://www.legifrance.gouv.fr/WAspad/UnCode?code=CPROINTL.rcv Le Code de la Propriété Intellectuelle]  sur [[Legifrance]]&lt;br /&gt;
* [http://www.droit.org/jo/copdf/CPI.pdf Le Code de la Propriété Intellectuelle] (version intégrale en pdf sur [http://www.droit.org droit.org]).&lt;br /&gt;
*[http://www.inria.fr/presse/pre119.fr.html Communiqué de presse : ''CeCILL : première licence française de logiciel libre, élaborée par le CEA, le CNRS et l'INRIA'']&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Notes et références=&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alexandraz</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://fr.jurispedia.org/index.php/Jeu_en_ligne_(fr)</id>
		<title>Jeu en ligne (fr)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://fr.jurispedia.org/index.php/Jeu_en_ligne_(fr)"/>
				<updated>2008-06-14T21:55:38Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Alexandraz : /* La remise en question du monopole: l'affaire ZETURF */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{ébauche (fr)}}&lt;br /&gt;
 [[France]] &amp;gt; [[Thema:Droit de l'internet en France|Droit de l'internet]] &amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:fr_flag.png|framed|]]&lt;br /&gt;
[[catégorie:France]][[Catégorie:Propriété intellectuelle (fr)]][[Catégorie:Droit de l'internet (fr)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En 2000, le secteur mondial des jeux vidéo a pour la première fois dépassé en chiffre d’affaire celui du cinéma. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu est un élément fondamental de notre société qui se retrouve à chaque époque en ayant la particularité de refléter les évolutions techniques et technologiques. Démocratisé par [Internet (fr)|Internet], étoffé par la technologie, le jeu en ligne se décline sous diverses formes.&lt;br /&gt;
Au-delà d'une [[Classification (fr)| classification]] technique, il est nécessaire de déterminer les règles légales qui entourent le jeu en ligne et de dégager certaines problématiques spécifiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Classification=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Pour toute information sur le profil des joueurs, les statistiques, vous pouvez consulter le [http://www.afjv.com/press0703/070301_etudes_joueurs_jeux_video.htm Panorama des Jeux Vidéo] du 1er mars 2007; une étude TNS-Sofres publiée sur le site de l'[http://www.afjv.com/index.htm AFJV - Agence française des jeux vidéo]&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un jeu en ligne est un &amp;quot;jeu numérique qui nécessite une connexion active à un réseau&amp;quot;&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.pegionline.eu/fr/index/id/44 En quoi consistent les jeux en ligne ?] sur le site [http://www.pegionline.eu/fr/index/id/42 PEGI Online]&amp;lt;/ref&amp;gt;.  De nombreux types de jeux en ligne coexistent sur le Web.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les jeux gratuits en ligne==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux par forum&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les premiers jeux en ligne gratuit ont vu le jour sur les forums de discussion. Il s'agit d'une transposition des jeux de rôles papier du type &amp;quot;Vampires&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://chevaliersdudestin.frbb.net Les chevaliers du destin]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.deadearth.info DeadEarth]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux par navigateur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De nombreux jeux en ligne gratuits ont vu le jour; notamment sous l'impulsion des publicitaires qui ont su très tôt utiliser les ressources techniques du Web. &lt;br /&gt;
Accessibles directement par le navigateur, sous forme de jeu flash le plus souvent, ces jeux permettent de promouvoir un produit, d'offrir une &amp;quot;accroche&amp;quot; de l'internaute pour les annonceurs, ou encore de sensibiliser le public à certains faits.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces sites de jeux en ligne, lorsqu'ils sont créés dans un but commercial, perçoivent rémunération par la publicité. Ils sont donc soumis aux règles de la publicité en ligne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.absoluflash.com Absoluflash]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.jeuxvideo-flash.com Jeuxvideo flash]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les jeux d'argent en ligne (PMU, casinos)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les jeux d'argent font très souvent l'objet d'un monopole ou d'un [[Régime d'autorisation (fr)| régime d'autorisation]] au niveau national. Aussi, les jeux d'agent en ligne sont-ils soumis à une réglementation assez lourde, même si difficilement applicable dans l'univers transfrontière d'[[Internet (fr)| Internet]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.zeb-poker.com Zeb Poker]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''(lien d'un annuaire de sites de poker GRATUITS, afin de respecter la [[Législation (fr)| législation]] en vigueur)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les jeux vidéo en ligne==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux vidéos éducatifs ou &amp;quot;serious games&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Certains jeux en ligne sont développés à but éducatif. Ils peuvent ainsi permettre de :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-&amp;quot;de confronter l’élève à un problème qui mobilise ses capacités pour le résoudre et apprendre sans même en avoir réellement conscience ;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- d'apprendre les mathématiques classiques et de la physique dans un contexte ludique ; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- de suivre des cours universitaires de véritables professeurs en ligne…&amp;quot; &amp;lt;ref&amp;gt;D'après le Forum des droits de l'Internet  [http://www.foruminternet.org/particuliers/fiches-pratiques/internautes/jeux-video-en-ligne/quels-sont-les-principaux-types-de-jeux-video-auxquels-je-peux-jouer-en-ligne-2579.html|  Quels sont les principaux types de jeux vidéo auxquels je peux jouer en ligne ?] Publié le 18 mars 2008  &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux vidéos occasionnels ou ''casual''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au design et aux fonctionnalités limitées, ces jeux se retrouvent le plus souvent sur les téléphones portables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.jeux-mobile-gratuit.com/ Jeux-mobiles-gratuit]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.jeux-java-gratuit.com/ Jeux Java gratuit]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux vidéo en ligne des consoles&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le marché des consoles de jeux vidéos, de nombreux jeux déjà existants ont développé une &amp;quot;extension&amp;quot; en ligne afin de permettre le jeu à plusieurs par le biais du réseau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://ms.nintendo-europe.com/mariokartds/frFR/ Mario kart en ligne] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux en ligne massivement multijoueurs, les MMO.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le MMORPG est un acronyme anglais pour ''massively multiplayer online role-playing game'',signifiant Jeu de rôle massivement multi-joueurs en ligne. Le MMO est un jeu de rôle (Role Playing Game) dont le monde virtuel est persistant, c'est à dire qu'il évolue même si le joueur est déconnecté. Le jeu se caractérise aussi par l'important nombre de joueurs présents en même temps sur la même carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples de MMORPG: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.wow-europe.com/fr World of Warcraft] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://fr.guildwars.com Guild Wars]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les univers virtuels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C’est en 2003 qu’apparaissent les « mondes  virtuels » avec la création de [http://www.secondlife.com Second Life]. Créé par le studio californien Linden Lab dès 1999, [http://www.secondlife.com Second Life] apparait comme une « simulation de vie dans un monde virtuel ». Ce n’est donc pas un jeu en ligne au sens propre car il n’y a aucun but, quête, ou mission, mis à part la rencontre et la communication entre utilisateurs. La création et le partage du contenu est confié aux « résidents ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples d'univers virtuels:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.secondlife.com Second Life]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.project-entropia.com Entropia Universe]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Règles générales=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Protection des [[Donnée à caractère personnel (fr)| données personnelles]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de jouer en ligne, il faut le plus souvent s'enregistrer, créer un profil, donner son adresse e-mail et autres informations personnelles; et ce, quel que soit le type de jeu en ligne choisi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Or il s’agit là de [[Donnée à caractère personnel (fr)| données à caractère personnel]] protégées par la loi du 6 janvier 1978&amp;lt;ref&amp;gt;Loi n° 78-17 du 6 Janvier 1978 relative à l'informatique, aux fichiers et aux libertés, directives des 24 octobre 1995, 15 décembre 1997, 8 juin 2000, directive 12 juillet 2002&amp;lt;/ref&amp;gt; , modifiée par la loi du 6 août 2004, relative aux traitements de données à caractère personnel. Le traitement de données doit donc répondre aux exigences posées par les articles 6 à 8 de ladite loi (collecte loyale et licite, finalités explicites, consentement de la personne, déclaration du traitement à la [[Commission nationale de l'informatique et des libertés (fr)| CNIL]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La collecte des adresses e-mails est également encadrée, puisqu’un internaute qui donne son adresse sur un site doit être informé de la réutilisation de ces informations à titre commercial, et donc donner ou non son autorisation à cet effet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les éditeurs et les hébergeurs de jeu en ligne doivent donc respecter la [[Loi Informatique et Libertés (fr)| loi Informatique et Libertés]] du 6 janvier 1978 en matière de [[Donnée à caractère personnel (fr)| données personnelles]]&amp;lt;ref&amp;gt;une donnée quelconque qui peut, directement ou indirectement, être rapporté à une personne physique identifié ou identifiable, peu importe le sens de cette donnée, peu importe le caractère réel ou potentiel de danger pour les droits et libertés des personnes de la donnée, peu importe le mode de représentation de la donnée (caractère alpha-numérique, code identifiant, son, image avec photo d’identité, donnée biométrique avec l’emprunte digital ou palmaire, donnée génétique…).&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En présence de traitement des données (par exemple la constitution d'un fichier des joueurs enregistrés, afin de leur permettre d'accéder à leur profil), les éditeurs et/ou les hébergeurs doivent respecter de nombreuses obligations, notamment:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- le traitement des [[Donnée à caractère personnel (fr)| données personnelles]] doit être déclaré à la [[Commission nationale de l'informatique et des libertés (fr)| CNIL]] (art 226-16 CP);&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
- les données doivent être collectées et traitées de manière loyale et licite;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- le consentement de la personne concernée doit avoir été recueilli; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- les personnes doivent être informées de : l’identité du responsable de la collecte des données,de la finalité du traitement, du caractère obligatoire ou facultatif des réponses, des conséquences en cas de non-réponse, des destinataires des données,de son droit  d’accès et de contestation, d’un éventuel transfert des données hors Union Européenne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- le gestionnaire des données est tributaire d'une obligation de sécurisation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La problématique des [[Donnée à caractère personnel (fr)| données personnelles]] dans les jeux en ligne est particulièrement délicate car de nombreux sites sont soumis au droit étranger (qui parfois ne possède pas de législation relative à la protection de ces données. D'autre part, un paiement est parfois nécessaire afin de jouer; ce qui peut mettre en danger la sécurité des données bancaires de l'internaute. Certains sites de casinos notamment peuvent ainsi servir à récolter des informations bancaires à des fins délictueuses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Protection des mineurs et de la dignité humaine==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme tout contenu mis à disposition sur internet, les jeux en ligne doivent respecter les contraintes législatives liées à la protection des mineurs et de la dignité humaine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le contenu portant atteinte à la protection des mineurs, ou à la dignité humaine, est illicte&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.legifrance.gouv.fr/affichTexte.do?cidTexte=LEGITEXT000006070722&amp;amp;dateTexte=20080611 Loi n°1881-07-29 du 29 juillet 1881 sur la liberté de la presse] sur [http://www.legifrance.gouv.fr/ Légifrance] &amp;lt;/ref&amp;gt;: diffamation, injure, provocation à la haine raciale, apologie de crimes de guerre ou de crimes contre l'humanité ou provocation directe aux actes de terrorisme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez consulter à ce sujet l'article concernant le [[Cadre de la protection des mineurs sur l'internet (fr)|cadre de la protection des mineurs sur Internet]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Publicité==&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;[[Publicité et protection de la santé publique (fr)|Voir l'article sur la publicité et la protection de la santé publique en droit français]]&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au sein des jeux en ligne, tout particulièrement de ceux à vocation publicitaire, mais également des jeux vidéo en ligne, la publicité prend une part de plus en plus importante&amp;lt;ref&amp;gt;Publicité et jeux vidéo : un couple qui a de l’avenir., article du 12 décembre 2005 sur le site [http://www.jeuxvideopc.com Jeuxvideo pc.com]&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’article 20 de la [[Loi pour la confiance dans l'économie numérique (fr)| Loi du 21 juin 2004 pour la confiance dans l'économie numérique]] (LCEN), qui résulte de la transposition de la Directive dite « e-commerce »,  fait en effet référence à la publicité « accessible par un service de communication au public en ligne ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette dernière notion s’entend de  « toute transmission, sur demande individuelle, de données numériques n'ayant pas un caractère de correspondance privée, par un procédé de communication électronique permettant un échange réciproque d'information entre l'émetteur et le récepteur ». &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La publicité en ligne ou e-publicité « est la déclinaison de la publicité sur le web au moyen d'images ou de liens-textes publicitaires » &amp;lt;ref&amp;gt;http://www.dicodunet.com/definitions/e-marketing/e-publicite.htm &amp;lt;/ref&amp;gt;. Le cadre juridique de la publicité en ligne répond ainsi la plupart du temps au régime général de la publicité en France, nonobstant quelques aménagements.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les jeux en ligne, et plus encore ceux à vocation publicitaire, doivent respecter la législation concernant la publicité en ligne pour tout contenu publicitaire contenu en leur sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En France, en l’absence d’une réglementation spécifique de  la publicité sur [[Internet (fr)| Internet]], ce sont les règles générales qui s’appliquent, notamment en matière de [[Droit de la consommation (fr)| droit de la consommation]]. L’article L.121-1 du [[Code de la consommation (fr)| Code de la consommation]]  punit ainsi pénalement toute publicité qui comporterait des allégations ou des présentations qui seraient fausses ou de nature à induire en erreur le consommateur. Ce texte vise aussi bien les textes mensongers que les images ou desseins.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La cyberpublicité doit être identifiable, transparente, et non mensongère &amp;lt;ref&amp;gt;Article 20 LCEN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toute publicité, sous quelque forme que ce soit, accessible par un service de communication au public en ligne, doit pouvoir être clairement identifié comme telle. Elle doit rendre clairement identifiable la personne physique ou morale pour le compte de laquelle elle est réalisée.&lt;br /&gt;
L'alinéa précédent s'applique sans préjudice des dispositions réprimant la publicité trompeuse prévues l'article L. 121-1 du code de la consommation.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
Elle doit également respecter les règles en vigueur concernant certains produits (tabac&amp;lt;ref&amp;gt;La loi du 9 août 2004 a transposé la directive en interdisant toute publicité explicite via internet en faveur du tabac&amp;lt;/ref&amp;gt;, alcool&amp;lt;ref&amp;gt;Article L.3323-4 du Code de la santé publique&amp;lt;/ref&amp;gt;, médicaments&amp;lt;ref&amp;gt;Article L. 5122-6 du Code de la santé publique &amp;lt;/ref&amp;gt;)&amp;lt;ref&amp;gt;La loi Evin du 10 janvier 1991 réglemente ainsi l’usage de la publicité pour l’alcool et le tabac pour les supports classiques.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le contentieux du jeu vidéo en ligne=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==La contrefaçon du jeu vidéo en ligne==&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;[[Action en contrefaçon (fr)|Voir l'article sur l'action en contrefaçon en droit français]]&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu vidéo en ligne n'échappe pas à la [[Contrefaçon et parasitisme (fr)| contrefaçon]]. Création de fausses clés d'accès, mise en ligne de serveurs non officiels, &amp;quot;crack&amp;quot; pour simuler l'abonnement...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'article L.335-2-1 du [[Code de la propriété intellectuelle (fr)| Code de la propriété intellectuelle]],introduit par la loi DADVSI&amp;lt;ref&amp;gt;la loi du 1er août 2006 relative au droit d'auteur et aux droits voisins dans la société de l'information&amp;lt;/ref&amp;gt;,  punit de 3 ans d’emprisonnement et de 300.000 € d’amende, le fait « d’éditer, de mettre à la disposition du public ou de communiquer au public, sciemment et sous quelque forme que ce soit, un logiciel manifestement destiné à la mise à disposition du public non autorisée d’œuvres ou d’objets protégés ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De manière générale, l’ensemble des dispositions relatives à la protection de la [[Droit de la propriété intellectuelle (fr)| propriété intellectuelle]], s’applique à [[Internet (fr)| Internet]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Il est ainsi interdit de reproduire une marque dans un jeu vidéo en ligne sans autorisation du titulaire des droits, ou de porter atteinte aux droits d’auteur d’un site concurrent en reproduisant sa mise en page&amp;quot;&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.afjv.com/juridique/070620_lois_jeux_video_online.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En outre, le [[Code de la propriété intellectuelle (fr)| Code de la propriété intellectuelle]] réprime les atteintes portées aux [[Mesure technique de protection (fr)| mesures techniques de protection]]; soit « toute technologie, dispositif, composant qui, dans le cadre normal de son fonctionnement (permet) d’empêcher ou limiter les utilisations non autorisées par les titulaires d’un droit d’auteur ou d’un droit voisin d’une œuvre (…) »&amp;lt;ref&amp;gt;article L.331-5 du Code de la propriété intellectuelle&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le fait de procurer un moyen technique permettant de contourner les [[Mesure technique de protection (fr)| MTP]], peut  entraîner une peine de 6 mois d’emprisonnement et de 30.000 euros d’amende (Article L. 335-3-1 du CPI).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Avatar et autres objets virtuels==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les MMORPG, l'avatar&amp;lt;ref&amp;gt;http://fr.wikipedia.org/wiki/Avatar&amp;lt;/ref&amp;gt; est l'acteur principal de la vie numérique. Elfe, troll, nain ... il est la projection du joueur. Si certains jeux proposent une personnalisation plus que sommaire de l'avatar; d'autres offrent la possibilité de créer un avatar dans les moindres détails.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A ce titre, si ,pour l'éditeur, les avatars et autres objets virtuels créés par les joueurs, lui appartiennent de facto (au vu des conditions d'utilisation desdits jeux), une création originale d'avatar pourrait vraisemblablement se voir reconnaître le statut d'œuvre (dérivée) et donc être protégée par le [[Droit d'auteur (fr)| droit d'auteur]]&amp;lt;ref&amp;gt;Conférence de Me T. VERBIEST [www.ulys.net/conferences/Le%20statut_avatar.pps « Le statut juridique de l’avatar » IREDIC 22 mai 2008]&amp;lt;/ref&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En France, la [[Jurisprudence (fr)| jurisprudence]] n'a pas été encore sollicitée sur ce point. Aux Pays-Bas cependant, cinq adolescents ont été condamnés pour avoir dérobé des objets virtuels dans le monde virtuel Habbo.nl. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au delà de la protection de la création, l'assimilation parfois extrême entre le joueur et son avatar peut conduire à opérer une confusion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
« Il existe une ambiguïté sur la notion de personne virtuelle : s'agit-il du double numérique de l'individu (en l'occurrence du joueur) ou alors d'un robot doté de l'intelligence artificielle ? », s'interroge Danièle Bourcier, directrice de recherche au CNRS et au centre Marc-Bloch de Berlin&amp;lt;ref&amp;gt;M. CIPRUT, [http://www.lesechos.fr Quel statut juridique reconnaître à l'avatar ?], article du 10 janvier 2008.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
« On peut concevoir qu'à cette personnalisation physique et morale spécifique corresponde une individualisation juridique », indique Aurélien Pfeffer sur le site [http://www.jeuxonline.fr Jeuxonline]. L'avatar deviendrait ainsi un sujet de droit autonome dans le monde virtuel. Et pourrait, à ce titre, accomplir des actes juridiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Le cas particulier de l'addiction==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les MMORPG favorisent  grandement l’addiction&amp;lt;ref&amp;gt;DE MALLEVOÜE D., « La Psychiatrie de plus en plus confrontée à la cyberaddiction », Le Figaro, article du 25 février 2006.&amp;lt;/ref&amp;gt;. On parle d’addiction « quand le jeu vidéo devient le principal centre d’intérêt, voire l’unique, au détriment d’autres activités (relationnelle, professionnelle, scolaire, loisir, sport…) ». On estime que 1 à 2% des joueurs de MMO sont dépendants et présentent une pratique pathologique&amp;lt;ref&amp;gt;M. CHARTIER, « Jeux vidéos et addiction : l’AMA statue », 3 juillet 2007 http://www.gamepro.fr/actualites/6891/jeux-vidéo-addiction &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’abonnement aux jeux en ligne génère des revenus conséquents aux éditeurs de MMO qui usent de toute leur ingéniosité pour retenir les joueurs sur leur jeu, et donc engranger des bénéfices . Cependant, ils refusent de se voir reconnaître toute responsabilité en présence de cas d’addiction avérée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les mécanismes d’« attractivité » mis en place par les éditeurs ont un effet plus que néfaste sur les publics fragiles. En 2000, suite aux suicides de certains joueurs d’EverQuest, des parents s'étaient regroupés en association afin de poursuivre les éditeurs de jeu et faire reconnaître la responsabilité des développeurs devant les tribunaux&amp;lt;ref&amp;gt;Eurogamer.net, The Register, (en), 3 avril 2002, [http://www.theregister.co.uk/2002/04/03/sony_sued_by_suicide_mum Sony sued by suicide mum]&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les tribunaux américains n’ont pourtant pas retenus la responsabilité de ces éditeurs. La difficulté réside dans le fait que l’addiction psychologique aux jeux en ligne n’est toujours pas reconnue par ces mêmes tribunaux. Comment alors engager la responsabilité d’en éditeur pour quelque chose qui « n’existe pas » ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En France, une telle action n’a pas encore été envisagée. On peut toutefois noter la tentative d’un joueur pathologique de jeux d'argent de mettre en cause la responsabilité des  casinos Partouche après que le jeu l'ait ruiné. Il estimait que son addiction au jeu puis sa ruine relevait de la responsabilité des casinos dans la mesure où ses derniers lui envoyaient des invitations et lui accordaient des facilités de paiement pour régler ses dettes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans un jugement du 16 janvier 2006&amp;lt;ref&amp;gt;TGI de Cusset 16 janvier 2006, Bryck c/Partouche http://www.lescasinos.org/actualites.php?id=991 &amp;lt;/ref&amp;gt;, le tribunal n'a pas partagé cette argumentation et n'a donc pas retenu la responsabilité des casinos. D'après les tribunaux, le joueur (dont l'addiction semble psychologiquement proche de celle du joueur de jeux en ligne) est donc seul responsable de son comportement, même pathologique. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au-delà du droit, des solutions semblent se dessiner en matière de corégulation. En novembre 2007, à la suite d’une longue concertation entre les acteur concernés, Le Forum des droits sur l’internet&amp;lt;ref&amp;gt;Le Forum des droits sur l’internet, association loi 1901, a pour but d’associer de façon souple et évolutive les acteurs publics et privés. Organisme indépendant de corégulation de l’internet, il permet de faire la liaison entre les acteurs concernés et de proposer des solutions innovantes en matière de régulation.&amp;lt;/ref&amp;gt; a développé une recommandation intitulée « Jeux vidéo en ligne, quelle gouvernance ?&amp;lt;ref&amp;gt;Le forum des droits sur l’internet, « Recommandation : jeux vidéo en ligne, quelle gouvernance ? », 9 novembre 2007 http://www.foruminternet.org &amp;lt;/ref&amp;gt;  . Plusieurs mesures ont été proposées aux éditeurs afin de limiter les risques d’addiction des MMORPG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le législateur commence à prendre conscience de la nécessité de se saisir de la question, mais les travaux sont longs. En septembre 2006, on a pu d’ores et déjà noter un colloque intitulé « Quelle politique pour les jeux vidéo ? »&amp;lt;ref&amp;gt;N. BRIZE, « Quelle politique pour les jeux vidéo ? », Synthèse du colloque au Palais Bourbon, 27 septembre 2006.&amp;lt;/ref&amp;gt;, sous le patronage de Jean-Louis Debré, président de l’Assemblée nationale , mais les réflexions en découlant n’ont pas abouties&amp;lt;ref&amp;gt;Hormis en matière de prévention de la violence des mineurs avec la loi sur la délinquance du 5 mars 2007.&amp;lt;/ref&amp;gt;.  Une taxe pourrait être envisagée sur les revenus des éditeurs afin de financer des campagnes de sensibilisation à l’addiction.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le contentieux des univers virtuels=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Le V-Business==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’originalité de [http://www.secondlife.com Second Life] réside dans la possibilité de concevoir des objets du monde (bâtiments, vêtement) et de les partager, voire de les vendre.&lt;br /&gt;
En matière de créations graphiques, Linden a mis en place un système technique de réservation permettant aux joueurs de conserver leurs droits de propriété intellectuelle. Les créations virtuelles peuvent en outre  être commercialisées dans la réalité. On assiste alors à l’explosion du v-Business (Virtual Business) est une réalité fort lucrative.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.secondlife.com Second Life] fonctionne selon un modèle de RMT (real money transfert), c’est-à-dire que la monnaie virtuelle du jeu, le Linden dollar, est convertible en monnaie réelle, selon le cours du dollar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En 30 mois et en investissant 9,95$ d'abonnement à [http://www.secondlife.com Second Life], Anshe Chung est ainsi devenue la première millionnaire en dollars à avoir récolté sa fortune exclusivement de ce monde virtuel, entre autres, en achetant et revendant des biens immobiliers virtuels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Autorégulation  et protection des mineurs==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Autorégulation&amp;lt;ref&amp;gt;http://fr.wikipedia.org/wiki/Autor%C3%A9gulation&amp;lt;/ref&amp;gt; des contenus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au départ, la volonté de Linden Lab en tant que développeur était d’être peu interventionniste, de se limiter à la modération et à la gestion monétaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la liberté d’expression&amp;lt;ref&amp;gt;http://fr.wikipedia.org/wiki/Libert%C3%A9_d%E2%80%99expression&amp;lt;/ref&amp;gt; des habitants de [http://www.secondlife.com Second Life]doit en effet être protégée, il est cohérent de réprimer l’atteinte à la [[Droit au respect de la vie privée (fr)| vie privée]], la diffamation ou plus généralement l’atteinte à l’ordre public. Linden Lab a donc mis en place un système de signalement et de modération du contenu.La Second Life Abuse Team est  chargée d’appliquer la charte d’utilisation de Second Life. Chaque comportement incriminé est systématiquement reporté sur le forum officiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple de troubles sanctionnés : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- usage d’arme à feu virtuelles&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- non respect de la vie privée de l’utilisateur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- violation des contenus de propriété intellectuels… &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est à noter que Linden Lab a modifié Second Life afin qu’il en soit plus possible d’y être tué.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Protection des mineurs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A priori, il ne doit pas exister de problèmes de  protection des mineurs dans [http://www.secondlife.com Second Life]. En effet, les mineurs n'y sont pas autorisés; ils sont normalement redirigés vers « [http://teen.secondlife.com| Teen Second Life] », une version plus édulcorée de cet univers virtuel. Mais en pratique, il n'existe pas de réel contrôle de l'âge des résidents. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le site est d'un accès facile; il suffit de mentir sur son âge. À partir de là, la mineur peut assister à des images pornographiques, s’adonner aux jeux d’argent également présents dans Second Life. Un mineur pourrait alors miser dans des casinos de l’argent gagné en se prostituant virtuellement…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En mai 2007, une enquête de police allemande a mis au jour un réseau d’échange de vidéos et de photos à caractère pédopornographique sur [http://www.secondlife.com Second Life]. L'univers virtuel ne présuppose aucune immunité, et les crimes &amp;quot;réels &amp;quot;y sont réprimés, même effectué derrière  pas l'interface de [http://www.secondlife.com Second Life]. On applique ici de manière générale la règlementation relative aux contenus présents sur [[Internet (fr)| Internet]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si en principe, les législations classiques restent adaptées, la principale difficulté réside dans l’identification technique des contrevenants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Une jurisprudence non établie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En France, l’association Familles de France a intenté une action en justice&amp;lt;ref&amp;gt;C. MAUSSION, [http://www.liberation.fr/actualite/ecrans/257559.FR.php| Familles de France attaque Second Life], 11 juin 2007&amp;lt;/ref&amp;gt; contre Linden Lab afin d’empêcher l’accès des mineurs à des éléments illicites en libre accès dans certaines régions du jeu (pornographie, drogues, casinos). Les FAI arguaient de l’infaisabilité d’un filtrage efficace et renvoyaient surtout à la responsabilité des parents la surveillance des activités de leurs enfants sur [http://www.secondlife.com Second Life].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le 18 juin 2007, le juge des référés du [[Tribunal de grande instance (fr)| TGI]]de Paris a considéré que le constat d'huissier préparé par Famille de France n’était pas recevable. Le Tribunal n’a cependant pas tranché la question de savoir si Linden Research était un éditeur de contenus, et pouvait donc à ce titre être responsable du contenu préjudiciable présent dans Second Life;  ou s'il devait être considéré comme un simple hébergeur à la responsabilité limitée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En réaction, Linden Research a toutefois fait son &amp;quot;mea culpa&amp;quot;. La société a en effet affirmé avoir &amp;quot; pris des dispositions pour vérifier l'âge des participants&amp;quot; et vouloir &amp;quot;coopérer pour la protection de l'enfance&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==L'émergence de nouvelles difficultés juridiques==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Un monde virtuel complexe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Peu à peu, on assiste à une véritable immixtion du monde réel dans les univers virtuels : dans [http://www.secondlife.com Second Life],   de véritables entreprises et institutions s’intègrent à cet univers. Ainsi, l’école de droit d’Harvard propose une série de cours dans la « Harvard extension School » de Second Life. Bureaux de campagne virtuels ont été ouverts début 2007 pour la présidentielle française. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Marketing et publicité&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les marques sint également présentes dans Second Life ; qui apparait comme un véritable laboratoire de « test » des produits et d'une relation d’un type nouveau avec leurs clients. Pour exemple, il existe plusieurs îles « Crédit Agricoles. IBM teste également des magasins « en ligne » sur Second Life. De nouvelles stratégies de marketing virtuel sont ainsi mises en place. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S’il n’existe pas de régime spécifique à la publicité dans les jeux vidéo, le régime général de la publicité s’applique. Le TGI Paris&amp;lt;ref&amp;gt;TGI Paris, réf., 2 juillet 2007, UDAF de l’Ardèche et autre c/Linden Research et autres, Légipresse, 244-22&amp;lt;/ref&amp;gt; a d’ailleurs récemment retenu, dans une ordonnance de référé, que la loi française était applicable en raison d’un lien suffisamment substantiel permettant de retenir que « le contenu du service de communication en ligne s’adresse au public français ». Il était reproché au site hébergé hors de France des agissements contraires à la législation française: diffusion de messages à caractère pornographique, infractions à la loi Evin et aux dispositions relatives aux jeux d’argent en ligne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Embauches virtuelles&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mais le décloisonnement entre les deux mondes ne s’arrêtent pas au marketing, et prend en compte les relations de travail.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En juin 2007, un forum de recrutement a eu lieu sur Second Life, baptisé « Neo-JobMeeting », à l’initiative d’Alstom et d’Areva notamment. Ce forum a permis d’organiser des entretiens d’embauche virtuelle. Des cabinets de recrutements se servent d’ores et déjà de second Life pour repérer des candidats potentiels pour des jobs « réels », à l’instar d’Expectra, agence d’intérim et de placement qui a ouvert un bureau virtuel dans second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce forum fait écho au phénomène qui se développe actuellement en matière de  recherche dee profil par les entrepreneurs par le biais des réseaux communautaires; à l'instar de [http://fr.facebook.com | Facebook].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si le phénomène vient à s'amplifier, de nouvelles problématiques juridiques vont surgir: valeur d'entretien virtuel, promesse d’embauche par le biais d'un univers virtuel valable juridiquement ou non; relations contractuelles via Second Life...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le contentieux du jeu d'argent en ligne=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==L'explosion des sites illégaux==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu d’argent peut se définir comme la réunion de trois éléments : un pari ou un jeu auquel le joueur participe activement, un succès dépendant en majorité du hasard ou d’un évènement inconnu, et un enjeu, c’est-à-dire la possibilité consciente du joueur de gagner ou de perdre une mise d’argent&amp;lt;ref&amp;gt;Définition tirée de l’Institut suisse de droit comparé, « Study of Gambling in the international Market of the European Union », 14 juin 2006, Part I., p.6.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conscient des risques que comportent ces activités, le législateur français a entendu très tôt limiter les jeux d’argent.  La loi du 2 juin 1991 établit ainsi un régime spécifique en matière de paris hippiques : hormis les autorisations délivrées par le ministère de l’agriculture, la prise de paris sur les courses hippiques françaises est interdite. Seul le PMU (Pari Mutuel Urbain), Groupement d’Intérêt Economique,  bénéficie d’un monopole depuis sa création en 1930.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, avec le développement d’internet, les sites de jeux d’argent en ligne se multiplient, notamment en matière de paris hippiques. Plus rentable que les simples loteries, les paris en ligne attirent de nombreux industriels des jeux en ligne (Unibet, Cassava Enterprises, PartyGaming, Betfair, William Hill). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce phénomène est en outre amplifié par le relais qu’en font les médias : télévision avec les « call tv » qui diffusent des tournois internationaux de poker), magazines spécialisés (Live Poker), jeux vidéo (Play Station).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les difficultés de contrôle==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*La compétence du juge français&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au regard du critère de l’accessibilité du réseau, la jurisprudence a considéré que le lieu du dommage conditionnait de facto la compétence&amp;lt;ref&amp;gt;Cass. 1re civ., 9 déc. 2003 ; SA Castellblanch c/ SA Champagne Louis Roederer&amp;lt;/ref&amp;gt; . L’article 5 de la Convention de San Sébastian du 26 mai 1989 relative à la compétence judiciaire et à l’exécution des décisions en matière civile et commerciale donne en effet compétence à la juridiction de l’Etat contractant dans lequel l’objet de la contrefaçon se trouve diffusé. Un site internet accessible sur le territoire français, rendait alors le préjudice allégué du seul fait de cette diffusion n’était ni virtuelle ni éventuelle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, cette approche a vite  montré ses limites. En effet, cette universalité risquait de conduire à la possible saisine de tous les tribunaux situés sur tous les territoires du globe à partir desquels Internet peut être consulté.  Le juge français s’est donc efforcé de recherche des critères plus pertinents pur déterminer sa compétence.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainsi, dans un arrêt du 26 avril 2006&amp;lt;ref&amp;gt;CA Paris, 4ème ch., sect. A, 26 avr. 2006, M. S. et société Normalu c/ société Acet.&amp;lt;/ref&amp;gt;, la Cour d’appel de Paris  considère que « sauf à vouloir conférer systématiquement, dès lors que les faits ou les actes incriminés ont eu pour support technique le réseau internet, une compétence territoriale aux juridictions françaises, il convient de rechercher et de caractériser, dans chaque cas particulier, un lien suffisant, substantiel ou significatif, entre ces faits ou actes et le dommage allégué ». &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le site de paris en ligne litigieux doit donc notamment « viser le public français »&amp;lt;ref&amp;gt;Le critère de la langue est reconnu déterminant dans les décisions  du Tribunal de grande instance de Paris du 11 février 2003 et de la Cour de Cassation du 11 janvier 2005.&amp;lt;/ref&amp;gt; , être en français et la France doit être le lieu de fait dommageable. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette analyse plus complète permet ainsi de contourner la pratique des « paradis juridiques », ou du forum shopping, qui consiste pour une société à engager une action auprès de la juridiction potentiellement compétente qui répondra le plus favorablement à sa demande.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En l’espèce, le site de paris en ligne concerne bien le public français (les résidents maltais n’y ont pas droit d’accès) et les courses hippiques objet desdits paris se déroulent en France. En outre, le site est exclusivement rédigé en langue française. Le juge français peut donc légitimement se déclarer compétent&amp;lt;ref&amp;gt;Sur le fondement du droit national mais également sur celui de l’article 5.3 du règlement communautaire n°44/2001 du 22 décembre 2001 posant le principe de compétence « du lieu où le fait dommageable s’est produit ou risque de se produire en matière délictuelle ». L. Pech, « La police française de l’Internet à la conquête du paradis du jeu maltais », Revue Lamy Droit de l’Immatériel, n°13, février 2006.&amp;lt;/ref&amp;gt; .  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette  position concernant la compétence sera confirmée par le TGI de Nanterre le 26 septembre 2007 à propos d’un site de poker établi dans l’Etat du Bélize&amp;lt;ref&amp;gt;Bien que le site incriminé soit situé à l’étranger et licite dans cet Etat, les juges ont estimé que la loi pénale française était applicable.&amp;lt;/ref&amp;gt; .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*La remise en question de la législation nationale&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’article 4 de la loi du 2 juin 1891 sanctionne « quiconque aura et sous quelque forme que ce soir, offert de recevoir ou reçu des paris sur les courses de chevaux ». Selon une interprétation téléologique, cet article s’applique à internet&amp;lt;ref&amp;gt;. Menais et M. Mercous, « Les jeux d’argent en ligne », 10 avril 2002, www.juriscom.net &amp;lt;/ref&amp;gt;.Un site de paris sur des courses hippiques françaises serait donc manifestement illicite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, avec le développement exponentiel des sites de paris en ligne et la multiplication des contentieux, Internet met en lumière les divergences existant entre la règlementation de chaque pays. En effet, Internet ne connait pas de frontières, c’est donc au niveau européen voire international que ces sites se développent. Les législations nationales se trouvent alors mises en concurrence.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A cette lumière, il apparait que la règlementation française est quelque peu obsolète, en ce qu’elle ne répond pas aux spécificités des jeux et paris en ligne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Cour de justice des Communautés européennes (CJCE)  s’est den effet  trouvée saisie très tôt de la délicate conciliation des législations (Gambelli&amp;lt;ref&amp;gt;CJCE Gambelli, 6 novembre 2003, affaire n° C/243/01.&amp;lt;/ref&amp;gt;, Platanica&amp;lt;ref&amp;gt;CJCE 6 mars 2007, Platanica, C-359/04 et C-360/04, RLDI, p.31, obs. Costes.&amp;lt;/ref&amp;gt;). Au fur et à mesure de son développement, l’influence de la jurisprudence communautaire en matière de paris en ligne se dessine au cœur des décisions de chaque État, et remet en cause les législations nationales trop peu libérales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==La remise en question du monopole: l'affaire [http://www.zeturf.com/fr | ZETURF]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur le réseau informatique, les législations nationales se heurtent à leurs divergences et  cette confrontation met en  évidence la nécessité d’une harmonisation sous l’impulsion européenne. Une conciliation difficilement possible si les législations nationales comme celle de la France se révèle contraire au droit communautaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans un arrêt du 10 juillet 2007, la Cour de cassation met à mal le monopole institué au profit du PMU en matière de paris sportifs sur les courses hippiques (hors des champs de courses), en demandant son examen à la lumière du droit communautaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La société maltaise [http://www.zeturf.com/fr | ZETURF]avait engagée en 2005 une « activité d’organisation et d’exploitation de paris en ligne » sur des courses hippiques se déroulant notamment en France, à travers le site www.zeturf.com. L’Etat de Malte propose en effet des licences pour créer des sites de jeux d’argent en ligne visant d’autres pays européens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saisi en référé par le Pari Mutuel Urbain, le [[Tribunal de Grande Instance (fr)| Tribunal de Grande Instance]] de Paris a rendu une ordonnance le 8 juillet 2005&amp;lt;ref&amp;gt;Voir l'ordonnance du juge des référés du TGI de Paris du 8 juillet 2005 Communication-commerce électronique 2005, n°11, p 28-29, note Luc GRYNBAUM.&amp;lt;/ref&amp;gt;  obligeant les sociétés Zeturf et Eturf à cesser de se livrer à ses activités (concernant les paris en France), et ce sous astreinte. Le PMU avait en effet fait valoir que cette activité lui causait un trouble manifestement illicite puisqu’elle portait atteinte à son droit exclusif d’organiser hors des hippodromes des paris sur les courses de chevaux se déroulant en France.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.zeturf.com/fr | ZETURF]fait appel au motif que l’ordonnance attaquée n’examine pas la compatibilité de droit français en matière de jeux au droit communautaire. Une telle règlementation serait une restriction à la libre prestation de service garantie par l’article 49 du Traité instituant la Communauté Européenne (TCE) . La [[Cour d’appel (fr)| Cour d'appel de Paris]]&amp;lt;ref&amp;gt;CA Paris, 14e ch., 4 janvier 2006, Sté Zeturf Ltd et autres c/GIE Pari Mutuel Urbain, N° RG : 05/15773, http://www.foruminternet.org/specialistes/veille-juridique/jurisprudence/cour-d-appel-de-paris-14e-chambre-section-a-4-janvier-2006.html &amp;lt;/ref&amp;gt;  confirme cependant l’ordonnance du TGI de Paris en date du 4 janvier 2006 en considérant que la restriction apportée par la législation française est justifiée par le souci de sauvegarder l’ordre public. Dans le même temps, la Cour d’appel de Malte, saisie en application de ladite décision, déclarait celle-ci inexécutable sur son territoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La [[Cour de cassation (fr)| Cour de cassation]] ne tranche pas réellement la question de la compatibilité de la loi française au droit communautaire. Elle casse cependant partiellement la décision de la Cour d’appel en considérant que cette dernière n’a pas procédé à un examen effectif de cette compatibilité qui se heurte à la politique expansive du PMU en la matière.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Perspectives=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Le système PEGI Online&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le système [[PEGI (int) | PEGI]]- Pan European Game Information - a été créé en 2003 par les instances européennes. Il permet une signalétique spécifique des jeux vidéo en fonction de leur contenu (violent, sexuel, injurieux…), avec une classification par âge (3+, 7+, 12+, 16+). Cependant, il ne s’agit d’une recommandation à l’achat et non une interdiction de vente aux mineurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de répondre au développement exponentielle des jeux en ligne, et sous l'impuilsion de certaines initatives privées come celles du Forum des droits de l'internet, le système PEGI Online&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.pegionline.eu/fr/index/id/43&amp;lt;/ref&amp;gt; a été créé afin de compléter le système PEGI. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il vise à améliorer en Europe la protection des mineurs contre les jeux au contenu inapproprié et à aider les parents à mieux comprendre les risques et les effets nocifs potentiels de cet environnement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PEGI Online est basé sur quatre éléments complémentaires:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- le PEGI Online Safety Code et contrat-cadre signé par tous les participants ;&lt;br /&gt;
- le logo PEGI Online qui sera affiché par les détenteurs d’une licence ;&lt;br /&gt;
- un site web (http://www.pegionline.eu/fr/) spécialement destiné au public ;&lt;br /&gt;
- un processus indépendant de gestion, de conseil et de règlement des litiges.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le système PEGI Online renferme également une licence d'utilisation qui sera donnée à tout fournisseur de jeux en ligne satisfaisant aux exigences stipulées par le PEGI Online Safety Code (obligation de proscrire de son site web tout contenu illicite, mise en place de mesures de protection des mineurs et des données personnelles dans le cadre de jeux en ligne).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une initiative encore tournée vers la recommandation non obligatoire et non basée sur des exigences législatives.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Le marasme du jeu en ligne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le contentieux du jeu en ligne, et notamment des paris en ligne, illustre bien les difficultés du droit national à réagir les innovations liées à internet. Face à la multiplication des sites en ligne étranger, l’application de la législation française est très délicate quand elle n’est pas tout simplement écartée pour des raisons de compatibilité au droit communautaire, surtout quand le site litigieux est basé à l’étranger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Actualités=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Casinos en ligne etc. : l'épilogue?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La France va ouvrir son marché du jeu en ligne fin 2009&amp;lt;ref&amp;gt;La France ouvre les paris sportifs au Net, article du [http://www.lepoint.fr/actualites-technologie-internet/la-france-ouvre-les-paris-sportifs-au-net/1387/0/249976 Point], 6 juin 2008&amp;lt;/ref&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eric Woerth l’avait annoncé lors d’une conférence de presse à Roland Garros et ces propos ont été confirmés par le porte-parole du gouvernement, Luc Chatel. Ce dernier a annoncé, lors du conseil des ministres, que les paris sportifs, certains jeux de casinos (poker inclus) et les paris hippiques seront ouverts à la concurrence mais de manière contrôlée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;On se prépare activement à l'ouverture du marché, la transformation de l'entreprise est en cours&amp;quot;, explique la Française des Jeux. Avec l'ouverture maîtrisée, les opérateurs européens vont devoir se conforter à ce modèle.&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.lepoint.fr/actualites-technologie-internet/jeux-en-ligne-une-ouverture-maitrisee/1387/0/252214 Jeux en ligne : une ouverture maîtrisée]11 juin 2008.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Voir aussi=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{moteur (fr)|&amp;quot;jeu en ligne &amp;quot;}}&lt;br /&gt;
*[[Thema:Droit de l'internet en France|Droit de l'Internet]]&lt;br /&gt;
*[http://www.internet-mineurs.gouv.fr Le site officiel de la protection des mineurs sur Internet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Liens externes=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Notes et références=&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alexandraz</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://fr.jurispedia.org/index.php/Jeu_en_ligne_(fr)</id>
		<title>Jeu en ligne (fr)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://fr.jurispedia.org/index.php/Jeu_en_ligne_(fr)"/>
				<updated>2008-06-14T21:51:42Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Alexandraz : /* L'émergence de nouvelles difficultés juridiques */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{ébauche (fr)}}&lt;br /&gt;
 [[France]] &amp;gt; [[Thema:Droit de l'internet en France|Droit de l'internet]] &amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:fr_flag.png|framed|]]&lt;br /&gt;
[[catégorie:France]][[Catégorie:Propriété intellectuelle (fr)]][[Catégorie:Droit de l'internet (fr)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En 2000, le secteur mondial des jeux vidéo a pour la première fois dépassé en chiffre d’affaire celui du cinéma. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu est un élément fondamental de notre société qui se retrouve à chaque époque en ayant la particularité de refléter les évolutions techniques et technologiques. Démocratisé par [Internet (fr)|Internet], étoffé par la technologie, le jeu en ligne se décline sous diverses formes.&lt;br /&gt;
Au-delà d'une [[Classification (fr)| classification]] technique, il est nécessaire de déterminer les règles légales qui entourent le jeu en ligne et de dégager certaines problématiques spécifiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Classification=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Pour toute information sur le profil des joueurs, les statistiques, vous pouvez consulter le [http://www.afjv.com/press0703/070301_etudes_joueurs_jeux_video.htm Panorama des Jeux Vidéo] du 1er mars 2007; une étude TNS-Sofres publiée sur le site de l'[http://www.afjv.com/index.htm AFJV - Agence française des jeux vidéo]&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un jeu en ligne est un &amp;quot;jeu numérique qui nécessite une connexion active à un réseau&amp;quot;&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.pegionline.eu/fr/index/id/44 En quoi consistent les jeux en ligne ?] sur le site [http://www.pegionline.eu/fr/index/id/42 PEGI Online]&amp;lt;/ref&amp;gt;.  De nombreux types de jeux en ligne coexistent sur le Web.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les jeux gratuits en ligne==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux par forum&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les premiers jeux en ligne gratuit ont vu le jour sur les forums de discussion. Il s'agit d'une transposition des jeux de rôles papier du type &amp;quot;Vampires&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://chevaliersdudestin.frbb.net Les chevaliers du destin]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.deadearth.info DeadEarth]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux par navigateur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De nombreux jeux en ligne gratuits ont vu le jour; notamment sous l'impulsion des publicitaires qui ont su très tôt utiliser les ressources techniques du Web. &lt;br /&gt;
Accessibles directement par le navigateur, sous forme de jeu flash le plus souvent, ces jeux permettent de promouvoir un produit, d'offrir une &amp;quot;accroche&amp;quot; de l'internaute pour les annonceurs, ou encore de sensibiliser le public à certains faits.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces sites de jeux en ligne, lorsqu'ils sont créés dans un but commercial, perçoivent rémunération par la publicité. Ils sont donc soumis aux règles de la publicité en ligne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.absoluflash.com Absoluflash]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.jeuxvideo-flash.com Jeuxvideo flash]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les jeux d'argent en ligne (PMU, casinos)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les jeux d'argent font très souvent l'objet d'un monopole ou d'un [[Régime d'autorisation (fr)| régime d'autorisation]] au niveau national. Aussi, les jeux d'agent en ligne sont-ils soumis à une réglementation assez lourde, même si difficilement applicable dans l'univers transfrontière d'[[Internet (fr)| Internet]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.zeb-poker.com Zeb Poker]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''(lien d'un annuaire de sites de poker GRATUITS, afin de respecter la [[Législation (fr)| législation]] en vigueur)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les jeux vidéo en ligne==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux vidéos éducatifs ou &amp;quot;serious games&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Certains jeux en ligne sont développés à but éducatif. Ils peuvent ainsi permettre de :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-&amp;quot;de confronter l’élève à un problème qui mobilise ses capacités pour le résoudre et apprendre sans même en avoir réellement conscience ;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- d'apprendre les mathématiques classiques et de la physique dans un contexte ludique ; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- de suivre des cours universitaires de véritables professeurs en ligne…&amp;quot; &amp;lt;ref&amp;gt;D'après le Forum des droits de l'Internet  [http://www.foruminternet.org/particuliers/fiches-pratiques/internautes/jeux-video-en-ligne/quels-sont-les-principaux-types-de-jeux-video-auxquels-je-peux-jouer-en-ligne-2579.html|  Quels sont les principaux types de jeux vidéo auxquels je peux jouer en ligne ?] Publié le 18 mars 2008  &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux vidéos occasionnels ou ''casual''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au design et aux fonctionnalités limitées, ces jeux se retrouvent le plus souvent sur les téléphones portables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.jeux-mobile-gratuit.com/ Jeux-mobiles-gratuit]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.jeux-java-gratuit.com/ Jeux Java gratuit]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux vidéo en ligne des consoles&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le marché des consoles de jeux vidéos, de nombreux jeux déjà existants ont développé une &amp;quot;extension&amp;quot; en ligne afin de permettre le jeu à plusieurs par le biais du réseau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://ms.nintendo-europe.com/mariokartds/frFR/ Mario kart en ligne] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux en ligne massivement multijoueurs, les MMO.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le MMORPG est un acronyme anglais pour ''massively multiplayer online role-playing game'',signifiant Jeu de rôle massivement multi-joueurs en ligne. Le MMO est un jeu de rôle (Role Playing Game) dont le monde virtuel est persistant, c'est à dire qu'il évolue même si le joueur est déconnecté. Le jeu se caractérise aussi par l'important nombre de joueurs présents en même temps sur la même carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples de MMORPG: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.wow-europe.com/fr World of Warcraft] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://fr.guildwars.com Guild Wars]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les univers virtuels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C’est en 2003 qu’apparaissent les « mondes  virtuels » avec la création de [http://www.secondlife.com Second Life]. Créé par le studio californien Linden Lab dès 1999, [http://www.secondlife.com Second Life] apparait comme une « simulation de vie dans un monde virtuel ». Ce n’est donc pas un jeu en ligne au sens propre car il n’y a aucun but, quête, ou mission, mis à part la rencontre et la communication entre utilisateurs. La création et le partage du contenu est confié aux « résidents ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples d'univers virtuels:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.secondlife.com Second Life]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.project-entropia.com Entropia Universe]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Règles générales=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Protection des [[Donnée à caractère personnel (fr)| données personnelles]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de jouer en ligne, il faut le plus souvent s'enregistrer, créer un profil, donner son adresse e-mail et autres informations personnelles; et ce, quel que soit le type de jeu en ligne choisi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Or il s’agit là de [[Donnée à caractère personnel (fr)| données à caractère personnel]] protégées par la loi du 6 janvier 1978&amp;lt;ref&amp;gt;Loi n° 78-17 du 6 Janvier 1978 relative à l'informatique, aux fichiers et aux libertés, directives des 24 octobre 1995, 15 décembre 1997, 8 juin 2000, directive 12 juillet 2002&amp;lt;/ref&amp;gt; , modifiée par la loi du 6 août 2004, relative aux traitements de données à caractère personnel. Le traitement de données doit donc répondre aux exigences posées par les articles 6 à 8 de ladite loi (collecte loyale et licite, finalités explicites, consentement de la personne, déclaration du traitement à la [[Commission nationale de l'informatique et des libertés (fr)| CNIL]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La collecte des adresses e-mails est également encadrée, puisqu’un internaute qui donne son adresse sur un site doit être informé de la réutilisation de ces informations à titre commercial, et donc donner ou non son autorisation à cet effet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les éditeurs et les hébergeurs de jeu en ligne doivent donc respecter la [[Loi Informatique et Libertés (fr)| loi Informatique et Libertés]] du 6 janvier 1978 en matière de [[Donnée à caractère personnel (fr)| données personnelles]]&amp;lt;ref&amp;gt;une donnée quelconque qui peut, directement ou indirectement, être rapporté à une personne physique identifié ou identifiable, peu importe le sens de cette donnée, peu importe le caractère réel ou potentiel de danger pour les droits et libertés des personnes de la donnée, peu importe le mode de représentation de la donnée (caractère alpha-numérique, code identifiant, son, image avec photo d’identité, donnée biométrique avec l’emprunte digital ou palmaire, donnée génétique…).&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En présence de traitement des données (par exemple la constitution d'un fichier des joueurs enregistrés, afin de leur permettre d'accéder à leur profil), les éditeurs et/ou les hébergeurs doivent respecter de nombreuses obligations, notamment:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- le traitement des [[Donnée à caractère personnel (fr)| données personnelles]] doit être déclaré à la [[Commission nationale de l'informatique et des libertés (fr)| CNIL]] (art 226-16 CP);&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
- les données doivent être collectées et traitées de manière loyale et licite;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- le consentement de la personne concernée doit avoir été recueilli; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- les personnes doivent être informées de : l’identité du responsable de la collecte des données,de la finalité du traitement, du caractère obligatoire ou facultatif des réponses, des conséquences en cas de non-réponse, des destinataires des données,de son droit  d’accès et de contestation, d’un éventuel transfert des données hors Union Européenne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- le gestionnaire des données est tributaire d'une obligation de sécurisation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La problématique des [[Donnée à caractère personnel (fr)| données personnelles]] dans les jeux en ligne est particulièrement délicate car de nombreux sites sont soumis au droit étranger (qui parfois ne possède pas de législation relative à la protection de ces données. D'autre part, un paiement est parfois nécessaire afin de jouer; ce qui peut mettre en danger la sécurité des données bancaires de l'internaute. Certains sites de casinos notamment peuvent ainsi servir à récolter des informations bancaires à des fins délictueuses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Protection des mineurs et de la dignité humaine==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme tout contenu mis à disposition sur internet, les jeux en ligne doivent respecter les contraintes législatives liées à la protection des mineurs et de la dignité humaine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le contenu portant atteinte à la protection des mineurs, ou à la dignité humaine, est illicte&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.legifrance.gouv.fr/affichTexte.do?cidTexte=LEGITEXT000006070722&amp;amp;dateTexte=20080611 Loi n°1881-07-29 du 29 juillet 1881 sur la liberté de la presse] sur [http://www.legifrance.gouv.fr/ Légifrance] &amp;lt;/ref&amp;gt;: diffamation, injure, provocation à la haine raciale, apologie de crimes de guerre ou de crimes contre l'humanité ou provocation directe aux actes de terrorisme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez consulter à ce sujet l'article concernant le [[Cadre de la protection des mineurs sur l'internet (fr)|cadre de la protection des mineurs sur Internet]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Publicité==&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;[[Publicité et protection de la santé publique (fr)|Voir l'article sur la publicité et la protection de la santé publique en droit français]]&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au sein des jeux en ligne, tout particulièrement de ceux à vocation publicitaire, mais également des jeux vidéo en ligne, la publicité prend une part de plus en plus importante&amp;lt;ref&amp;gt;Publicité et jeux vidéo : un couple qui a de l’avenir., article du 12 décembre 2005 sur le site [http://www.jeuxvideopc.com Jeuxvideo pc.com]&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’article 20 de la [[Loi pour la confiance dans l'économie numérique (fr)| Loi du 21 juin 2004 pour la confiance dans l'économie numérique]] (LCEN), qui résulte de la transposition de la Directive dite « e-commerce »,  fait en effet référence à la publicité « accessible par un service de communication au public en ligne ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette dernière notion s’entend de  « toute transmission, sur demande individuelle, de données numériques n'ayant pas un caractère de correspondance privée, par un procédé de communication électronique permettant un échange réciproque d'information entre l'émetteur et le récepteur ». &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La publicité en ligne ou e-publicité « est la déclinaison de la publicité sur le web au moyen d'images ou de liens-textes publicitaires » &amp;lt;ref&amp;gt;http://www.dicodunet.com/definitions/e-marketing/e-publicite.htm &amp;lt;/ref&amp;gt;. Le cadre juridique de la publicité en ligne répond ainsi la plupart du temps au régime général de la publicité en France, nonobstant quelques aménagements.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les jeux en ligne, et plus encore ceux à vocation publicitaire, doivent respecter la législation concernant la publicité en ligne pour tout contenu publicitaire contenu en leur sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En France, en l’absence d’une réglementation spécifique de  la publicité sur [[Internet (fr)| Internet]], ce sont les règles générales qui s’appliquent, notamment en matière de [[Droit de la consommation (fr)| droit de la consommation]]. L’article L.121-1 du [[Code de la consommation (fr)| Code de la consommation]]  punit ainsi pénalement toute publicité qui comporterait des allégations ou des présentations qui seraient fausses ou de nature à induire en erreur le consommateur. Ce texte vise aussi bien les textes mensongers que les images ou desseins.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La cyberpublicité doit être identifiable, transparente, et non mensongère &amp;lt;ref&amp;gt;Article 20 LCEN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toute publicité, sous quelque forme que ce soit, accessible par un service de communication au public en ligne, doit pouvoir être clairement identifié comme telle. Elle doit rendre clairement identifiable la personne physique ou morale pour le compte de laquelle elle est réalisée.&lt;br /&gt;
L'alinéa précédent s'applique sans préjudice des dispositions réprimant la publicité trompeuse prévues l'article L. 121-1 du code de la consommation.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
Elle doit également respecter les règles en vigueur concernant certains produits (tabac&amp;lt;ref&amp;gt;La loi du 9 août 2004 a transposé la directive en interdisant toute publicité explicite via internet en faveur du tabac&amp;lt;/ref&amp;gt;, alcool&amp;lt;ref&amp;gt;Article L.3323-4 du Code de la santé publique&amp;lt;/ref&amp;gt;, médicaments&amp;lt;ref&amp;gt;Article L. 5122-6 du Code de la santé publique &amp;lt;/ref&amp;gt;)&amp;lt;ref&amp;gt;La loi Evin du 10 janvier 1991 réglemente ainsi l’usage de la publicité pour l’alcool et le tabac pour les supports classiques.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le contentieux du jeu vidéo en ligne=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==La contrefaçon du jeu vidéo en ligne==&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;[[Action en contrefaçon (fr)|Voir l'article sur l'action en contrefaçon en droit français]]&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu vidéo en ligne n'échappe pas à la [[Contrefaçon et parasitisme (fr)| contrefaçon]]. Création de fausses clés d'accès, mise en ligne de serveurs non officiels, &amp;quot;crack&amp;quot; pour simuler l'abonnement...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'article L.335-2-1 du [[Code de la propriété intellectuelle (fr)| Code de la propriété intellectuelle]],introduit par la loi DADVSI&amp;lt;ref&amp;gt;la loi du 1er août 2006 relative au droit d'auteur et aux droits voisins dans la société de l'information&amp;lt;/ref&amp;gt;,  punit de 3 ans d’emprisonnement et de 300.000 € d’amende, le fait « d’éditer, de mettre à la disposition du public ou de communiquer au public, sciemment et sous quelque forme que ce soit, un logiciel manifestement destiné à la mise à disposition du public non autorisée d’œuvres ou d’objets protégés ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De manière générale, l’ensemble des dispositions relatives à la protection de la [[Droit de la propriété intellectuelle (fr)| propriété intellectuelle]], s’applique à [[Internet (fr)| Internet]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Il est ainsi interdit de reproduire une marque dans un jeu vidéo en ligne sans autorisation du titulaire des droits, ou de porter atteinte aux droits d’auteur d’un site concurrent en reproduisant sa mise en page&amp;quot;&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.afjv.com/juridique/070620_lois_jeux_video_online.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En outre, le [[Code de la propriété intellectuelle (fr)| Code de la propriété intellectuelle]] réprime les atteintes portées aux [[Mesure technique de protection (fr)| mesures techniques de protection]]; soit « toute technologie, dispositif, composant qui, dans le cadre normal de son fonctionnement (permet) d’empêcher ou limiter les utilisations non autorisées par les titulaires d’un droit d’auteur ou d’un droit voisin d’une œuvre (…) »&amp;lt;ref&amp;gt;article L.331-5 du Code de la propriété intellectuelle&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le fait de procurer un moyen technique permettant de contourner les [[Mesure technique de protection (fr)| MTP]], peut  entraîner une peine de 6 mois d’emprisonnement et de 30.000 euros d’amende (Article L. 335-3-1 du CPI).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Avatar et autres objets virtuels==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les MMORPG, l'avatar&amp;lt;ref&amp;gt;http://fr.wikipedia.org/wiki/Avatar&amp;lt;/ref&amp;gt; est l'acteur principal de la vie numérique. Elfe, troll, nain ... il est la projection du joueur. Si certains jeux proposent une personnalisation plus que sommaire de l'avatar; d'autres offrent la possibilité de créer un avatar dans les moindres détails.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A ce titre, si ,pour l'éditeur, les avatars et autres objets virtuels créés par les joueurs, lui appartiennent de facto (au vu des conditions d'utilisation desdits jeux), une création originale d'avatar pourrait vraisemblablement se voir reconnaître le statut d'œuvre (dérivée) et donc être protégée par le [[Droit d'auteur (fr)| droit d'auteur]]&amp;lt;ref&amp;gt;Conférence de Me T. VERBIEST [www.ulys.net/conferences/Le%20statut_avatar.pps « Le statut juridique de l’avatar » IREDIC 22 mai 2008]&amp;lt;/ref&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En France, la [[Jurisprudence (fr)| jurisprudence]] n'a pas été encore sollicitée sur ce point. Aux Pays-Bas cependant, cinq adolescents ont été condamnés pour avoir dérobé des objets virtuels dans le monde virtuel Habbo.nl. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au delà de la protection de la création, l'assimilation parfois extrême entre le joueur et son avatar peut conduire à opérer une confusion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
« Il existe une ambiguïté sur la notion de personne virtuelle : s'agit-il du double numérique de l'individu (en l'occurrence du joueur) ou alors d'un robot doté de l'intelligence artificielle ? », s'interroge Danièle Bourcier, directrice de recherche au CNRS et au centre Marc-Bloch de Berlin&amp;lt;ref&amp;gt;M. CIPRUT, [http://www.lesechos.fr Quel statut juridique reconnaître à l'avatar ?], article du 10 janvier 2008.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
« On peut concevoir qu'à cette personnalisation physique et morale spécifique corresponde une individualisation juridique », indique Aurélien Pfeffer sur le site [http://www.jeuxonline.fr Jeuxonline]. L'avatar deviendrait ainsi un sujet de droit autonome dans le monde virtuel. Et pourrait, à ce titre, accomplir des actes juridiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Le cas particulier de l'addiction==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les MMORPG favorisent  grandement l’addiction&amp;lt;ref&amp;gt;DE MALLEVOÜE D., « La Psychiatrie de plus en plus confrontée à la cyberaddiction », Le Figaro, article du 25 février 2006.&amp;lt;/ref&amp;gt;. On parle d’addiction « quand le jeu vidéo devient le principal centre d’intérêt, voire l’unique, au détriment d’autres activités (relationnelle, professionnelle, scolaire, loisir, sport…) ». On estime que 1 à 2% des joueurs de MMO sont dépendants et présentent une pratique pathologique&amp;lt;ref&amp;gt;M. CHARTIER, « Jeux vidéos et addiction : l’AMA statue », 3 juillet 2007 http://www.gamepro.fr/actualites/6891/jeux-vidéo-addiction &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’abonnement aux jeux en ligne génère des revenus conséquents aux éditeurs de MMO qui usent de toute leur ingéniosité pour retenir les joueurs sur leur jeu, et donc engranger des bénéfices . Cependant, ils refusent de se voir reconnaître toute responsabilité en présence de cas d’addiction avérée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les mécanismes d’« attractivité » mis en place par les éditeurs ont un effet plus que néfaste sur les publics fragiles. En 2000, suite aux suicides de certains joueurs d’EverQuest, des parents s'étaient regroupés en association afin de poursuivre les éditeurs de jeu et faire reconnaître la responsabilité des développeurs devant les tribunaux&amp;lt;ref&amp;gt;Eurogamer.net, The Register, (en), 3 avril 2002, [http://www.theregister.co.uk/2002/04/03/sony_sued_by_suicide_mum Sony sued by suicide mum]&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les tribunaux américains n’ont pourtant pas retenus la responsabilité de ces éditeurs. La difficulté réside dans le fait que l’addiction psychologique aux jeux en ligne n’est toujours pas reconnue par ces mêmes tribunaux. Comment alors engager la responsabilité d’en éditeur pour quelque chose qui « n’existe pas » ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En France, une telle action n’a pas encore été envisagée. On peut toutefois noter la tentative d’un joueur pathologique de jeux d'argent de mettre en cause la responsabilité des  casinos Partouche après que le jeu l'ait ruiné. Il estimait que son addiction au jeu puis sa ruine relevait de la responsabilité des casinos dans la mesure où ses derniers lui envoyaient des invitations et lui accordaient des facilités de paiement pour régler ses dettes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans un jugement du 16 janvier 2006&amp;lt;ref&amp;gt;TGI de Cusset 16 janvier 2006, Bryck c/Partouche http://www.lescasinos.org/actualites.php?id=991 &amp;lt;/ref&amp;gt;, le tribunal n'a pas partagé cette argumentation et n'a donc pas retenu la responsabilité des casinos. D'après les tribunaux, le joueur (dont l'addiction semble psychologiquement proche de celle du joueur de jeux en ligne) est donc seul responsable de son comportement, même pathologique. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au-delà du droit, des solutions semblent se dessiner en matière de corégulation. En novembre 2007, à la suite d’une longue concertation entre les acteur concernés, Le Forum des droits sur l’internet&amp;lt;ref&amp;gt;Le Forum des droits sur l’internet, association loi 1901, a pour but d’associer de façon souple et évolutive les acteurs publics et privés. Organisme indépendant de corégulation de l’internet, il permet de faire la liaison entre les acteurs concernés et de proposer des solutions innovantes en matière de régulation.&amp;lt;/ref&amp;gt; a développé une recommandation intitulée « Jeux vidéo en ligne, quelle gouvernance ?&amp;lt;ref&amp;gt;Le forum des droits sur l’internet, « Recommandation : jeux vidéo en ligne, quelle gouvernance ? », 9 novembre 2007 http://www.foruminternet.org &amp;lt;/ref&amp;gt;  . Plusieurs mesures ont été proposées aux éditeurs afin de limiter les risques d’addiction des MMORPG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le législateur commence à prendre conscience de la nécessité de se saisir de la question, mais les travaux sont longs. En septembre 2006, on a pu d’ores et déjà noter un colloque intitulé « Quelle politique pour les jeux vidéo ? »&amp;lt;ref&amp;gt;N. BRIZE, « Quelle politique pour les jeux vidéo ? », Synthèse du colloque au Palais Bourbon, 27 septembre 2006.&amp;lt;/ref&amp;gt;, sous le patronage de Jean-Louis Debré, président de l’Assemblée nationale , mais les réflexions en découlant n’ont pas abouties&amp;lt;ref&amp;gt;Hormis en matière de prévention de la violence des mineurs avec la loi sur la délinquance du 5 mars 2007.&amp;lt;/ref&amp;gt;.  Une taxe pourrait être envisagée sur les revenus des éditeurs afin de financer des campagnes de sensibilisation à l’addiction.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le contentieux des univers virtuels=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Le V-Business==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’originalité de [http://www.secondlife.com Second Life] réside dans la possibilité de concevoir des objets du monde (bâtiments, vêtement) et de les partager, voire de les vendre.&lt;br /&gt;
En matière de créations graphiques, Linden a mis en place un système technique de réservation permettant aux joueurs de conserver leurs droits de propriété intellectuelle. Les créations virtuelles peuvent en outre  être commercialisées dans la réalité. On assiste alors à l’explosion du v-Business (Virtual Business) est une réalité fort lucrative.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.secondlife.com Second Life] fonctionne selon un modèle de RMT (real money transfert), c’est-à-dire que la monnaie virtuelle du jeu, le Linden dollar, est convertible en monnaie réelle, selon le cours du dollar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En 30 mois et en investissant 9,95$ d'abonnement à [http://www.secondlife.com Second Life], Anshe Chung est ainsi devenue la première millionnaire en dollars à avoir récolté sa fortune exclusivement de ce monde virtuel, entre autres, en achetant et revendant des biens immobiliers virtuels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Autorégulation  et protection des mineurs==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Autorégulation&amp;lt;ref&amp;gt;http://fr.wikipedia.org/wiki/Autor%C3%A9gulation&amp;lt;/ref&amp;gt; des contenus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au départ, la volonté de Linden Lab en tant que développeur était d’être peu interventionniste, de se limiter à la modération et à la gestion monétaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la liberté d’expression&amp;lt;ref&amp;gt;http://fr.wikipedia.org/wiki/Libert%C3%A9_d%E2%80%99expression&amp;lt;/ref&amp;gt; des habitants de [http://www.secondlife.com Second Life]doit en effet être protégée, il est cohérent de réprimer l’atteinte à la [[Droit au respect de la vie privée (fr)| vie privée]], la diffamation ou plus généralement l’atteinte à l’ordre public. Linden Lab a donc mis en place un système de signalement et de modération du contenu.La Second Life Abuse Team est  chargée d’appliquer la charte d’utilisation de Second Life. Chaque comportement incriminé est systématiquement reporté sur le forum officiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple de troubles sanctionnés : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- usage d’arme à feu virtuelles&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- non respect de la vie privée de l’utilisateur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- violation des contenus de propriété intellectuels… &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est à noter que Linden Lab a modifié Second Life afin qu’il en soit plus possible d’y être tué.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Protection des mineurs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A priori, il ne doit pas exister de problèmes de  protection des mineurs dans [http://www.secondlife.com Second Life]. En effet, les mineurs n'y sont pas autorisés; ils sont normalement redirigés vers « [http://teen.secondlife.com| Teen Second Life] », une version plus édulcorée de cet univers virtuel. Mais en pratique, il n'existe pas de réel contrôle de l'âge des résidents. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le site est d'un accès facile; il suffit de mentir sur son âge. À partir de là, la mineur peut assister à des images pornographiques, s’adonner aux jeux d’argent également présents dans Second Life. Un mineur pourrait alors miser dans des casinos de l’argent gagné en se prostituant virtuellement…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En mai 2007, une enquête de police allemande a mis au jour un réseau d’échange de vidéos et de photos à caractère pédopornographique sur [http://www.secondlife.com Second Life]. L'univers virtuel ne présuppose aucune immunité, et les crimes &amp;quot;réels &amp;quot;y sont réprimés, même effectué derrière  pas l'interface de [http://www.secondlife.com Second Life]. On applique ici de manière générale la règlementation relative aux contenus présents sur [[Internet (fr)| Internet]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si en principe, les législations classiques restent adaptées, la principale difficulté réside dans l’identification technique des contrevenants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Une jurisprudence non établie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En France, l’association Familles de France a intenté une action en justice&amp;lt;ref&amp;gt;C. MAUSSION, [http://www.liberation.fr/actualite/ecrans/257559.FR.php| Familles de France attaque Second Life], 11 juin 2007&amp;lt;/ref&amp;gt; contre Linden Lab afin d’empêcher l’accès des mineurs à des éléments illicites en libre accès dans certaines régions du jeu (pornographie, drogues, casinos). Les FAI arguaient de l’infaisabilité d’un filtrage efficace et renvoyaient surtout à la responsabilité des parents la surveillance des activités de leurs enfants sur [http://www.secondlife.com Second Life].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le 18 juin 2007, le juge des référés du [[Tribunal de grande instance (fr)| TGI]]de Paris a considéré que le constat d'huissier préparé par Famille de France n’était pas recevable. Le Tribunal n’a cependant pas tranché la question de savoir si Linden Research était un éditeur de contenus, et pouvait donc à ce titre être responsable du contenu préjudiciable présent dans Second Life;  ou s'il devait être considéré comme un simple hébergeur à la responsabilité limitée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En réaction, Linden Research a toutefois fait son &amp;quot;mea culpa&amp;quot;. La société a en effet affirmé avoir &amp;quot; pris des dispositions pour vérifier l'âge des participants&amp;quot; et vouloir &amp;quot;coopérer pour la protection de l'enfance&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==L'émergence de nouvelles difficultés juridiques==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Un monde virtuel complexe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Peu à peu, on assiste à une véritable immixtion du monde réel dans les univers virtuels : dans [http://www.secondlife.com Second Life],   de véritables entreprises et institutions s’intègrent à cet univers. Ainsi, l’école de droit d’Harvard propose une série de cours dans la « Harvard extension School » de Second Life. Bureaux de campagne virtuels ont été ouverts début 2007 pour la présidentielle française. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Marketing et publicité&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les marques sint également présentes dans Second Life ; qui apparait comme un véritable laboratoire de « test » des produits et d'une relation d’un type nouveau avec leurs clients. Pour exemple, il existe plusieurs îles « Crédit Agricoles. IBM teste également des magasins « en ligne » sur Second Life. De nouvelles stratégies de marketing virtuel sont ainsi mises en place. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S’il n’existe pas de régime spécifique à la publicité dans les jeux vidéo, le régime général de la publicité s’applique. Le TGI Paris&amp;lt;ref&amp;gt;TGI Paris, réf., 2 juillet 2007, UDAF de l’Ardèche et autre c/Linden Research et autres, Légipresse, 244-22&amp;lt;/ref&amp;gt; a d’ailleurs récemment retenu, dans une ordonnance de référé, que la loi française était applicable en raison d’un lien suffisamment substantiel permettant de retenir que « le contenu du service de communication en ligne s’adresse au public français ». Il était reproché au site hébergé hors de France des agissements contraires à la législation française: diffusion de messages à caractère pornographique, infractions à la loi Evin et aux dispositions relatives aux jeux d’argent en ligne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Embauches virtuelles&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mais le décloisonnement entre les deux mondes ne s’arrêtent pas au marketing, et prend en compte les relations de travail.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En juin 2007, un forum de recrutement a eu lieu sur Second Life, baptisé « Neo-JobMeeting », à l’initiative d’Alstom et d’Areva notamment. Ce forum a permis d’organiser des entretiens d’embauche virtuelle. Des cabinets de recrutements se servent d’ores et déjà de second Life pour repérer des candidats potentiels pour des jobs « réels », à l’instar d’Expectra, agence d’intérim et de placement qui a ouvert un bureau virtuel dans second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce forum fait écho au phénomène qui se développe actuellement en matière de  recherche dee profil par les entrepreneurs par le biais des réseaux communautaires; à l'instar de [http://fr.facebook.com | Facebook].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si le phénomène vient à s'amplifier, de nouvelles problématiques juridiques vont surgir: valeur d'entretien virtuel, promesse d’embauche par le biais d'un univers virtuel valable juridiquement ou non; relations contractuelles via Second Life...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le contentieux du jeu d'argent en ligne=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==L'explosion des sites illégaux==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu d’argent peut se définir comme la réunion de trois éléments : un pari ou un jeu auquel le joueur participe activement, un succès dépendant en majorité du hasard ou d’un évènement inconnu, et un enjeu, c’est-à-dire la possibilité consciente du joueur de gagner ou de perdre une mise d’argent&amp;lt;ref&amp;gt;Définition tirée de l’Institut suisse de droit comparé, « Study of Gambling in the international Market of the European Union », 14 juin 2006, Part I., p.6.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conscient des risques que comportent ces activités, le législateur français a entendu très tôt limiter les jeux d’argent.  La loi du 2 juin 1991 établit ainsi un régime spécifique en matière de paris hippiques : hormis les autorisations délivrées par le ministère de l’agriculture, la prise de paris sur les courses hippiques françaises est interdite. Seul le PMU (Pari Mutuel Urbain), Groupement d’Intérêt Economique,  bénéficie d’un monopole depuis sa création en 1930.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, avec le développement d’internet, les sites de jeux d’argent en ligne se multiplient, notamment en matière de paris hippiques. Plus rentable que les simples loteries, les paris en ligne attirent de nombreux industriels des jeux en ligne (Unibet, Cassava Enterprises, PartyGaming, Betfair, William Hill). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce phénomène est en outre amplifié par le relais qu’en font les médias : télévision avec les « call tv » qui diffusent des tournois internationaux de poker), magazines spécialisés (Live Poker), jeux vidéo (Play Station).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les difficultés de contrôle==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*La compétence du juge français&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au regard du critère de l’accessibilité du réseau, la jurisprudence a considéré que le lieu du dommage conditionnait de facto la compétence&amp;lt;ref&amp;gt;Cass. 1re civ., 9 déc. 2003 ; SA Castellblanch c/ SA Champagne Louis Roederer&amp;lt;/ref&amp;gt; . L’article 5 de la Convention de San Sébastian du 26 mai 1989 relative à la compétence judiciaire et à l’exécution des décisions en matière civile et commerciale donne en effet compétence à la juridiction de l’Etat contractant dans lequel l’objet de la contrefaçon se trouve diffusé. Un site internet accessible sur le territoire français, rendait alors le préjudice allégué du seul fait de cette diffusion n’était ni virtuelle ni éventuelle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, cette approche a vite  montré ses limites. En effet, cette universalité risquait de conduire à la possible saisine de tous les tribunaux situés sur tous les territoires du globe à partir desquels Internet peut être consulté.  Le juge français s’est donc efforcé de recherche des critères plus pertinents pur déterminer sa compétence.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainsi, dans un arrêt du 26 avril 2006&amp;lt;ref&amp;gt;CA Paris, 4ème ch., sect. A, 26 avr. 2006, M. S. et société Normalu c/ société Acet.&amp;lt;/ref&amp;gt;, la Cour d’appel de Paris  considère que « sauf à vouloir conférer systématiquement, dès lors que les faits ou les actes incriminés ont eu pour support technique le réseau internet, une compétence territoriale aux juridictions françaises, il convient de rechercher et de caractériser, dans chaque cas particulier, un lien suffisant, substantiel ou significatif, entre ces faits ou actes et le dommage allégué ». &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le site de paris en ligne litigieux doit donc notamment « viser le public français »&amp;lt;ref&amp;gt;Le critère de la langue est reconnu déterminant dans les décisions  du Tribunal de grande instance de Paris du 11 février 2003 et de la Cour de Cassation du 11 janvier 2005.&amp;lt;/ref&amp;gt; , être en français et la France doit être le lieu de fait dommageable. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette analyse plus complète permet ainsi de contourner la pratique des « paradis juridiques », ou du forum shopping, qui consiste pour une société à engager une action auprès de la juridiction potentiellement compétente qui répondra le plus favorablement à sa demande.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En l’espèce, le site de paris en ligne concerne bien le public français (les résidents maltais n’y ont pas droit d’accès) et les courses hippiques objet desdits paris se déroulent en France. En outre, le site est exclusivement rédigé en langue française. Le juge français peut donc légitimement se déclarer compétent&amp;lt;ref&amp;gt;Sur le fondement du droit national mais également sur celui de l’article 5.3 du règlement communautaire n°44/2001 du 22 décembre 2001 posant le principe de compétence « du lieu où le fait dommageable s’est produit ou risque de se produire en matière délictuelle ». L. Pech, « La police française de l’Internet à la conquête du paradis du jeu maltais », Revue Lamy Droit de l’Immatériel, n°13, février 2006.&amp;lt;/ref&amp;gt; .  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette  position concernant la compétence sera confirmée par le TGI de Nanterre le 26 septembre 2007 à propos d’un site de poker établi dans l’Etat du Bélize&amp;lt;ref&amp;gt;Bien que le site incriminé soit situé à l’étranger et licite dans cet Etat, les juges ont estimé que la loi pénale française était applicable.&amp;lt;/ref&amp;gt; .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*La remise en question de la législation nationale&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’article 4 de la loi du 2 juin 1891 sanctionne « quiconque aura et sous quelque forme que ce soir, offert de recevoir ou reçu des paris sur les courses de chevaux ». Selon une interprétation téléologique, cet article s’applique à internet&amp;lt;ref&amp;gt;. Menais et M. Mercous, « Les jeux d’argent en ligne », 10 avril 2002, www.juriscom.net &amp;lt;/ref&amp;gt;.Un site de paris sur des courses hippiques françaises serait donc manifestement illicite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, avec le développement exponentiel des sites de paris en ligne et la multiplication des contentieux, Internet met en lumière les divergences existant entre la règlementation de chaque pays. En effet, Internet ne connait pas de frontières, c’est donc au niveau européen voire international que ces sites se développent. Les législations nationales se trouvent alors mises en concurrence.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A cette lumière, il apparait que la règlementation française est quelque peu obsolète, en ce qu’elle ne répond pas aux spécificités des jeux et paris en ligne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Cour de justice des Communautés européennes (CJCE)  s’est den effet  trouvée saisie très tôt de la délicate conciliation des législations (Gambelli&amp;lt;ref&amp;gt;CJCE Gambelli, 6 novembre 2003, affaire n° C/243/01.&amp;lt;/ref&amp;gt;, Platanica&amp;lt;ref&amp;gt;CJCE 6 mars 2007, Platanica, C-359/04 et C-360/04, RLDI, p.31, obs. Costes.&amp;lt;/ref&amp;gt;). Au fur et à mesure de son développement, l’influence de la jurisprudence communautaire en matière de paris en ligne se dessine au cœur des décisions de chaque État, et remet en cause les législations nationales trop peu libérales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==La remise en question du monopole: l'affaire ZETURF==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur le réseau informatique, les législations nationales se heurtent à leurs divergences et  cette confrontation met en  évidence la nécessité d’une harmonisation sous l’impulsion européenne. Une conciliation difficilement possible si les législations nationales comme celle de la France se révèle contraire au droit communautaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans un arrêt du 10 juillet 2007, la Cour de cassation met à mal le monopole institué au profit du PMU en matière de paris sportifs sur les courses hippiques (hors des champs de courses), en demandant son examen à la lumière du droit communautaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La société maltaise Zeturf avait engagée en 2005 une « activité d’organisation et d’exploitation de paris en ligne » sur des courses hippiques se déroulant notamment en France, à travers le site www.zeturf.com. L’Etat de Malte propose en effet des licences pour créer des sites de jeux d’argent en ligne visant d’autres pays européens.&lt;br /&gt;
Saisi en référé par le PMU, le Tribunal de Grande Instance de Paris a rendu une ordonnance le 8 juillet 2005  obligeant les sociétés Zeturf et Eturf à cesser de se livrer à ses activités (concernant les paris en France), et ce sous astreinte. Le PMU avait en effet fait valoir que cette activité lui causait un trouble manifestement illicite puisqu’elle portait atteinte à son droit exclusif d’organiser hors des hippodromes des paris sur les courses de chevaux se déroulant en France.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zeturf fait appel au motif que l’ordonnance attaquée n’examine pas la compatibilité de droit français en matière de jeux au droit communautaire. Une telle règlementation serait une restriction à la libre prestation de service garantie par l’article 49 du Traité instituant la Communauté Européenne (TCE) . La Cour d’appel de Paris  confirme cependant l’ordonnance du TGI de Paris en date du 4 janvier 2006 en considérant que la restriction apportée par la législation française est justifiée par le souci de sauvegarder l’ordre public. Dans le même temps, la Cour d’appel de Malte, saisie en application de ladite décision, déclarait celle-ci inexécutable sur son territoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Cour de cassation ne tranche pas réellement  la compatibilité de la loi française au droit communautaire. Elle casse cependant partiellement la décision de la Cour d’appel en considérant que cette dernière n’a pas procédé à un examen effectif de cette compatibilité qui se heurte à la politique expansive du PMU en la matière.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Perspectives=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Le système PEGI Online&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le système [[PEGI (int) | PEGI]]- Pan European Game Information - a été créé en 2003 par les instances européennes. Il permet une signalétique spécifique des jeux vidéo en fonction de leur contenu (violent, sexuel, injurieux…), avec une classification par âge (3+, 7+, 12+, 16+). Cependant, il ne s’agit d’une recommandation à l’achat et non une interdiction de vente aux mineurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de répondre au développement exponentielle des jeux en ligne, et sous l'impuilsion de certaines initatives privées come celles du Forum des droits de l'internet, le système PEGI Online&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.pegionline.eu/fr/index/id/43&amp;lt;/ref&amp;gt; a été créé afin de compléter le système PEGI. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il vise à améliorer en Europe la protection des mineurs contre les jeux au contenu inapproprié et à aider les parents à mieux comprendre les risques et les effets nocifs potentiels de cet environnement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PEGI Online est basé sur quatre éléments complémentaires:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- le PEGI Online Safety Code et contrat-cadre signé par tous les participants ;&lt;br /&gt;
- le logo PEGI Online qui sera affiché par les détenteurs d’une licence ;&lt;br /&gt;
- un site web (http://www.pegionline.eu/fr/) spécialement destiné au public ;&lt;br /&gt;
- un processus indépendant de gestion, de conseil et de règlement des litiges.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le système PEGI Online renferme également une licence d'utilisation qui sera donnée à tout fournisseur de jeux en ligne satisfaisant aux exigences stipulées par le PEGI Online Safety Code (obligation de proscrire de son site web tout contenu illicite, mise en place de mesures de protection des mineurs et des données personnelles dans le cadre de jeux en ligne).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une initiative encore tournée vers la recommandation non obligatoire et non basée sur des exigences législatives.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Le marasme du jeu en ligne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le contentieux du jeu en ligne, et notamment des paris en ligne, illustre bien les difficultés du droit national à réagir les innovations liées à internet. Face à la multiplication des sites en ligne étranger, l’application de la législation française est très délicate quand elle n’est pas tout simplement écartée pour des raisons de compatibilité au droit communautaire, surtout quand le site litigieux est basé à l’étranger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Actualités=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Casinos en ligne etc. : l'épilogue?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La France va ouvrir son marché du jeu en ligne fin 2009&amp;lt;ref&amp;gt;La France ouvre les paris sportifs au Net, article du [http://www.lepoint.fr/actualites-technologie-internet/la-france-ouvre-les-paris-sportifs-au-net/1387/0/249976 Point], 6 juin 2008&amp;lt;/ref&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eric Woerth l’avait annoncé lors d’une conférence de presse à Roland Garros et ces propos ont été confirmés par le porte-parole du gouvernement, Luc Chatel. Ce dernier a annoncé, lors du conseil des ministres, que les paris sportifs, certains jeux de casinos (poker inclus) et les paris hippiques seront ouverts à la concurrence mais de manière contrôlée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;On se prépare activement à l'ouverture du marché, la transformation de l'entreprise est en cours&amp;quot;, explique la Française des Jeux. Avec l'ouverture maîtrisée, les opérateurs européens vont devoir se conforter à ce modèle.&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.lepoint.fr/actualites-technologie-internet/jeux-en-ligne-une-ouverture-maitrisee/1387/0/252214 Jeux en ligne : une ouverture maîtrisée]11 juin 2008.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Voir aussi=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{moteur (fr)|&amp;quot;jeu en ligne &amp;quot;}}&lt;br /&gt;
*[[Thema:Droit de l'internet en France|Droit de l'Internet]]&lt;br /&gt;
*[http://www.internet-mineurs.gouv.fr Le site officiel de la protection des mineurs sur Internet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Liens externes=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Notes et références=&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alexandraz</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://fr.jurispedia.org/index.php/Jeu_en_ligne_(fr)</id>
		<title>Jeu en ligne (fr)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://fr.jurispedia.org/index.php/Jeu_en_ligne_(fr)"/>
				<updated>2008-06-14T21:46:47Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Alexandraz : /* Autorégulation  et protection des mineurs */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{ébauche (fr)}}&lt;br /&gt;
 [[France]] &amp;gt; [[Thema:Droit de l'internet en France|Droit de l'internet]] &amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:fr_flag.png|framed|]]&lt;br /&gt;
[[catégorie:France]][[Catégorie:Propriété intellectuelle (fr)]][[Catégorie:Droit de l'internet (fr)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En 2000, le secteur mondial des jeux vidéo a pour la première fois dépassé en chiffre d’affaire celui du cinéma. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu est un élément fondamental de notre société qui se retrouve à chaque époque en ayant la particularité de refléter les évolutions techniques et technologiques. Démocratisé par [Internet (fr)|Internet], étoffé par la technologie, le jeu en ligne se décline sous diverses formes.&lt;br /&gt;
Au-delà d'une [[Classification (fr)| classification]] technique, il est nécessaire de déterminer les règles légales qui entourent le jeu en ligne et de dégager certaines problématiques spécifiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Classification=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Pour toute information sur le profil des joueurs, les statistiques, vous pouvez consulter le [http://www.afjv.com/press0703/070301_etudes_joueurs_jeux_video.htm Panorama des Jeux Vidéo] du 1er mars 2007; une étude TNS-Sofres publiée sur le site de l'[http://www.afjv.com/index.htm AFJV - Agence française des jeux vidéo]&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un jeu en ligne est un &amp;quot;jeu numérique qui nécessite une connexion active à un réseau&amp;quot;&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.pegionline.eu/fr/index/id/44 En quoi consistent les jeux en ligne ?] sur le site [http://www.pegionline.eu/fr/index/id/42 PEGI Online]&amp;lt;/ref&amp;gt;.  De nombreux types de jeux en ligne coexistent sur le Web.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les jeux gratuits en ligne==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux par forum&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les premiers jeux en ligne gratuit ont vu le jour sur les forums de discussion. Il s'agit d'une transposition des jeux de rôles papier du type &amp;quot;Vampires&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://chevaliersdudestin.frbb.net Les chevaliers du destin]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.deadearth.info DeadEarth]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux par navigateur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De nombreux jeux en ligne gratuits ont vu le jour; notamment sous l'impulsion des publicitaires qui ont su très tôt utiliser les ressources techniques du Web. &lt;br /&gt;
Accessibles directement par le navigateur, sous forme de jeu flash le plus souvent, ces jeux permettent de promouvoir un produit, d'offrir une &amp;quot;accroche&amp;quot; de l'internaute pour les annonceurs, ou encore de sensibiliser le public à certains faits.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces sites de jeux en ligne, lorsqu'ils sont créés dans un but commercial, perçoivent rémunération par la publicité. Ils sont donc soumis aux règles de la publicité en ligne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.absoluflash.com Absoluflash]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.jeuxvideo-flash.com Jeuxvideo flash]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les jeux d'argent en ligne (PMU, casinos)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les jeux d'argent font très souvent l'objet d'un monopole ou d'un [[Régime d'autorisation (fr)| régime d'autorisation]] au niveau national. Aussi, les jeux d'agent en ligne sont-ils soumis à une réglementation assez lourde, même si difficilement applicable dans l'univers transfrontière d'[[Internet (fr)| Internet]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.zeb-poker.com Zeb Poker]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''(lien d'un annuaire de sites de poker GRATUITS, afin de respecter la [[Législation (fr)| législation]] en vigueur)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les jeux vidéo en ligne==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux vidéos éducatifs ou &amp;quot;serious games&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Certains jeux en ligne sont développés à but éducatif. Ils peuvent ainsi permettre de :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-&amp;quot;de confronter l’élève à un problème qui mobilise ses capacités pour le résoudre et apprendre sans même en avoir réellement conscience ;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- d'apprendre les mathématiques classiques et de la physique dans un contexte ludique ; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- de suivre des cours universitaires de véritables professeurs en ligne…&amp;quot; &amp;lt;ref&amp;gt;D'après le Forum des droits de l'Internet  [http://www.foruminternet.org/particuliers/fiches-pratiques/internautes/jeux-video-en-ligne/quels-sont-les-principaux-types-de-jeux-video-auxquels-je-peux-jouer-en-ligne-2579.html|  Quels sont les principaux types de jeux vidéo auxquels je peux jouer en ligne ?] Publié le 18 mars 2008  &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux vidéos occasionnels ou ''casual''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au design et aux fonctionnalités limitées, ces jeux se retrouvent le plus souvent sur les téléphones portables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.jeux-mobile-gratuit.com/ Jeux-mobiles-gratuit]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.jeux-java-gratuit.com/ Jeux Java gratuit]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux vidéo en ligne des consoles&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le marché des consoles de jeux vidéos, de nombreux jeux déjà existants ont développé une &amp;quot;extension&amp;quot; en ligne afin de permettre le jeu à plusieurs par le biais du réseau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://ms.nintendo-europe.com/mariokartds/frFR/ Mario kart en ligne] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux en ligne massivement multijoueurs, les MMO.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le MMORPG est un acronyme anglais pour ''massively multiplayer online role-playing game'',signifiant Jeu de rôle massivement multi-joueurs en ligne. Le MMO est un jeu de rôle (Role Playing Game) dont le monde virtuel est persistant, c'est à dire qu'il évolue même si le joueur est déconnecté. Le jeu se caractérise aussi par l'important nombre de joueurs présents en même temps sur la même carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples de MMORPG: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.wow-europe.com/fr World of Warcraft] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://fr.guildwars.com Guild Wars]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les univers virtuels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C’est en 2003 qu’apparaissent les « mondes  virtuels » avec la création de [http://www.secondlife.com Second Life]. Créé par le studio californien Linden Lab dès 1999, [http://www.secondlife.com Second Life] apparait comme une « simulation de vie dans un monde virtuel ». Ce n’est donc pas un jeu en ligne au sens propre car il n’y a aucun but, quête, ou mission, mis à part la rencontre et la communication entre utilisateurs. La création et le partage du contenu est confié aux « résidents ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples d'univers virtuels:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.secondlife.com Second Life]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.project-entropia.com Entropia Universe]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Règles générales=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Protection des [[Donnée à caractère personnel (fr)| données personnelles]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de jouer en ligne, il faut le plus souvent s'enregistrer, créer un profil, donner son adresse e-mail et autres informations personnelles; et ce, quel que soit le type de jeu en ligne choisi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Or il s’agit là de [[Donnée à caractère personnel (fr)| données à caractère personnel]] protégées par la loi du 6 janvier 1978&amp;lt;ref&amp;gt;Loi n° 78-17 du 6 Janvier 1978 relative à l'informatique, aux fichiers et aux libertés, directives des 24 octobre 1995, 15 décembre 1997, 8 juin 2000, directive 12 juillet 2002&amp;lt;/ref&amp;gt; , modifiée par la loi du 6 août 2004, relative aux traitements de données à caractère personnel. Le traitement de données doit donc répondre aux exigences posées par les articles 6 à 8 de ladite loi (collecte loyale et licite, finalités explicites, consentement de la personne, déclaration du traitement à la [[Commission nationale de l'informatique et des libertés (fr)| CNIL]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La collecte des adresses e-mails est également encadrée, puisqu’un internaute qui donne son adresse sur un site doit être informé de la réutilisation de ces informations à titre commercial, et donc donner ou non son autorisation à cet effet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les éditeurs et les hébergeurs de jeu en ligne doivent donc respecter la [[Loi Informatique et Libertés (fr)| loi Informatique et Libertés]] du 6 janvier 1978 en matière de [[Donnée à caractère personnel (fr)| données personnelles]]&amp;lt;ref&amp;gt;une donnée quelconque qui peut, directement ou indirectement, être rapporté à une personne physique identifié ou identifiable, peu importe le sens de cette donnée, peu importe le caractère réel ou potentiel de danger pour les droits et libertés des personnes de la donnée, peu importe le mode de représentation de la donnée (caractère alpha-numérique, code identifiant, son, image avec photo d’identité, donnée biométrique avec l’emprunte digital ou palmaire, donnée génétique…).&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En présence de traitement des données (par exemple la constitution d'un fichier des joueurs enregistrés, afin de leur permettre d'accéder à leur profil), les éditeurs et/ou les hébergeurs doivent respecter de nombreuses obligations, notamment:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- le traitement des [[Donnée à caractère personnel (fr)| données personnelles]] doit être déclaré à la [[Commission nationale de l'informatique et des libertés (fr)| CNIL]] (art 226-16 CP);&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
- les données doivent être collectées et traitées de manière loyale et licite;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- le consentement de la personne concernée doit avoir été recueilli; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- les personnes doivent être informées de : l’identité du responsable de la collecte des données,de la finalité du traitement, du caractère obligatoire ou facultatif des réponses, des conséquences en cas de non-réponse, des destinataires des données,de son droit  d’accès et de contestation, d’un éventuel transfert des données hors Union Européenne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- le gestionnaire des données est tributaire d'une obligation de sécurisation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La problématique des [[Donnée à caractère personnel (fr)| données personnelles]] dans les jeux en ligne est particulièrement délicate car de nombreux sites sont soumis au droit étranger (qui parfois ne possède pas de législation relative à la protection de ces données. D'autre part, un paiement est parfois nécessaire afin de jouer; ce qui peut mettre en danger la sécurité des données bancaires de l'internaute. Certains sites de casinos notamment peuvent ainsi servir à récolter des informations bancaires à des fins délictueuses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Protection des mineurs et de la dignité humaine==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme tout contenu mis à disposition sur internet, les jeux en ligne doivent respecter les contraintes législatives liées à la protection des mineurs et de la dignité humaine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le contenu portant atteinte à la protection des mineurs, ou à la dignité humaine, est illicte&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.legifrance.gouv.fr/affichTexte.do?cidTexte=LEGITEXT000006070722&amp;amp;dateTexte=20080611 Loi n°1881-07-29 du 29 juillet 1881 sur la liberté de la presse] sur [http://www.legifrance.gouv.fr/ Légifrance] &amp;lt;/ref&amp;gt;: diffamation, injure, provocation à la haine raciale, apologie de crimes de guerre ou de crimes contre l'humanité ou provocation directe aux actes de terrorisme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez consulter à ce sujet l'article concernant le [[Cadre de la protection des mineurs sur l'internet (fr)|cadre de la protection des mineurs sur Internet]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Publicité==&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;[[Publicité et protection de la santé publique (fr)|Voir l'article sur la publicité et la protection de la santé publique en droit français]]&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au sein des jeux en ligne, tout particulièrement de ceux à vocation publicitaire, mais également des jeux vidéo en ligne, la publicité prend une part de plus en plus importante&amp;lt;ref&amp;gt;Publicité et jeux vidéo : un couple qui a de l’avenir., article du 12 décembre 2005 sur le site [http://www.jeuxvideopc.com Jeuxvideo pc.com]&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’article 20 de la [[Loi pour la confiance dans l'économie numérique (fr)| Loi du 21 juin 2004 pour la confiance dans l'économie numérique]] (LCEN), qui résulte de la transposition de la Directive dite « e-commerce »,  fait en effet référence à la publicité « accessible par un service de communication au public en ligne ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette dernière notion s’entend de  « toute transmission, sur demande individuelle, de données numériques n'ayant pas un caractère de correspondance privée, par un procédé de communication électronique permettant un échange réciproque d'information entre l'émetteur et le récepteur ». &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La publicité en ligne ou e-publicité « est la déclinaison de la publicité sur le web au moyen d'images ou de liens-textes publicitaires » &amp;lt;ref&amp;gt;http://www.dicodunet.com/definitions/e-marketing/e-publicite.htm &amp;lt;/ref&amp;gt;. Le cadre juridique de la publicité en ligne répond ainsi la plupart du temps au régime général de la publicité en France, nonobstant quelques aménagements.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les jeux en ligne, et plus encore ceux à vocation publicitaire, doivent respecter la législation concernant la publicité en ligne pour tout contenu publicitaire contenu en leur sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En France, en l’absence d’une réglementation spécifique de  la publicité sur [[Internet (fr)| Internet]], ce sont les règles générales qui s’appliquent, notamment en matière de [[Droit de la consommation (fr)| droit de la consommation]]. L’article L.121-1 du [[Code de la consommation (fr)| Code de la consommation]]  punit ainsi pénalement toute publicité qui comporterait des allégations ou des présentations qui seraient fausses ou de nature à induire en erreur le consommateur. Ce texte vise aussi bien les textes mensongers que les images ou desseins.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La cyberpublicité doit être identifiable, transparente, et non mensongère &amp;lt;ref&amp;gt;Article 20 LCEN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toute publicité, sous quelque forme que ce soit, accessible par un service de communication au public en ligne, doit pouvoir être clairement identifié comme telle. Elle doit rendre clairement identifiable la personne physique ou morale pour le compte de laquelle elle est réalisée.&lt;br /&gt;
L'alinéa précédent s'applique sans préjudice des dispositions réprimant la publicité trompeuse prévues l'article L. 121-1 du code de la consommation.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
Elle doit également respecter les règles en vigueur concernant certains produits (tabac&amp;lt;ref&amp;gt;La loi du 9 août 2004 a transposé la directive en interdisant toute publicité explicite via internet en faveur du tabac&amp;lt;/ref&amp;gt;, alcool&amp;lt;ref&amp;gt;Article L.3323-4 du Code de la santé publique&amp;lt;/ref&amp;gt;, médicaments&amp;lt;ref&amp;gt;Article L. 5122-6 du Code de la santé publique &amp;lt;/ref&amp;gt;)&amp;lt;ref&amp;gt;La loi Evin du 10 janvier 1991 réglemente ainsi l’usage de la publicité pour l’alcool et le tabac pour les supports classiques.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le contentieux du jeu vidéo en ligne=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==La contrefaçon du jeu vidéo en ligne==&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;[[Action en contrefaçon (fr)|Voir l'article sur l'action en contrefaçon en droit français]]&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu vidéo en ligne n'échappe pas à la [[Contrefaçon et parasitisme (fr)| contrefaçon]]. Création de fausses clés d'accès, mise en ligne de serveurs non officiels, &amp;quot;crack&amp;quot; pour simuler l'abonnement...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'article L.335-2-1 du [[Code de la propriété intellectuelle (fr)| Code de la propriété intellectuelle]],introduit par la loi DADVSI&amp;lt;ref&amp;gt;la loi du 1er août 2006 relative au droit d'auteur et aux droits voisins dans la société de l'information&amp;lt;/ref&amp;gt;,  punit de 3 ans d’emprisonnement et de 300.000 € d’amende, le fait « d’éditer, de mettre à la disposition du public ou de communiquer au public, sciemment et sous quelque forme que ce soit, un logiciel manifestement destiné à la mise à disposition du public non autorisée d’œuvres ou d’objets protégés ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De manière générale, l’ensemble des dispositions relatives à la protection de la [[Droit de la propriété intellectuelle (fr)| propriété intellectuelle]], s’applique à [[Internet (fr)| Internet]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Il est ainsi interdit de reproduire une marque dans un jeu vidéo en ligne sans autorisation du titulaire des droits, ou de porter atteinte aux droits d’auteur d’un site concurrent en reproduisant sa mise en page&amp;quot;&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.afjv.com/juridique/070620_lois_jeux_video_online.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En outre, le [[Code de la propriété intellectuelle (fr)| Code de la propriété intellectuelle]] réprime les atteintes portées aux [[Mesure technique de protection (fr)| mesures techniques de protection]]; soit « toute technologie, dispositif, composant qui, dans le cadre normal de son fonctionnement (permet) d’empêcher ou limiter les utilisations non autorisées par les titulaires d’un droit d’auteur ou d’un droit voisin d’une œuvre (…) »&amp;lt;ref&amp;gt;article L.331-5 du Code de la propriété intellectuelle&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le fait de procurer un moyen technique permettant de contourner les [[Mesure technique de protection (fr)| MTP]], peut  entraîner une peine de 6 mois d’emprisonnement et de 30.000 euros d’amende (Article L. 335-3-1 du CPI).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Avatar et autres objets virtuels==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les MMORPG, l'avatar&amp;lt;ref&amp;gt;http://fr.wikipedia.org/wiki/Avatar&amp;lt;/ref&amp;gt; est l'acteur principal de la vie numérique. Elfe, troll, nain ... il est la projection du joueur. Si certains jeux proposent une personnalisation plus que sommaire de l'avatar; d'autres offrent la possibilité de créer un avatar dans les moindres détails.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A ce titre, si ,pour l'éditeur, les avatars et autres objets virtuels créés par les joueurs, lui appartiennent de facto (au vu des conditions d'utilisation desdits jeux), une création originale d'avatar pourrait vraisemblablement se voir reconnaître le statut d'œuvre (dérivée) et donc être protégée par le [[Droit d'auteur (fr)| droit d'auteur]]&amp;lt;ref&amp;gt;Conférence de Me T. VERBIEST [www.ulys.net/conferences/Le%20statut_avatar.pps « Le statut juridique de l’avatar » IREDIC 22 mai 2008]&amp;lt;/ref&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En France, la [[Jurisprudence (fr)| jurisprudence]] n'a pas été encore sollicitée sur ce point. Aux Pays-Bas cependant, cinq adolescents ont été condamnés pour avoir dérobé des objets virtuels dans le monde virtuel Habbo.nl. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au delà de la protection de la création, l'assimilation parfois extrême entre le joueur et son avatar peut conduire à opérer une confusion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
« Il existe une ambiguïté sur la notion de personne virtuelle : s'agit-il du double numérique de l'individu (en l'occurrence du joueur) ou alors d'un robot doté de l'intelligence artificielle ? », s'interroge Danièle Bourcier, directrice de recherche au CNRS et au centre Marc-Bloch de Berlin&amp;lt;ref&amp;gt;M. CIPRUT, [http://www.lesechos.fr Quel statut juridique reconnaître à l'avatar ?], article du 10 janvier 2008.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
« On peut concevoir qu'à cette personnalisation physique et morale spécifique corresponde une individualisation juridique », indique Aurélien Pfeffer sur le site [http://www.jeuxonline.fr Jeuxonline]. L'avatar deviendrait ainsi un sujet de droit autonome dans le monde virtuel. Et pourrait, à ce titre, accomplir des actes juridiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Le cas particulier de l'addiction==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les MMORPG favorisent  grandement l’addiction&amp;lt;ref&amp;gt;DE MALLEVOÜE D., « La Psychiatrie de plus en plus confrontée à la cyberaddiction », Le Figaro, article du 25 février 2006.&amp;lt;/ref&amp;gt;. On parle d’addiction « quand le jeu vidéo devient le principal centre d’intérêt, voire l’unique, au détriment d’autres activités (relationnelle, professionnelle, scolaire, loisir, sport…) ». On estime que 1 à 2% des joueurs de MMO sont dépendants et présentent une pratique pathologique&amp;lt;ref&amp;gt;M. CHARTIER, « Jeux vidéos et addiction : l’AMA statue », 3 juillet 2007 http://www.gamepro.fr/actualites/6891/jeux-vidéo-addiction &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’abonnement aux jeux en ligne génère des revenus conséquents aux éditeurs de MMO qui usent de toute leur ingéniosité pour retenir les joueurs sur leur jeu, et donc engranger des bénéfices . Cependant, ils refusent de se voir reconnaître toute responsabilité en présence de cas d’addiction avérée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les mécanismes d’« attractivité » mis en place par les éditeurs ont un effet plus que néfaste sur les publics fragiles. En 2000, suite aux suicides de certains joueurs d’EverQuest, des parents s'étaient regroupés en association afin de poursuivre les éditeurs de jeu et faire reconnaître la responsabilité des développeurs devant les tribunaux&amp;lt;ref&amp;gt;Eurogamer.net, The Register, (en), 3 avril 2002, [http://www.theregister.co.uk/2002/04/03/sony_sued_by_suicide_mum Sony sued by suicide mum]&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les tribunaux américains n’ont pourtant pas retenus la responsabilité de ces éditeurs. La difficulté réside dans le fait que l’addiction psychologique aux jeux en ligne n’est toujours pas reconnue par ces mêmes tribunaux. Comment alors engager la responsabilité d’en éditeur pour quelque chose qui « n’existe pas » ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En France, une telle action n’a pas encore été envisagée. On peut toutefois noter la tentative d’un joueur pathologique de jeux d'argent de mettre en cause la responsabilité des  casinos Partouche après que le jeu l'ait ruiné. Il estimait que son addiction au jeu puis sa ruine relevait de la responsabilité des casinos dans la mesure où ses derniers lui envoyaient des invitations et lui accordaient des facilités de paiement pour régler ses dettes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans un jugement du 16 janvier 2006&amp;lt;ref&amp;gt;TGI de Cusset 16 janvier 2006, Bryck c/Partouche http://www.lescasinos.org/actualites.php?id=991 &amp;lt;/ref&amp;gt;, le tribunal n'a pas partagé cette argumentation et n'a donc pas retenu la responsabilité des casinos. D'après les tribunaux, le joueur (dont l'addiction semble psychologiquement proche de celle du joueur de jeux en ligne) est donc seul responsable de son comportement, même pathologique. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au-delà du droit, des solutions semblent se dessiner en matière de corégulation. En novembre 2007, à la suite d’une longue concertation entre les acteur concernés, Le Forum des droits sur l’internet&amp;lt;ref&amp;gt;Le Forum des droits sur l’internet, association loi 1901, a pour but d’associer de façon souple et évolutive les acteurs publics et privés. Organisme indépendant de corégulation de l’internet, il permet de faire la liaison entre les acteurs concernés et de proposer des solutions innovantes en matière de régulation.&amp;lt;/ref&amp;gt; a développé une recommandation intitulée « Jeux vidéo en ligne, quelle gouvernance ?&amp;lt;ref&amp;gt;Le forum des droits sur l’internet, « Recommandation : jeux vidéo en ligne, quelle gouvernance ? », 9 novembre 2007 http://www.foruminternet.org &amp;lt;/ref&amp;gt;  . Plusieurs mesures ont été proposées aux éditeurs afin de limiter les risques d’addiction des MMORPG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le législateur commence à prendre conscience de la nécessité de se saisir de la question, mais les travaux sont longs. En septembre 2006, on a pu d’ores et déjà noter un colloque intitulé « Quelle politique pour les jeux vidéo ? »&amp;lt;ref&amp;gt;N. BRIZE, « Quelle politique pour les jeux vidéo ? », Synthèse du colloque au Palais Bourbon, 27 septembre 2006.&amp;lt;/ref&amp;gt;, sous le patronage de Jean-Louis Debré, président de l’Assemblée nationale , mais les réflexions en découlant n’ont pas abouties&amp;lt;ref&amp;gt;Hormis en matière de prévention de la violence des mineurs avec la loi sur la délinquance du 5 mars 2007.&amp;lt;/ref&amp;gt;.  Une taxe pourrait être envisagée sur les revenus des éditeurs afin de financer des campagnes de sensibilisation à l’addiction.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le contentieux des univers virtuels=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Le V-Business==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’originalité de [http://www.secondlife.com Second Life] réside dans la possibilité de concevoir des objets du monde (bâtiments, vêtement) et de les partager, voire de les vendre.&lt;br /&gt;
En matière de créations graphiques, Linden a mis en place un système technique de réservation permettant aux joueurs de conserver leurs droits de propriété intellectuelle. Les créations virtuelles peuvent en outre  être commercialisées dans la réalité. On assiste alors à l’explosion du v-Business (Virtual Business) est une réalité fort lucrative.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.secondlife.com Second Life] fonctionne selon un modèle de RMT (real money transfert), c’est-à-dire que la monnaie virtuelle du jeu, le Linden dollar, est convertible en monnaie réelle, selon le cours du dollar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En 30 mois et en investissant 9,95$ d'abonnement à [http://www.secondlife.com Second Life], Anshe Chung est ainsi devenue la première millionnaire en dollars à avoir récolté sa fortune exclusivement de ce monde virtuel, entre autres, en achetant et revendant des biens immobiliers virtuels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Autorégulation  et protection des mineurs==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Autorégulation&amp;lt;ref&amp;gt;http://fr.wikipedia.org/wiki/Autor%C3%A9gulation&amp;lt;/ref&amp;gt; des contenus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au départ, la volonté de Linden Lab en tant que développeur était d’être peu interventionniste, de se limiter à la modération et à la gestion monétaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la liberté d’expression&amp;lt;ref&amp;gt;http://fr.wikipedia.org/wiki/Libert%C3%A9_d%E2%80%99expression&amp;lt;/ref&amp;gt; des habitants de [http://www.secondlife.com Second Life]doit en effet être protégée, il est cohérent de réprimer l’atteinte à la [[Droit au respect de la vie privée (fr)| vie privée]], la diffamation ou plus généralement l’atteinte à l’ordre public. Linden Lab a donc mis en place un système de signalement et de modération du contenu.La Second Life Abuse Team est  chargée d’appliquer la charte d’utilisation de Second Life. Chaque comportement incriminé est systématiquement reporté sur le forum officiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple de troubles sanctionnés : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- usage d’arme à feu virtuelles&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- non respect de la vie privée de l’utilisateur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- violation des contenus de propriété intellectuels… &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est à noter que Linden Lab a modifié Second Life afin qu’il en soit plus possible d’y être tué.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Protection des mineurs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A priori, il ne doit pas exister de problèmes de  protection des mineurs dans [http://www.secondlife.com Second Life]. En effet, les mineurs n'y sont pas autorisés; ils sont normalement redirigés vers « [http://teen.secondlife.com| Teen Second Life] », une version plus édulcorée de cet univers virtuel. Mais en pratique, il n'existe pas de réel contrôle de l'âge des résidents. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le site est d'un accès facile; il suffit de mentir sur son âge. À partir de là, la mineur peut assister à des images pornographiques, s’adonner aux jeux d’argent également présents dans Second Life. Un mineur pourrait alors miser dans des casinos de l’argent gagné en se prostituant virtuellement…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En mai 2007, une enquête de police allemande a mis au jour un réseau d’échange de vidéos et de photos à caractère pédopornographique sur [http://www.secondlife.com Second Life]. L'univers virtuel ne présuppose aucune immunité, et les crimes &amp;quot;réels &amp;quot;y sont réprimés, même effectué derrière  pas l'interface de [http://www.secondlife.com Second Life]. On applique ici de manière générale la règlementation relative aux contenus présents sur [[Internet (fr)| Internet]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si en principe, les législations classiques restent adaptées, la principale difficulté réside dans l’identification technique des contrevenants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Une jurisprudence non établie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En France, l’association Familles de France a intenté une action en justice&amp;lt;ref&amp;gt;C. MAUSSION, [http://www.liberation.fr/actualite/ecrans/257559.FR.php| Familles de France attaque Second Life], 11 juin 2007&amp;lt;/ref&amp;gt; contre Linden Lab afin d’empêcher l’accès des mineurs à des éléments illicites en libre accès dans certaines régions du jeu (pornographie, drogues, casinos). Les FAI arguaient de l’infaisabilité d’un filtrage efficace et renvoyaient surtout à la responsabilité des parents la surveillance des activités de leurs enfants sur [http://www.secondlife.com Second Life].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le 18 juin 2007, le juge des référés du [[Tribunal de grande instance (fr)| TGI]]de Paris a considéré que le constat d'huissier préparé par Famille de France n’était pas recevable. Le Tribunal n’a cependant pas tranché la question de savoir si Linden Research était un éditeur de contenus, et pouvait donc à ce titre être responsable du contenu préjudiciable présent dans Second Life;  ou s'il devait être considéré comme un simple hébergeur à la responsabilité limitée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En réaction, Linden Research a toutefois fait son &amp;quot;mea culpa&amp;quot;. La société a en effet affirmé avoir &amp;quot; pris des dispositions pour vérifier l'âge des participants&amp;quot; et vouloir &amp;quot;coopérer pour la protection de l'enfance&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==L'émergence de nouvelles difficultés juridiques==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Un monde virtuel complexe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Peu à peu, on assiste à une véritable immixtion du monde réel : dans second Life  de véritables entreprises et institutions s’intègrent à cet univers. Même les universités se servent de SL comme support. Ainsi, l’école de droit d’Harvard propose une série de cours dans la « Harvard extension School » de Second Life. Bureaux de campagne virtuels ont été ouverts début 2007 pour la présidentielle française. Ambassade de Suède et des Maldives. Agence de presse Reyters et Beulga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Marketing et publicité&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
les marques présentes dans Second Life;  qui apparait comme un véritable laboratoire de « test » des produits et d'une relation d’un type nouveau avec leurs clients. Pour exemple, il existe plusieurs îles « Crédit Agricoles. IBM teste également des magasins « en ligne » sur Second Life. De nouvelles stratégies de marketing virtuel sont mises en place &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S’il n’existe pas de régime spécifique à la publicité dans les jeux vidéo, le régime général de la publicité s’applique. Le TGI Paris&amp;lt;ref&amp;gt;TGI Paris, réf., 2 juillet 2007, UDAF de l’Ardèche et autre c/Linden Research et autres, Légipresse, 244-22&amp;lt;/ref&amp;gt; a d’ailleurs récemment retenu, dans une ordonnance de référé, que la loi française était applicable en raison d’un lien suffisamment substantiel permettant de retenir que « le contenu du service de communication en ligne s’adresse au public français ». Il était reproché au site hébergé hors de France des agissements contraires à la législation française: diffusion de messages à caractère pornographique, infractions à la loi Evin et aux dispositions relatives aux jeux d’argent en ligne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Embauches virtuelles&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mais le décloisonnement entre les deux mondes ne s’arrêtent pas au marketing, et prend en compte les relations de travail.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En juin 2007, un forum de recrutement a eu lieu sur Second Life, baptisé « Neo-JobMeeting », à l’initiative d’Alstom et d’Areva notamment. Ce forum a permis d’organiser des entretiens d’embauche virtuelle. Des cabinets de recrutements se servent d’ores et déjà de second Life pour repérer des candidats potentiels pour des jobs « réels », à l’instar d’Expectra, agence d’intérim et de placement qui a ouvert un bureau virtuel dans second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Forum fait écho phénomène qui se développe actuellement de recherche e profil des entrepreneurs par le biais de Facebook notamment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PB, si amplification du phénomène, comment gérer les pbks juridiques qui vont en découler ?=&amp;gt; entretien virtuel, promesse d’embauche ? Relation contractuelles via internet ? Responsabilité //droit du travail&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le contentieux du jeu d'argent en ligne=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==L'explosion des sites illégaux==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu d’argent peut se définir comme la réunion de trois éléments : un pari ou un jeu auquel le joueur participe activement, un succès dépendant en majorité du hasard ou d’un évènement inconnu, et un enjeu, c’est-à-dire la possibilité consciente du joueur de gagner ou de perdre une mise d’argent&amp;lt;ref&amp;gt;Définition tirée de l’Institut suisse de droit comparé, « Study of Gambling in the international Market of the European Union », 14 juin 2006, Part I., p.6.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conscient des risques que comportent ces activités, le législateur français a entendu très tôt limiter les jeux d’argent.  La loi du 2 juin 1991 établit ainsi un régime spécifique en matière de paris hippiques : hormis les autorisations délivrées par le ministère de l’agriculture, la prise de paris sur les courses hippiques françaises est interdite. Seul le PMU (Pari Mutuel Urbain), Groupement d’Intérêt Economique,  bénéficie d’un monopole depuis sa création en 1930.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, avec le développement d’internet, les sites de jeux d’argent en ligne se multiplient, notamment en matière de paris hippiques. Plus rentable que les simples loteries, les paris en ligne attirent de nombreux industriels des jeux en ligne (Unibet, Cassava Enterprises, PartyGaming, Betfair, William Hill). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce phénomène est en outre amplifié par le relais qu’en font les médias : télévision avec les « call tv » qui diffusent des tournois internationaux de poker), magazines spécialisés (Live Poker), jeux vidéo (Play Station).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les difficultés de contrôle==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*La compétence du juge français&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au regard du critère de l’accessibilité du réseau, la jurisprudence a considéré que le lieu du dommage conditionnait de facto la compétence&amp;lt;ref&amp;gt;Cass. 1re civ., 9 déc. 2003 ; SA Castellblanch c/ SA Champagne Louis Roederer&amp;lt;/ref&amp;gt; . L’article 5 de la Convention de San Sébastian du 26 mai 1989 relative à la compétence judiciaire et à l’exécution des décisions en matière civile et commerciale donne en effet compétence à la juridiction de l’Etat contractant dans lequel l’objet de la contrefaçon se trouve diffusé. Un site internet accessible sur le territoire français, rendait alors le préjudice allégué du seul fait de cette diffusion n’était ni virtuelle ni éventuelle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, cette approche a vite  montré ses limites. En effet, cette universalité risquait de conduire à la possible saisine de tous les tribunaux situés sur tous les territoires du globe à partir desquels Internet peut être consulté.  Le juge français s’est donc efforcé de recherche des critères plus pertinents pur déterminer sa compétence.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainsi, dans un arrêt du 26 avril 2006&amp;lt;ref&amp;gt;CA Paris, 4ème ch., sect. A, 26 avr. 2006, M. S. et société Normalu c/ société Acet.&amp;lt;/ref&amp;gt;, la Cour d’appel de Paris  considère que « sauf à vouloir conférer systématiquement, dès lors que les faits ou les actes incriminés ont eu pour support technique le réseau internet, une compétence territoriale aux juridictions françaises, il convient de rechercher et de caractériser, dans chaque cas particulier, un lien suffisant, substantiel ou significatif, entre ces faits ou actes et le dommage allégué ». &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le site de paris en ligne litigieux doit donc notamment « viser le public français »&amp;lt;ref&amp;gt;Le critère de la langue est reconnu déterminant dans les décisions  du Tribunal de grande instance de Paris du 11 février 2003 et de la Cour de Cassation du 11 janvier 2005.&amp;lt;/ref&amp;gt; , être en français et la France doit être le lieu de fait dommageable. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette analyse plus complète permet ainsi de contourner la pratique des « paradis juridiques », ou du forum shopping, qui consiste pour une société à engager une action auprès de la juridiction potentiellement compétente qui répondra le plus favorablement à sa demande.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En l’espèce, le site de paris en ligne concerne bien le public français (les résidents maltais n’y ont pas droit d’accès) et les courses hippiques objet desdits paris se déroulent en France. En outre, le site est exclusivement rédigé en langue française. Le juge français peut donc légitimement se déclarer compétent&amp;lt;ref&amp;gt;Sur le fondement du droit national mais également sur celui de l’article 5.3 du règlement communautaire n°44/2001 du 22 décembre 2001 posant le principe de compétence « du lieu où le fait dommageable s’est produit ou risque de se produire en matière délictuelle ». L. Pech, « La police française de l’Internet à la conquête du paradis du jeu maltais », Revue Lamy Droit de l’Immatériel, n°13, février 2006.&amp;lt;/ref&amp;gt; .  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette  position concernant la compétence sera confirmée par le TGI de Nanterre le 26 septembre 2007 à propos d’un site de poker établi dans l’Etat du Bélize&amp;lt;ref&amp;gt;Bien que le site incriminé soit situé à l’étranger et licite dans cet Etat, les juges ont estimé que la loi pénale française était applicable.&amp;lt;/ref&amp;gt; .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*La remise en question de la législation nationale&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’article 4 de la loi du 2 juin 1891 sanctionne « quiconque aura et sous quelque forme que ce soir, offert de recevoir ou reçu des paris sur les courses de chevaux ». Selon une interprétation téléologique, cet article s’applique à internet&amp;lt;ref&amp;gt;. Menais et M. Mercous, « Les jeux d’argent en ligne », 10 avril 2002, www.juriscom.net &amp;lt;/ref&amp;gt;.Un site de paris sur des courses hippiques françaises serait donc manifestement illicite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, avec le développement exponentiel des sites de paris en ligne et la multiplication des contentieux, Internet met en lumière les divergences existant entre la règlementation de chaque pays. En effet, Internet ne connait pas de frontières, c’est donc au niveau européen voire international que ces sites se développent. Les législations nationales se trouvent alors mises en concurrence.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A cette lumière, il apparait que la règlementation française est quelque peu obsolète, en ce qu’elle ne répond pas aux spécificités des jeux et paris en ligne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Cour de justice des Communautés européennes (CJCE)  s’est den effet  trouvée saisie très tôt de la délicate conciliation des législations (Gambelli&amp;lt;ref&amp;gt;CJCE Gambelli, 6 novembre 2003, affaire n° C/243/01.&amp;lt;/ref&amp;gt;, Platanica&amp;lt;ref&amp;gt;CJCE 6 mars 2007, Platanica, C-359/04 et C-360/04, RLDI, p.31, obs. Costes.&amp;lt;/ref&amp;gt;). Au fur et à mesure de son développement, l’influence de la jurisprudence communautaire en matière de paris en ligne se dessine au cœur des décisions de chaque État, et remet en cause les législations nationales trop peu libérales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==La remise en question du monopole: l'affaire ZETURF==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur le réseau informatique, les législations nationales se heurtent à leurs divergences et  cette confrontation met en  évidence la nécessité d’une harmonisation sous l’impulsion européenne. Une conciliation difficilement possible si les législations nationales comme celle de la France se révèle contraire au droit communautaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans un arrêt du 10 juillet 2007, la Cour de cassation met à mal le monopole institué au profit du PMU en matière de paris sportifs sur les courses hippiques (hors des champs de courses), en demandant son examen à la lumière du droit communautaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La société maltaise Zeturf avait engagée en 2005 une « activité d’organisation et d’exploitation de paris en ligne » sur des courses hippiques se déroulant notamment en France, à travers le site www.zeturf.com. L’Etat de Malte propose en effet des licences pour créer des sites de jeux d’argent en ligne visant d’autres pays européens.&lt;br /&gt;
Saisi en référé par le PMU, le Tribunal de Grande Instance de Paris a rendu une ordonnance le 8 juillet 2005  obligeant les sociétés Zeturf et Eturf à cesser de se livrer à ses activités (concernant les paris en France), et ce sous astreinte. Le PMU avait en effet fait valoir que cette activité lui causait un trouble manifestement illicite puisqu’elle portait atteinte à son droit exclusif d’organiser hors des hippodromes des paris sur les courses de chevaux se déroulant en France.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zeturf fait appel au motif que l’ordonnance attaquée n’examine pas la compatibilité de droit français en matière de jeux au droit communautaire. Une telle règlementation serait une restriction à la libre prestation de service garantie par l’article 49 du Traité instituant la Communauté Européenne (TCE) . La Cour d’appel de Paris  confirme cependant l’ordonnance du TGI de Paris en date du 4 janvier 2006 en considérant que la restriction apportée par la législation française est justifiée par le souci de sauvegarder l’ordre public. Dans le même temps, la Cour d’appel de Malte, saisie en application de ladite décision, déclarait celle-ci inexécutable sur son territoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Cour de cassation ne tranche pas réellement  la compatibilité de la loi française au droit communautaire. Elle casse cependant partiellement la décision de la Cour d’appel en considérant que cette dernière n’a pas procédé à un examen effectif de cette compatibilité qui se heurte à la politique expansive du PMU en la matière.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Perspectives=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Le système PEGI Online&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le système [[PEGI (int) | PEGI]]- Pan European Game Information - a été créé en 2003 par les instances européennes. Il permet une signalétique spécifique des jeux vidéo en fonction de leur contenu (violent, sexuel, injurieux…), avec une classification par âge (3+, 7+, 12+, 16+). Cependant, il ne s’agit d’une recommandation à l’achat et non une interdiction de vente aux mineurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de répondre au développement exponentielle des jeux en ligne, et sous l'impuilsion de certaines initatives privées come celles du Forum des droits de l'internet, le système PEGI Online&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.pegionline.eu/fr/index/id/43&amp;lt;/ref&amp;gt; a été créé afin de compléter le système PEGI. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il vise à améliorer en Europe la protection des mineurs contre les jeux au contenu inapproprié et à aider les parents à mieux comprendre les risques et les effets nocifs potentiels de cet environnement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PEGI Online est basé sur quatre éléments complémentaires:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- le PEGI Online Safety Code et contrat-cadre signé par tous les participants ;&lt;br /&gt;
- le logo PEGI Online qui sera affiché par les détenteurs d’une licence ;&lt;br /&gt;
- un site web (http://www.pegionline.eu/fr/) spécialement destiné au public ;&lt;br /&gt;
- un processus indépendant de gestion, de conseil et de règlement des litiges.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le système PEGI Online renferme également une licence d'utilisation qui sera donnée à tout fournisseur de jeux en ligne satisfaisant aux exigences stipulées par le PEGI Online Safety Code (obligation de proscrire de son site web tout contenu illicite, mise en place de mesures de protection des mineurs et des données personnelles dans le cadre de jeux en ligne).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une initiative encore tournée vers la recommandation non obligatoire et non basée sur des exigences législatives.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Le marasme du jeu en ligne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le contentieux du jeu en ligne, et notamment des paris en ligne, illustre bien les difficultés du droit national à réagir les innovations liées à internet. Face à la multiplication des sites en ligne étranger, l’application de la législation française est très délicate quand elle n’est pas tout simplement écartée pour des raisons de compatibilité au droit communautaire, surtout quand le site litigieux est basé à l’étranger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Actualités=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Casinos en ligne etc. : l'épilogue?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La France va ouvrir son marché du jeu en ligne fin 2009&amp;lt;ref&amp;gt;La France ouvre les paris sportifs au Net, article du [http://www.lepoint.fr/actualites-technologie-internet/la-france-ouvre-les-paris-sportifs-au-net/1387/0/249976 Point], 6 juin 2008&amp;lt;/ref&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eric Woerth l’avait annoncé lors d’une conférence de presse à Roland Garros et ces propos ont été confirmés par le porte-parole du gouvernement, Luc Chatel. Ce dernier a annoncé, lors du conseil des ministres, que les paris sportifs, certains jeux de casinos (poker inclus) et les paris hippiques seront ouverts à la concurrence mais de manière contrôlée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;On se prépare activement à l'ouverture du marché, la transformation de l'entreprise est en cours&amp;quot;, explique la Française des Jeux. Avec l'ouverture maîtrisée, les opérateurs européens vont devoir se conforter à ce modèle.&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.lepoint.fr/actualites-technologie-internet/jeux-en-ligne-une-ouverture-maitrisee/1387/0/252214 Jeux en ligne : une ouverture maîtrisée]11 juin 2008.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Voir aussi=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{moteur (fr)|&amp;quot;jeu en ligne &amp;quot;}}&lt;br /&gt;
*[[Thema:Droit de l'internet en France|Droit de l'Internet]]&lt;br /&gt;
*[http://www.internet-mineurs.gouv.fr Le site officiel de la protection des mineurs sur Internet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Liens externes=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Notes et références=&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alexandraz</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://fr.jurispedia.org/index.php/Jeu_en_ligne_(fr)</id>
		<title>Jeu en ligne (fr)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://fr.jurispedia.org/index.php/Jeu_en_ligne_(fr)"/>
				<updated>2008-06-14T21:46:25Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Alexandraz : /* Le cas particulier de l'addiction */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{ébauche (fr)}}&lt;br /&gt;
 [[France]] &amp;gt; [[Thema:Droit de l'internet en France|Droit de l'internet]] &amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:fr_flag.png|framed|]]&lt;br /&gt;
[[catégorie:France]][[Catégorie:Propriété intellectuelle (fr)]][[Catégorie:Droit de l'internet (fr)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En 2000, le secteur mondial des jeux vidéo a pour la première fois dépassé en chiffre d’affaire celui du cinéma. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu est un élément fondamental de notre société qui se retrouve à chaque époque en ayant la particularité de refléter les évolutions techniques et technologiques. Démocratisé par [Internet (fr)|Internet], étoffé par la technologie, le jeu en ligne se décline sous diverses formes.&lt;br /&gt;
Au-delà d'une [[Classification (fr)| classification]] technique, il est nécessaire de déterminer les règles légales qui entourent le jeu en ligne et de dégager certaines problématiques spécifiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Classification=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Pour toute information sur le profil des joueurs, les statistiques, vous pouvez consulter le [http://www.afjv.com/press0703/070301_etudes_joueurs_jeux_video.htm Panorama des Jeux Vidéo] du 1er mars 2007; une étude TNS-Sofres publiée sur le site de l'[http://www.afjv.com/index.htm AFJV - Agence française des jeux vidéo]&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un jeu en ligne est un &amp;quot;jeu numérique qui nécessite une connexion active à un réseau&amp;quot;&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.pegionline.eu/fr/index/id/44 En quoi consistent les jeux en ligne ?] sur le site [http://www.pegionline.eu/fr/index/id/42 PEGI Online]&amp;lt;/ref&amp;gt;.  De nombreux types de jeux en ligne coexistent sur le Web.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les jeux gratuits en ligne==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux par forum&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les premiers jeux en ligne gratuit ont vu le jour sur les forums de discussion. Il s'agit d'une transposition des jeux de rôles papier du type &amp;quot;Vampires&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://chevaliersdudestin.frbb.net Les chevaliers du destin]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.deadearth.info DeadEarth]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux par navigateur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De nombreux jeux en ligne gratuits ont vu le jour; notamment sous l'impulsion des publicitaires qui ont su très tôt utiliser les ressources techniques du Web. &lt;br /&gt;
Accessibles directement par le navigateur, sous forme de jeu flash le plus souvent, ces jeux permettent de promouvoir un produit, d'offrir une &amp;quot;accroche&amp;quot; de l'internaute pour les annonceurs, ou encore de sensibiliser le public à certains faits.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces sites de jeux en ligne, lorsqu'ils sont créés dans un but commercial, perçoivent rémunération par la publicité. Ils sont donc soumis aux règles de la publicité en ligne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.absoluflash.com Absoluflash]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.jeuxvideo-flash.com Jeuxvideo flash]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les jeux d'argent en ligne (PMU, casinos)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les jeux d'argent font très souvent l'objet d'un monopole ou d'un [[Régime d'autorisation (fr)| régime d'autorisation]] au niveau national. Aussi, les jeux d'agent en ligne sont-ils soumis à une réglementation assez lourde, même si difficilement applicable dans l'univers transfrontière d'[[Internet (fr)| Internet]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.zeb-poker.com Zeb Poker]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''(lien d'un annuaire de sites de poker GRATUITS, afin de respecter la [[Législation (fr)| législation]] en vigueur)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les jeux vidéo en ligne==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux vidéos éducatifs ou &amp;quot;serious games&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Certains jeux en ligne sont développés à but éducatif. Ils peuvent ainsi permettre de :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-&amp;quot;de confronter l’élève à un problème qui mobilise ses capacités pour le résoudre et apprendre sans même en avoir réellement conscience ;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- d'apprendre les mathématiques classiques et de la physique dans un contexte ludique ; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- de suivre des cours universitaires de véritables professeurs en ligne…&amp;quot; &amp;lt;ref&amp;gt;D'après le Forum des droits de l'Internet  [http://www.foruminternet.org/particuliers/fiches-pratiques/internautes/jeux-video-en-ligne/quels-sont-les-principaux-types-de-jeux-video-auxquels-je-peux-jouer-en-ligne-2579.html|  Quels sont les principaux types de jeux vidéo auxquels je peux jouer en ligne ?] Publié le 18 mars 2008  &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux vidéos occasionnels ou ''casual''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au design et aux fonctionnalités limitées, ces jeux se retrouvent le plus souvent sur les téléphones portables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.jeux-mobile-gratuit.com/ Jeux-mobiles-gratuit]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.jeux-java-gratuit.com/ Jeux Java gratuit]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux vidéo en ligne des consoles&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le marché des consoles de jeux vidéos, de nombreux jeux déjà existants ont développé une &amp;quot;extension&amp;quot; en ligne afin de permettre le jeu à plusieurs par le biais du réseau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://ms.nintendo-europe.com/mariokartds/frFR/ Mario kart en ligne] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux en ligne massivement multijoueurs, les MMO.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le MMORPG est un acronyme anglais pour ''massively multiplayer online role-playing game'',signifiant Jeu de rôle massivement multi-joueurs en ligne. Le MMO est un jeu de rôle (Role Playing Game) dont le monde virtuel est persistant, c'est à dire qu'il évolue même si le joueur est déconnecté. Le jeu se caractérise aussi par l'important nombre de joueurs présents en même temps sur la même carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples de MMORPG: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.wow-europe.com/fr World of Warcraft] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://fr.guildwars.com Guild Wars]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les univers virtuels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C’est en 2003 qu’apparaissent les « mondes  virtuels » avec la création de [http://www.secondlife.com Second Life]. Créé par le studio californien Linden Lab dès 1999, [http://www.secondlife.com Second Life] apparait comme une « simulation de vie dans un monde virtuel ». Ce n’est donc pas un jeu en ligne au sens propre car il n’y a aucun but, quête, ou mission, mis à part la rencontre et la communication entre utilisateurs. La création et le partage du contenu est confié aux « résidents ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples d'univers virtuels:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.secondlife.com Second Life]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.project-entropia.com Entropia Universe]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Règles générales=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Protection des [[Donnée à caractère personnel (fr)| données personnelles]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de jouer en ligne, il faut le plus souvent s'enregistrer, créer un profil, donner son adresse e-mail et autres informations personnelles; et ce, quel que soit le type de jeu en ligne choisi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Or il s’agit là de [[Donnée à caractère personnel (fr)| données à caractère personnel]] protégées par la loi du 6 janvier 1978&amp;lt;ref&amp;gt;Loi n° 78-17 du 6 Janvier 1978 relative à l'informatique, aux fichiers et aux libertés, directives des 24 octobre 1995, 15 décembre 1997, 8 juin 2000, directive 12 juillet 2002&amp;lt;/ref&amp;gt; , modifiée par la loi du 6 août 2004, relative aux traitements de données à caractère personnel. Le traitement de données doit donc répondre aux exigences posées par les articles 6 à 8 de ladite loi (collecte loyale et licite, finalités explicites, consentement de la personne, déclaration du traitement à la [[Commission nationale de l'informatique et des libertés (fr)| CNIL]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La collecte des adresses e-mails est également encadrée, puisqu’un internaute qui donne son adresse sur un site doit être informé de la réutilisation de ces informations à titre commercial, et donc donner ou non son autorisation à cet effet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les éditeurs et les hébergeurs de jeu en ligne doivent donc respecter la [[Loi Informatique et Libertés (fr)| loi Informatique et Libertés]] du 6 janvier 1978 en matière de [[Donnée à caractère personnel (fr)| données personnelles]]&amp;lt;ref&amp;gt;une donnée quelconque qui peut, directement ou indirectement, être rapporté à une personne physique identifié ou identifiable, peu importe le sens de cette donnée, peu importe le caractère réel ou potentiel de danger pour les droits et libertés des personnes de la donnée, peu importe le mode de représentation de la donnée (caractère alpha-numérique, code identifiant, son, image avec photo d’identité, donnée biométrique avec l’emprunte digital ou palmaire, donnée génétique…).&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En présence de traitement des données (par exemple la constitution d'un fichier des joueurs enregistrés, afin de leur permettre d'accéder à leur profil), les éditeurs et/ou les hébergeurs doivent respecter de nombreuses obligations, notamment:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- le traitement des [[Donnée à caractère personnel (fr)| données personnelles]] doit être déclaré à la [[Commission nationale de l'informatique et des libertés (fr)| CNIL]] (art 226-16 CP);&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
- les données doivent être collectées et traitées de manière loyale et licite;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- le consentement de la personne concernée doit avoir été recueilli; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- les personnes doivent être informées de : l’identité du responsable de la collecte des données,de la finalité du traitement, du caractère obligatoire ou facultatif des réponses, des conséquences en cas de non-réponse, des destinataires des données,de son droit  d’accès et de contestation, d’un éventuel transfert des données hors Union Européenne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- le gestionnaire des données est tributaire d'une obligation de sécurisation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La problématique des [[Donnée à caractère personnel (fr)| données personnelles]] dans les jeux en ligne est particulièrement délicate car de nombreux sites sont soumis au droit étranger (qui parfois ne possède pas de législation relative à la protection de ces données. D'autre part, un paiement est parfois nécessaire afin de jouer; ce qui peut mettre en danger la sécurité des données bancaires de l'internaute. Certains sites de casinos notamment peuvent ainsi servir à récolter des informations bancaires à des fins délictueuses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Protection des mineurs et de la dignité humaine==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme tout contenu mis à disposition sur internet, les jeux en ligne doivent respecter les contraintes législatives liées à la protection des mineurs et de la dignité humaine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le contenu portant atteinte à la protection des mineurs, ou à la dignité humaine, est illicte&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.legifrance.gouv.fr/affichTexte.do?cidTexte=LEGITEXT000006070722&amp;amp;dateTexte=20080611 Loi n°1881-07-29 du 29 juillet 1881 sur la liberté de la presse] sur [http://www.legifrance.gouv.fr/ Légifrance] &amp;lt;/ref&amp;gt;: diffamation, injure, provocation à la haine raciale, apologie de crimes de guerre ou de crimes contre l'humanité ou provocation directe aux actes de terrorisme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez consulter à ce sujet l'article concernant le [[Cadre de la protection des mineurs sur l'internet (fr)|cadre de la protection des mineurs sur Internet]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Publicité==&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;[[Publicité et protection de la santé publique (fr)|Voir l'article sur la publicité et la protection de la santé publique en droit français]]&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au sein des jeux en ligne, tout particulièrement de ceux à vocation publicitaire, mais également des jeux vidéo en ligne, la publicité prend une part de plus en plus importante&amp;lt;ref&amp;gt;Publicité et jeux vidéo : un couple qui a de l’avenir., article du 12 décembre 2005 sur le site [http://www.jeuxvideopc.com Jeuxvideo pc.com]&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’article 20 de la [[Loi pour la confiance dans l'économie numérique (fr)| Loi du 21 juin 2004 pour la confiance dans l'économie numérique]] (LCEN), qui résulte de la transposition de la Directive dite « e-commerce »,  fait en effet référence à la publicité « accessible par un service de communication au public en ligne ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette dernière notion s’entend de  « toute transmission, sur demande individuelle, de données numériques n'ayant pas un caractère de correspondance privée, par un procédé de communication électronique permettant un échange réciproque d'information entre l'émetteur et le récepteur ». &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La publicité en ligne ou e-publicité « est la déclinaison de la publicité sur le web au moyen d'images ou de liens-textes publicitaires » &amp;lt;ref&amp;gt;http://www.dicodunet.com/definitions/e-marketing/e-publicite.htm &amp;lt;/ref&amp;gt;. Le cadre juridique de la publicité en ligne répond ainsi la plupart du temps au régime général de la publicité en France, nonobstant quelques aménagements.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les jeux en ligne, et plus encore ceux à vocation publicitaire, doivent respecter la législation concernant la publicité en ligne pour tout contenu publicitaire contenu en leur sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En France, en l’absence d’une réglementation spécifique de  la publicité sur [[Internet (fr)| Internet]], ce sont les règles générales qui s’appliquent, notamment en matière de [[Droit de la consommation (fr)| droit de la consommation]]. L’article L.121-1 du [[Code de la consommation (fr)| Code de la consommation]]  punit ainsi pénalement toute publicité qui comporterait des allégations ou des présentations qui seraient fausses ou de nature à induire en erreur le consommateur. Ce texte vise aussi bien les textes mensongers que les images ou desseins.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La cyberpublicité doit être identifiable, transparente, et non mensongère &amp;lt;ref&amp;gt;Article 20 LCEN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toute publicité, sous quelque forme que ce soit, accessible par un service de communication au public en ligne, doit pouvoir être clairement identifié comme telle. Elle doit rendre clairement identifiable la personne physique ou morale pour le compte de laquelle elle est réalisée.&lt;br /&gt;
L'alinéa précédent s'applique sans préjudice des dispositions réprimant la publicité trompeuse prévues l'article L. 121-1 du code de la consommation.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
Elle doit également respecter les règles en vigueur concernant certains produits (tabac&amp;lt;ref&amp;gt;La loi du 9 août 2004 a transposé la directive en interdisant toute publicité explicite via internet en faveur du tabac&amp;lt;/ref&amp;gt;, alcool&amp;lt;ref&amp;gt;Article L.3323-4 du Code de la santé publique&amp;lt;/ref&amp;gt;, médicaments&amp;lt;ref&amp;gt;Article L. 5122-6 du Code de la santé publique &amp;lt;/ref&amp;gt;)&amp;lt;ref&amp;gt;La loi Evin du 10 janvier 1991 réglemente ainsi l’usage de la publicité pour l’alcool et le tabac pour les supports classiques.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le contentieux du jeu vidéo en ligne=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==La contrefaçon du jeu vidéo en ligne==&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;[[Action en contrefaçon (fr)|Voir l'article sur l'action en contrefaçon en droit français]]&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu vidéo en ligne n'échappe pas à la [[Contrefaçon et parasitisme (fr)| contrefaçon]]. Création de fausses clés d'accès, mise en ligne de serveurs non officiels, &amp;quot;crack&amp;quot; pour simuler l'abonnement...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'article L.335-2-1 du [[Code de la propriété intellectuelle (fr)| Code de la propriété intellectuelle]],introduit par la loi DADVSI&amp;lt;ref&amp;gt;la loi du 1er août 2006 relative au droit d'auteur et aux droits voisins dans la société de l'information&amp;lt;/ref&amp;gt;,  punit de 3 ans d’emprisonnement et de 300.000 € d’amende, le fait « d’éditer, de mettre à la disposition du public ou de communiquer au public, sciemment et sous quelque forme que ce soit, un logiciel manifestement destiné à la mise à disposition du public non autorisée d’œuvres ou d’objets protégés ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De manière générale, l’ensemble des dispositions relatives à la protection de la [[Droit de la propriété intellectuelle (fr)| propriété intellectuelle]], s’applique à [[Internet (fr)| Internet]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Il est ainsi interdit de reproduire une marque dans un jeu vidéo en ligne sans autorisation du titulaire des droits, ou de porter atteinte aux droits d’auteur d’un site concurrent en reproduisant sa mise en page&amp;quot;&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.afjv.com/juridique/070620_lois_jeux_video_online.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En outre, le [[Code de la propriété intellectuelle (fr)| Code de la propriété intellectuelle]] réprime les atteintes portées aux [[Mesure technique de protection (fr)| mesures techniques de protection]]; soit « toute technologie, dispositif, composant qui, dans le cadre normal de son fonctionnement (permet) d’empêcher ou limiter les utilisations non autorisées par les titulaires d’un droit d’auteur ou d’un droit voisin d’une œuvre (…) »&amp;lt;ref&amp;gt;article L.331-5 du Code de la propriété intellectuelle&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le fait de procurer un moyen technique permettant de contourner les [[Mesure technique de protection (fr)| MTP]], peut  entraîner une peine de 6 mois d’emprisonnement et de 30.000 euros d’amende (Article L. 335-3-1 du CPI).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Avatar et autres objets virtuels==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les MMORPG, l'avatar&amp;lt;ref&amp;gt;http://fr.wikipedia.org/wiki/Avatar&amp;lt;/ref&amp;gt; est l'acteur principal de la vie numérique. Elfe, troll, nain ... il est la projection du joueur. Si certains jeux proposent une personnalisation plus que sommaire de l'avatar; d'autres offrent la possibilité de créer un avatar dans les moindres détails.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A ce titre, si ,pour l'éditeur, les avatars et autres objets virtuels créés par les joueurs, lui appartiennent de facto (au vu des conditions d'utilisation desdits jeux), une création originale d'avatar pourrait vraisemblablement se voir reconnaître le statut d'œuvre (dérivée) et donc être protégée par le [[Droit d'auteur (fr)| droit d'auteur]]&amp;lt;ref&amp;gt;Conférence de Me T. VERBIEST [www.ulys.net/conferences/Le%20statut_avatar.pps « Le statut juridique de l’avatar » IREDIC 22 mai 2008]&amp;lt;/ref&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En France, la [[Jurisprudence (fr)| jurisprudence]] n'a pas été encore sollicitée sur ce point. Aux Pays-Bas cependant, cinq adolescents ont été condamnés pour avoir dérobé des objets virtuels dans le monde virtuel Habbo.nl. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au delà de la protection de la création, l'assimilation parfois extrême entre le joueur et son avatar peut conduire à opérer une confusion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
« Il existe une ambiguïté sur la notion de personne virtuelle : s'agit-il du double numérique de l'individu (en l'occurrence du joueur) ou alors d'un robot doté de l'intelligence artificielle ? », s'interroge Danièle Bourcier, directrice de recherche au CNRS et au centre Marc-Bloch de Berlin&amp;lt;ref&amp;gt;M. CIPRUT, [http://www.lesechos.fr Quel statut juridique reconnaître à l'avatar ?], article du 10 janvier 2008.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
« On peut concevoir qu'à cette personnalisation physique et morale spécifique corresponde une individualisation juridique », indique Aurélien Pfeffer sur le site [http://www.jeuxonline.fr Jeuxonline]. L'avatar deviendrait ainsi un sujet de droit autonome dans le monde virtuel. Et pourrait, à ce titre, accomplir des actes juridiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Le cas particulier de l'addiction==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les MMORPG favorisent  grandement l’addiction&amp;lt;ref&amp;gt;DE MALLEVOÜE D., « La Psychiatrie de plus en plus confrontée à la cyberaddiction », Le Figaro, article du 25 février 2006.&amp;lt;/ref&amp;gt;. On parle d’addiction « quand le jeu vidéo devient le principal centre d’intérêt, voire l’unique, au détriment d’autres activités (relationnelle, professionnelle, scolaire, loisir, sport…) ». On estime que 1 à 2% des joueurs de MMO sont dépendants et présentent une pratique pathologique&amp;lt;ref&amp;gt;M. CHARTIER, « Jeux vidéos et addiction : l’AMA statue », 3 juillet 2007 http://www.gamepro.fr/actualites/6891/jeux-vidéo-addiction &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’abonnement aux jeux en ligne génère des revenus conséquents aux éditeurs de MMO qui usent de toute leur ingéniosité pour retenir les joueurs sur leur jeu, et donc engranger des bénéfices . Cependant, ils refusent de se voir reconnaître toute responsabilité en présence de cas d’addiction avérée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les mécanismes d’« attractivité » mis en place par les éditeurs ont un effet plus que néfaste sur les publics fragiles. En 2000, suite aux suicides de certains joueurs d’EverQuest, des parents s'étaient regroupés en association afin de poursuivre les éditeurs de jeu et faire reconnaître la responsabilité des développeurs devant les tribunaux&amp;lt;ref&amp;gt;Eurogamer.net, The Register, (en), 3 avril 2002, [http://www.theregister.co.uk/2002/04/03/sony_sued_by_suicide_mum Sony sued by suicide mum]&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les tribunaux américains n’ont pourtant pas retenus la responsabilité de ces éditeurs. La difficulté réside dans le fait que l’addiction psychologique aux jeux en ligne n’est toujours pas reconnue par ces mêmes tribunaux. Comment alors engager la responsabilité d’en éditeur pour quelque chose qui « n’existe pas » ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En France, une telle action n’a pas encore été envisagée. On peut toutefois noter la tentative d’un joueur pathologique de jeux d'argent de mettre en cause la responsabilité des  casinos Partouche après que le jeu l'ait ruiné. Il estimait que son addiction au jeu puis sa ruine relevait de la responsabilité des casinos dans la mesure où ses derniers lui envoyaient des invitations et lui accordaient des facilités de paiement pour régler ses dettes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans un jugement du 16 janvier 2006&amp;lt;ref&amp;gt;TGI de Cusset 16 janvier 2006, Bryck c/Partouche http://www.lescasinos.org/actualites.php?id=991 &amp;lt;/ref&amp;gt;, le tribunal n'a pas partagé cette argumentation et n'a donc pas retenu la responsabilité des casinos. D'après les tribunaux, le joueur (dont l'addiction semble psychologiquement proche de celle du joueur de jeux en ligne) est donc seul responsable de son comportement, même pathologique. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au-delà du droit, des solutions semblent se dessiner en matière de corégulation. En novembre 2007, à la suite d’une longue concertation entre les acteur concernés, Le Forum des droits sur l’internet&amp;lt;ref&amp;gt;Le Forum des droits sur l’internet, association loi 1901, a pour but d’associer de façon souple et évolutive les acteurs publics et privés. Organisme indépendant de corégulation de l’internet, il permet de faire la liaison entre les acteurs concernés et de proposer des solutions innovantes en matière de régulation.&amp;lt;/ref&amp;gt; a développé une recommandation intitulée « Jeux vidéo en ligne, quelle gouvernance ?&amp;lt;ref&amp;gt;Le forum des droits sur l’internet, « Recommandation : jeux vidéo en ligne, quelle gouvernance ? », 9 novembre 2007 http://www.foruminternet.org &amp;lt;/ref&amp;gt;  . Plusieurs mesures ont été proposées aux éditeurs afin de limiter les risques d’addiction des MMORPG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le législateur commence à prendre conscience de la nécessité de se saisir de la question, mais les travaux sont longs. En septembre 2006, on a pu d’ores et déjà noter un colloque intitulé « Quelle politique pour les jeux vidéo ? »&amp;lt;ref&amp;gt;N. BRIZE, « Quelle politique pour les jeux vidéo ? », Synthèse du colloque au Palais Bourbon, 27 septembre 2006.&amp;lt;/ref&amp;gt;, sous le patronage de Jean-Louis Debré, président de l’Assemblée nationale , mais les réflexions en découlant n’ont pas abouties&amp;lt;ref&amp;gt;Hormis en matière de prévention de la violence des mineurs avec la loi sur la délinquance du 5 mars 2007.&amp;lt;/ref&amp;gt;.  Une taxe pourrait être envisagée sur les revenus des éditeurs afin de financer des campagnes de sensibilisation à l’addiction.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le contentieux des univers virtuels=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Le V-Business==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’originalité de [http://www.secondlife.com Second Life] réside dans la possibilité de concevoir des objets du monde (bâtiments, vêtement) et de les partager, voire de les vendre.&lt;br /&gt;
En matière de créations graphiques, Linden a mis en place un système technique de réservation permettant aux joueurs de conserver leurs droits de propriété intellectuelle. Les créations virtuelles peuvent en outre  être commercialisées dans la réalité. On assiste alors à l’explosion du v-Business (Virtual Business) est une réalité fort lucrative.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.secondlife.com Second Life] fonctionne selon un modèle de RMT (real money transfert), c’est-à-dire que la monnaie virtuelle du jeu, le Linden dollar, est convertible en monnaie réelle, selon le cours du dollar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En 30 mois et en investissant 9,95$ d'abonnement à [http://www.secondlife.com Second Life], Anshe Chung est ainsi devenue la première millionnaire en dollars à avoir récolté sa fortune exclusivement de ce monde virtuel, entre autres, en achetant et revendant des biens immobiliers virtuels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Autorégulation  et protection des mineurs==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Autorégulation&amp;lt;ref&amp;gt;http://fr.wikipedia.org/wiki/Autor%C3%A9gulation&amp;lt;/ref&amp;gt; des contenus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au départ, la volonté de Linden Lab en tant que développeur était d’être peu interventionniste, de se limiter à la modération et à la gestion monétaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la liberté d’expression&amp;lt;ref&amp;gt;http://fr.wikipedia.org/wiki/Libert%C3%A9_d%E2%80%99expression&amp;lt;/ref&amp;gt; des habitants de [http://www.secondlife.com Second Life]doit en effet être protégée, il est cohérent de réprimer l’atteinte à la [[Droit au respect de la vie privée (fr)| vie privée]], la diffamation ou plus généralement l’atteinte à l’ordre public. Linden Lab a donc mis en place un système de signalement et de modération du contenu.La Second Life Abuse Team est  chargée d’appliquer la charte d’utilisation de Second Life. Chaque comportement incriminé est systématiquement reporté sur le forum officiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple de troubles sanctionnés : &lt;br /&gt;
- usage d’arme à feu virtuelles&lt;br /&gt;
- non respect de la vie privée de l’utilisateur&lt;br /&gt;
- violation des contenus de propriété intellectuels… &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est à noter que Linden Lab a modifié Second Life afin qu’il en soit plus possible d’y être tué.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Protection des mineurs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A priori, il ne doit pas exister de problèmes de  protection des mineurs dans [http://www.secondlife.com Second Life]. En effet, les mineurs n'y sont pas autorisés; ils sont normalement redirigés vers « [http://teen.secondlife.com| Teen Second Life] », une version plus édulcorée de cet univers virtuel. Mais en pratique, il n'existe pas de réel contrôle de l'âge des résidents. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le site est d'un accès facile; il suffit de mentir sur son âge. À partir de là, la mineur peut assister à des images pornographiques, s’adonner aux jeux d’argent également présents dans Second Life. Un mineur pourrait alors miser dans des casinos de l’argent gagné en se prostituant virtuellement…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En mai 2007, une enquête de police allemande a mis au jour un réseau d’échange de vidéos et de photos à caractère pédopornographique sur [http://www.secondlife.com Second Life]. L'univers virtuel ne présuppose aucune immunité, et les crimes &amp;quot;réels &amp;quot;y sont réprimés, même effectué derrière  pas l'interface de [http://www.secondlife.com Second Life]. On applique ici de manière générale la règlementation relative aux contenus présents sur [[Internet (fr)| Internet]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si en principe, les législations classiques restent adaptées, la principale difficulté réside dans l’identification technique des contrevenants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Une jurisprudence non établie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En France, l’association Familles de France a intenté une action en justice&amp;lt;ref&amp;gt;C. MAUSSION, [http://www.liberation.fr/actualite/ecrans/257559.FR.php| Familles de France attaque Second Life], 11 juin 2007&amp;lt;/ref&amp;gt; contre Linden Lab afin d’empêcher l’accès des mineurs à des éléments illicites en libre accès dans certaines régions du jeu (pornographie, drogues, casinos). Les FAI arguaient de l’infaisabilité d’un filtrage efficace et renvoyaient surtout à la responsabilité des parents la surveillance des activités de leurs enfants sur [http://www.secondlife.com Second Life].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le 18 juin 2007, le juge des référés du [[Tribunal de grande instance (fr)| TGI]]de Paris a considéré que le constat d'huissier préparé par Famille de France n’était pas recevable. Le Tribunal n’a cependant pas tranché la question de savoir si Linden Research était un éditeur de contenus, et pouvait donc à ce titre être responsable du contenu préjudiciable présent dans Second Life;  ou s'il devait être considéré comme un simple hébergeur à la responsabilité limitée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En réaction, Linden Research a toutefois fait son &amp;quot;mea culpa&amp;quot;. La société a en effet affirmé avoir &amp;quot; pris des dispositions pour vérifier l'âge des participants&amp;quot; et vouloir &amp;quot;coopérer pour la protection de l'enfance&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==L'émergence de nouvelles difficultés juridiques==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Un monde virtuel complexe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Peu à peu, on assiste à une véritable immixtion du monde réel : dans second Life  de véritables entreprises et institutions s’intègrent à cet univers. Même les universités se servent de SL comme support. Ainsi, l’école de droit d’Harvard propose une série de cours dans la « Harvard extension School » de Second Life. Bureaux de campagne virtuels ont été ouverts début 2007 pour la présidentielle française. Ambassade de Suède et des Maldives. Agence de presse Reyters et Beulga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Marketing et publicité&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
les marques présentes dans Second Life;  qui apparait comme un véritable laboratoire de « test » des produits et d'une relation d’un type nouveau avec leurs clients. Pour exemple, il existe plusieurs îles « Crédit Agricoles. IBM teste également des magasins « en ligne » sur Second Life. De nouvelles stratégies de marketing virtuel sont mises en place &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S’il n’existe pas de régime spécifique à la publicité dans les jeux vidéo, le régime général de la publicité s’applique. Le TGI Paris&amp;lt;ref&amp;gt;TGI Paris, réf., 2 juillet 2007, UDAF de l’Ardèche et autre c/Linden Research et autres, Légipresse, 244-22&amp;lt;/ref&amp;gt; a d’ailleurs récemment retenu, dans une ordonnance de référé, que la loi française était applicable en raison d’un lien suffisamment substantiel permettant de retenir que « le contenu du service de communication en ligne s’adresse au public français ». Il était reproché au site hébergé hors de France des agissements contraires à la législation française: diffusion de messages à caractère pornographique, infractions à la loi Evin et aux dispositions relatives aux jeux d’argent en ligne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Embauches virtuelles&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mais le décloisonnement entre les deux mondes ne s’arrêtent pas au marketing, et prend en compte les relations de travail.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En juin 2007, un forum de recrutement a eu lieu sur Second Life, baptisé « Neo-JobMeeting », à l’initiative d’Alstom et d’Areva notamment. Ce forum a permis d’organiser des entretiens d’embauche virtuelle. Des cabinets de recrutements se servent d’ores et déjà de second Life pour repérer des candidats potentiels pour des jobs « réels », à l’instar d’Expectra, agence d’intérim et de placement qui a ouvert un bureau virtuel dans second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Forum fait écho phénomène qui se développe actuellement de recherche e profil des entrepreneurs par le biais de Facebook notamment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PB, si amplification du phénomène, comment gérer les pbks juridiques qui vont en découler ?=&amp;gt; entretien virtuel, promesse d’embauche ? Relation contractuelles via internet ? Responsabilité //droit du travail&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le contentieux du jeu d'argent en ligne=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==L'explosion des sites illégaux==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu d’argent peut se définir comme la réunion de trois éléments : un pari ou un jeu auquel le joueur participe activement, un succès dépendant en majorité du hasard ou d’un évènement inconnu, et un enjeu, c’est-à-dire la possibilité consciente du joueur de gagner ou de perdre une mise d’argent&amp;lt;ref&amp;gt;Définition tirée de l’Institut suisse de droit comparé, « Study of Gambling in the international Market of the European Union », 14 juin 2006, Part I., p.6.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conscient des risques que comportent ces activités, le législateur français a entendu très tôt limiter les jeux d’argent.  La loi du 2 juin 1991 établit ainsi un régime spécifique en matière de paris hippiques : hormis les autorisations délivrées par le ministère de l’agriculture, la prise de paris sur les courses hippiques françaises est interdite. Seul le PMU (Pari Mutuel Urbain), Groupement d’Intérêt Economique,  bénéficie d’un monopole depuis sa création en 1930.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, avec le développement d’internet, les sites de jeux d’argent en ligne se multiplient, notamment en matière de paris hippiques. Plus rentable que les simples loteries, les paris en ligne attirent de nombreux industriels des jeux en ligne (Unibet, Cassava Enterprises, PartyGaming, Betfair, William Hill). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce phénomène est en outre amplifié par le relais qu’en font les médias : télévision avec les « call tv » qui diffusent des tournois internationaux de poker), magazines spécialisés (Live Poker), jeux vidéo (Play Station).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les difficultés de contrôle==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*La compétence du juge français&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au regard du critère de l’accessibilité du réseau, la jurisprudence a considéré que le lieu du dommage conditionnait de facto la compétence&amp;lt;ref&amp;gt;Cass. 1re civ., 9 déc. 2003 ; SA Castellblanch c/ SA Champagne Louis Roederer&amp;lt;/ref&amp;gt; . L’article 5 de la Convention de San Sébastian du 26 mai 1989 relative à la compétence judiciaire et à l’exécution des décisions en matière civile et commerciale donne en effet compétence à la juridiction de l’Etat contractant dans lequel l’objet de la contrefaçon se trouve diffusé. Un site internet accessible sur le territoire français, rendait alors le préjudice allégué du seul fait de cette diffusion n’était ni virtuelle ni éventuelle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, cette approche a vite  montré ses limites. En effet, cette universalité risquait de conduire à la possible saisine de tous les tribunaux situés sur tous les territoires du globe à partir desquels Internet peut être consulté.  Le juge français s’est donc efforcé de recherche des critères plus pertinents pur déterminer sa compétence.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainsi, dans un arrêt du 26 avril 2006&amp;lt;ref&amp;gt;CA Paris, 4ème ch., sect. A, 26 avr. 2006, M. S. et société Normalu c/ société Acet.&amp;lt;/ref&amp;gt;, la Cour d’appel de Paris  considère que « sauf à vouloir conférer systématiquement, dès lors que les faits ou les actes incriminés ont eu pour support technique le réseau internet, une compétence territoriale aux juridictions françaises, il convient de rechercher et de caractériser, dans chaque cas particulier, un lien suffisant, substantiel ou significatif, entre ces faits ou actes et le dommage allégué ». &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le site de paris en ligne litigieux doit donc notamment « viser le public français »&amp;lt;ref&amp;gt;Le critère de la langue est reconnu déterminant dans les décisions  du Tribunal de grande instance de Paris du 11 février 2003 et de la Cour de Cassation du 11 janvier 2005.&amp;lt;/ref&amp;gt; , être en français et la France doit être le lieu de fait dommageable. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette analyse plus complète permet ainsi de contourner la pratique des « paradis juridiques », ou du forum shopping, qui consiste pour une société à engager une action auprès de la juridiction potentiellement compétente qui répondra le plus favorablement à sa demande.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En l’espèce, le site de paris en ligne concerne bien le public français (les résidents maltais n’y ont pas droit d’accès) et les courses hippiques objet desdits paris se déroulent en France. En outre, le site est exclusivement rédigé en langue française. Le juge français peut donc légitimement se déclarer compétent&amp;lt;ref&amp;gt;Sur le fondement du droit national mais également sur celui de l’article 5.3 du règlement communautaire n°44/2001 du 22 décembre 2001 posant le principe de compétence « du lieu où le fait dommageable s’est produit ou risque de se produire en matière délictuelle ». L. Pech, « La police française de l’Internet à la conquête du paradis du jeu maltais », Revue Lamy Droit de l’Immatériel, n°13, février 2006.&amp;lt;/ref&amp;gt; .  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette  position concernant la compétence sera confirmée par le TGI de Nanterre le 26 septembre 2007 à propos d’un site de poker établi dans l’Etat du Bélize&amp;lt;ref&amp;gt;Bien que le site incriminé soit situé à l’étranger et licite dans cet Etat, les juges ont estimé que la loi pénale française était applicable.&amp;lt;/ref&amp;gt; .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*La remise en question de la législation nationale&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’article 4 de la loi du 2 juin 1891 sanctionne « quiconque aura et sous quelque forme que ce soir, offert de recevoir ou reçu des paris sur les courses de chevaux ». Selon une interprétation téléologique, cet article s’applique à internet&amp;lt;ref&amp;gt;. Menais et M. Mercous, « Les jeux d’argent en ligne », 10 avril 2002, www.juriscom.net &amp;lt;/ref&amp;gt;.Un site de paris sur des courses hippiques françaises serait donc manifestement illicite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, avec le développement exponentiel des sites de paris en ligne et la multiplication des contentieux, Internet met en lumière les divergences existant entre la règlementation de chaque pays. En effet, Internet ne connait pas de frontières, c’est donc au niveau européen voire international que ces sites se développent. Les législations nationales se trouvent alors mises en concurrence.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A cette lumière, il apparait que la règlementation française est quelque peu obsolète, en ce qu’elle ne répond pas aux spécificités des jeux et paris en ligne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Cour de justice des Communautés européennes (CJCE)  s’est den effet  trouvée saisie très tôt de la délicate conciliation des législations (Gambelli&amp;lt;ref&amp;gt;CJCE Gambelli, 6 novembre 2003, affaire n° C/243/01.&amp;lt;/ref&amp;gt;, Platanica&amp;lt;ref&amp;gt;CJCE 6 mars 2007, Platanica, C-359/04 et C-360/04, RLDI, p.31, obs. Costes.&amp;lt;/ref&amp;gt;). Au fur et à mesure de son développement, l’influence de la jurisprudence communautaire en matière de paris en ligne se dessine au cœur des décisions de chaque État, et remet en cause les législations nationales trop peu libérales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==La remise en question du monopole: l'affaire ZETURF==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur le réseau informatique, les législations nationales se heurtent à leurs divergences et  cette confrontation met en  évidence la nécessité d’une harmonisation sous l’impulsion européenne. Une conciliation difficilement possible si les législations nationales comme celle de la France se révèle contraire au droit communautaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans un arrêt du 10 juillet 2007, la Cour de cassation met à mal le monopole institué au profit du PMU en matière de paris sportifs sur les courses hippiques (hors des champs de courses), en demandant son examen à la lumière du droit communautaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La société maltaise Zeturf avait engagée en 2005 une « activité d’organisation et d’exploitation de paris en ligne » sur des courses hippiques se déroulant notamment en France, à travers le site www.zeturf.com. L’Etat de Malte propose en effet des licences pour créer des sites de jeux d’argent en ligne visant d’autres pays européens.&lt;br /&gt;
Saisi en référé par le PMU, le Tribunal de Grande Instance de Paris a rendu une ordonnance le 8 juillet 2005  obligeant les sociétés Zeturf et Eturf à cesser de se livrer à ses activités (concernant les paris en France), et ce sous astreinte. Le PMU avait en effet fait valoir que cette activité lui causait un trouble manifestement illicite puisqu’elle portait atteinte à son droit exclusif d’organiser hors des hippodromes des paris sur les courses de chevaux se déroulant en France.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zeturf fait appel au motif que l’ordonnance attaquée n’examine pas la compatibilité de droit français en matière de jeux au droit communautaire. Une telle règlementation serait une restriction à la libre prestation de service garantie par l’article 49 du Traité instituant la Communauté Européenne (TCE) . La Cour d’appel de Paris  confirme cependant l’ordonnance du TGI de Paris en date du 4 janvier 2006 en considérant que la restriction apportée par la législation française est justifiée par le souci de sauvegarder l’ordre public. Dans le même temps, la Cour d’appel de Malte, saisie en application de ladite décision, déclarait celle-ci inexécutable sur son territoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Cour de cassation ne tranche pas réellement  la compatibilité de la loi française au droit communautaire. Elle casse cependant partiellement la décision de la Cour d’appel en considérant que cette dernière n’a pas procédé à un examen effectif de cette compatibilité qui se heurte à la politique expansive du PMU en la matière.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Perspectives=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Le système PEGI Online&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le système [[PEGI (int) | PEGI]]- Pan European Game Information - a été créé en 2003 par les instances européennes. Il permet une signalétique spécifique des jeux vidéo en fonction de leur contenu (violent, sexuel, injurieux…), avec une classification par âge (3+, 7+, 12+, 16+). Cependant, il ne s’agit d’une recommandation à l’achat et non une interdiction de vente aux mineurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de répondre au développement exponentielle des jeux en ligne, et sous l'impuilsion de certaines initatives privées come celles du Forum des droits de l'internet, le système PEGI Online&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.pegionline.eu/fr/index/id/43&amp;lt;/ref&amp;gt; a été créé afin de compléter le système PEGI. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il vise à améliorer en Europe la protection des mineurs contre les jeux au contenu inapproprié et à aider les parents à mieux comprendre les risques et les effets nocifs potentiels de cet environnement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PEGI Online est basé sur quatre éléments complémentaires:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- le PEGI Online Safety Code et contrat-cadre signé par tous les participants ;&lt;br /&gt;
- le logo PEGI Online qui sera affiché par les détenteurs d’une licence ;&lt;br /&gt;
- un site web (http://www.pegionline.eu/fr/) spécialement destiné au public ;&lt;br /&gt;
- un processus indépendant de gestion, de conseil et de règlement des litiges.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le système PEGI Online renferme également une licence d'utilisation qui sera donnée à tout fournisseur de jeux en ligne satisfaisant aux exigences stipulées par le PEGI Online Safety Code (obligation de proscrire de son site web tout contenu illicite, mise en place de mesures de protection des mineurs et des données personnelles dans le cadre de jeux en ligne).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une initiative encore tournée vers la recommandation non obligatoire et non basée sur des exigences législatives.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Le marasme du jeu en ligne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le contentieux du jeu en ligne, et notamment des paris en ligne, illustre bien les difficultés du droit national à réagir les innovations liées à internet. Face à la multiplication des sites en ligne étranger, l’application de la législation française est très délicate quand elle n’est pas tout simplement écartée pour des raisons de compatibilité au droit communautaire, surtout quand le site litigieux est basé à l’étranger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Actualités=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Casinos en ligne etc. : l'épilogue?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La France va ouvrir son marché du jeu en ligne fin 2009&amp;lt;ref&amp;gt;La France ouvre les paris sportifs au Net, article du [http://www.lepoint.fr/actualites-technologie-internet/la-france-ouvre-les-paris-sportifs-au-net/1387/0/249976 Point], 6 juin 2008&amp;lt;/ref&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eric Woerth l’avait annoncé lors d’une conférence de presse à Roland Garros et ces propos ont été confirmés par le porte-parole du gouvernement, Luc Chatel. Ce dernier a annoncé, lors du conseil des ministres, que les paris sportifs, certains jeux de casinos (poker inclus) et les paris hippiques seront ouverts à la concurrence mais de manière contrôlée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;On se prépare activement à l'ouverture du marché, la transformation de l'entreprise est en cours&amp;quot;, explique la Française des Jeux. Avec l'ouverture maîtrisée, les opérateurs européens vont devoir se conforter à ce modèle.&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.lepoint.fr/actualites-technologie-internet/jeux-en-ligne-une-ouverture-maitrisee/1387/0/252214 Jeux en ligne : une ouverture maîtrisée]11 juin 2008.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Voir aussi=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{moteur (fr)|&amp;quot;jeu en ligne &amp;quot;}}&lt;br /&gt;
*[[Thema:Droit de l'internet en France|Droit de l'Internet]]&lt;br /&gt;
*[http://www.internet-mineurs.gouv.fr Le site officiel de la protection des mineurs sur Internet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Liens externes=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Notes et références=&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alexandraz</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://fr.jurispedia.org/index.php/Jeu_en_ligne_(fr)</id>
		<title>Jeu en ligne (fr)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://fr.jurispedia.org/index.php/Jeu_en_ligne_(fr)"/>
				<updated>2008-06-14T21:45:47Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Alexandraz : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{ébauche (fr)}}&lt;br /&gt;
 [[France]] &amp;gt; [[Thema:Droit de l'internet en France|Droit de l'internet]] &amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:fr_flag.png|framed|]]&lt;br /&gt;
[[catégorie:France]][[Catégorie:Propriété intellectuelle (fr)]][[Catégorie:Droit de l'internet (fr)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En 2000, le secteur mondial des jeux vidéo a pour la première fois dépassé en chiffre d’affaire celui du cinéma. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu est un élément fondamental de notre société qui se retrouve à chaque époque en ayant la particularité de refléter les évolutions techniques et technologiques. Démocratisé par [Internet (fr)|Internet], étoffé par la technologie, le jeu en ligne se décline sous diverses formes.&lt;br /&gt;
Au-delà d'une [[Classification (fr)| classification]] technique, il est nécessaire de déterminer les règles légales qui entourent le jeu en ligne et de dégager certaines problématiques spécifiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Classification=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Pour toute information sur le profil des joueurs, les statistiques, vous pouvez consulter le [http://www.afjv.com/press0703/070301_etudes_joueurs_jeux_video.htm Panorama des Jeux Vidéo] du 1er mars 2007; une étude TNS-Sofres publiée sur le site de l'[http://www.afjv.com/index.htm AFJV - Agence française des jeux vidéo]&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un jeu en ligne est un &amp;quot;jeu numérique qui nécessite une connexion active à un réseau&amp;quot;&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.pegionline.eu/fr/index/id/44 En quoi consistent les jeux en ligne ?] sur le site [http://www.pegionline.eu/fr/index/id/42 PEGI Online]&amp;lt;/ref&amp;gt;.  De nombreux types de jeux en ligne coexistent sur le Web.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les jeux gratuits en ligne==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux par forum&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les premiers jeux en ligne gratuit ont vu le jour sur les forums de discussion. Il s'agit d'une transposition des jeux de rôles papier du type &amp;quot;Vampires&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://chevaliersdudestin.frbb.net Les chevaliers du destin]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.deadearth.info DeadEarth]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux par navigateur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De nombreux jeux en ligne gratuits ont vu le jour; notamment sous l'impulsion des publicitaires qui ont su très tôt utiliser les ressources techniques du Web. &lt;br /&gt;
Accessibles directement par le navigateur, sous forme de jeu flash le plus souvent, ces jeux permettent de promouvoir un produit, d'offrir une &amp;quot;accroche&amp;quot; de l'internaute pour les annonceurs, ou encore de sensibiliser le public à certains faits.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces sites de jeux en ligne, lorsqu'ils sont créés dans un but commercial, perçoivent rémunération par la publicité. Ils sont donc soumis aux règles de la publicité en ligne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.absoluflash.com Absoluflash]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.jeuxvideo-flash.com Jeuxvideo flash]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les jeux d'argent en ligne (PMU, casinos)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les jeux d'argent font très souvent l'objet d'un monopole ou d'un [[Régime d'autorisation (fr)| régime d'autorisation]] au niveau national. Aussi, les jeux d'agent en ligne sont-ils soumis à une réglementation assez lourde, même si difficilement applicable dans l'univers transfrontière d'[[Internet (fr)| Internet]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.zeb-poker.com Zeb Poker]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''(lien d'un annuaire de sites de poker GRATUITS, afin de respecter la [[Législation (fr)| législation]] en vigueur)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les jeux vidéo en ligne==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux vidéos éducatifs ou &amp;quot;serious games&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Certains jeux en ligne sont développés à but éducatif. Ils peuvent ainsi permettre de :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-&amp;quot;de confronter l’élève à un problème qui mobilise ses capacités pour le résoudre et apprendre sans même en avoir réellement conscience ;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- d'apprendre les mathématiques classiques et de la physique dans un contexte ludique ; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- de suivre des cours universitaires de véritables professeurs en ligne…&amp;quot; &amp;lt;ref&amp;gt;D'après le Forum des droits de l'Internet  [http://www.foruminternet.org/particuliers/fiches-pratiques/internautes/jeux-video-en-ligne/quels-sont-les-principaux-types-de-jeux-video-auxquels-je-peux-jouer-en-ligne-2579.html|  Quels sont les principaux types de jeux vidéo auxquels je peux jouer en ligne ?] Publié le 18 mars 2008  &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux vidéos occasionnels ou ''casual''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au design et aux fonctionnalités limitées, ces jeux se retrouvent le plus souvent sur les téléphones portables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.jeux-mobile-gratuit.com/ Jeux-mobiles-gratuit]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.jeux-java-gratuit.com/ Jeux Java gratuit]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux vidéo en ligne des consoles&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le marché des consoles de jeux vidéos, de nombreux jeux déjà existants ont développé une &amp;quot;extension&amp;quot; en ligne afin de permettre le jeu à plusieurs par le biais du réseau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://ms.nintendo-europe.com/mariokartds/frFR/ Mario kart en ligne] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux en ligne massivement multijoueurs, les MMO.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le MMORPG est un acronyme anglais pour ''massively multiplayer online role-playing game'',signifiant Jeu de rôle massivement multi-joueurs en ligne. Le MMO est un jeu de rôle (Role Playing Game) dont le monde virtuel est persistant, c'est à dire qu'il évolue même si le joueur est déconnecté. Le jeu se caractérise aussi par l'important nombre de joueurs présents en même temps sur la même carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples de MMORPG: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.wow-europe.com/fr World of Warcraft] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://fr.guildwars.com Guild Wars]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les univers virtuels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C’est en 2003 qu’apparaissent les « mondes  virtuels » avec la création de [http://www.secondlife.com Second Life]. Créé par le studio californien Linden Lab dès 1999, [http://www.secondlife.com Second Life] apparait comme une « simulation de vie dans un monde virtuel ». Ce n’est donc pas un jeu en ligne au sens propre car il n’y a aucun but, quête, ou mission, mis à part la rencontre et la communication entre utilisateurs. La création et le partage du contenu est confié aux « résidents ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples d'univers virtuels:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.secondlife.com Second Life]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.project-entropia.com Entropia Universe]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Règles générales=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Protection des [[Donnée à caractère personnel (fr)| données personnelles]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de jouer en ligne, il faut le plus souvent s'enregistrer, créer un profil, donner son adresse e-mail et autres informations personnelles; et ce, quel que soit le type de jeu en ligne choisi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Or il s’agit là de [[Donnée à caractère personnel (fr)| données à caractère personnel]] protégées par la loi du 6 janvier 1978&amp;lt;ref&amp;gt;Loi n° 78-17 du 6 Janvier 1978 relative à l'informatique, aux fichiers et aux libertés, directives des 24 octobre 1995, 15 décembre 1997, 8 juin 2000, directive 12 juillet 2002&amp;lt;/ref&amp;gt; , modifiée par la loi du 6 août 2004, relative aux traitements de données à caractère personnel. Le traitement de données doit donc répondre aux exigences posées par les articles 6 à 8 de ladite loi (collecte loyale et licite, finalités explicites, consentement de la personne, déclaration du traitement à la [[Commission nationale de l'informatique et des libertés (fr)| CNIL]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La collecte des adresses e-mails est également encadrée, puisqu’un internaute qui donne son adresse sur un site doit être informé de la réutilisation de ces informations à titre commercial, et donc donner ou non son autorisation à cet effet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les éditeurs et les hébergeurs de jeu en ligne doivent donc respecter la [[Loi Informatique et Libertés (fr)| loi Informatique et Libertés]] du 6 janvier 1978 en matière de [[Donnée à caractère personnel (fr)| données personnelles]]&amp;lt;ref&amp;gt;une donnée quelconque qui peut, directement ou indirectement, être rapporté à une personne physique identifié ou identifiable, peu importe le sens de cette donnée, peu importe le caractère réel ou potentiel de danger pour les droits et libertés des personnes de la donnée, peu importe le mode de représentation de la donnée (caractère alpha-numérique, code identifiant, son, image avec photo d’identité, donnée biométrique avec l’emprunte digital ou palmaire, donnée génétique…).&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En présence de traitement des données (par exemple la constitution d'un fichier des joueurs enregistrés, afin de leur permettre d'accéder à leur profil), les éditeurs et/ou les hébergeurs doivent respecter de nombreuses obligations, notamment:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- le traitement des [[Donnée à caractère personnel (fr)| données personnelles]] doit être déclaré à la [[Commission nationale de l'informatique et des libertés (fr)| CNIL]] (art 226-16 CP);&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
- les données doivent être collectées et traitées de manière loyale et licite;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- le consentement de la personne concernée doit avoir été recueilli; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- les personnes doivent être informées de : l’identité du responsable de la collecte des données,de la finalité du traitement, du caractère obligatoire ou facultatif des réponses, des conséquences en cas de non-réponse, des destinataires des données,de son droit  d’accès et de contestation, d’un éventuel transfert des données hors Union Européenne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- le gestionnaire des données est tributaire d'une obligation de sécurisation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La problématique des [[Donnée à caractère personnel (fr)| données personnelles]] dans les jeux en ligne est particulièrement délicate car de nombreux sites sont soumis au droit étranger (qui parfois ne possède pas de législation relative à la protection de ces données. D'autre part, un paiement est parfois nécessaire afin de jouer; ce qui peut mettre en danger la sécurité des données bancaires de l'internaute. Certains sites de casinos notamment peuvent ainsi servir à récolter des informations bancaires à des fins délictueuses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Protection des mineurs et de la dignité humaine==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme tout contenu mis à disposition sur internet, les jeux en ligne doivent respecter les contraintes législatives liées à la protection des mineurs et de la dignité humaine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le contenu portant atteinte à la protection des mineurs, ou à la dignité humaine, est illicte&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.legifrance.gouv.fr/affichTexte.do?cidTexte=LEGITEXT000006070722&amp;amp;dateTexte=20080611 Loi n°1881-07-29 du 29 juillet 1881 sur la liberté de la presse] sur [http://www.legifrance.gouv.fr/ Légifrance] &amp;lt;/ref&amp;gt;: diffamation, injure, provocation à la haine raciale, apologie de crimes de guerre ou de crimes contre l'humanité ou provocation directe aux actes de terrorisme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez consulter à ce sujet l'article concernant le [[Cadre de la protection des mineurs sur l'internet (fr)|cadre de la protection des mineurs sur Internet]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Publicité==&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;[[Publicité et protection de la santé publique (fr)|Voir l'article sur la publicité et la protection de la santé publique en droit français]]&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au sein des jeux en ligne, tout particulièrement de ceux à vocation publicitaire, mais également des jeux vidéo en ligne, la publicité prend une part de plus en plus importante&amp;lt;ref&amp;gt;Publicité et jeux vidéo : un couple qui a de l’avenir., article du 12 décembre 2005 sur le site [http://www.jeuxvideopc.com Jeuxvideo pc.com]&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’article 20 de la [[Loi pour la confiance dans l'économie numérique (fr)| Loi du 21 juin 2004 pour la confiance dans l'économie numérique]] (LCEN), qui résulte de la transposition de la Directive dite « e-commerce »,  fait en effet référence à la publicité « accessible par un service de communication au public en ligne ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette dernière notion s’entend de  « toute transmission, sur demande individuelle, de données numériques n'ayant pas un caractère de correspondance privée, par un procédé de communication électronique permettant un échange réciproque d'information entre l'émetteur et le récepteur ». &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La publicité en ligne ou e-publicité « est la déclinaison de la publicité sur le web au moyen d'images ou de liens-textes publicitaires » &amp;lt;ref&amp;gt;http://www.dicodunet.com/definitions/e-marketing/e-publicite.htm &amp;lt;/ref&amp;gt;. Le cadre juridique de la publicité en ligne répond ainsi la plupart du temps au régime général de la publicité en France, nonobstant quelques aménagements.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les jeux en ligne, et plus encore ceux à vocation publicitaire, doivent respecter la législation concernant la publicité en ligne pour tout contenu publicitaire contenu en leur sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En France, en l’absence d’une réglementation spécifique de  la publicité sur [[Internet (fr)| Internet]], ce sont les règles générales qui s’appliquent, notamment en matière de [[Droit de la consommation (fr)| droit de la consommation]]. L’article L.121-1 du [[Code de la consommation (fr)| Code de la consommation]]  punit ainsi pénalement toute publicité qui comporterait des allégations ou des présentations qui seraient fausses ou de nature à induire en erreur le consommateur. Ce texte vise aussi bien les textes mensongers que les images ou desseins.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La cyberpublicité doit être identifiable, transparente, et non mensongère &amp;lt;ref&amp;gt;Article 20 LCEN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toute publicité, sous quelque forme que ce soit, accessible par un service de communication au public en ligne, doit pouvoir être clairement identifié comme telle. Elle doit rendre clairement identifiable la personne physique ou morale pour le compte de laquelle elle est réalisée.&lt;br /&gt;
L'alinéa précédent s'applique sans préjudice des dispositions réprimant la publicité trompeuse prévues l'article L. 121-1 du code de la consommation.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
Elle doit également respecter les règles en vigueur concernant certains produits (tabac&amp;lt;ref&amp;gt;La loi du 9 août 2004 a transposé la directive en interdisant toute publicité explicite via internet en faveur du tabac&amp;lt;/ref&amp;gt;, alcool&amp;lt;ref&amp;gt;Article L.3323-4 du Code de la santé publique&amp;lt;/ref&amp;gt;, médicaments&amp;lt;ref&amp;gt;Article L. 5122-6 du Code de la santé publique &amp;lt;/ref&amp;gt;)&amp;lt;ref&amp;gt;La loi Evin du 10 janvier 1991 réglemente ainsi l’usage de la publicité pour l’alcool et le tabac pour les supports classiques.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le contentieux du jeu vidéo en ligne=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==La contrefaçon du jeu vidéo en ligne==&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;[[Action en contrefaçon (fr)|Voir l'article sur l'action en contrefaçon en droit français]]&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu vidéo en ligne n'échappe pas à la [[Contrefaçon et parasitisme (fr)| contrefaçon]]. Création de fausses clés d'accès, mise en ligne de serveurs non officiels, &amp;quot;crack&amp;quot; pour simuler l'abonnement...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'article L.335-2-1 du [[Code de la propriété intellectuelle (fr)| Code de la propriété intellectuelle]],introduit par la loi DADVSI&amp;lt;ref&amp;gt;la loi du 1er août 2006 relative au droit d'auteur et aux droits voisins dans la société de l'information&amp;lt;/ref&amp;gt;,  punit de 3 ans d’emprisonnement et de 300.000 € d’amende, le fait « d’éditer, de mettre à la disposition du public ou de communiquer au public, sciemment et sous quelque forme que ce soit, un logiciel manifestement destiné à la mise à disposition du public non autorisée d’œuvres ou d’objets protégés ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De manière générale, l’ensemble des dispositions relatives à la protection de la [[Droit de la propriété intellectuelle (fr)| propriété intellectuelle]], s’applique à [[Internet (fr)| Internet]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Il est ainsi interdit de reproduire une marque dans un jeu vidéo en ligne sans autorisation du titulaire des droits, ou de porter atteinte aux droits d’auteur d’un site concurrent en reproduisant sa mise en page&amp;quot;&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.afjv.com/juridique/070620_lois_jeux_video_online.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En outre, le [[Code de la propriété intellectuelle (fr)| Code de la propriété intellectuelle]] réprime les atteintes portées aux [[Mesure technique de protection (fr)| mesures techniques de protection]]; soit « toute technologie, dispositif, composant qui, dans le cadre normal de son fonctionnement (permet) d’empêcher ou limiter les utilisations non autorisées par les titulaires d’un droit d’auteur ou d’un droit voisin d’une œuvre (…) »&amp;lt;ref&amp;gt;article L.331-5 du Code de la propriété intellectuelle&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le fait de procurer un moyen technique permettant de contourner les [[Mesure technique de protection (fr)| MTP]], peut  entraîner une peine de 6 mois d’emprisonnement et de 30.000 euros d’amende (Article L. 335-3-1 du CPI).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Avatar et autres objets virtuels==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les MMORPG, l'avatar&amp;lt;ref&amp;gt;http://fr.wikipedia.org/wiki/Avatar&amp;lt;/ref&amp;gt; est l'acteur principal de la vie numérique. Elfe, troll, nain ... il est la projection du joueur. Si certains jeux proposent une personnalisation plus que sommaire de l'avatar; d'autres offrent la possibilité de créer un avatar dans les moindres détails.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A ce titre, si ,pour l'éditeur, les avatars et autres objets virtuels créés par les joueurs, lui appartiennent de facto (au vu des conditions d'utilisation desdits jeux), une création originale d'avatar pourrait vraisemblablement se voir reconnaître le statut d'œuvre (dérivée) et donc être protégée par le [[Droit d'auteur (fr)| droit d'auteur]]&amp;lt;ref&amp;gt;Conférence de Me T. VERBIEST [www.ulys.net/conferences/Le%20statut_avatar.pps « Le statut juridique de l’avatar » IREDIC 22 mai 2008]&amp;lt;/ref&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En France, la [[Jurisprudence (fr)| jurisprudence]] n'a pas été encore sollicitée sur ce point. Aux Pays-Bas cependant, cinq adolescents ont été condamnés pour avoir dérobé des objets virtuels dans le monde virtuel Habbo.nl. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au delà de la protection de la création, l'assimilation parfois extrême entre le joueur et son avatar peut conduire à opérer une confusion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
« Il existe une ambiguïté sur la notion de personne virtuelle : s'agit-il du double numérique de l'individu (en l'occurrence du joueur) ou alors d'un robot doté de l'intelligence artificielle ? », s'interroge Danièle Bourcier, directrice de recherche au CNRS et au centre Marc-Bloch de Berlin&amp;lt;ref&amp;gt;M. CIPRUT, [http://www.lesechos.fr Quel statut juridique reconnaître à l'avatar ?], article du 10 janvier 2008.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
« On peut concevoir qu'à cette personnalisation physique et morale spécifique corresponde une individualisation juridique », indique Aurélien Pfeffer sur le site [http://www.jeuxonline.fr Jeuxonline]. L'avatar deviendrait ainsi un sujet de droit autonome dans le monde virtuel. Et pourrait, à ce titre, accomplir des actes juridiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Le cas particulier de l'addiction==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les MMORPG favorisent  grandement l’addiction&amp;lt;ref&amp;gt;DE MALLEVOÜE D., « La Psychiatrie de plus en plus confrontée à la cyberaddiction », Le Figaro, article du 25 février 2006.&amp;lt;/ref&amp;gt;. On parle d’addiction « quand le jeu vidéo devient le principal centre d’intérêt, voire l’unique, au détriment d’autres activités (relationnelle, professionnelle, scolaire, loisir, sport…) ». On estime que 1 à 2% des joueurs de MMO sont dépendants et présentent une pratique pathologique&amp;lt;ref&amp;gt;M. CHARTIER, « Jeux vidéos et addiction : l’AMA statue », 3 juillet 2007 http://www.gamepro.fr/actualites/6891/jeux-vidéo-addiction &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’abonnement aux jeux en ligne génère des revenus conséquents aux éditeurs de MMO qui usent de toute leur ingéniosité pour retenir les joueurs sur leur jeu, et donc engranger des bénéfices . Cependant, ils refusent de se voir reconnaître toute responsabilité en présence de cas d’addiction avérée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les mécanismes d’« attractivité » mis en place par les éditeurs ont un effet plus que néfaste sur les publics fragiles. En 2000, suite aux suicides de certains joueurs d’EverQuest, des parents s'étaient regroupés en association afin de poursuivre les éditeurs de jeu et faire reconnaître la responsabilité des développeurs devant les tribunaux&amp;lt;ref&amp;gt;Eurogamer.net, The Register, (en), 3 avril 2002, [http://www.theregister.co.uk/2002/04/03/sony_sued_by_suicide_mum Sony sued by suicide mum]&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les tribunaux américains n’ont pourtant pas retenus la responsabilité de ces éditeurs. La difficulté réside dans le fait que l’addiction psychologique aux jeux en ligne n’est toujours pas reconnue par ces mêmes tribunaux. Comment alors engager la responsabilité d’en éditeur pour quelque chose qui « n’existe pas » ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En France, une telle action n’a pas encore été envisagée. On peut toutefois noter la tentative d’un joueur pathologique de jeux d'argent de mettre en cause la responsabilité des  casinos Partouche après que le jeu l'ait ruiné. Il estimait que son addiction au jeu puis sa ruine relevait de la responsabilité des casinos dans la mesure où ses derniers lui envoyaient des invitations et lui accordaient des facilités de paiement pour régler ses dettes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans un jugement du 16 janvier 2006&amp;lt;ref&amp;gt;TGI de Cusset 16 janvier 2006, Bryck c/Partouche http://www.lescasinos.org/actualites.php?id=991 &amp;lt;/ref&amp;gt;, le tribunal n'a pas partagé cette argumentation et n'a donc pas retenu la responsabilité des casinos. D'après les tribunaux, le joueur (dont l'addiction semble psychologiquement proche de celle du joueur de jeux en ligne) est donc seul responsable de son comportement, même pathologique. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au-delà du droit, des solutions semblent se dessiner en matière de corégulation. En novembre 2007, à la suite d’une longue concertation entre les acteur concernés, Le Forum des droits sur l’internet&amp;lt;ref&amp;gt;Le Forum des droits sur l’internet, association loi 1901, a pour but d’associer de façon souple et évolutive les acteurs publics et privés. Organisme indépendant de corégulation de l’internet, il permet de faire la liaison entre les acteurs concernés et de proposer des solutions innovantes en matière de régulation.&amp;lt;/ref&amp;gt; a développé une recommandation intitulée « Jeux vidéo en ligne, quelle gouvernance ?&amp;lt;ref&amp;gt;Le forum des droits sur l’internet, « Recommandation : jeux vidéo en ligne, quelle gouvernance ? », 9 novembre 2007 http://www.foruminternet.org &amp;lt;/ref&amp;gt;  . Plusieurs mesures ont été proposées aux éditeurs afin de limiter les risques d’addiction des MMORPG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le législateur commence à prendre conscience de la nécessité de se saisir de la question, mais les travaux sont longs. En septembre 2006, on a pu d’ores et déjà noter un colloque intitulé « Quelle politique pour les jeux vidéo ? »&amp;lt;ref&amp;gt;N. BRIZE, « Quelle politique pour les jeux vidéo ? », Synthèse du colloque au Palais Bourbon, 27 septembre 2006.&amp;lt;/ref&amp;gt;, sous le patronage de Jean-Louis Debré, président de l’Assemblée nationale , mais les réflexions en découlant n’ont pas abouties&amp;lt;ref&amp;gt;Hormis en matière de prévention de la violence des mineurs avec la loi sur la délinquance du 5 mars 2007.&amp;lt;/ref&amp;gt;.  Une taxe pourrait être envisagée sur les revenus des éditeurs afin de financer des campagnes de sensibilisation à l’addiction.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le contentieux des univers virtuels=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Le V-Business==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’originalité de [http://www.secondlife.com Second Life] réside dans la possibilité de concevoir des objets du monde (bâtiments, vêtement) et de les partager, voire de les vendre.&lt;br /&gt;
En matière de créations graphiques, Linden a mis en place un système technique de réservation permettant aux joueurs de conserver leurs droits de propriété intellectuelle. Les créations virtuelles peuvent en outre  être commercialisées dans la réalité. On assiste alors à l’explosion du v-Business (Virtual Business) est une réalité fort lucrative.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.secondlife.com Second Life] fonctionne selon un modèle de RMT (real money transfert), c’est-à-dire que la monnaie virtuelle du jeu, le Linden dollar, est convertible en monnaie réelle, selon le cours du dollar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En 30 mois et en investissant 9,95$ d'abonnement à [http://www.secondlife.com Second Life], Anshe Chung est ainsi devenue la première millionnaire en dollars à avoir récolté sa fortune exclusivement de ce monde virtuel, entre autres, en achetant et revendant des biens immobiliers virtuels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Autorégulation  et protection des mineurs==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Autorégulation&amp;lt;ref&amp;gt;http://fr.wikipedia.org/wiki/Autor%C3%A9gulation&amp;lt;/ref&amp;gt; des contenus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au départ, la volonté de Linden Lab en tant que développeur était d’être peu interventionniste, de se limiter à la modération et à la gestion monétaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la liberté d’expression&amp;lt;ref&amp;gt;http://fr.wikipedia.org/wiki/Libert%C3%A9_d%E2%80%99expression&amp;lt;/ref&amp;gt; des habitants de [http://www.secondlife.com Second Life]doit en effet être protégée, il est cohérent de réprimer l’atteinte à la [[Droit au respect de la vie privée (fr)| vie privée]], la diffamation ou plus généralement l’atteinte à l’ordre public. Linden Lab a donc mis en place un système de signalement et de modération du contenu.La Second Life Abuse Team est  chargée d’appliquer la charte d’utilisation de Second Life. Chaque comportement incriminé est systématiquement reporté sur le forum officiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple de troubles sanctionnés : &lt;br /&gt;
- usage d’arme à feu virtuelles&lt;br /&gt;
- non respect de la vie privée de l’utilisateur&lt;br /&gt;
- violation des contenus de propriété intellectuels… &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est à noter que Linden Lab a modifié Second Life afin qu’il en soit plus possible d’y être tué.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Protection des mineurs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A priori, il ne doit pas exister de problèmes de  protection des mineurs dans [http://www.secondlife.com Second Life]. En effet, les mineurs n'y sont pas autorisés; ils sont normalement redirigés vers « [http://teen.secondlife.com| Teen Second Life] », une version plus édulcorée de cet univers virtuel. Mais en pratique, il n'existe pas de réel contrôle de l'âge des résidents. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le site est d'un accès facile; il suffit de mentir sur son âge. À partir de là, la mineur peut assister à des images pornographiques, s’adonner aux jeux d’argent également présents dans Second Life. Un mineur pourrait alors miser dans des casinos de l’argent gagné en se prostituant virtuellement…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En mai 2007, une enquête de police allemande a mis au jour un réseau d’échange de vidéos et de photos à caractère pédopornographique sur [http://www.secondlife.com Second Life]. L'univers virtuel ne présuppose aucune immunité, et les crimes &amp;quot;réels &amp;quot;y sont réprimés, même effectué derrière  pas l'interface de [http://www.secondlife.com Second Life]. On applique ici de manière générale la règlementation relative aux contenus présents sur [[Internet (fr)| Internet]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si en principe, les législations classiques restent adaptées, la principale difficulté réside dans l’identification technique des contrevenants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Une jurisprudence non établie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En France, l’association Familles de France a intenté une action en justice&amp;lt;ref&amp;gt;C. MAUSSION, [http://www.liberation.fr/actualite/ecrans/257559.FR.php| Familles de France attaque Second Life], 11 juin 2007&amp;lt;/ref&amp;gt; contre Linden Lab afin d’empêcher l’accès des mineurs à des éléments illicites en libre accès dans certaines régions du jeu (pornographie, drogues, casinos). Les FAI arguaient de l’infaisabilité d’un filtrage efficace et renvoyaient surtout à la responsabilité des parents la surveillance des activités de leurs enfants sur [http://www.secondlife.com Second Life].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le 18 juin 2007, le juge des référés du [[Tribunal de grande instance (fr)| TGI]]de Paris a considéré que le constat d'huissier préparé par Famille de France n’était pas recevable. Le Tribunal n’a cependant pas tranché la question de savoir si Linden Research était un éditeur de contenus, et pouvait donc à ce titre être responsable du contenu préjudiciable présent dans Second Life;  ou s'il devait être considéré comme un simple hébergeur à la responsabilité limitée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En réaction, Linden Research a toutefois fait son &amp;quot;mea culpa&amp;quot;. La société a en effet affirmé avoir &amp;quot; pris des dispositions pour vérifier l'âge des participants&amp;quot; et vouloir &amp;quot;coopérer pour la protection de l'enfance&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==L'émergence de nouvelles difficultés juridiques==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Un monde virtuel complexe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Peu à peu, on assiste à une véritable immixtion du monde réel : dans second Life  de véritables entreprises et institutions s’intègrent à cet univers. Même les universités se servent de SL comme support. Ainsi, l’école de droit d’Harvard propose une série de cours dans la « Harvard extension School » de Second Life. Bureaux de campagne virtuels ont été ouverts début 2007 pour la présidentielle française. Ambassade de Suède et des Maldives. Agence de presse Reyters et Beulga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Marketing et publicité&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
les marques présentes dans Second Life;  qui apparait comme un véritable laboratoire de « test » des produits et d'une relation d’un type nouveau avec leurs clients. Pour exemple, il existe plusieurs îles « Crédit Agricoles. IBM teste également des magasins « en ligne » sur Second Life. De nouvelles stratégies de marketing virtuel sont mises en place &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S’il n’existe pas de régime spécifique à la publicité dans les jeux vidéo, le régime général de la publicité s’applique. Le TGI Paris&amp;lt;ref&amp;gt;TGI Paris, réf., 2 juillet 2007, UDAF de l’Ardèche et autre c/Linden Research et autres, Légipresse, 244-22&amp;lt;/ref&amp;gt; a d’ailleurs récemment retenu, dans une ordonnance de référé, que la loi française était applicable en raison d’un lien suffisamment substantiel permettant de retenir que « le contenu du service de communication en ligne s’adresse au public français ». Il était reproché au site hébergé hors de France des agissements contraires à la législation française: diffusion de messages à caractère pornographique, infractions à la loi Evin et aux dispositions relatives aux jeux d’argent en ligne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Embauches virtuelles&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mais le décloisonnement entre les deux mondes ne s’arrêtent pas au marketing, et prend en compte les relations de travail.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En juin 2007, un forum de recrutement a eu lieu sur Second Life, baptisé « Neo-JobMeeting », à l’initiative d’Alstom et d’Areva notamment. Ce forum a permis d’organiser des entretiens d’embauche virtuelle. Des cabinets de recrutements se servent d’ores et déjà de second Life pour repérer des candidats potentiels pour des jobs « réels », à l’instar d’Expectra, agence d’intérim et de placement qui a ouvert un bureau virtuel dans second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Forum fait écho phénomène qui se développe actuellement de recherche e profil des entrepreneurs par le biais de Facebook notamment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PB, si amplification du phénomène, comment gérer les pbks juridiques qui vont en découler ?=&amp;gt; entretien virtuel, promesse d’embauche ? Relation contractuelles via internet ? Responsabilité //droit du travail&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le contentieux du jeu d'argent en ligne=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==L'explosion des sites illégaux==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu d’argent peut se définir comme la réunion de trois éléments : un pari ou un jeu auquel le joueur participe activement, un succès dépendant en majorité du hasard ou d’un évènement inconnu, et un enjeu, c’est-à-dire la possibilité consciente du joueur de gagner ou de perdre une mise d’argent&amp;lt;ref&amp;gt;Définition tirée de l’Institut suisse de droit comparé, « Study of Gambling in the international Market of the European Union », 14 juin 2006, Part I., p.6.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conscient des risques que comportent ces activités, le législateur français a entendu très tôt limiter les jeux d’argent.  La loi du 2 juin 1991 établit ainsi un régime spécifique en matière de paris hippiques : hormis les autorisations délivrées par le ministère de l’agriculture, la prise de paris sur les courses hippiques françaises est interdite. Seul le PMU (Pari Mutuel Urbain), Groupement d’Intérêt Economique,  bénéficie d’un monopole depuis sa création en 1930.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, avec le développement d’internet, les sites de jeux d’argent en ligne se multiplient, notamment en matière de paris hippiques. Plus rentable que les simples loteries, les paris en ligne attirent de nombreux industriels des jeux en ligne (Unibet, Cassava Enterprises, PartyGaming, Betfair, William Hill). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce phénomène est en outre amplifié par le relais qu’en font les médias : télévision avec les « call tv » qui diffusent des tournois internationaux de poker), magazines spécialisés (Live Poker), jeux vidéo (Play Station).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les difficultés de contrôle==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*La compétence du juge français&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au regard du critère de l’accessibilité du réseau, la jurisprudence a considéré que le lieu du dommage conditionnait de facto la compétence&amp;lt;ref&amp;gt;Cass. 1re civ., 9 déc. 2003 ; SA Castellblanch c/ SA Champagne Louis Roederer&amp;lt;/ref&amp;gt; . L’article 5 de la Convention de San Sébastian du 26 mai 1989 relative à la compétence judiciaire et à l’exécution des décisions en matière civile et commerciale donne en effet compétence à la juridiction de l’Etat contractant dans lequel l’objet de la contrefaçon se trouve diffusé. Un site internet accessible sur le territoire français, rendait alors le préjudice allégué du seul fait de cette diffusion n’était ni virtuelle ni éventuelle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, cette approche a vite  montré ses limites. En effet, cette universalité risquait de conduire à la possible saisine de tous les tribunaux situés sur tous les territoires du globe à partir desquels Internet peut être consulté.  Le juge français s’est donc efforcé de recherche des critères plus pertinents pur déterminer sa compétence.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainsi, dans un arrêt du 26 avril 2006&amp;lt;ref&amp;gt;CA Paris, 4ème ch., sect. A, 26 avr. 2006, M. S. et société Normalu c/ société Acet.&amp;lt;/ref&amp;gt;, la Cour d’appel de Paris  considère que « sauf à vouloir conférer systématiquement, dès lors que les faits ou les actes incriminés ont eu pour support technique le réseau internet, une compétence territoriale aux juridictions françaises, il convient de rechercher et de caractériser, dans chaque cas particulier, un lien suffisant, substantiel ou significatif, entre ces faits ou actes et le dommage allégué ». &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le site de paris en ligne litigieux doit donc notamment « viser le public français »&amp;lt;ref&amp;gt;Le critère de la langue est reconnu déterminant dans les décisions  du Tribunal de grande instance de Paris du 11 février 2003 et de la Cour de Cassation du 11 janvier 2005.&amp;lt;/ref&amp;gt; , être en français et la France doit être le lieu de fait dommageable. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette analyse plus complète permet ainsi de contourner la pratique des « paradis juridiques », ou du forum shopping, qui consiste pour une société à engager une action auprès de la juridiction potentiellement compétente qui répondra le plus favorablement à sa demande.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En l’espèce, le site de paris en ligne concerne bien le public français (les résidents maltais n’y ont pas droit d’accès) et les courses hippiques objet desdits paris se déroulent en France. En outre, le site est exclusivement rédigé en langue française. Le juge français peut donc légitimement se déclarer compétent&amp;lt;ref&amp;gt;Sur le fondement du droit national mais également sur celui de l’article 5.3 du règlement communautaire n°44/2001 du 22 décembre 2001 posant le principe de compétence « du lieu où le fait dommageable s’est produit ou risque de se produire en matière délictuelle ». L. Pech, « La police française de l’Internet à la conquête du paradis du jeu maltais », Revue Lamy Droit de l’Immatériel, n°13, février 2006.&amp;lt;/ref&amp;gt; .  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette  position concernant la compétence sera confirmée par le TGI de Nanterre le 26 septembre 2007 à propos d’un site de poker établi dans l’Etat du Bélize&amp;lt;ref&amp;gt;Bien que le site incriminé soit situé à l’étranger et licite dans cet Etat, les juges ont estimé que la loi pénale française était applicable.&amp;lt;/ref&amp;gt; .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*La remise en question de la législation nationale&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’article 4 de la loi du 2 juin 1891 sanctionne « quiconque aura et sous quelque forme que ce soir, offert de recevoir ou reçu des paris sur les courses de chevaux ». Selon une interprétation téléologique, cet article s’applique à internet&amp;lt;ref&amp;gt;. Menais et M. Mercous, « Les jeux d’argent en ligne », 10 avril 2002, www.juriscom.net &amp;lt;/ref&amp;gt;.Un site de paris sur des courses hippiques françaises serait donc manifestement illicite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, avec le développement exponentiel des sites de paris en ligne et la multiplication des contentieux, Internet met en lumière les divergences existant entre la règlementation de chaque pays. En effet, Internet ne connait pas de frontières, c’est donc au niveau européen voire international que ces sites se développent. Les législations nationales se trouvent alors mises en concurrence.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A cette lumière, il apparait que la règlementation française est quelque peu obsolète, en ce qu’elle ne répond pas aux spécificités des jeux et paris en ligne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Cour de justice des Communautés européennes (CJCE)  s’est den effet  trouvée saisie très tôt de la délicate conciliation des législations (Gambelli&amp;lt;ref&amp;gt;CJCE Gambelli, 6 novembre 2003, affaire n° C/243/01.&amp;lt;/ref&amp;gt;, Platanica&amp;lt;ref&amp;gt;CJCE 6 mars 2007, Platanica, C-359/04 et C-360/04, RLDI, p.31, obs. Costes.&amp;lt;/ref&amp;gt;). Au fur et à mesure de son développement, l’influence de la jurisprudence communautaire en matière de paris en ligne se dessine au cœur des décisions de chaque État, et remet en cause les législations nationales trop peu libérales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==La remise en question du monopole: l'affaire ZETURF==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur le réseau informatique, les législations nationales se heurtent à leurs divergences et  cette confrontation met en  évidence la nécessité d’une harmonisation sous l’impulsion européenne. Une conciliation difficilement possible si les législations nationales comme celle de la France se révèle contraire au droit communautaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans un arrêt du 10 juillet 2007, la Cour de cassation met à mal le monopole institué au profit du PMU en matière de paris sportifs sur les courses hippiques (hors des champs de courses), en demandant son examen à la lumière du droit communautaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La société maltaise Zeturf avait engagée en 2005 une « activité d’organisation et d’exploitation de paris en ligne » sur des courses hippiques se déroulant notamment en France, à travers le site www.zeturf.com. L’Etat de Malte propose en effet des licences pour créer des sites de jeux d’argent en ligne visant d’autres pays européens.&lt;br /&gt;
Saisi en référé par le PMU, le Tribunal de Grande Instance de Paris a rendu une ordonnance le 8 juillet 2005  obligeant les sociétés Zeturf et Eturf à cesser de se livrer à ses activités (concernant les paris en France), et ce sous astreinte. Le PMU avait en effet fait valoir que cette activité lui causait un trouble manifestement illicite puisqu’elle portait atteinte à son droit exclusif d’organiser hors des hippodromes des paris sur les courses de chevaux se déroulant en France.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zeturf fait appel au motif que l’ordonnance attaquée n’examine pas la compatibilité de droit français en matière de jeux au droit communautaire. Une telle règlementation serait une restriction à la libre prestation de service garantie par l’article 49 du Traité instituant la Communauté Européenne (TCE) . La Cour d’appel de Paris  confirme cependant l’ordonnance du TGI de Paris en date du 4 janvier 2006 en considérant que la restriction apportée par la législation française est justifiée par le souci de sauvegarder l’ordre public. Dans le même temps, la Cour d’appel de Malte, saisie en application de ladite décision, déclarait celle-ci inexécutable sur son territoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Cour de cassation ne tranche pas réellement  la compatibilité de la loi française au droit communautaire. Elle casse cependant partiellement la décision de la Cour d’appel en considérant que cette dernière n’a pas procédé à un examen effectif de cette compatibilité qui se heurte à la politique expansive du PMU en la matière.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Perspectives=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Le système PEGI Online&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le système [[PEGI (int) | PEGI]]- Pan European Game Information - a été créé en 2003 par les instances européennes. Il permet une signalétique spécifique des jeux vidéo en fonction de leur contenu (violent, sexuel, injurieux…), avec une classification par âge (3+, 7+, 12+, 16+). Cependant, il ne s’agit d’une recommandation à l’achat et non une interdiction de vente aux mineurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de répondre au développement exponentielle des jeux en ligne, et sous l'impuilsion de certaines initatives privées come celles du Forum des droits de l'internet, le système PEGI Online&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.pegionline.eu/fr/index/id/43&amp;lt;/ref&amp;gt; a été créé afin de compléter le système PEGI. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il vise à améliorer en Europe la protection des mineurs contre les jeux au contenu inapproprié et à aider les parents à mieux comprendre les risques et les effets nocifs potentiels de cet environnement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PEGI Online est basé sur quatre éléments complémentaires:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- le PEGI Online Safety Code et contrat-cadre signé par tous les participants ;&lt;br /&gt;
- le logo PEGI Online qui sera affiché par les détenteurs d’une licence ;&lt;br /&gt;
- un site web (http://www.pegionline.eu/fr/) spécialement destiné au public ;&lt;br /&gt;
- un processus indépendant de gestion, de conseil et de règlement des litiges.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le système PEGI Online renferme également une licence d'utilisation qui sera donnée à tout fournisseur de jeux en ligne satisfaisant aux exigences stipulées par le PEGI Online Safety Code (obligation de proscrire de son site web tout contenu illicite, mise en place de mesures de protection des mineurs et des données personnelles dans le cadre de jeux en ligne).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une initiative encore tournée vers la recommandation non obligatoire et non basée sur des exigences législatives.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Le marasme du jeu en ligne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le contentieux du jeu en ligne, et notamment des paris en ligne, illustre bien les difficultés du droit national à réagir les innovations liées à internet. Face à la multiplication des sites en ligne étranger, l’application de la législation française est très délicate quand elle n’est pas tout simplement écartée pour des raisons de compatibilité au droit communautaire, surtout quand le site litigieux est basé à l’étranger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Actualités=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Casinos en ligne etc. : l'épilogue?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La France va ouvrir son marché du jeu en ligne fin 2009&amp;lt;ref&amp;gt;La France ouvre les paris sportifs au Net, article du [http://www.lepoint.fr/actualites-technologie-internet/la-france-ouvre-les-paris-sportifs-au-net/1387/0/249976 Point], 6 juin 2008&amp;lt;/ref&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eric Woerth l’avait annoncé lors d’une conférence de presse à Roland Garros et ces propos ont été confirmés par le porte-parole du gouvernement, Luc Chatel. Ce dernier a annoncé, lors du conseil des ministres, que les paris sportifs, certains jeux de casinos (poker inclus) et les paris hippiques seront ouverts à la concurrence mais de manière contrôlée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;On se prépare activement à l'ouverture du marché, la transformation de l'entreprise est en cours&amp;quot;, explique la Française des Jeux. Avec l'ouverture maîtrisée, les opérateurs européens vont devoir se conforter à ce modèle.&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.lepoint.fr/actualites-technologie-internet/jeux-en-ligne-une-ouverture-maitrisee/1387/0/252214 Jeux en ligne : une ouverture maîtrisée]11 juin 2008.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Voir aussi=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{moteur (fr)|&amp;quot;jeu en ligne &amp;quot;}}&lt;br /&gt;
*[[Thema:Droit de l'internet en France|Droit de l'Internet]]&lt;br /&gt;
*[http://www.internet-mineurs.gouv.fr Le site officiel de la protection des mineurs sur Internet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Liens externes=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Notes et références=&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alexandraz</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://fr.jurispedia.org/index.php/Jeu_en_ligne_(fr)</id>
		<title>Jeu en ligne (fr)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://fr.jurispedia.org/index.php/Jeu_en_ligne_(fr)"/>
				<updated>2008-06-14T21:22:11Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Alexandraz : /* Perspectives */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{ébauche (fr)}}&lt;br /&gt;
 [[France]] &amp;gt; [[Thema:Droit de l'internet en France|Droit de l'internet]] &amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:fr_flag.png|framed|]]&lt;br /&gt;
[[catégorie:France]][[Catégorie:Propriété intellectuelle (fr)]][[Catégorie:Droit de l'internet (fr)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En 2000, le secteur mondial des jeux vidéo a pour la première fois dépassé en chiffre d’affaire celui du cinéma. Le jeu a toujours eu sa place au sein des sociétés, mais c’est grâce au temps libre des sociétés modernes et aux loisirs que leur procure la « fée technologie », que le jeu (vidéo) devient, au XXI° siècle, le socle d’une nouvelle culture. Graphismes, animations, logiciels dédiés aux loisirs, apparaissent bien en marge de l’univers juridique. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu est un élément fondamental de notre société qui se retrouve à chaque époque en ayant la particularité de refléter les évolutions techniques et technologiques. Démocratisé par [Internet (fr)|Internet], étoffé par la technologie, le jeu en ligne se décline sous diverses formes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au-delà d'une [[Classification (fr)| classification]] technique, il est nécessaire de déterminer les règles légales qui entourent le jeu en ligne et de dégager certaines problématiques spécifiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Classification=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Pour toute information sur le profil des joueurs, les statistiques, vous pouvez consulter le [http://www.afjv.com/press0703/070301_etudes_joueurs_jeux_video.htm Panorama des Jeux Vidéo] du 1er mars 2007; une étude TNS-Sofres publiée sur le site de l'[http://www.afjv.com/index.htm AFJV - Agence française des jeux vidéo]&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un jeu en ligne est un &amp;quot;jeu numérique qui nécessite une connexion active à un réseau&amp;quot;&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.pegionline.eu/fr/index/id/44 En quoi consistent les jeux en ligne ?] sur le site [http://www.pegionline.eu/fr/index/id/42 PEGI Online]&amp;lt;/ref&amp;gt;.  De nombreux types de jeux en ligne coexistent sur le Web.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les jeux gratuits en ligne==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux par forum&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les premiers jeux en ligne gratuit ont vu le jour sur les forums de discussion. Il s'agit d'une transposition des jeux de rôles papier du type &amp;quot;Vampires&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://chevaliersdudestin.frbb.net Les chevaliers du destin]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.deadearth.info DeadEarth]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux par navigateur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De nombreux jeux en ligne gratuits ont vu le jour; notamment sous l'impulsion des publicitaires qui ont su très tôt utiliser les ressources techniques du Web. &lt;br /&gt;
Accessibles directement par le navigateur, sous forme de jeu flash le plus souvent, ces jeux permettent de promouvoir un produit, d'offrir une &amp;quot;accroche&amp;quot; de l'internaute pour les annonceurs, ou encore de sensibiliser le public à certains faits.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces sites de jeux en ligne, lorsqu'ils sont créés dans un but commercial, perçoivent rémunération par la publicité. Ils sont donc soumis aux règles de la publicité en ligne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.absoluflash.com Absoluflash]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.jeuxvideo-flash.com Jeuxvideo flash]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les jeux d'argent en ligne (PMU, casinos)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les jeux d'argent font très souvent l'objet d'un monopole ou d'un [[Régime d'autorisation (fr)| régime d'autorisation]] au niveau national. Aussi, les jeux d'agent en ligne sont-ils soumis à une réglementation assez lourde, même si difficilement applicable dans l'univers transfrontière d'[[Internet (fr)| Internet]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.zeb-poker.com Zeb Poker]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''(lien d'un annuaire de sites de poker GRATUITS, afin de respecter la [[Législation (fr)| législation]] en vigueur)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les jeux vidéo en ligne==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux vidéos éducatifs ou &amp;quot;serious games&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Certains jeux en ligne sont développés à but éducatif. Ils peuvent ainsi permettre de :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-&amp;quot;de confronter l’élève à un problème qui mobilise ses capacités pour le résoudre et apprendre sans même en avoir réellement conscience ;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- d'apprendre les mathématiques classiques et de la physique dans un contexte ludique ; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- de suivre des cours universitaires de véritables professeurs en ligne…&amp;quot; &amp;lt;ref&amp;gt;D'après le Forum des droits de l'Internet  [http://www.foruminternet.org/particuliers/fiches-pratiques/internautes/jeux-video-en-ligne/quels-sont-les-principaux-types-de-jeux-video-auxquels-je-peux-jouer-en-ligne-2579.html|  Quels sont les principaux types de jeux vidéo auxquels je peux jouer en ligne ?] Publié le 18 mars 2008  &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux vidéos occasionnels ou ''casual''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au design et aux fonctionnalités limitées, ces jeux se retrouvent le plus souvent sur les téléphones portables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.jeux-mobile-gratuit.com/ Jeux-mobiles-gratuit]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.jeux-java-gratuit.com/ Jeux Java gratuit]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux vidéo en ligne des consoles&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le marché des consoles de jeux vidéos, de nombreux jeux déjà existants ont développé une &amp;quot;extension&amp;quot; en ligne afin de permettre le jeu à plusieurs par le biais du réseau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://ms.nintendo-europe.com/mariokartds/frFR/ Mario kart en ligne] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux en ligne massivement multijoueurs, les MMO.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le MMORPG est un acronyme anglais pour ''massively multiplayer online role-playing game'',signifiant Jeu de rôle massivement multi-joueurs en ligne. Le MMO est un jeu de rôle (Role Playing Game) dont le monde virtuel est persistant, c'est à dire qu'il évolue même si le joueur est déconnecté. Le jeu se caractérise aussi par l'important nombre de joueurs présents en même temps sur la même carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples de MMORPG: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.wow-europe.com/fr World of Warcraft] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://fr.guildwars.com Guild Wars]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les univers virtuels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C’est en 2003 qu’apparaissent les « mondes  virtuels » avec la création de Second Life. Créé par le studio californien Linden Lab dès 1999, Second Life apparait comme une « simulation de vie dans un monde virtuel ». Ce n’est donc pas un jeu en ligne au sens propre car il n’y a aucun but, quête, ou mission, mis à part la rencontre et la communication entre utilisateurs. La création et le partage du contenu est confié aux « résidents ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples d'univers virtuels:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.secondlife.com Second Life]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.project-entropia.com Entropia Universe]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Règles générales=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Protection des [[Donnée à caractère personnel (fr)| données personnelles]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de jouer en ligne, il faut le plus souvent s'enregistrer, créer un profil, donner son adresse e-mail et autres informations personnelles; et ce quel  que soit le type de jeu en ligne choisi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Or il s’agit là de [[Donnée à caractère personnel (fr)| données à caractère personnel]] protégées par la loi du 6 janvier 1978&amp;lt;ref&amp;gt;Loi n° 78-17 du 6 Janvier 1978 relative à l'informatique, aux fichiers et aux libertés, directives des 24 octobre 1995, 15 décembre 1997, 8 juin 2000, directive 12 juillet 2002&amp;lt;/ref&amp;gt; , modifiée par la loi du 6 août 2004, relative aux traitements de données à caractère personnel. Le traitement de données doit donc répondre aux exigences posées par les articles 6 à 8 de ladite loi (collecte loyale et licite, finalités explicites, consentement de la personne, déclaration du traitement à la CNIL).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La collecte des adresses e-mails est également encadrée, puisqu’un internaute qui donne son adresse sur un site doit être informé de la réutilisation de ces informations à titre commercial, et donc donner ou non son autorisation à cet effet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les éditeurs et les hébergeurs de jeu en ligne doivent donc respecter la [[Loi Informatique et Libertés (fr)| loi Informatique et Libertés]] du 6 janvier 1978 en matière de [[Donnée à caractère personnel (fr)| données personnelles]]&amp;lt;ref&amp;gt;une donnée quelconque qui peut, directement ou indirectement, être rapporté à une personne physique identifié ou identifiable, peu importe le sens de cette donnée, peu importe le caractère réel ou potentiel de danger pour les droits et libertés des personnes de la donnée, peu importe le mode de représentation de la donnée (caractère alpha-numérique, code identifiant, son, image avec photo d’identité, donnée biométrique avec l’emprunte digital ou palmaire, donnée génétique…).&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En présence de traitement des données (par exemple la constitution d'un fichier des joueurs enregistrés, afin de leur permettre d'accéder à leur profil), les éditeurs et/ou les hébergeurs doivent respecter de nombreuses obligations, notamment:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- le traitement des [[Donnée à caractère personnel (fr)| données personnelles]] doit être déclaré à la CNIL (art 226-16 CP);&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
- les données doivent être collectées et traitées de manière loyale et licite;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- le consentement de la personne concernée doit avoir été recueilli; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- les personnes doivent être informées de : l’identité du responsable de la collecte des données,de la finalité du traitement, du caractère obligatoire ou facultatif des réponses, des conséquences en cas de non-réponse, des destinataires des données,de son droit  d’accès et de contestation, d’un éventuel transfert des données hors Union Européenne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- le gestionnaire des données est tributaire d'une obligation de sécurisation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La problématique des [[Donnée à caractère personnel (fr)| données personnelles]] dans les jeux en ligne est particulièrement délicate car de nombreux sites sont soumis au droit étranger (qui parfois ne possède pas de législation relative à la protection de ces données. D'autre part, un paiement est parfois nécessaire afin de jouer; ce qui peut mettre en danger la sécurité des données bancaires de l'internaute. Certains sites de casinos notamment peuvent ainsi servir à récolter des informations bancaires à des fins délictueuses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Protection des mineurs et de la dignité humaine==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme tout contenu mis à disposition sur internet, les jeux en ligne doivent respecter les contraintes législatives liées à la protection des mineurs et de la dignité humaine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le contenu portant atteinte à la protection des mineurs, ou à la dignité humaine, est illicte&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.legifrance.gouv.fr/affichTexte.do?cidTexte=LEGITEXT000006070722&amp;amp;dateTexte=20080611 Loi n°1881-07-29 du 29 juillet 1881 sur la liberté de la presse] sur [http://www.legifrance.gouv.fr/ Légifrance] &amp;lt;/ref&amp;gt;: diffamation, injure, provocation à la haine raciale, apologie de crimes de guerre ou de crimes contre l'humanité ou provocation directe aux actes de terrorisme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez consulter à ce sujet l'article concernant le [[Cadre de la protection des mineurs sur l'internet (fr)|cadre de la protection des mineurs sur Internet]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Publicité==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au sein des jeux en ligne, tout particulièrement de ceux à vocation publicitaire, mais également des jeux vidéo en ligne, la publicité prend une part de plus en plus importante&amp;lt;ref&amp;gt;Publicité et jeux vidéo : un couple qui a de l’avenir., article du 12 décembre 2005 sur le site [http://www.jeuxvideopc.com Jeuxvideo pc.com]&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’article 20 de la Loi du 21 juin 2004 pour la confiance dans l'économie numérique (LCEN), qui résulte de la transposition de la Directive dite « e-commerce »,  fait en effet référence à la publicité « accessible par un service de communication au public en ligne ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette dernière notion s’entend de  « toute transmission, sur demande individuelle, de données numériques n'ayant pas un caractère de correspondance privée, par un procédé de communication électronique permettant un échange réciproque d'information entre l'émetteur et le récepteur ». &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La publicité en ligne ou e-publicité « est la déclinaison de la publicité sur le web au moyen d'images ou de liens-textes publicitaires » &amp;lt;ref&amp;gt;http://www.dicodunet.com/definitions/e-marketing/e-publicite.htm &amp;lt;/ref&amp;gt;. Le cadre juridique de la publicité en ligne répond ainsi la plupart du temps au régime général de la publicité en France, nonobstant quelques aménagements.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les jeux en ligne, et plus encore ceux à vocation publicitaire, doivent respecter la législation concernant la publicité en ligne pour tout contenu publicitaire contenu en leur sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En France, en l’absence d’une réglementation spécifique de  la publicité sur Internet, ce sont les règles générales qui s’appliquent, notamment en matière de droit à la consommation. L’article L.121-1 du Code de la consommation  punit ainsi pénalement toute publicité qui comporterait des allégations ou des présentations qui seraient fausses ou de nature à induire en erreur le consommateur. Ce texte vise aussi bien les textes mensongers que les images ou desseins.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La cyberpublicité doit être identifiable, transparente, et non mensongère &amp;lt;ref&amp;gt;Article 20 LCEN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toute publicité, sous quelque forme que ce soit, accessible par un service de communication au public en ligne, doit pouvoir être clairement identifié comme telle. Elle doit rendre clairement identifiable la personne physique ou morale pour le compte de laquelle elle est réalisée.&lt;br /&gt;
L'alinéa précédent s'applique sans préjudice des dispositions réprimant la publicité trompeuse prévues l'article L. 121-1 du code de la consommation.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
Elle doit également respecter les règles en vigueur concernant certains produits (tabac&amp;lt;ref&amp;gt;La loi du 9 août 2004 a transposé la directive en interdisant toute publicité explicite via internet en faveur du tabac&amp;lt;/ref&amp;gt;, alcool&amp;lt;ref&amp;gt;Article L.3323-4 du Code de la santé publique&amp;lt;/ref&amp;gt;, médicaments&amp;lt;ref&amp;gt;Article L. 5122-6 du Code de la santé publique &amp;lt;/ref&amp;gt;)&amp;lt;ref&amp;gt;La loi Evin du 10 janvier 1991 réglemente ainsi l’usage de la publicité pour l’alcool et le tabac pour les supports classiques.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le contentieux du jeu vidéo en ligne=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==La contrefaçon du jeu vidéo en ligne==&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;[[Action en contrefaçon (fr)|Voir l'article sur l'action en contrefaçon en droit français]]&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu vidéo en ligne n'échappe pas à la contrefaçon. Création de fausses clés d'accès, mise en ligne de serveurs non officiels, &amp;quot;crack&amp;quot; pour simuler l'abonnement...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'article L.335-2-1 du Code de la propriété intellectuelle,introduit par la loi DADVSI&amp;lt;ref&amp;gt;la loi du 1er août 2006 relative au droit d'auteur et aux droits voisins dans la société de l'information&amp;lt;/ref&amp;gt;,  punit de 3 ans d’emprisonnement et de 300.000 € d’amende, le fait « d’éditer, de mettre à la disposition du public ou de communiquer au public, sciemment et sous quelque forme que ce soit, un logiciel manifestement destiné à la mise à disposition du public non autorisée d’œuvres ou d’objets protégés ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De manière générale, l’ensemble des dispositions relatives à la protection de la propriété intellectuelle, s’applique à Internet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Il est ainsi interdit de reproduire une marque dans un jeu vidéo en ligne sans autorisation du titulaire des droits, ou de porter atteinte aux droits d’auteur d’un site concurrent en reproduisant sa mise en page&amp;quot;&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.afjv.com/juridique/070620_lois_jeux_video_online.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En outre, le Code de la Propriété Intellectuelle réprime les atteintes portées aux Mesure technique de protection (fr)| mesures techniques de protection; soit « toute technologie, dispositif, composant qui, dans le cadre normal de son fonctionnement (permet) d’empêcher ou limiter les utilisations non autorisées par les titulaires d’un droit d’auteur ou d’un droit voisin d’une œuvre (…) »&amp;lt;ref&amp;gt;article L.331-5 du Code de la propriété intellectuelle&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le fait de procurer un moyen technique permettant de contourner les MTP, peut  entraîner une peine de 6 mois d’emprisonnement et de 30.000 euros d’amende (Article L. 335-3-1 du CPI).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Avatar et autres objets virtuels==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les MMORPG, l'avatar est l'acteur principal de la vie numérique. Elfe, troll, il est la projection du joueur. Si certains jeux proposent une personnalisation plus que sommaire de l'avatar; d'autres offrent la possiblité de créer un avatar dans les moindres détails.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A ce titre, si ,pour l'éditeur, les avatars et autres objets virtuels créés par les joueurs, lui appartiennent de facto (au vu des conditions d'utilisation desdits jeux), une création originale d'avatar pourrait vraisemblameent se voir reconnaître le statut d'œuvre (dérivée) et donc être protégée par le droit d'auteur&amp;lt;ref&amp;gt;Conférence de Me T. VERBIEST [www.ulys.net/conferences/Le%20statut_avatar.pps « Le statut juridique de l’avatar » IREDIC 22 mai 2008]&amp;lt;/ref&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En France, la jurisprudence n'a pas été encore sollicitée sur ce point. Aux Pays-Bas cependant, cinq adolescents ont été condamnés pour avoir dérobé des objets virtuels dans le monde virtuel Habbo.nl. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au delà de la protection de la création, l'adhésion parfois xtrême entre le joueur et son avatar peut conduire à opérer une confusion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
« Il existe une ambiguïté sur la notion de personne virtuelle : s'agit-il du double numérique de l'individu (en l'occurrence du joueur) ou alors d'un robot doté de l'intelligence artificielle ? », s'interroge Danièle Bourcier, directrice de recherche au CNRS et au centre Marc-Bloch de Berlin&amp;lt;ref&amp;gt;M. CIPRUT, [http://www.lesechos.fr Quel statut juridique reconnaître à l'avatar ?], article du 10 janvier 2008.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
« On peut concevoir qu'à cette personnalisation physique et morale spécifique corresponde une individualisation juridique », indique Aurélien Pfeffer sur le site [http://www.jeuxonline.fr Jeuxonline]. L'avatar deviendrait ainsi un sujet de droit autonome dans le monde virtuel. Et il pourrait, à ce titre, accomplir des actes juridiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Le cas particulier de l'addiction==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les MMORPG favorisent  grandement l’addiction&amp;lt;ref&amp;gt;DE MALLEVOÜE D., « La Psychiatrie de plus en plus confrontée à la cyberaddiction », Le Figaro, article du 25 février 2006.&amp;lt;/ref&amp;gt;. On parle d’addiction « quand le jeu vidéo devient le principal centre d’intérêt, voire l’unique, au détriment d’autres activités (relationnelle, professionnelle, scolaire, loisir, sport…) ». On estime que 1 à 2% des joueurs de MMO sont dépendants et présentent une pratique pathologique&amp;lt;ref&amp;gt;M. CHARTIER, « Jeux vidéos et addiction : l’AMA statue », 3 juillet 2007 http://www.gamepro.fr/actualites/6891/jeux-vidéo-addiction &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’abonnement aux jeux en ligne génère des revenus conséquents aux éditeurs de MMO qui usent de toute leur ingéniosité pour retenir les joueurs sur leur jeu, et donc engranger des bénéfices . Cependant, ils refusent de se voir reconnaître toute responsabilité en présence de cas d’addiction avérée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les mécanismes d’« attractivité » mis en place par les éditeurs ont un effet plus que néfaste sur les publics fragiles. En 2000, suite aux suicides de certains joueurs d’EverQuest, des parents s'étaient regroupés en association afin de poursuivre les éditeurs de jeu et faire reconnaître la responsabilité des développeurs devant les tribunaux&amp;lt;ref&amp;gt;Eurogamer.net, The Register, (en), 3 avril 2002, [http://www.theregister.co.uk/2002/04/03/sony_sued_by_suicide_mum Sony sued by suicide mum]&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les tribunaux américains n’ont pourtant pas retenus la responsabilité de ces éditeurs. La difficulté réside dans le fait que l’addiction psychologique aux jeux en ligne n’est toujours pas reconnue par ces mêmes tribunaux. Comment alors engager la responsabilité d’en éditeur pour quelque chose qui « n’existe pas » ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En France, une telle action n’a pas encore été envisagée. On peut toutefois noter la tentative d’un joueur pathologique de jeux d'argent de mettre en cause la responsabilité des  casinos Partouche après que le jeu l'ait ruiné. Il estimait que son addiction au jeu puis sa ruine relevait de la responsabilité des casinos dans la mesure où ses derniers lui envoyaient des invitations et lui accordaient des facilités de paiement pour régler ses dettes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans un jugement du 16 janvier 2006&amp;lt;ref&amp;gt;TGI de Cusset 16 janvier 2006, Bryck c/Partouche http://www.lescasinos.org/actualites.php?id=991 &amp;lt;/ref&amp;gt;, le tribunal n'a pas partagé cette argumentation et n'a donc pas retenu la responsabilité des casinos. D'après les tribunaux, le joueur (dont l'addiction semble psychologiquement proche de celle du joueur de jeux en ligne) est donc seul responsable de son comportement, même pathologique. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au-delà du droit, des solutions semblent se dessiner en matière de corégulation. En novembre 2007, à la suite d’une longue concertation entre les acteur concernés, Le Forum des droits sur l’internet&amp;lt;ref&amp;gt;Le Forum des droits sur l’internet, association loi 1901, a pour but d’associer de façon souple et évolutive les acteurs publics et privés. Organisme indépendant de corégulation de l’internet, il permet de faire la liaison entre les acteurs concernés et de proposer des solutions innovantes en matière de régulation.&amp;lt;/ref&amp;gt; a développé une recommandation intitulée « Jeux vidéo en ligne, quelle gouvernance ?&amp;lt;ref&amp;gt;Le forum des droits sur l’internet, « Recommandation : jeux vidéo en ligne, quelle gouvernance ? », 9 novembre 2007 http://www.foruminternet.org &amp;lt;/ref&amp;gt;  . Plusieurs mesures ont été proposées aux éditeurs afin de limiter les risques d’addiction des MMORPG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le législateur commence à prendre conscience de la nécessité de se saisir de la question, mais les travaux sont longs. En septembre 2006, on a pu d’ores et déjà noter un colloque intitulé « Quelle politique pour les jeux vidéo ? »&amp;lt;ref&amp;gt;N. BRIZE, « Quelle politique pour les jeux vidéo ? », Synthèse du colloque au Palais Bourbon, 27 septembre 2006.&amp;lt;/ref&amp;gt;, sous le patronage de Jean-Louis Debré, président de l’Assemblée nationale , mais les réflexions en découlant n’ont pas abouties&amp;lt;ref&amp;gt;Hormis en matière de prévention de la violence des mineurs avec la loi sur la délinquance du 5 mars 2007.&amp;lt;/ref&amp;gt;.  Une taxe pourrait être envisagée sur les revenus des éditeurs afin de financer des campagnes de sensibilisation à l’addiction.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le contentieux des univers virtuels=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Le V-Business==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’originalité de Second Life réside dans la possibilité de concevoir des objets du monde (bâtiments, vêtement) et de les partager, voire de les vendre.&lt;br /&gt;
En matière de créations graphiques, Linden a mis en place un système technique de réservation permettant aux joueurs de conserver leurs droits de propriété intellectuelle. Les créations virtuelles peuvent en outre  être commercialisées dans la réalité. On assiste alors à l’explosion du v-Business (Virtual Business) est une réalité fort lucrative.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Second Life fonctionne selon un modèle de RMT (real money transfert), c’est-à-dire que la monnaie virtuelle du jeu, le Linden dollar, est convertible en monnaie réelle, selon le cours du dollar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En 30 mois et en investissant 9,95$ d'abonnement à &amp;quot;Second Life&amp;quot;, Anshe Chung est ainsi devenue la première millionnaire en dollars à avoir récolté sa fortune exclusivement de ce monde virtuel, entre autres, en achetant et revendant des biens immobiliers virtuels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Autorégulation  et protection des mineurs==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Autorégulation des contenus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au départ, la volonté de Linden Lab en tant que développeur était d’être peu interventionniste, de se limiter à la modération et à la gestion monétaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la liberté d’expression des habitants de Second Life doit en effet être protégée, il est cohérent de réprimer l’atteinte à la vie privée, la diffamation ou plus généralement l’atteinte à l’ordre public. Linden Lab a donc mis en place un système de signalement et de modération du contenu.La Second Life Abuse Team est  chargée d’appliquer la charte d’utilisation de Second Life. Chaque comportement incriminé est systématiquement reporté sur le forum officiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple de troubles sanctionnés : &lt;br /&gt;
- usage d’arme à feu virtuelles&lt;br /&gt;
- non respect de la vie privée de l’utilisateur&lt;br /&gt;
- violation des contenus de propriété intellectuels… &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est à noter que Linden Lab a modifié Second Life afin qu’il en soit plus possible d’y être tué.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Protection des mineurs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A priori, il ne doit pas exister de problèmes de  protection des mineurs dans Second Life. En effet, les mineurs n'y sont pas autorisés; ils sont normalement redirigés vers « Teen Second Life », une version plus édulcorée de cet univers virtuel. Mais en pratique, il n'existe pas de réel contrôle de l'âge des résidents. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le site est d'un accès facile; il suffit de mentir sur son âge. À partir de là, la mineur peut assister à des images pornographiques, s’adonner aux jeux d’argent également présents dans Second Life. Un mineur pourrait alors miser dans des casinos de l’argent gagné en se prostituant virtuellement…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En mai 2007, une enquête de police allemande a mis au jour un réseau d’échange de vidéos et de photos à caractère pédopornographique sur Second Life. L'univers virtuel ne présuppose aucune immunité, et les crimes &amp;quot;réels &amp;quot;y sont réprimés, même effectué derrière  pas l'interface de Secnd Life. On applaique ici de manière générale la règlementation relative aux contenus présents sur Internet..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si en principe, les législations classiques restent adaptées, la principale difficulté réside dans l’identification technique des contrevenants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Une jurisprudence non établie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En France, l’association Familles de France a intenté une action en justice contre Linden Lab afin d’empêcher l’accès des mineurs à des éléments illicites en libre accès dans certaines régions du jeu (pornographie, drogues, casinos). Les FAI arguaient de l’infaisabilité d’un filtrage efficace et renvoyaient surtout à la responsabilité des parents la surveillance des activités de leurs enfants sur Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le 18 juin 2007, le juge des référés du TGI de Paris a considéré que le constat d'huissier préparé par Famille de France n’était pas recevable. Le Tribunal n’a cependant pas tranché la question de savoir si Linden Research était un éditeur de contenus, et pouvait donc à ce titre être responsable du contenu préjudiciable présent dans Second Life;  ou s'il devait être considéré comme un simple hébergeur à la responsabilité limitée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En réaction, Linden Research a toutefois fait son &amp;quot;mea culpa&amp;quot;. La société a en effet affirmé avoir &amp;quot; pris des dispositions pour vérifier l'âge des participants&amp;quot; et vouloir &amp;quot;coopérer pour la protection de l'enfance&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==L'émergence de nouvelles difficultés juridiques==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Un monde virtuel complexe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Peu à peu, on assiste à une véritable immixtion du monde réel : dans SL de véritables entreprises et institutions s’intègrent à cet univers. Même les universités se servent de SL comme support. Ainsi, l’école de droit d’Harvard propose une série de cours dans la « Harvard extension School » de Second Life. Bureaux de campagne virtuels ont été ouverts début 2007 pour la présidentielle française. Ambassade de Suède et des Maldives. Agence de presse Reyters et Beulga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Marketing et publicité&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S’il n’existe pas de régime spécifique à la publicité dans les jeux vidéo, le régime général de la publicité s’applique. Le TGI Paris&amp;lt;ref&amp;gt;TGI Paris, réf., 2 juillet 2007, UDAF de l’Ardèche et autre c/Linden Research et autres, Légipresse, 244-22&amp;lt;/ref&amp;gt; a d’ailleurs récemment retenu, dans une ordonnance de référé, que la loi française était applicable en raison d’un lien suffisamment substantiel permettant de retenir que « le contenu du service de communication en ligne s’adresse au public français ». Il était reproché au site hébergé hors de France des agissements contraires à la législation française: diffusion de messages à caractère pornographique, infractions à la loi Evin et aux dispositions relatives aux jeux d’argent en ligne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Embauches virtuelles&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mais le décloisonnement entre les deux mondes ne s’arrêtent pas au marketing, et prend en compte les relations de travail&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En juin 2007, un forum de recrutement a eu lieu sur Second Life, baptisé « Neo-JobMeeting », à l’initiative d’Alstom et d’Areva notamment. Ce forum a permis d’organiser des entretiens d’embauche virtuelle. Des cabinets de recrutements se servent d’ores et déjà de second Life pour repérer des candidats potentiels pour des jobs « réels », à l’instar d’Expectra, agence d’intérim et de placement qui a ouvert un bureau virtuel dans second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Forum fait écho phénomène qui se développe actuellement de recherche e profil des entrepreneurs par le biais de Facebook notamment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PB, si amplification du phénomène, comment gérer les pbks juridiques qui vont en découler ?=&amp;gt; entretien virtuel, promesse d’embauche ? Relation contractuelles via internet ? Responsabilité //droit du travail&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le contentieux du jeu d'argent en ligne=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==L'explosion des sites illégaux==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu d’argent peut se définir comme la réunion de trois éléments : un pari ou un jeu auquel le joueur participe activement, un succès dépendant en majorité du hasard ou d’un évènement inconnu, et un enjeu, c’est-à-dire la possibilité consciente du joueur de gagner ou de perdre une mise d’argent&amp;lt;ref&amp;gt;Définition tirée de l’Institut suisse de droit comparé, « Study of Gambling in the international Market of the European Union », 14 juin 2006, Part I., p.6.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conscient des risques que comportent ces activités, le législateur français a entendu très tôt limiter les jeux d’argent.  La loi du 2 juin 1991 établit ainsi un régime spécifique en matière de paris hippiques : hormis les autorisations délivrées par le ministère de l’agriculture, la prise de paris sur les courses hippiques françaises est interdite. Seul le PMU (Pari Mutuel Urbain), Groupement d’Intérêt Economique,  bénéficie d’un monopole depuis sa création en 1930.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, avec le développement d’internet, les sites de jeux d’argent en ligne se multiplient, notamment en matière de paris hippiques. Plus rentable que les simples loteries, les paris en ligne attirent de nombreux industriels des jeux en ligne (Unibet, Cassava Enterprises, PartyGaming, Betfair, William Hill). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce phénomène est en outre amplifié par le relais qu’en font les médias : télévision avec les « call tv » qui diffusent des tournois internationaux de poker), magazines spécialisés (Live Poker), jeux vidéo (Play Station).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les difficultés de contrôle==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*La compétence du juge français&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au regard du critère de l’accessibilité du réseau, la jurisprudence a considéré que le lieu du dommage conditionnait de facto la compétence&amp;lt;ref&amp;gt;Cass. 1re civ., 9 déc. 2003 ; SA Castellblanch c/ SA Champagne Louis Roederer&amp;lt;/ref&amp;gt; . L’article 5 de la Convention de San Sébastian du 26 mai 1989 relative à la compétence judiciaire et à l’exécution des décisions en matière civile et commerciale donne en effet compétence à la juridiction de l’Etat contractant dans lequel l’objet de la contrefaçon se trouve diffusé. Un site internet accessible sur le territoire français, rendait alors le préjudice allégué du seul fait de cette diffusion n’était ni virtuelle ni éventuelle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, cette approche a vite  montré ses limites. En effet, cette universalité risquait de conduire à la possible saisine de tous les tribunaux situés sur tous les territoires du globe à partir desquels Internet peut être consulté.  Le juge français s’est donc efforcé de recherche des critères plus pertinents pur déterminer sa compétence.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainsi, dans un arrêt du 26 avril 2006&amp;lt;ref&amp;gt;CA Paris, 4ème ch., sect. A, 26 avr. 2006, M. S. et société Normalu c/ société Acet.&amp;lt;/ref&amp;gt;, la Cour d’appel de Paris  considère que « sauf à vouloir conférer systématiquement, dès lors que les faits ou les actes incriminés ont eu pour support technique le réseau internet, une compétence territoriale aux juridictions françaises, il convient de rechercher et de caractériser, dans chaque cas particulier, un lien suffisant, substantiel ou significatif, entre ces faits ou actes et le dommage allégué ». &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le site de paris en ligne litigieux doit donc notamment « viser le public français »&amp;lt;ref&amp;gt;Le critère de la langue est reconnu déterminant dans les décisions  du Tribunal de grande instance de Paris du 11 février 2003 et de la Cour de Cassation du 11 janvier 2005.&amp;lt;/ref&amp;gt; , être en français et la France doit être le lieu de fait dommageable. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette analyse plus complète permet ainsi de contourner la pratique des « paradis juridiques », ou du forum shopping, qui consiste pour une société à engager une action auprès de la juridiction potentiellement compétente qui répondra le plus favorablement à sa demande.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En l’espèce, le site de paris en ligne concerne bien le public français (les résidents maltais n’y ont pas droit d’accès) et les courses hippiques objet desdits paris se déroulent en France. En outre, le site est exclusivement rédigé en langue française. Le juge français peut donc légitimement se déclarer compétent&amp;lt;ref&amp;gt;Sur le fondement du droit national mais également sur celui de l’article 5.3 du règlement communautaire n°44/2001 du 22 décembre 2001 posant le principe de compétence « du lieu où le fait dommageable s’est produit ou risque de se produire en matière délictuelle ». L. Pech, « La police française de l’Internet à la conquête du paradis du jeu maltais », Revue Lamy Droit de l’Immatériel, n°13, février 2006.&amp;lt;/ref&amp;gt; .  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette  position concernant la compétence sera confirmée par le TGI de Nanterre le 26 septembre 2007 à propos d’un site de poker établi dans l’Etat du Bélize&amp;lt;ref&amp;gt;Bien que le site incriminé soit situé à l’étranger et licite dans cet Etat, les juges ont estimé que la loi pénale française était applicable.&amp;lt;/ref&amp;gt; .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*La remise en question de la législation nationale&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’article 4 de la loi du 2 juin 1891 sanctionne « quiconque aura et sous quelque forme que ce soir, offert de recevoir ou reçu des paris sur les courses de chevaux ». Selon une interprétation téléologique, cet article s’applique à internet&amp;lt;ref&amp;gt;. Menais et M. Mercous, « Les jeux d’argent en ligne », 10 avril 2002, www.juriscom.net &amp;lt;/ref&amp;gt;.Un site de paris sur des courses hippiques françaises serait donc manifestement illicite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, avec le développement exponentiel des sites de paris en ligne et la multiplication des contentieux, Internet met en lumière les divergences existant entre la règlementation de chaque pays. En effet, Internet ne connait pas de frontières, c’est donc au niveau européen voire international que ces sites se développent. Les législations nationales se trouvent alors mises en concurrence.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A cette lumière, il apparait que la règlementation française est quelque peu obsolète, en ce qu’elle ne répond pas aux spécificités des jeux et paris en ligne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Cour de justice des Communautés européennes (CJCE)  s’est den effet  trouvée saisie très tôt de la délicate conciliation des législations (Gambelli&amp;lt;ref&amp;gt;CJCE Gambelli, 6 novembre 2003, affaire n° C/243/01.&amp;lt;/ref&amp;gt;, Platanica&amp;lt;ref&amp;gt;CJCE 6 mars 2007, Platanica, C-359/04 et C-360/04, RLDI, p.31, obs. Costes.&amp;lt;/ref&amp;gt;). Au fur et à mesure de son développement, l’influence de la jurisprudence communautaire en matière de paris en ligne se dessine au cœur des décisions de chaque État, et remet en cause les législations nationales trop peu libérales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==La remise en question du monopole: l'affaire ZETURF==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur le réseau informatique, les législations nationales se heurtent à leurs divergences et  cette confrontation met en  évidence la nécessité d’une harmonisation sous l’impulsion européenne. Une conciliation difficilement possible si les législations nationales comme celle de la France se révèle contraire au droit communautaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans un arrêt du 10 juillet 2007, la Cour de cassation met à mal le monopole institué au profit du PMU en matière de paris sportifs sur les courses hippiques (hors des champs de courses), en demandant son examen à la lumière du droit communautaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La société maltaise Zeturf avait engagée en 2005 une « activité d’organisation et d’exploitation de paris en ligne » sur des courses hippiques se déroulant notamment en France, à travers le site www.zeturf.com. L’Etat de Malte propose en effet des licences pour créer des sites de jeux d’argent en ligne visant d’autres pays européens.&lt;br /&gt;
Saisi en référé par le PMU, le Tribunal de Grande Instance de Paris a rendu une ordonnance le 8 juillet 2005  obligeant les sociétés Zeturf et Eturf à cesser de se livrer à ses activités (concernant les paris en France), et ce sous astreinte. Le PMU avait en effet fait valoir que cette activité lui causait un trouble manifestement illicite puisqu’elle portait atteinte à son droit exclusif d’organiser hors des hippodromes des paris sur les courses de chevaux se déroulant en France.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zeturf fait appel au motif que l’ordonnance attaquée n’examine pas la compatibilité de droit français en matière de jeux au droit communautaire. Une telle règlementation serait une restriction à la libre prestation de service garantie par l’article 49 du Traité instituant la Communauté Européenne (TCE) . La Cour d’appel de Paris  confirme cependant l’ordonnance du TGI de Paris en date du 4 janvier 2006 en considérant que la restriction apportée par la législation française est justifiée par le souci de sauvegarder l’ordre public. Dans le même temps, la Cour d’appel de Malte, saisie en application de ladite décision, déclarait celle-ci inexécutable sur son territoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Cour de cassation ne tranche pas réellement  la compatibilité de la loi française au droit communautaire. Elle casse cependant partiellement la décision de la Cour d’appel en considérant que cette dernière n’a pas procédé à un examen effectif de cette compatibilité qui se heurte à la politique expansive du PMU en la matière.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Perspectives=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Le système PEGI Online&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le système [[PEGI (int) | PEGI]]- Pan European Game Information - a été créé en 2003 par les instances européennes. Il permet une signalétique spécifique des jeux vidéo en fonction de leur contenu (violent, sexuel, injurieux…), avec une classification par âge (3+, 7+, 12+, 16+). Cependant, il ne s’agit d’une recommandation à l’achat et non une interdiction de vente aux mineurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de répondre au développement exponentielle des jeux en ligne, et sous l'impuilsion de certaines initatives privées come celles du Forum des droits de l'internet, le système PEGI Online&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.pegionline.eu/fr/index/id/43&amp;lt;/ref&amp;gt; a été créé afin de compléter le système PEGI. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il vise à améliorer en Europe la protection des mineurs contre les jeux au contenu inapproprié et à aider les parents à mieux comprendre les risques et les effets nocifs potentiels de cet environnement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PEGI Online est basé sur quatre éléments complémentaires:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- le PEGI Online Safety Code et contrat-cadre signé par tous les participants ;&lt;br /&gt;
- le logo PEGI Online qui sera affiché par les détenteurs d’une licence ;&lt;br /&gt;
- un site web (http://www.pegionline.eu/fr/) spécialement destiné au public ;&lt;br /&gt;
- un processus indépendant de gestion, de conseil et de règlement des litiges.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le système PEGI Online renferme également une licence d'utilisation qui sera donnée à tout fournisseur de jeux en ligne satisfaisant aux exigences stipulées par le PEGI Online Safety Code (obligation de proscrire de son site web tout contenu illicite, mise en place de mesures de protection des mineurs et des données personnelles dans le cadre de jeux en ligne).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une initiative encore tournée vers la recommandation non obligatoire et non basée sur des exigences législatives.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Le marasme du jeu en ligne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le contentieux du jeu en ligne, et notamment des paris en ligne, illustre bien les difficultés du droit national à réagir les innovations liées à internet. Face à la multiplication des sites en ligne étranger, l’application de la législation française est très délicate quand elle n’est pas tout simplement écartée pour des raisons de compatibilité au droit communautaire, surtout quand le site litigieux est basé à l’étranger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Actualités=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Casinos en ligne etc. : l'épilogue?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La France va ouvrir son marché du jeu en ligne fin 2009&amp;lt;ref&amp;gt;La France ouvre les paris sportifs au Net, article du [http://www.lepoint.fr/actualites-technologie-internet/la-france-ouvre-les-paris-sportifs-au-net/1387/0/249976 Point], 6 juin 2008&amp;lt;/ref&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eric Woerth l’avait annoncé lors d’une conférence de presse à Roland Garros et ces propos ont été confirmés par le porte-parole du gouvernement, Luc Chatel. Ce dernier a annoncé, lors du conseil des ministres, que les paris sportifs, certains jeux de casinos (poker inclus) et les paris hippiques seront ouverts à la concurrence mais de manière contrôlée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;On se prépare activement à l'ouverture du marché, la transformation de l'entreprise est en cours&amp;quot;, explique la Française des Jeux. Avec l'ouverture maîtrisée, les opérateurs européens vont devoir se conforter à ce modèle.&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.lepoint.fr/actualites-technologie-internet/jeux-en-ligne-une-ouverture-maitrisee/1387/0/252214 Jeux en ligne : une ouverture maîtrisée]11 juin 2008.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Voir aussi=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{moteur (fr)|&amp;quot;jeu en ligne &amp;quot;}}&lt;br /&gt;
*[[Thema:Droit de l'internet en France|Droit de l'Internet]]&lt;br /&gt;
*[http://www.internet-mineurs.gouv.fr Le site officiel de la protection des mineurs sur Internet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Liens externes=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Notes et références=&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alexandraz</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://fr.jurispedia.org/index.php/Jeu_en_ligne_(fr)</id>
		<title>Jeu en ligne (fr)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://fr.jurispedia.org/index.php/Jeu_en_ligne_(fr)"/>
				<updated>2008-06-14T21:16:34Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Alexandraz : /* Le V-Business */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{ébauche (fr)}}&lt;br /&gt;
 [[France]] &amp;gt; [[Thema:Droit de l'internet en France|Droit de l'internet]] &amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:fr_flag.png|framed|]]&lt;br /&gt;
[[catégorie:France]][[Catégorie:Propriété intellectuelle (fr)]][[Catégorie:Droit de l'internet (fr)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En 2000, le secteur mondial des jeux vidéo a pour la première fois dépassé en chiffre d’affaire celui du cinéma. Le jeu a toujours eu sa place au sein des sociétés, mais c’est grâce au temps libre des sociétés modernes et aux loisirs que leur procure la « fée technologie », que le jeu (vidéo) devient, au XXI° siècle, le socle d’une nouvelle culture. Graphismes, animations, logiciels dédiés aux loisirs, apparaissent bien en marge de l’univers juridique. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu est un élément fondamental de notre société qui se retrouve à chaque époque en ayant la particularité de refléter les évolutions techniques et technologiques. Démocratisé par [Internet (fr)|Internet], étoffé par la technologie, le jeu en ligne se décline sous diverses formes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au-delà d'une [[Classification (fr)| classification]] technique, il est nécessaire de déterminer les règles légales qui entourent le jeu en ligne et de dégager certaines problématiques spécifiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Classification=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Pour toute information sur le profil des joueurs, les statistiques, vous pouvez consulter le [http://www.afjv.com/press0703/070301_etudes_joueurs_jeux_video.htm Panorama des Jeux Vidéo] du 1er mars 2007; une étude TNS-Sofres publiée sur le site de l'[http://www.afjv.com/index.htm AFJV - Agence française des jeux vidéo]&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un jeu en ligne est un &amp;quot;jeu numérique qui nécessite une connexion active à un réseau&amp;quot;&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.pegionline.eu/fr/index/id/44 En quoi consistent les jeux en ligne ?] sur le site [http://www.pegionline.eu/fr/index/id/42 PEGI Online]&amp;lt;/ref&amp;gt;.  De nombreux types de jeux en ligne coexistent sur le Web.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les jeux gratuits en ligne==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux par forum&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les premiers jeux en ligne gratuit ont vu le jour sur les forums de discussion. Il s'agit d'une transposition des jeux de rôles papier du type &amp;quot;Vampires&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://chevaliersdudestin.frbb.net Les chevaliers du destin]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.deadearth.info DeadEarth]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux par navigateur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De nombreux jeux en ligne gratuits ont vu le jour; notamment sous l'impulsion des publicitaires qui ont su très tôt utiliser les ressources techniques du Web. &lt;br /&gt;
Accessibles directement par le navigateur, sous forme de jeu flash le plus souvent, ces jeux permettent de promouvoir un produit, d'offrir une &amp;quot;accroche&amp;quot; de l'internaute pour les annonceurs, ou encore de sensibiliser le public à certains faits.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces sites de jeux en ligne, lorsqu'ils sont créés dans un but commercial, perçoivent rémunération par la publicité. Ils sont donc soumis aux règles de la publicité en ligne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.absoluflash.com Absoluflash]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.jeuxvideo-flash.com Jeuxvideo flash]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les jeux d'argent en ligne (PMU, casinos)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les jeux d'argent font très souvent l'objet d'un monopole ou d'un [[Régime d'autorisation (fr)| régime d'autorisation]] au niveau national. Aussi, les jeux d'agent en ligne sont-ils soumis à une réglementation assez lourde, même si difficilement applicable dans l'univers transfrontière d'[[Internet (fr)| Internet]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.zeb-poker.com Zeb Poker]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''(lien d'un annuaire de sites de poker GRATUITS, afin de respecter la [[Législation (fr)| législation]] en vigueur)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les jeux vidéo en ligne==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux vidéos éducatifs ou &amp;quot;serious games&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Certains jeux en ligne sont développés à but éducatif. Ils peuvent ainsi permettre de :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-&amp;quot;de confronter l’élève à un problème qui mobilise ses capacités pour le résoudre et apprendre sans même en avoir réellement conscience ;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- d'apprendre les mathématiques classiques et de la physique dans un contexte ludique ; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- de suivre des cours universitaires de véritables professeurs en ligne…&amp;quot; &amp;lt;ref&amp;gt;D'après le Forum des droits de l'Internet  [http://www.foruminternet.org/particuliers/fiches-pratiques/internautes/jeux-video-en-ligne/quels-sont-les-principaux-types-de-jeux-video-auxquels-je-peux-jouer-en-ligne-2579.html|  Quels sont les principaux types de jeux vidéo auxquels je peux jouer en ligne ?] Publié le 18 mars 2008  &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux vidéos occasionnels ou ''casual''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au design et aux fonctionnalités limitées, ces jeux se retrouvent le plus souvent sur les téléphones portables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.jeux-mobile-gratuit.com/ Jeux-mobiles-gratuit]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.jeux-java-gratuit.com/ Jeux Java gratuit]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux vidéo en ligne des consoles&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le marché des consoles de jeux vidéos, de nombreux jeux déjà existants ont développé une &amp;quot;extension&amp;quot; en ligne afin de permettre le jeu à plusieurs par le biais du réseau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://ms.nintendo-europe.com/mariokartds/frFR/ Mario kart en ligne] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux en ligne massivement multijoueurs, les MMO.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le MMORPG est un acronyme anglais pour ''massively multiplayer online role-playing game'',signifiant Jeu de rôle massivement multi-joueurs en ligne. Le MMO est un jeu de rôle (Role Playing Game) dont le monde virtuel est persistant, c'est à dire qu'il évolue même si le joueur est déconnecté. Le jeu se caractérise aussi par l'important nombre de joueurs présents en même temps sur la même carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples de MMORPG: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.wow-europe.com/fr World of Warcraft] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://fr.guildwars.com Guild Wars]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les univers virtuels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C’est en 2003 qu’apparaissent les « mondes  virtuels » avec la création de Second Life. Créé par le studio californien Linden Lab dès 1999, Second Life apparait comme une « simulation de vie dans un monde virtuel ». Ce n’est donc pas un jeu en ligne au sens propre car il n’y a aucun but, quête, ou mission, mis à part la rencontre et la communication entre utilisateurs. La création et le partage du contenu est confié aux « résidents ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples d'univers virtuels:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.secondlife.com Second Life]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.project-entropia.com Entropia Universe]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Règles générales=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Protection des [[Donnée à caractère personnel (fr)| données personnelles]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de jouer en ligne, il faut le plus souvent s'enregistrer, créer un profil, donner son adresse e-mail et autres informations personnelles; et ce quel  que soit le type de jeu en ligne choisi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Or il s’agit là de [[Donnée à caractère personnel (fr)| données à caractère personnel]] protégées par la loi du 6 janvier 1978&amp;lt;ref&amp;gt;Loi n° 78-17 du 6 Janvier 1978 relative à l'informatique, aux fichiers et aux libertés, directives des 24 octobre 1995, 15 décembre 1997, 8 juin 2000, directive 12 juillet 2002&amp;lt;/ref&amp;gt; , modifiée par la loi du 6 août 2004, relative aux traitements de données à caractère personnel. Le traitement de données doit donc répondre aux exigences posées par les articles 6 à 8 de ladite loi (collecte loyale et licite, finalités explicites, consentement de la personne, déclaration du traitement à la CNIL).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La collecte des adresses e-mails est également encadrée, puisqu’un internaute qui donne son adresse sur un site doit être informé de la réutilisation de ces informations à titre commercial, et donc donner ou non son autorisation à cet effet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les éditeurs et les hébergeurs de jeu en ligne doivent donc respecter la [[Loi Informatique et Libertés (fr)| loi Informatique et Libertés]] du 6 janvier 1978 en matière de [[Donnée à caractère personnel (fr)| données personnelles]]&amp;lt;ref&amp;gt;une donnée quelconque qui peut, directement ou indirectement, être rapporté à une personne physique identifié ou identifiable, peu importe le sens de cette donnée, peu importe le caractère réel ou potentiel de danger pour les droits et libertés des personnes de la donnée, peu importe le mode de représentation de la donnée (caractère alpha-numérique, code identifiant, son, image avec photo d’identité, donnée biométrique avec l’emprunte digital ou palmaire, donnée génétique…).&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En présence de traitement des données (par exemple la constitution d'un fichier des joueurs enregistrés, afin de leur permettre d'accéder à leur profil), les éditeurs et/ou les hébergeurs doivent respecter de nombreuses obligations, notamment:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- le traitement des [[Donnée à caractère personnel (fr)| données personnelles]] doit être déclaré à la CNIL (art 226-16 CP);&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
- les données doivent être collectées et traitées de manière loyale et licite;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- le consentement de la personne concernée doit avoir été recueilli; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- les personnes doivent être informées de : l’identité du responsable de la collecte des données,de la finalité du traitement, du caractère obligatoire ou facultatif des réponses, des conséquences en cas de non-réponse, des destinataires des données,de son droit  d’accès et de contestation, d’un éventuel transfert des données hors Union Européenne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- le gestionnaire des données est tributaire d'une obligation de sécurisation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La problématique des [[Donnée à caractère personnel (fr)| données personnelles]] dans les jeux en ligne est particulièrement délicate car de nombreux sites sont soumis au droit étranger (qui parfois ne possède pas de législation relative à la protection de ces données. D'autre part, un paiement est parfois nécessaire afin de jouer; ce qui peut mettre en danger la sécurité des données bancaires de l'internaute. Certains sites de casinos notamment peuvent ainsi servir à récolter des informations bancaires à des fins délictueuses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Protection des mineurs et de la dignité humaine==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme tout contenu mis à disposition sur internet, les jeux en ligne doivent respecter les contraintes législatives liées à la protection des mineurs et de la dignité humaine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le contenu portant atteinte à la protection des mineurs, ou à la dignité humaine, est illicte&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.legifrance.gouv.fr/affichTexte.do?cidTexte=LEGITEXT000006070722&amp;amp;dateTexte=20080611 Loi n°1881-07-29 du 29 juillet 1881 sur la liberté de la presse] sur [http://www.legifrance.gouv.fr/ Légifrance] &amp;lt;/ref&amp;gt;: diffamation, injure, provocation à la haine raciale, apologie de crimes de guerre ou de crimes contre l'humanité ou provocation directe aux actes de terrorisme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez consulter à ce sujet l'article concernant le [[Cadre de la protection des mineurs sur l'internet (fr)|cadre de la protection des mineurs sur Internet]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Publicité==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au sein des jeux en ligne, tout particulièrement de ceux à vocation publicitaire, mais également des jeux vidéo en ligne, la publicité prend une part de plus en plus importante&amp;lt;ref&amp;gt;Publicité et jeux vidéo : un couple qui a de l’avenir., article du 12 décembre 2005 sur le site [http://www.jeuxvideopc.com Jeuxvideo pc.com]&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’article 20 de la Loi du 21 juin 2004 pour la confiance dans l'économie numérique (LCEN), qui résulte de la transposition de la Directive dite « e-commerce »,  fait en effet référence à la publicité « accessible par un service de communication au public en ligne ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette dernière notion s’entend de  « toute transmission, sur demande individuelle, de données numériques n'ayant pas un caractère de correspondance privée, par un procédé de communication électronique permettant un échange réciproque d'information entre l'émetteur et le récepteur ». &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La publicité en ligne ou e-publicité « est la déclinaison de la publicité sur le web au moyen d'images ou de liens-textes publicitaires » &amp;lt;ref&amp;gt;http://www.dicodunet.com/definitions/e-marketing/e-publicite.htm &amp;lt;/ref&amp;gt;. Le cadre juridique de la publicité en ligne répond ainsi la plupart du temps au régime général de la publicité en France, nonobstant quelques aménagements.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les jeux en ligne, et plus encore ceux à vocation publicitaire, doivent respecter la législation concernant la publicité en ligne pour tout contenu publicitaire contenu en leur sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En France, en l’absence d’une réglementation spécifique de  la publicité sur Internet, ce sont les règles générales qui s’appliquent, notamment en matière de droit à la consommation. L’article L.121-1 du Code de la consommation  punit ainsi pénalement toute publicité qui comporterait des allégations ou des présentations qui seraient fausses ou de nature à induire en erreur le consommateur. Ce texte vise aussi bien les textes mensongers que les images ou desseins.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La cyberpublicité doit être identifiable, transparente, et non mensongère &amp;lt;ref&amp;gt;Article 20 LCEN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toute publicité, sous quelque forme que ce soit, accessible par un service de communication au public en ligne, doit pouvoir être clairement identifié comme telle. Elle doit rendre clairement identifiable la personne physique ou morale pour le compte de laquelle elle est réalisée.&lt;br /&gt;
L'alinéa précédent s'applique sans préjudice des dispositions réprimant la publicité trompeuse prévues l'article L. 121-1 du code de la consommation.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
Elle doit également respecter les règles en vigueur concernant certains produits (tabac&amp;lt;ref&amp;gt;La loi du 9 août 2004 a transposé la directive en interdisant toute publicité explicite via internet en faveur du tabac&amp;lt;/ref&amp;gt;, alcool&amp;lt;ref&amp;gt;Article L.3323-4 du Code de la santé publique&amp;lt;/ref&amp;gt;, médicaments&amp;lt;ref&amp;gt;Article L. 5122-6 du Code de la santé publique &amp;lt;/ref&amp;gt;)&amp;lt;ref&amp;gt;La loi Evin du 10 janvier 1991 réglemente ainsi l’usage de la publicité pour l’alcool et le tabac pour les supports classiques.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le contentieux du jeu vidéo en ligne=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==La contrefaçon du jeu vidéo en ligne==&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;[[Action en contrefaçon (fr)|Voir l'article sur l'action en contrefaçon en droit français]]&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu vidéo en ligne n'échappe pas à la contrefaçon. Création de fausses clés d'accès, mise en ligne de serveurs non officiels, &amp;quot;crack&amp;quot; pour simuler l'abonnement...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'article L.335-2-1 du Code de la propriété intellectuelle,introduit par la loi DADVSI&amp;lt;ref&amp;gt;la loi du 1er août 2006 relative au droit d'auteur et aux droits voisins dans la société de l'information&amp;lt;/ref&amp;gt;,  punit de 3 ans d’emprisonnement et de 300.000 € d’amende, le fait « d’éditer, de mettre à la disposition du public ou de communiquer au public, sciemment et sous quelque forme que ce soit, un logiciel manifestement destiné à la mise à disposition du public non autorisée d’œuvres ou d’objets protégés ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De manière générale, l’ensemble des dispositions relatives à la protection de la propriété intellectuelle, s’applique à Internet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Il est ainsi interdit de reproduire une marque dans un jeu vidéo en ligne sans autorisation du titulaire des droits, ou de porter atteinte aux droits d’auteur d’un site concurrent en reproduisant sa mise en page&amp;quot;&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.afjv.com/juridique/070620_lois_jeux_video_online.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En outre, le Code de la Propriété Intellectuelle réprime les atteintes portées aux Mesure technique de protection (fr)| mesures techniques de protection; soit « toute technologie, dispositif, composant qui, dans le cadre normal de son fonctionnement (permet) d’empêcher ou limiter les utilisations non autorisées par les titulaires d’un droit d’auteur ou d’un droit voisin d’une œuvre (…) »&amp;lt;ref&amp;gt;article L.331-5 du Code de la propriété intellectuelle&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le fait de procurer un moyen technique permettant de contourner les MTP, peut  entraîner une peine de 6 mois d’emprisonnement et de 30.000 euros d’amende (Article L. 335-3-1 du CPI).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Avatar et autres objets virtuels==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les MMORPG, l'avatar est l'acteur principal de la vie numérique. Elfe, troll, il est la projection du joueur. Si certains jeux proposent une personnalisation plus que sommaire de l'avatar; d'autres offrent la possiblité de créer un avatar dans les moindres détails.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A ce titre, si ,pour l'éditeur, les avatars et autres objets virtuels créés par les joueurs, lui appartiennent de facto (au vu des conditions d'utilisation desdits jeux), une création originale d'avatar pourrait vraisemblameent se voir reconnaître le statut d'œuvre (dérivée) et donc être protégée par le droit d'auteur&amp;lt;ref&amp;gt;Conférence de Me T. VERBIEST [www.ulys.net/conferences/Le%20statut_avatar.pps « Le statut juridique de l’avatar » IREDIC 22 mai 2008]&amp;lt;/ref&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En France, la jurisprudence n'a pas été encore sollicitée sur ce point. Aux Pays-Bas cependant, cinq adolescents ont été condamnés pour avoir dérobé des objets virtuels dans le monde virtuel Habbo.nl. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au delà de la protection de la création, l'adhésion parfois xtrême entre le joueur et son avatar peut conduire à opérer une confusion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
« Il existe une ambiguïté sur la notion de personne virtuelle : s'agit-il du double numérique de l'individu (en l'occurrence du joueur) ou alors d'un robot doté de l'intelligence artificielle ? », s'interroge Danièle Bourcier, directrice de recherche au CNRS et au centre Marc-Bloch de Berlin&amp;lt;ref&amp;gt;M. CIPRUT, [http://www.lesechos.fr Quel statut juridique reconnaître à l'avatar ?], article du 10 janvier 2008.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
« On peut concevoir qu'à cette personnalisation physique et morale spécifique corresponde une individualisation juridique », indique Aurélien Pfeffer sur le site [http://www.jeuxonline.fr Jeuxonline]. L'avatar deviendrait ainsi un sujet de droit autonome dans le monde virtuel. Et il pourrait, à ce titre, accomplir des actes juridiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Le cas particulier de l'addiction==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les MMORPG favorisent  grandement l’addiction&amp;lt;ref&amp;gt;DE MALLEVOÜE D., « La Psychiatrie de plus en plus confrontée à la cyberaddiction », Le Figaro, article du 25 février 2006.&amp;lt;/ref&amp;gt;. On parle d’addiction « quand le jeu vidéo devient le principal centre d’intérêt, voire l’unique, au détriment d’autres activités (relationnelle, professionnelle, scolaire, loisir, sport…) ». On estime que 1 à 2% des joueurs de MMO sont dépendants et présentent une pratique pathologique&amp;lt;ref&amp;gt;M. CHARTIER, « Jeux vidéos et addiction : l’AMA statue », 3 juillet 2007 http://www.gamepro.fr/actualites/6891/jeux-vidéo-addiction &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’abonnement aux jeux en ligne génère des revenus conséquents aux éditeurs de MMO qui usent de toute leur ingéniosité pour retenir les joueurs sur leur jeu, et donc engranger des bénéfices . Cependant, ils refusent de se voir reconnaître toute responsabilité en présence de cas d’addiction avérée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les mécanismes d’« attractivité » mis en place par les éditeurs ont un effet plus que néfaste sur les publics fragiles. En 2000, suite aux suicides de certains joueurs d’EverQuest, des parents s'étaient regroupés en association afin de poursuivre les éditeurs de jeu et faire reconnaître la responsabilité des développeurs devant les tribunaux&amp;lt;ref&amp;gt;Eurogamer.net, The Register, (en), 3 avril 2002, [http://www.theregister.co.uk/2002/04/03/sony_sued_by_suicide_mum Sony sued by suicide mum]&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les tribunaux américains n’ont pourtant pas retenus la responsabilité de ces éditeurs. La difficulté réside dans le fait que l’addiction psychologique aux jeux en ligne n’est toujours pas reconnue par ces mêmes tribunaux. Comment alors engager la responsabilité d’en éditeur pour quelque chose qui « n’existe pas » ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En France, une telle action n’a pas encore été envisagée. On peut toutefois noter la tentative d’un joueur pathologique de jeux d'argent de mettre en cause la responsabilité des  casinos Partouche après que le jeu l'ait ruiné. Il estimait que son addiction au jeu puis sa ruine relevait de la responsabilité des casinos dans la mesure où ses derniers lui envoyaient des invitations et lui accordaient des facilités de paiement pour régler ses dettes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans un jugement du 16 janvier 2006&amp;lt;ref&amp;gt;TGI de Cusset 16 janvier 2006, Bryck c/Partouche http://www.lescasinos.org/actualites.php?id=991 &amp;lt;/ref&amp;gt;, le tribunal n'a pas partagé cette argumentation et n'a donc pas retenu la responsabilité des casinos. D'après les tribunaux, le joueur (dont l'addiction semble psychologiquement proche de celle du joueur de jeux en ligne) est donc seul responsable de son comportement, même pathologique. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au-delà du droit, des solutions semblent se dessiner en matière de corégulation. En novembre 2007, à la suite d’une longue concertation entre les acteur concernés, Le Forum des droits sur l’internet&amp;lt;ref&amp;gt;Le Forum des droits sur l’internet, association loi 1901, a pour but d’associer de façon souple et évolutive les acteurs publics et privés. Organisme indépendant de corégulation de l’internet, il permet de faire la liaison entre les acteurs concernés et de proposer des solutions innovantes en matière de régulation.&amp;lt;/ref&amp;gt; a développé une recommandation intitulée « Jeux vidéo en ligne, quelle gouvernance ?&amp;lt;ref&amp;gt;Le forum des droits sur l’internet, « Recommandation : jeux vidéo en ligne, quelle gouvernance ? », 9 novembre 2007 http://www.foruminternet.org &amp;lt;/ref&amp;gt;  . Plusieurs mesures ont été proposées aux éditeurs afin de limiter les risques d’addiction des MMORPG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le législateur commence à prendre conscience de la nécessité de se saisir de la question, mais les travaux sont longs. En septembre 2006, on a pu d’ores et déjà noter un colloque intitulé « Quelle politique pour les jeux vidéo ? »&amp;lt;ref&amp;gt;N. BRIZE, « Quelle politique pour les jeux vidéo ? », Synthèse du colloque au Palais Bourbon, 27 septembre 2006.&amp;lt;/ref&amp;gt;, sous le patronage de Jean-Louis Debré, président de l’Assemblée nationale , mais les réflexions en découlant n’ont pas abouties&amp;lt;ref&amp;gt;Hormis en matière de prévention de la violence des mineurs avec la loi sur la délinquance du 5 mars 2007.&amp;lt;/ref&amp;gt;.  Une taxe pourrait être envisagée sur les revenus des éditeurs afin de financer des campagnes de sensibilisation à l’addiction.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le contentieux des univers virtuels=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Le V-Business==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’originalité de Second Life réside dans la possibilité de concevoir des objets du monde (bâtiments, vêtement) et de les partager, voire de les vendre.&lt;br /&gt;
En matière de créations graphiques, Linden a mis en place un système technique de réservation permettant aux joueurs de conserver leurs droits de propriété intellectuelle. Les créations virtuelles peuvent en outre  être commercialisées dans la réalité. On assiste alors à l’explosion du v-Business (Virtual Business) est une réalité fort lucrative.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Second Life fonctionne selon un modèle de RMT (real money transfert), c’est-à-dire que la monnaie virtuelle du jeu, le Linden dollar, est convertible en monnaie réelle, selon le cours du dollar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En 30 mois et en investissant 9,95$ d'abonnement à &amp;quot;Second Life&amp;quot;, Anshe Chung est ainsi devenue la première millionnaire en dollars à avoir récolté sa fortune exclusivement de ce monde virtuel, entre autres, en achetant et revendant des biens immobiliers virtuels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Autorégulation  et protection des mineurs==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Autorégulation des contenus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au départ, la volonté de Linden Lab en tant que développeur était d’être peu interventionniste, de se limiter à la modération et à la gestion monétaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la liberté d’expression des habitants de Second Life doit en effet être protégée, il est cohérent de réprimer l’atteinte à la vie privée, la diffamation ou plus généralement l’atteinte à l’ordre public. Linden Lab a donc mis en place un système de signalement et de modération du contenu.La Second Life Abuse Team est  chargée d’appliquer la charte d’utilisation de Second Life. Chaque comportement incriminé est systématiquement reporté sur le forum officiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple de troubles sanctionnés : &lt;br /&gt;
- usage d’arme à feu virtuelles&lt;br /&gt;
- non respect de la vie privée de l’utilisateur&lt;br /&gt;
- violation des contenus de propriété intellectuels… &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est à noter que Linden Lab a modifié Second Life afin qu’il en soit plus possible d’y être tué.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Protection des mineurs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A priori, il ne doit pas exister de problèmes de  protection des mineurs dans Second Life. En effet, les mineurs n'y sont pas autorisés; ils sont normalement redirigés vers « Teen Second Life », une version plus édulcorée de cet univers virtuel. Mais en pratique, il n'existe pas de réel contrôle de l'âge des résidents. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le site est d'un accès facile; il suffit de mentir sur son âge. À partir de là, la mineur peut assister à des images pornographiques, s’adonner aux jeux d’argent également présents dans Second Life. Un mineur pourrait alors miser dans des casinos de l’argent gagné en se prostituant virtuellement…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En mai 2007, une enquête de police allemande a mis au jour un réseau d’échange de vidéos et de photos à caractère pédopornographique sur Second Life. L'univers virtuel ne présuppose aucune immunité, et les crimes &amp;quot;réels &amp;quot;y sont réprimés, même effectué derrière  pas l'interface de Secnd Life. On applaique ici de manière générale la règlementation relative aux contenus présents sur Internet..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si en principe, les législations classiques restent adaptées, la principale difficulté réside dans l’identification technique des contrevenants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Une jurisprudence non établie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En France, l’association Familles de France a intenté une action en justice contre Linden Lab afin d’empêcher l’accès des mineurs à des éléments illicites en libre accès dans certaines régions du jeu (pornographie, drogues, casinos). Les FAI arguaient de l’infaisabilité d’un filtrage efficace et renvoyaient surtout à la responsabilité des parents la surveillance des activités de leurs enfants sur Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le 18 juin 2007, le juge des référés du TGI de Paris a considéré que le constat d'huissier préparé par Famille de France n’était pas recevable. Le Tribunal n’a cependant pas tranché la question de savoir si Linden Research était un éditeur de contenus, et pouvait donc à ce titre être responsable du contenu préjudiciable présent dans Second Life;  ou s'il devait être considéré comme un simple hébergeur à la responsabilité limitée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En réaction, Linden Research a toutefois fait son &amp;quot;mea culpa&amp;quot;. La société a en effet affirmé avoir &amp;quot; pris des dispositions pour vérifier l'âge des participants&amp;quot; et vouloir &amp;quot;coopérer pour la protection de l'enfance&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==L'émergence de nouvelles difficultés juridiques==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Un monde virtuel complexe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Peu à peu, on assiste à une véritable immixtion du monde réel : dans SL de véritables entreprises et institutions s’intègrent à cet univers. Même les universités se servent de SL comme support. Ainsi, l’école de droit d’Harvard propose une série de cours dans la « Harvard extension School » de Second Life. Bureaux de campagne virtuels ont été ouverts début 2007 pour la présidentielle française. Ambassade de Suède et des Maldives. Agence de presse Reyters et Beulga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Marketing et publicité&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S’il n’existe pas de régime spécifique à la publicité dans les jeux vidéo, le régime général de la publicité s’applique. Le TGI Paris&amp;lt;ref&amp;gt;TGI Paris, réf., 2 juillet 2007, UDAF de l’Ardèche et autre c/Linden Research et autres, Légipresse, 244-22&amp;lt;/ref&amp;gt; a d’ailleurs récemment retenu, dans une ordonnance de référé, que la loi française était applicable en raison d’un lien suffisamment substantiel permettant de retenir que « le contenu du service de communication en ligne s’adresse au public français ». Il était reproché au site hébergé hors de France des agissements contraires à la législation française: diffusion de messages à caractère pornographique, infractions à la loi Evin et aux dispositions relatives aux jeux d’argent en ligne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Embauches virtuelles&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mais le décloisonnement entre les deux mondes ne s’arrêtent pas au marketing, et prend en compte les relations de travail&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En juin 2007, un forum de recrutement a eu lieu sur Second Life, baptisé « Neo-JobMeeting », à l’initiative d’Alstom et d’Areva notamment. Ce forum a permis d’organiser des entretiens d’embauche virtuelle. Des cabinets de recrutements se servent d’ores et déjà de second Life pour repérer des candidats potentiels pour des jobs « réels », à l’instar d’Expectra, agence d’intérim et de placement qui a ouvert un bureau virtuel dans second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Forum fait écho phénomène qui se développe actuellement de recherche e profil des entrepreneurs par le biais de Facebook notamment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PB, si amplification du phénomène, comment gérer les pbks juridiques qui vont en découler ?=&amp;gt; entretien virtuel, promesse d’embauche ? Relation contractuelles via internet ? Responsabilité //droit du travail&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le contentieux du jeu d'argent en ligne=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==L'explosion des sites illégaux==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu d’argent peut se définir comme la réunion de trois éléments : un pari ou un jeu auquel le joueur participe activement, un succès dépendant en majorité du hasard ou d’un évènement inconnu, et un enjeu, c’est-à-dire la possibilité consciente du joueur de gagner ou de perdre une mise d’argent&amp;lt;ref&amp;gt;Définition tirée de l’Institut suisse de droit comparé, « Study of Gambling in the international Market of the European Union », 14 juin 2006, Part I., p.6.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conscient des risques que comportent ces activités, le législateur français a entendu très tôt limiter les jeux d’argent.  La loi du 2 juin 1991 établit ainsi un régime spécifique en matière de paris hippiques : hormis les autorisations délivrées par le ministère de l’agriculture, la prise de paris sur les courses hippiques françaises est interdite. Seul le PMU (Pari Mutuel Urbain), Groupement d’Intérêt Economique,  bénéficie d’un monopole depuis sa création en 1930.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, avec le développement d’internet, les sites de jeux d’argent en ligne se multiplient, notamment en matière de paris hippiques. Plus rentable que les simples loteries, les paris en ligne attirent de nombreux industriels des jeux en ligne (Unibet, Cassava Enterprises, PartyGaming, Betfair, William Hill). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce phénomène est en outre amplifié par le relais qu’en font les médias : télévision avec les « call tv » qui diffusent des tournois internationaux de poker), magazines spécialisés (Live Poker), jeux vidéo (Play Station).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les difficultés de contrôle==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*La compétence du juge français&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au regard du critère de l’accessibilité du réseau, la jurisprudence a considéré que le lieu du dommage conditionnait de facto la compétence&amp;lt;ref&amp;gt;Cass. 1re civ., 9 déc. 2003 ; SA Castellblanch c/ SA Champagne Louis Roederer&amp;lt;/ref&amp;gt; . L’article 5 de la Convention de San Sébastian du 26 mai 1989 relative à la compétence judiciaire et à l’exécution des décisions en matière civile et commerciale donne en effet compétence à la juridiction de l’Etat contractant dans lequel l’objet de la contrefaçon se trouve diffusé. Un site internet accessible sur le territoire français, rendait alors le préjudice allégué du seul fait de cette diffusion n’était ni virtuelle ni éventuelle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, cette approche a vite  montré ses limites. En effet, cette universalité risquait de conduire à la possible saisine de tous les tribunaux situés sur tous les territoires du globe à partir desquels Internet peut être consulté.  Le juge français s’est donc efforcé de recherche des critères plus pertinents pur déterminer sa compétence.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainsi, dans un arrêt du 26 avril 2006&amp;lt;ref&amp;gt;CA Paris, 4ème ch., sect. A, 26 avr. 2006, M. S. et société Normalu c/ société Acet.&amp;lt;/ref&amp;gt;, la Cour d’appel de Paris  considère que « sauf à vouloir conférer systématiquement, dès lors que les faits ou les actes incriminés ont eu pour support technique le réseau internet, une compétence territoriale aux juridictions françaises, il convient de rechercher et de caractériser, dans chaque cas particulier, un lien suffisant, substantiel ou significatif, entre ces faits ou actes et le dommage allégué ». &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le site de paris en ligne litigieux doit donc notamment « viser le public français »&amp;lt;ref&amp;gt;Le critère de la langue est reconnu déterminant dans les décisions  du Tribunal de grande instance de Paris du 11 février 2003 et de la Cour de Cassation du 11 janvier 2005.&amp;lt;/ref&amp;gt; , être en français et la France doit être le lieu de fait dommageable. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette analyse plus complète permet ainsi de contourner la pratique des « paradis juridiques », ou du forum shopping, qui consiste pour une société à engager une action auprès de la juridiction potentiellement compétente qui répondra le plus favorablement à sa demande.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En l’espèce, le site de paris en ligne concerne bien le public français (les résidents maltais n’y ont pas droit d’accès) et les courses hippiques objet desdits paris se déroulent en France. En outre, le site est exclusivement rédigé en langue française. Le juge français peut donc légitimement se déclarer compétent&amp;lt;ref&amp;gt;Sur le fondement du droit national mais également sur celui de l’article 5.3 du règlement communautaire n°44/2001 du 22 décembre 2001 posant le principe de compétence « du lieu où le fait dommageable s’est produit ou risque de se produire en matière délictuelle ». L. Pech, « La police française de l’Internet à la conquête du paradis du jeu maltais », Revue Lamy Droit de l’Immatériel, n°13, février 2006.&amp;lt;/ref&amp;gt; .  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette  position concernant la compétence sera confirmée par le TGI de Nanterre le 26 septembre 2007 à propos d’un site de poker établi dans l’Etat du Bélize&amp;lt;ref&amp;gt;Bien que le site incriminé soit situé à l’étranger et licite dans cet Etat, les juges ont estimé que la loi pénale française était applicable.&amp;lt;/ref&amp;gt; .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*La remise en question de la législation nationale&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’article 4 de la loi du 2 juin 1891 sanctionne « quiconque aura et sous quelque forme que ce soir, offert de recevoir ou reçu des paris sur les courses de chevaux ». Selon une interprétation téléologique, cet article s’applique à internet&amp;lt;ref&amp;gt;. Menais et M. Mercous, « Les jeux d’argent en ligne », 10 avril 2002, www.juriscom.net &amp;lt;/ref&amp;gt;.Un site de paris sur des courses hippiques françaises serait donc manifestement illicite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, avec le développement exponentiel des sites de paris en ligne et la multiplication des contentieux, Internet met en lumière les divergences existant entre la règlementation de chaque pays. En effet, Internet ne connait pas de frontières, c’est donc au niveau européen voire international que ces sites se développent. Les législations nationales se trouvent alors mises en concurrence.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A cette lumière, il apparait que la règlementation française est quelque peu obsolète, en ce qu’elle ne répond pas aux spécificités des jeux et paris en ligne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Cour de justice des Communautés européennes (CJCE)  s’est den effet  trouvée saisie très tôt de la délicate conciliation des législations (Gambelli&amp;lt;ref&amp;gt;CJCE Gambelli, 6 novembre 2003, affaire n° C/243/01.&amp;lt;/ref&amp;gt;, Platanica&amp;lt;ref&amp;gt;CJCE 6 mars 2007, Platanica, C-359/04 et C-360/04, RLDI, p.31, obs. Costes.&amp;lt;/ref&amp;gt;). Au fur et à mesure de son développement, l’influence de la jurisprudence communautaire en matière de paris en ligne se dessine au cœur des décisions de chaque État, et remet en cause les législations nationales trop peu libérales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==La remise en question du monopole: l'affaire ZETURF==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur le réseau informatique, les législations nationales se heurtent à leurs divergences et  cette confrontation met en  évidence la nécessité d’une harmonisation sous l’impulsion européenne. Une conciliation difficilement possible si les législations nationales comme celle de la France se révèle contraire au droit communautaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans un arrêt du 10 juillet 2007, la Cour de cassation met à mal le monopole institué au profit du PMU en matière de paris sportifs sur les courses hippiques (hors des champs de courses), en demandant son examen à la lumière du droit communautaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La société maltaise Zeturf avait engagée en 2005 une « activité d’organisation et d’exploitation de paris en ligne » sur des courses hippiques se déroulant notamment en France, à travers le site www.zeturf.com. L’Etat de Malte propose en effet des licences pour créer des sites de jeux d’argent en ligne visant d’autres pays européens.&lt;br /&gt;
Saisi en référé par le PMU, le Tribunal de Grande Instance de Paris a rendu une ordonnance le 8 juillet 2005  obligeant les sociétés Zeturf et Eturf à cesser de se livrer à ses activités (concernant les paris en France), et ce sous astreinte. Le PMU avait en effet fait valoir que cette activité lui causait un trouble manifestement illicite puisqu’elle portait atteinte à son droit exclusif d’organiser hors des hippodromes des paris sur les courses de chevaux se déroulant en France.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zeturf fait appel au motif que l’ordonnance attaquée n’examine pas la compatibilité de droit français en matière de jeux au droit communautaire. Une telle règlementation serait une restriction à la libre prestation de service garantie par l’article 49 du Traité instituant la Communauté Européenne (TCE) . La Cour d’appel de Paris  confirme cependant l’ordonnance du TGI de Paris en date du 4 janvier 2006 en considérant que la restriction apportée par la législation française est justifiée par le souci de sauvegarder l’ordre public. Dans le même temps, la Cour d’appel de Malte, saisie en application de ladite décision, déclarait celle-ci inexécutable sur son territoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Cour de cassation ne tranche pas réellement  la compatibilité de la loi française au droit communautaire. Elle casse cependant partiellement la décision de la Cour d’appel en considérant que cette dernière n’a pas procédé à un examen effectif de cette compatibilité qui se heurte à la politique expansive du PMU en la matière.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Perspectives=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Le système PEGI Online&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le système [[PEGI (int) | PEGI]]- Pan European Game Information - a été créé en 2003 par  instances européennes. Il permet une signalétique spécifique des jeux vidéo en fonction de leur contenu (violent, sexuel, injurieux…), avec une classification par âge (3+, 7+, 12+, 16+). Cependant, il ne s’agit d’une recommandation à l’achat et non une interdiction de vente aux mineurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de répondre au développement exponentielle des jeux en ligne (&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.pegionline.eu/fr/index/id/43&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.sell.fr/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Le marasme du jeu en ligne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le contentieux du jeu en ligne, et notamment des paris en ligne, illustre bien les difficultés du droit national à réagir les innovations liées à internet. Face à la multiplication des sites en ligne étranger, l’application de la législation française est très délicate quand elle n’est pas tout simplement écartée pour des raisons de compatibilité au droit communautaire, surtout quand le site litigieux est basé à l’étranger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Actualités=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Casinos en ligne etc. : l'épilogue?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La France va ouvrir son marché du jeu en ligne fin 2009&amp;lt;ref&amp;gt;La France ouvre les paris sportifs au Net, article du [http://www.lepoint.fr/actualites-technologie-internet/la-france-ouvre-les-paris-sportifs-au-net/1387/0/249976 Point], 6 juin 2008&amp;lt;/ref&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eric Woerth l’avait annoncé lors d’une conférence de presse à Roland Garros et ces propos ont été confirmés par le porte-parole du gouvernement, Luc Chatel. Ce dernier a annoncé, lors du conseil des ministres, que les paris sportifs, certains jeux de casinos (poker inclus) et les paris hippiques seront ouverts à la concurrence mais de manière contrôlée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;On se prépare activement à l'ouverture du marché, la transformation de l'entreprise est en cours&amp;quot;, explique la Française des Jeux. Avec l'ouverture maîtrisée, les opérateurs européens vont devoir se conforter à ce modèle.&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.lepoint.fr/actualites-technologie-internet/jeux-en-ligne-une-ouverture-maitrisee/1387/0/252214 Jeux en ligne : une ouverture maîtrisée]11 juin 2008.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Voir aussi=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{moteur (fr)|&amp;quot;jeu en ligne &amp;quot;}}&lt;br /&gt;
*[[Thema:Droit de l'internet en France|Droit de l'Internet]]&lt;br /&gt;
*[http://www.internet-mineurs.gouv.fr Le site officiel de la protection des mineurs sur Internet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Liens externes=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Notes et références=&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alexandraz</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://fr.jurispedia.org/index.php/Jeu_en_ligne_(fr)</id>
		<title>Jeu en ligne (fr)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://fr.jurispedia.org/index.php/Jeu_en_ligne_(fr)"/>
				<updated>2008-06-14T21:15:32Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Alexandraz : /* Les jeux vidéo en ligne */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{ébauche (fr)}}&lt;br /&gt;
 [[France]] &amp;gt; [[Thema:Droit de l'internet en France|Droit de l'internet]] &amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:fr_flag.png|framed|]]&lt;br /&gt;
[[catégorie:France]][[Catégorie:Propriété intellectuelle (fr)]][[Catégorie:Droit de l'internet (fr)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En 2000, le secteur mondial des jeux vidéo a pour la première fois dépassé en chiffre d’affaire celui du cinéma. Le jeu a toujours eu sa place au sein des sociétés, mais c’est grâce au temps libre des sociétés modernes et aux loisirs que leur procure la « fée technologie », que le jeu (vidéo) devient, au XXI° siècle, le socle d’une nouvelle culture. Graphismes, animations, logiciels dédiés aux loisirs, apparaissent bien en marge de l’univers juridique. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu est un élément fondamental de notre société qui se retrouve à chaque époque en ayant la particularité de refléter les évolutions techniques et technologiques. Démocratisé par [Internet (fr)|Internet], étoffé par la technologie, le jeu en ligne se décline sous diverses formes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au-delà d'une [[Classification (fr)| classification]] technique, il est nécessaire de déterminer les règles légales qui entourent le jeu en ligne et de dégager certaines problématiques spécifiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Classification=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Pour toute information sur le profil des joueurs, les statistiques, vous pouvez consulter le [http://www.afjv.com/press0703/070301_etudes_joueurs_jeux_video.htm Panorama des Jeux Vidéo] du 1er mars 2007; une étude TNS-Sofres publiée sur le site de l'[http://www.afjv.com/index.htm AFJV - Agence française des jeux vidéo]&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un jeu en ligne est un &amp;quot;jeu numérique qui nécessite une connexion active à un réseau&amp;quot;&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.pegionline.eu/fr/index/id/44 En quoi consistent les jeux en ligne ?] sur le site [http://www.pegionline.eu/fr/index/id/42 PEGI Online]&amp;lt;/ref&amp;gt;.  De nombreux types de jeux en ligne coexistent sur le Web.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les jeux gratuits en ligne==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux par forum&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les premiers jeux en ligne gratuit ont vu le jour sur les forums de discussion. Il s'agit d'une transposition des jeux de rôles papier du type &amp;quot;Vampires&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://chevaliersdudestin.frbb.net Les chevaliers du destin]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.deadearth.info DeadEarth]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux par navigateur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De nombreux jeux en ligne gratuits ont vu le jour; notamment sous l'impulsion des publicitaires qui ont su très tôt utiliser les ressources techniques du Web. &lt;br /&gt;
Accessibles directement par le navigateur, sous forme de jeu flash le plus souvent, ces jeux permettent de promouvoir un produit, d'offrir une &amp;quot;accroche&amp;quot; de l'internaute pour les annonceurs, ou encore de sensibiliser le public à certains faits.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces sites de jeux en ligne, lorsqu'ils sont créés dans un but commercial, perçoivent rémunération par la publicité. Ils sont donc soumis aux règles de la publicité en ligne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.absoluflash.com Absoluflash]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.jeuxvideo-flash.com Jeuxvideo flash]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les jeux d'argent en ligne (PMU, casinos)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les jeux d'argent font très souvent l'objet d'un monopole ou d'un [[Régime d'autorisation (fr)| régime d'autorisation]] au niveau national. Aussi, les jeux d'agent en ligne sont-ils soumis à une réglementation assez lourde, même si difficilement applicable dans l'univers transfrontière d'[[Internet (fr)| Internet]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.zeb-poker.com Zeb Poker]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''(lien d'un annuaire de sites de poker GRATUITS, afin de respecter la [[Législation (fr)| législation]] en vigueur)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les jeux vidéo en ligne==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux vidéos éducatifs ou &amp;quot;serious games&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Certains jeux en ligne sont développés à but éducatif. Ils peuvent ainsi permettre de :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-&amp;quot;de confronter l’élève à un problème qui mobilise ses capacités pour le résoudre et apprendre sans même en avoir réellement conscience ;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- d'apprendre les mathématiques classiques et de la physique dans un contexte ludique ; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- de suivre des cours universitaires de véritables professeurs en ligne…&amp;quot; &amp;lt;ref&amp;gt;D'après le Forum des droits de l'Internet  [http://www.foruminternet.org/particuliers/fiches-pratiques/internautes/jeux-video-en-ligne/quels-sont-les-principaux-types-de-jeux-video-auxquels-je-peux-jouer-en-ligne-2579.html|  Quels sont les principaux types de jeux vidéo auxquels je peux jouer en ligne ?] Publié le 18 mars 2008  &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux vidéos occasionnels ou ''casual''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au design et aux fonctionnalités limitées, ces jeux se retrouvent le plus souvent sur les téléphones portables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.jeux-mobile-gratuit.com/ Jeux-mobiles-gratuit]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.jeux-java-gratuit.com/ Jeux Java gratuit]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux vidéo en ligne des consoles&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le marché des consoles de jeux vidéos, de nombreux jeux déjà existants ont développé une &amp;quot;extension&amp;quot; en ligne afin de permettre le jeu à plusieurs par le biais du réseau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://ms.nintendo-europe.com/mariokartds/frFR/ Mario kart en ligne] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux en ligne massivement multijoueurs, les MMO.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le MMORPG est un acronyme anglais pour ''massively multiplayer online role-playing game'',signifiant Jeu de rôle massivement multi-joueurs en ligne. Le MMO est un jeu de rôle (Role Playing Game) dont le monde virtuel est persistant, c'est à dire qu'il évolue même si le joueur est déconnecté. Le jeu se caractérise aussi par l'important nombre de joueurs présents en même temps sur la même carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples de MMORPG: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.wow-europe.com/fr World of Warcraft] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://fr.guildwars.com Guild Wars]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les univers virtuels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C’est en 2003 qu’apparaissent les « mondes  virtuels » avec la création de Second Life. Créé par le studio californien Linden Lab dès 1999, Second Life apparait comme une « simulation de vie dans un monde virtuel ». Ce n’est donc pas un jeu en ligne au sens propre car il n’y a aucun but, quête, ou mission, mis à part la rencontre et la communication entre utilisateurs. La création et le partage du contenu est confié aux « résidents ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples d'univers virtuels:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.secondlife.com Second Life]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.project-entropia.com Entropia Universe]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Règles générales=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Protection des [[Donnée à caractère personnel (fr)| données personnelles]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de jouer en ligne, il faut le plus souvent s'enregistrer, créer un profil, donner son adresse e-mail et autres informations personnelles; et ce quel  que soit le type de jeu en ligne choisi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Or il s’agit là de [[Donnée à caractère personnel (fr)| données à caractère personnel]] protégées par la loi du 6 janvier 1978&amp;lt;ref&amp;gt;Loi n° 78-17 du 6 Janvier 1978 relative à l'informatique, aux fichiers et aux libertés, directives des 24 octobre 1995, 15 décembre 1997, 8 juin 2000, directive 12 juillet 2002&amp;lt;/ref&amp;gt; , modifiée par la loi du 6 août 2004, relative aux traitements de données à caractère personnel. Le traitement de données doit donc répondre aux exigences posées par les articles 6 à 8 de ladite loi (collecte loyale et licite, finalités explicites, consentement de la personne, déclaration du traitement à la CNIL).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La collecte des adresses e-mails est également encadrée, puisqu’un internaute qui donne son adresse sur un site doit être informé de la réutilisation de ces informations à titre commercial, et donc donner ou non son autorisation à cet effet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les éditeurs et les hébergeurs de jeu en ligne doivent donc respecter la [[Loi Informatique et Libertés (fr)| loi Informatique et Libertés]] du 6 janvier 1978 en matière de [[Donnée à caractère personnel (fr)| données personnelles]]&amp;lt;ref&amp;gt;une donnée quelconque qui peut, directement ou indirectement, être rapporté à une personne physique identifié ou identifiable, peu importe le sens de cette donnée, peu importe le caractère réel ou potentiel de danger pour les droits et libertés des personnes de la donnée, peu importe le mode de représentation de la donnée (caractère alpha-numérique, code identifiant, son, image avec photo d’identité, donnée biométrique avec l’emprunte digital ou palmaire, donnée génétique…).&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En présence de traitement des données (par exemple la constitution d'un fichier des joueurs enregistrés, afin de leur permettre d'accéder à leur profil), les éditeurs et/ou les hébergeurs doivent respecter de nombreuses obligations, notamment:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- le traitement des [[Donnée à caractère personnel (fr)| données personnelles]] doit être déclaré à la CNIL (art 226-16 CP);&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
- les données doivent être collectées et traitées de manière loyale et licite;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- le consentement de la personne concernée doit avoir été recueilli; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- les personnes doivent être informées de : l’identité du responsable de la collecte des données,de la finalité du traitement, du caractère obligatoire ou facultatif des réponses, des conséquences en cas de non-réponse, des destinataires des données,de son droit  d’accès et de contestation, d’un éventuel transfert des données hors Union Européenne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- le gestionnaire des données est tributaire d'une obligation de sécurisation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La problématique des [[Donnée à caractère personnel (fr)| données personnelles]] dans les jeux en ligne est particulièrement délicate car de nombreux sites sont soumis au droit étranger (qui parfois ne possède pas de législation relative à la protection de ces données. D'autre part, un paiement est parfois nécessaire afin de jouer; ce qui peut mettre en danger la sécurité des données bancaires de l'internaute. Certains sites de casinos notamment peuvent ainsi servir à récolter des informations bancaires à des fins délictueuses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Protection des mineurs et de la dignité humaine==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme tout contenu mis à disposition sur internet, les jeux en ligne doivent respecter les contraintes législatives liées à la protection des mineurs et de la dignité humaine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le contenu portant atteinte à la protection des mineurs, ou à la dignité humaine, est illicte&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.legifrance.gouv.fr/affichTexte.do?cidTexte=LEGITEXT000006070722&amp;amp;dateTexte=20080611 Loi n°1881-07-29 du 29 juillet 1881 sur la liberté de la presse] sur [http://www.legifrance.gouv.fr/ Légifrance] &amp;lt;/ref&amp;gt;: diffamation, injure, provocation à la haine raciale, apologie de crimes de guerre ou de crimes contre l'humanité ou provocation directe aux actes de terrorisme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez consulter à ce sujet l'article concernant le [[Cadre de la protection des mineurs sur l'internet (fr)|cadre de la protection des mineurs sur Internet]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Publicité==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au sein des jeux en ligne, tout particulièrement de ceux à vocation publicitaire, mais également des jeux vidéo en ligne, la publicité prend une part de plus en plus importante&amp;lt;ref&amp;gt;Publicité et jeux vidéo : un couple qui a de l’avenir., article du 12 décembre 2005 sur le site [http://www.jeuxvideopc.com Jeuxvideo pc.com]&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’article 20 de la Loi du 21 juin 2004 pour la confiance dans l'économie numérique (LCEN), qui résulte de la transposition de la Directive dite « e-commerce »,  fait en effet référence à la publicité « accessible par un service de communication au public en ligne ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette dernière notion s’entend de  « toute transmission, sur demande individuelle, de données numériques n'ayant pas un caractère de correspondance privée, par un procédé de communication électronique permettant un échange réciproque d'information entre l'émetteur et le récepteur ». &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La publicité en ligne ou e-publicité « est la déclinaison de la publicité sur le web au moyen d'images ou de liens-textes publicitaires » &amp;lt;ref&amp;gt;http://www.dicodunet.com/definitions/e-marketing/e-publicite.htm &amp;lt;/ref&amp;gt;. Le cadre juridique de la publicité en ligne répond ainsi la plupart du temps au régime général de la publicité en France, nonobstant quelques aménagements.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les jeux en ligne, et plus encore ceux à vocation publicitaire, doivent respecter la législation concernant la publicité en ligne pour tout contenu publicitaire contenu en leur sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En France, en l’absence d’une réglementation spécifique de  la publicité sur Internet, ce sont les règles générales qui s’appliquent, notamment en matière de droit à la consommation. L’article L.121-1 du Code de la consommation  punit ainsi pénalement toute publicité qui comporterait des allégations ou des présentations qui seraient fausses ou de nature à induire en erreur le consommateur. Ce texte vise aussi bien les textes mensongers que les images ou desseins.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La cyberpublicité doit être identifiable, transparente, et non mensongère &amp;lt;ref&amp;gt;Article 20 LCEN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toute publicité, sous quelque forme que ce soit, accessible par un service de communication au public en ligne, doit pouvoir être clairement identifié comme telle. Elle doit rendre clairement identifiable la personne physique ou morale pour le compte de laquelle elle est réalisée.&lt;br /&gt;
L'alinéa précédent s'applique sans préjudice des dispositions réprimant la publicité trompeuse prévues l'article L. 121-1 du code de la consommation.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
Elle doit également respecter les règles en vigueur concernant certains produits (tabac&amp;lt;ref&amp;gt;La loi du 9 août 2004 a transposé la directive en interdisant toute publicité explicite via internet en faveur du tabac&amp;lt;/ref&amp;gt;, alcool&amp;lt;ref&amp;gt;Article L.3323-4 du Code de la santé publique&amp;lt;/ref&amp;gt;, médicaments&amp;lt;ref&amp;gt;Article L. 5122-6 du Code de la santé publique &amp;lt;/ref&amp;gt;)&amp;lt;ref&amp;gt;La loi Evin du 10 janvier 1991 réglemente ainsi l’usage de la publicité pour l’alcool et le tabac pour les supports classiques.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le contentieux du jeu vidéo en ligne=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==La contrefaçon du jeu vidéo en ligne==&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;[[Action en contrefaçon (fr)|Voir l'article sur l'action en contrefaçon en droit français]]&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu vidéo en ligne n'échappe pas à la contrefaçon. Création de fausses clés d'accès, mise en ligne de serveurs non officiels, &amp;quot;crack&amp;quot; pour simuler l'abonnement...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'article L.335-2-1 du Code de la propriété intellectuelle,introduit par la loi DADVSI&amp;lt;ref&amp;gt;la loi du 1er août 2006 relative au droit d'auteur et aux droits voisins dans la société de l'information&amp;lt;/ref&amp;gt;,  punit de 3 ans d’emprisonnement et de 300.000 € d’amende, le fait « d’éditer, de mettre à la disposition du public ou de communiquer au public, sciemment et sous quelque forme que ce soit, un logiciel manifestement destiné à la mise à disposition du public non autorisée d’œuvres ou d’objets protégés ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De manière générale, l’ensemble des dispositions relatives à la protection de la propriété intellectuelle, s’applique à Internet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Il est ainsi interdit de reproduire une marque dans un jeu vidéo en ligne sans autorisation du titulaire des droits, ou de porter atteinte aux droits d’auteur d’un site concurrent en reproduisant sa mise en page&amp;quot;&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.afjv.com/juridique/070620_lois_jeux_video_online.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En outre, le Code de la Propriété Intellectuelle réprime les atteintes portées aux Mesure technique de protection (fr)| mesures techniques de protection; soit « toute technologie, dispositif, composant qui, dans le cadre normal de son fonctionnement (permet) d’empêcher ou limiter les utilisations non autorisées par les titulaires d’un droit d’auteur ou d’un droit voisin d’une œuvre (…) »&amp;lt;ref&amp;gt;article L.331-5 du Code de la propriété intellectuelle&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le fait de procurer un moyen technique permettant de contourner les MTP, peut  entraîner une peine de 6 mois d’emprisonnement et de 30.000 euros d’amende (Article L. 335-3-1 du CPI).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Avatar et autres objets virtuels==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les MMORPG, l'avatar est l'acteur principal de la vie numérique. Elfe, troll, il est la projection du joueur. Si certains jeux proposent une personnalisation plus que sommaire de l'avatar; d'autres offrent la possiblité de créer un avatar dans les moindres détails.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A ce titre, si ,pour l'éditeur, les avatars et autres objets virtuels créés par les joueurs, lui appartiennent de facto (au vu des conditions d'utilisation desdits jeux), une création originale d'avatar pourrait vraisemblameent se voir reconnaître le statut d'œuvre (dérivée) et donc être protégée par le droit d'auteur&amp;lt;ref&amp;gt;Conférence de Me T. VERBIEST [www.ulys.net/conferences/Le%20statut_avatar.pps « Le statut juridique de l’avatar » IREDIC 22 mai 2008]&amp;lt;/ref&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En France, la jurisprudence n'a pas été encore sollicitée sur ce point. Aux Pays-Bas cependant, cinq adolescents ont été condamnés pour avoir dérobé des objets virtuels dans le monde virtuel Habbo.nl. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au delà de la protection de la création, l'adhésion parfois xtrême entre le joueur et son avatar peut conduire à opérer une confusion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
« Il existe une ambiguïté sur la notion de personne virtuelle : s'agit-il du double numérique de l'individu (en l'occurrence du joueur) ou alors d'un robot doté de l'intelligence artificielle ? », s'interroge Danièle Bourcier, directrice de recherche au CNRS et au centre Marc-Bloch de Berlin&amp;lt;ref&amp;gt;M. CIPRUT, [http://www.lesechos.fr Quel statut juridique reconnaître à l'avatar ?], article du 10 janvier 2008.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
« On peut concevoir qu'à cette personnalisation physique et morale spécifique corresponde une individualisation juridique », indique Aurélien Pfeffer sur le site [http://www.jeuxonline.fr Jeuxonline]. L'avatar deviendrait ainsi un sujet de droit autonome dans le monde virtuel. Et il pourrait, à ce titre, accomplir des actes juridiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Le cas particulier de l'addiction==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les MMORPG favorisent  grandement l’addiction&amp;lt;ref&amp;gt;DE MALLEVOÜE D., « La Psychiatrie de plus en plus confrontée à la cyberaddiction », Le Figaro, article du 25 février 2006.&amp;lt;/ref&amp;gt;. On parle d’addiction « quand le jeu vidéo devient le principal centre d’intérêt, voire l’unique, au détriment d’autres activités (relationnelle, professionnelle, scolaire, loisir, sport…) ». On estime que 1 à 2% des joueurs de MMO sont dépendants et présentent une pratique pathologique&amp;lt;ref&amp;gt;M. CHARTIER, « Jeux vidéos et addiction : l’AMA statue », 3 juillet 2007 http://www.gamepro.fr/actualites/6891/jeux-vidéo-addiction &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’abonnement aux jeux en ligne génère des revenus conséquents aux éditeurs de MMO qui usent de toute leur ingéniosité pour retenir les joueurs sur leur jeu, et donc engranger des bénéfices . Cependant, ils refusent de se voir reconnaître toute responsabilité en présence de cas d’addiction avérée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les mécanismes d’« attractivité » mis en place par les éditeurs ont un effet plus que néfaste sur les publics fragiles. En 2000, suite aux suicides de certains joueurs d’EverQuest, des parents s'étaient regroupés en association afin de poursuivre les éditeurs de jeu et faire reconnaître la responsabilité des développeurs devant les tribunaux&amp;lt;ref&amp;gt;Eurogamer.net, The Register, (en), 3 avril 2002, [http://www.theregister.co.uk/2002/04/03/sony_sued_by_suicide_mum Sony sued by suicide mum]&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les tribunaux américains n’ont pourtant pas retenus la responsabilité de ces éditeurs. La difficulté réside dans le fait que l’addiction psychologique aux jeux en ligne n’est toujours pas reconnue par ces mêmes tribunaux. Comment alors engager la responsabilité d’en éditeur pour quelque chose qui « n’existe pas » ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En France, une telle action n’a pas encore été envisagée. On peut toutefois noter la tentative d’un joueur pathologique de jeux d'argent de mettre en cause la responsabilité des  casinos Partouche après que le jeu l'ait ruiné. Il estimait que son addiction au jeu puis sa ruine relevait de la responsabilité des casinos dans la mesure où ses derniers lui envoyaient des invitations et lui accordaient des facilités de paiement pour régler ses dettes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans un jugement du 16 janvier 2006&amp;lt;ref&amp;gt;TGI de Cusset 16 janvier 2006, Bryck c/Partouche http://www.lescasinos.org/actualites.php?id=991 &amp;lt;/ref&amp;gt;, le tribunal n'a pas partagé cette argumentation et n'a donc pas retenu la responsabilité des casinos. D'après les tribunaux, le joueur (dont l'addiction semble psychologiquement proche de celle du joueur de jeux en ligne) est donc seul responsable de son comportement, même pathologique. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au-delà du droit, des solutions semblent se dessiner en matière de corégulation. En novembre 2007, à la suite d’une longue concertation entre les acteur concernés, Le Forum des droits sur l’internet&amp;lt;ref&amp;gt;Le Forum des droits sur l’internet, association loi 1901, a pour but d’associer de façon souple et évolutive les acteurs publics et privés. Organisme indépendant de corégulation de l’internet, il permet de faire la liaison entre les acteurs concernés et de proposer des solutions innovantes en matière de régulation.&amp;lt;/ref&amp;gt; a développé une recommandation intitulée « Jeux vidéo en ligne, quelle gouvernance ?&amp;lt;ref&amp;gt;Le forum des droits sur l’internet, « Recommandation : jeux vidéo en ligne, quelle gouvernance ? », 9 novembre 2007 http://www.foruminternet.org &amp;lt;/ref&amp;gt;  . Plusieurs mesures ont été proposées aux éditeurs afin de limiter les risques d’addiction des MMORPG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le législateur commence à prendre conscience de la nécessité de se saisir de la question, mais les travaux sont longs. En septembre 2006, on a pu d’ores et déjà noter un colloque intitulé « Quelle politique pour les jeux vidéo ? »&amp;lt;ref&amp;gt;N. BRIZE, « Quelle politique pour les jeux vidéo ? », Synthèse du colloque au Palais Bourbon, 27 septembre 2006.&amp;lt;/ref&amp;gt;, sous le patronage de Jean-Louis Debré, président de l’Assemblée nationale , mais les réflexions en découlant n’ont pas abouties&amp;lt;ref&amp;gt;Hormis en matière de prévention de la violence des mineurs avec la loi sur la délinquance du 5 mars 2007.&amp;lt;/ref&amp;gt;.  Une taxe pourrait être envisagée sur les revenus des éditeurs afin de financer des campagnes de sensibilisation à l’addiction.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le contentieux des univers virtuels=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Le V-Business==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’originalité de Second Life réside dans la possibilité de concevoir des objets du monde (bâtiments, vêtement) et de les partager, voire de les vendre.&lt;br /&gt;
En matière de créations graphiques, Linden a mis en place un système technique de réservation permettant aux joueurs de conserver leurs droits de propriété intellectuelle. Les créations virtuelles peuvent en outre  être commercialisées dans la réalité. On assiste alors à l’explosion du v-Business (Virtual Business) est une réalité fort lucrative.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Second Life fonctionne selon un modèle de RMT (real money transfert), c’est-à-dire que la monnaie virtuelle du jeu, le Linden dollar, est convertible en monnaie réelle, selon le cours du dollar. &lt;br /&gt;
En 30 mois et en investissant 9,95$ d'abonnement à &amp;quot;Second Life&amp;quot;, Anshe Chung (est devenue la première millionnaire en $ à avoir récolté sa fortune exclusivement de ce monde virtuel, entre autres, en achetant et revendant des biens immobiliers virtuels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Autorégulation  et protection des mineurs==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Autorégulation des contenus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au départ, la volonté de Linden Lab en tant que développeur était d’être peu interventionniste, de se limiter à la modération et à la gestion monétaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la liberté d’expression des habitants de Second Life doit en effet être protégée, il est cohérent de réprimer l’atteinte à la vie privée, la diffamation ou plus généralement l’atteinte à l’ordre public. Linden Lab a donc mis en place un système de signalement et de modération du contenu.La Second Life Abuse Team est  chargée d’appliquer la charte d’utilisation de Second Life. Chaque comportement incriminé est systématiquement reporté sur le forum officiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple de troubles sanctionnés : &lt;br /&gt;
- usage d’arme à feu virtuelles&lt;br /&gt;
- non respect de la vie privée de l’utilisateur&lt;br /&gt;
- violation des contenus de propriété intellectuels… &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est à noter que Linden Lab a modifié Second Life afin qu’il en soit plus possible d’y être tué.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Protection des mineurs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A priori, il ne doit pas exister de problèmes de  protection des mineurs dans Second Life. En effet, les mineurs n'y sont pas autorisés; ils sont normalement redirigés vers « Teen Second Life », une version plus édulcorée de cet univers virtuel. Mais en pratique, il n'existe pas de réel contrôle de l'âge des résidents. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le site est d'un accès facile; il suffit de mentir sur son âge. À partir de là, la mineur peut assister à des images pornographiques, s’adonner aux jeux d’argent également présents dans Second Life. Un mineur pourrait alors miser dans des casinos de l’argent gagné en se prostituant virtuellement…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En mai 2007, une enquête de police allemande a mis au jour un réseau d’échange de vidéos et de photos à caractère pédopornographique sur Second Life. L'univers virtuel ne présuppose aucune immunité, et les crimes &amp;quot;réels &amp;quot;y sont réprimés, même effectué derrière  pas l'interface de Secnd Life. On applaique ici de manière générale la règlementation relative aux contenus présents sur Internet..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si en principe, les législations classiques restent adaptées, la principale difficulté réside dans l’identification technique des contrevenants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Une jurisprudence non établie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En France, l’association Familles de France a intenté une action en justice contre Linden Lab afin d’empêcher l’accès des mineurs à des éléments illicites en libre accès dans certaines régions du jeu (pornographie, drogues, casinos). Les FAI arguaient de l’infaisabilité d’un filtrage efficace et renvoyaient surtout à la responsabilité des parents la surveillance des activités de leurs enfants sur Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le 18 juin 2007, le juge des référés du TGI de Paris a considéré que le constat d'huissier préparé par Famille de France n’était pas recevable. Le Tribunal n’a cependant pas tranché la question de savoir si Linden Research était un éditeur de contenus, et pouvait donc à ce titre être responsable du contenu préjudiciable présent dans Second Life;  ou s'il devait être considéré comme un simple hébergeur à la responsabilité limitée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En réaction, Linden Research a toutefois fait son &amp;quot;mea culpa&amp;quot;. La société a en effet affirmé avoir &amp;quot; pris des dispositions pour vérifier l'âge des participants&amp;quot; et vouloir &amp;quot;coopérer pour la protection de l'enfance&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==L'émergence de nouvelles difficultés juridiques==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Un monde virtuel complexe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Peu à peu, on assiste à une véritable immixtion du monde réel : dans SL de véritables entreprises et institutions s’intègrent à cet univers. Même les universités se servent de SL comme support. Ainsi, l’école de droit d’Harvard propose une série de cours dans la « Harvard extension School » de Second Life. Bureaux de campagne virtuels ont été ouverts début 2007 pour la présidentielle française. Ambassade de Suède et des Maldives. Agence de presse Reyters et Beulga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Marketing et publicité&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S’il n’existe pas de régime spécifique à la publicité dans les jeux vidéo, le régime général de la publicité s’applique. Le TGI Paris&amp;lt;ref&amp;gt;TGI Paris, réf., 2 juillet 2007, UDAF de l’Ardèche et autre c/Linden Research et autres, Légipresse, 244-22&amp;lt;/ref&amp;gt; a d’ailleurs récemment retenu, dans une ordonnance de référé, que la loi française était applicable en raison d’un lien suffisamment substantiel permettant de retenir que « le contenu du service de communication en ligne s’adresse au public français ». Il était reproché au site hébergé hors de France des agissements contraires à la législation française: diffusion de messages à caractère pornographique, infractions à la loi Evin et aux dispositions relatives aux jeux d’argent en ligne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Embauches virtuelles&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mais le décloisonnement entre les deux mondes ne s’arrêtent pas au marketing, et prend en compte les relations de travail&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En juin 2007, un forum de recrutement a eu lieu sur Second Life, baptisé « Neo-JobMeeting », à l’initiative d’Alstom et d’Areva notamment. Ce forum a permis d’organiser des entretiens d’embauche virtuelle. Des cabinets de recrutements se servent d’ores et déjà de second Life pour repérer des candidats potentiels pour des jobs « réels », à l’instar d’Expectra, agence d’intérim et de placement qui a ouvert un bureau virtuel dans second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Forum fait écho phénomène qui se développe actuellement de recherche e profil des entrepreneurs par le biais de Facebook notamment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PB, si amplification du phénomène, comment gérer les pbks juridiques qui vont en découler ?=&amp;gt; entretien virtuel, promesse d’embauche ? Relation contractuelles via internet ? Responsabilité //droit du travail&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le contentieux du jeu d'argent en ligne=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==L'explosion des sites illégaux==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu d’argent peut se définir comme la réunion de trois éléments : un pari ou un jeu auquel le joueur participe activement, un succès dépendant en majorité du hasard ou d’un évènement inconnu, et un enjeu, c’est-à-dire la possibilité consciente du joueur de gagner ou de perdre une mise d’argent&amp;lt;ref&amp;gt;Définition tirée de l’Institut suisse de droit comparé, « Study of Gambling in the international Market of the European Union », 14 juin 2006, Part I., p.6.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conscient des risques que comportent ces activités, le législateur français a entendu très tôt limiter les jeux d’argent.  La loi du 2 juin 1991 établit ainsi un régime spécifique en matière de paris hippiques : hormis les autorisations délivrées par le ministère de l’agriculture, la prise de paris sur les courses hippiques françaises est interdite. Seul le PMU (Pari Mutuel Urbain), Groupement d’Intérêt Economique,  bénéficie d’un monopole depuis sa création en 1930.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, avec le développement d’internet, les sites de jeux d’argent en ligne se multiplient, notamment en matière de paris hippiques. Plus rentable que les simples loteries, les paris en ligne attirent de nombreux industriels des jeux en ligne (Unibet, Cassava Enterprises, PartyGaming, Betfair, William Hill). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce phénomène est en outre amplifié par le relais qu’en font les médias : télévision avec les « call tv » qui diffusent des tournois internationaux de poker), magazines spécialisés (Live Poker), jeux vidéo (Play Station).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les difficultés de contrôle==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*La compétence du juge français&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au regard du critère de l’accessibilité du réseau, la jurisprudence a considéré que le lieu du dommage conditionnait de facto la compétence&amp;lt;ref&amp;gt;Cass. 1re civ., 9 déc. 2003 ; SA Castellblanch c/ SA Champagne Louis Roederer&amp;lt;/ref&amp;gt; . L’article 5 de la Convention de San Sébastian du 26 mai 1989 relative à la compétence judiciaire et à l’exécution des décisions en matière civile et commerciale donne en effet compétence à la juridiction de l’Etat contractant dans lequel l’objet de la contrefaçon se trouve diffusé. Un site internet accessible sur le territoire français, rendait alors le préjudice allégué du seul fait de cette diffusion n’était ni virtuelle ni éventuelle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, cette approche a vite  montré ses limites. En effet, cette universalité risquait de conduire à la possible saisine de tous les tribunaux situés sur tous les territoires du globe à partir desquels Internet peut être consulté.  Le juge français s’est donc efforcé de recherche des critères plus pertinents pur déterminer sa compétence.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainsi, dans un arrêt du 26 avril 2006&amp;lt;ref&amp;gt;CA Paris, 4ème ch., sect. A, 26 avr. 2006, M. S. et société Normalu c/ société Acet.&amp;lt;/ref&amp;gt;, la Cour d’appel de Paris  considère que « sauf à vouloir conférer systématiquement, dès lors que les faits ou les actes incriminés ont eu pour support technique le réseau internet, une compétence territoriale aux juridictions françaises, il convient de rechercher et de caractériser, dans chaque cas particulier, un lien suffisant, substantiel ou significatif, entre ces faits ou actes et le dommage allégué ». &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le site de paris en ligne litigieux doit donc notamment « viser le public français »&amp;lt;ref&amp;gt;Le critère de la langue est reconnu déterminant dans les décisions  du Tribunal de grande instance de Paris du 11 février 2003 et de la Cour de Cassation du 11 janvier 2005.&amp;lt;/ref&amp;gt; , être en français et la France doit être le lieu de fait dommageable. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette analyse plus complète permet ainsi de contourner la pratique des « paradis juridiques », ou du forum shopping, qui consiste pour une société à engager une action auprès de la juridiction potentiellement compétente qui répondra le plus favorablement à sa demande.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En l’espèce, le site de paris en ligne concerne bien le public français (les résidents maltais n’y ont pas droit d’accès) et les courses hippiques objet desdits paris se déroulent en France. En outre, le site est exclusivement rédigé en langue française. Le juge français peut donc légitimement se déclarer compétent&amp;lt;ref&amp;gt;Sur le fondement du droit national mais également sur celui de l’article 5.3 du règlement communautaire n°44/2001 du 22 décembre 2001 posant le principe de compétence « du lieu où le fait dommageable s’est produit ou risque de se produire en matière délictuelle ». L. Pech, « La police française de l’Internet à la conquête du paradis du jeu maltais », Revue Lamy Droit de l’Immatériel, n°13, février 2006.&amp;lt;/ref&amp;gt; .  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette  position concernant la compétence sera confirmée par le TGI de Nanterre le 26 septembre 2007 à propos d’un site de poker établi dans l’Etat du Bélize&amp;lt;ref&amp;gt;Bien que le site incriminé soit situé à l’étranger et licite dans cet Etat, les juges ont estimé que la loi pénale française était applicable.&amp;lt;/ref&amp;gt; .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*La remise en question de la législation nationale&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’article 4 de la loi du 2 juin 1891 sanctionne « quiconque aura et sous quelque forme que ce soir, offert de recevoir ou reçu des paris sur les courses de chevaux ». Selon une interprétation téléologique, cet article s’applique à internet&amp;lt;ref&amp;gt;. Menais et M. Mercous, « Les jeux d’argent en ligne », 10 avril 2002, www.juriscom.net &amp;lt;/ref&amp;gt;.Un site de paris sur des courses hippiques françaises serait donc manifestement illicite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, avec le développement exponentiel des sites de paris en ligne et la multiplication des contentieux, Internet met en lumière les divergences existant entre la règlementation de chaque pays. En effet, Internet ne connait pas de frontières, c’est donc au niveau européen voire international que ces sites se développent. Les législations nationales se trouvent alors mises en concurrence.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A cette lumière, il apparait que la règlementation française est quelque peu obsolète, en ce qu’elle ne répond pas aux spécificités des jeux et paris en ligne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Cour de justice des Communautés européennes (CJCE)  s’est den effet  trouvée saisie très tôt de la délicate conciliation des législations (Gambelli&amp;lt;ref&amp;gt;CJCE Gambelli, 6 novembre 2003, affaire n° C/243/01.&amp;lt;/ref&amp;gt;, Platanica&amp;lt;ref&amp;gt;CJCE 6 mars 2007, Platanica, C-359/04 et C-360/04, RLDI, p.31, obs. Costes.&amp;lt;/ref&amp;gt;). Au fur et à mesure de son développement, l’influence de la jurisprudence communautaire en matière de paris en ligne se dessine au cœur des décisions de chaque État, et remet en cause les législations nationales trop peu libérales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==La remise en question du monopole: l'affaire ZETURF==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur le réseau informatique, les législations nationales se heurtent à leurs divergences et  cette confrontation met en  évidence la nécessité d’une harmonisation sous l’impulsion européenne. Une conciliation difficilement possible si les législations nationales comme celle de la France se révèle contraire au droit communautaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans un arrêt du 10 juillet 2007, la Cour de cassation met à mal le monopole institué au profit du PMU en matière de paris sportifs sur les courses hippiques (hors des champs de courses), en demandant son examen à la lumière du droit communautaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La société maltaise Zeturf avait engagée en 2005 une « activité d’organisation et d’exploitation de paris en ligne » sur des courses hippiques se déroulant notamment en France, à travers le site www.zeturf.com. L’Etat de Malte propose en effet des licences pour créer des sites de jeux d’argent en ligne visant d’autres pays européens.&lt;br /&gt;
Saisi en référé par le PMU, le Tribunal de Grande Instance de Paris a rendu une ordonnance le 8 juillet 2005  obligeant les sociétés Zeturf et Eturf à cesser de se livrer à ses activités (concernant les paris en France), et ce sous astreinte. Le PMU avait en effet fait valoir que cette activité lui causait un trouble manifestement illicite puisqu’elle portait atteinte à son droit exclusif d’organiser hors des hippodromes des paris sur les courses de chevaux se déroulant en France.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zeturf fait appel au motif que l’ordonnance attaquée n’examine pas la compatibilité de droit français en matière de jeux au droit communautaire. Une telle règlementation serait une restriction à la libre prestation de service garantie par l’article 49 du Traité instituant la Communauté Européenne (TCE) . La Cour d’appel de Paris  confirme cependant l’ordonnance du TGI de Paris en date du 4 janvier 2006 en considérant que la restriction apportée par la législation française est justifiée par le souci de sauvegarder l’ordre public. Dans le même temps, la Cour d’appel de Malte, saisie en application de ladite décision, déclarait celle-ci inexécutable sur son territoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Cour de cassation ne tranche pas réellement  la compatibilité de la loi française au droit communautaire. Elle casse cependant partiellement la décision de la Cour d’appel en considérant que cette dernière n’a pas procédé à un examen effectif de cette compatibilité qui se heurte à la politique expansive du PMU en la matière.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Perspectives=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Le système PEGI Online&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le système [[PEGI (int) | PEGI]]- Pan European Game Information - a été créé en 2003 par  instances européennes. Il permet une signalétique spécifique des jeux vidéo en fonction de leur contenu (violent, sexuel, injurieux…), avec une classification par âge (3+, 7+, 12+, 16+). Cependant, il ne s’agit d’une recommandation à l’achat et non une interdiction de vente aux mineurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de répondre au développement exponentielle des jeux en ligne (&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.pegionline.eu/fr/index/id/43&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.sell.fr/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Le marasme du jeu en ligne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le contentieux du jeu en ligne, et notamment des paris en ligne, illustre bien les difficultés du droit national à réagir les innovations liées à internet. Face à la multiplication des sites en ligne étranger, l’application de la législation française est très délicate quand elle n’est pas tout simplement écartée pour des raisons de compatibilité au droit communautaire, surtout quand le site litigieux est basé à l’étranger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Actualités=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Casinos en ligne etc. : l'épilogue?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La France va ouvrir son marché du jeu en ligne fin 2009&amp;lt;ref&amp;gt;La France ouvre les paris sportifs au Net, article du [http://www.lepoint.fr/actualites-technologie-internet/la-france-ouvre-les-paris-sportifs-au-net/1387/0/249976 Point], 6 juin 2008&amp;lt;/ref&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eric Woerth l’avait annoncé lors d’une conférence de presse à Roland Garros et ces propos ont été confirmés par le porte-parole du gouvernement, Luc Chatel. Ce dernier a annoncé, lors du conseil des ministres, que les paris sportifs, certains jeux de casinos (poker inclus) et les paris hippiques seront ouverts à la concurrence mais de manière contrôlée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;On se prépare activement à l'ouverture du marché, la transformation de l'entreprise est en cours&amp;quot;, explique la Française des Jeux. Avec l'ouverture maîtrisée, les opérateurs européens vont devoir se conforter à ce modèle.&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.lepoint.fr/actualites-technologie-internet/jeux-en-ligne-une-ouverture-maitrisee/1387/0/252214 Jeux en ligne : une ouverture maîtrisée]11 juin 2008.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Voir aussi=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{moteur (fr)|&amp;quot;jeu en ligne &amp;quot;}}&lt;br /&gt;
*[[Thema:Droit de l'internet en France|Droit de l'Internet]]&lt;br /&gt;
*[http://www.internet-mineurs.gouv.fr Le site officiel de la protection des mineurs sur Internet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Liens externes=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Notes et références=&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alexandraz</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://fr.jurispedia.org/index.php/Jeu_en_ligne_(fr)</id>
		<title>Jeu en ligne (fr)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://fr.jurispedia.org/index.php/Jeu_en_ligne_(fr)"/>
				<updated>2008-06-14T21:15:00Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Alexandraz : /* Les jeux vidéo en ligne */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{ébauche (fr)}}&lt;br /&gt;
 [[France]] &amp;gt; [[Thema:Droit de l'internet en France|Droit de l'internet]] &amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:fr_flag.png|framed|]]&lt;br /&gt;
[[catégorie:France]][[Catégorie:Propriété intellectuelle (fr)]][[Catégorie:Droit de l'internet (fr)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En 2000, le secteur mondial des jeux vidéo a pour la première fois dépassé en chiffre d’affaire celui du cinéma. Le jeu a toujours eu sa place au sein des sociétés, mais c’est grâce au temps libre des sociétés modernes et aux loisirs que leur procure la « fée technologie », que le jeu (vidéo) devient, au XXI° siècle, le socle d’une nouvelle culture. Graphismes, animations, logiciels dédiés aux loisirs, apparaissent bien en marge de l’univers juridique. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu est un élément fondamental de notre société qui se retrouve à chaque époque en ayant la particularité de refléter les évolutions techniques et technologiques. Démocratisé par [Internet (fr)|Internet], étoffé par la technologie, le jeu en ligne se décline sous diverses formes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au-delà d'une [[Classification (fr)| classification]] technique, il est nécessaire de déterminer les règles légales qui entourent le jeu en ligne et de dégager certaines problématiques spécifiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Classification=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Pour toute information sur le profil des joueurs, les statistiques, vous pouvez consulter le [http://www.afjv.com/press0703/070301_etudes_joueurs_jeux_video.htm Panorama des Jeux Vidéo] du 1er mars 2007; une étude TNS-Sofres publiée sur le site de l'[http://www.afjv.com/index.htm AFJV - Agence française des jeux vidéo]&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un jeu en ligne est un &amp;quot;jeu numérique qui nécessite une connexion active à un réseau&amp;quot;&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.pegionline.eu/fr/index/id/44 En quoi consistent les jeux en ligne ?] sur le site [http://www.pegionline.eu/fr/index/id/42 PEGI Online]&amp;lt;/ref&amp;gt;.  De nombreux types de jeux en ligne coexistent sur le Web.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les jeux gratuits en ligne==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux par forum&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les premiers jeux en ligne gratuit ont vu le jour sur les forums de discussion. Il s'agit d'une transposition des jeux de rôles papier du type &amp;quot;Vampires&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://chevaliersdudestin.frbb.net Les chevaliers du destin]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.deadearth.info DeadEarth]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux par navigateur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De nombreux jeux en ligne gratuits ont vu le jour; notamment sous l'impulsion des publicitaires qui ont su très tôt utiliser les ressources techniques du Web. &lt;br /&gt;
Accessibles directement par le navigateur, sous forme de jeu flash le plus souvent, ces jeux permettent de promouvoir un produit, d'offrir une &amp;quot;accroche&amp;quot; de l'internaute pour les annonceurs, ou encore de sensibiliser le public à certains faits.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces sites de jeux en ligne, lorsqu'ils sont créés dans un but commercial, perçoivent rémunération par la publicité. Ils sont donc soumis aux règles de la publicité en ligne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.absoluflash.com Absoluflash]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.jeuxvideo-flash.com Jeuxvideo flash]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les jeux d'argent en ligne (PMU, casinos)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les jeux d'argent font très souvent l'objet d'un monopole ou d'un [[Régime d'autorisation (fr)| régime d'autorisation]] au niveau national. Aussi, les jeux d'agent en ligne sont-ils soumis à une réglementation assez lourde, même si difficilement applicable dans l'univers transfrontière d'[[Internet (fr)| Internet]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.zeb-poker.com Zeb Poker]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''(lien d'un annuaire de sites de poker GRATUITS, afin de respecter la [[Législation (fr)| législation]] en vigueur)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les jeux vidéo en ligne==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux vidéos éducatifs ou &amp;quot;serious games&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Certains jeux en ligne sont développés à but éducatif. Ils peuvent ainsi permettre de :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-&amp;quot;de confronter l’élève à un problème qui mobilise ses capacités pour le résoudre et apprendre sans même en avoir réellement conscience ;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- d'apprendre les mathématiques classiques et de la physique dans un contexte ludique ; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- de suivre des cours universitaires de véritables professeurs en ligne…&amp;quot; D'après le Forum des droits de l'Internet &amp;lt;ref&amp;gt;http://www.foruminternet.org/particuliers/fiches-pratiques/internautes/jeux-video-en-ligne/quels-sont-les-principaux-types-de-jeux-video-auxquels-je-peux-jouer-en-ligne-2579.html|  Quels sont les principaux types de jeux vidéo auxquels je peux jouer en ligne ? Publié le 18 mars 2008  &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux vidéos occasionnels ou ''casual''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au design et aux fonctionnalités limitées, ces jeux se retrouvent le plus souvent sur les téléphones portables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.jeux-mobile-gratuit.com/ Jeux-mobiles-gratuit]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.jeux-java-gratuit.com/ Jeux Java gratuit]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux vidéo en ligne des consoles&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le marché des consoles de jeux vidéos, de nombreux jeux déjà existants ont développé une &amp;quot;extension&amp;quot; en ligne afin de permettre le jeu à plusieurs par le biais du réseau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://ms.nintendo-europe.com/mariokartds/frFR/ Mario kart en ligne] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux en ligne massivement multijoueurs, les MMO.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le MMORPG est un acronyme anglais pour ''massively multiplayer online role-playing game'',signifiant Jeu de rôle massivement multi-joueurs en ligne. Le MMO est un jeu de rôle (Role Playing Game) dont le monde virtuel est persistant, c'est à dire qu'il évolue même si le joueur est déconnecté. Le jeu se caractérise aussi par l'important nombre de joueurs présents en même temps sur la même carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples de MMORPG: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.wow-europe.com/fr World of Warcraft] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://fr.guildwars.com Guild Wars]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les univers virtuels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C’est en 2003 qu’apparaissent les « mondes  virtuels » avec la création de Second Life. Créé par le studio californien Linden Lab dès 1999, Second Life apparait comme une « simulation de vie dans un monde virtuel ». Ce n’est donc pas un jeu en ligne au sens propre car il n’y a aucun but, quête, ou mission, mis à part la rencontre et la communication entre utilisateurs. La création et le partage du contenu est confié aux « résidents ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples d'univers virtuels:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.secondlife.com Second Life]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.project-entropia.com Entropia Universe]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Règles générales=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Protection des [[Donnée à caractère personnel (fr)| données personnelles]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de jouer en ligne, il faut le plus souvent s'enregistrer, créer un profil, donner son adresse e-mail et autres informations personnelles; et ce quel  que soit le type de jeu en ligne choisi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Or il s’agit là de [[Donnée à caractère personnel (fr)| données à caractère personnel]] protégées par la loi du 6 janvier 1978&amp;lt;ref&amp;gt;Loi n° 78-17 du 6 Janvier 1978 relative à l'informatique, aux fichiers et aux libertés, directives des 24 octobre 1995, 15 décembre 1997, 8 juin 2000, directive 12 juillet 2002&amp;lt;/ref&amp;gt; , modifiée par la loi du 6 août 2004, relative aux traitements de données à caractère personnel. Le traitement de données doit donc répondre aux exigences posées par les articles 6 à 8 de ladite loi (collecte loyale et licite, finalités explicites, consentement de la personne, déclaration du traitement à la CNIL).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La collecte des adresses e-mails est également encadrée, puisqu’un internaute qui donne son adresse sur un site doit être informé de la réutilisation de ces informations à titre commercial, et donc donner ou non son autorisation à cet effet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les éditeurs et les hébergeurs de jeu en ligne doivent donc respecter la [[Loi Informatique et Libertés (fr)| loi Informatique et Libertés]] du 6 janvier 1978 en matière de [[Donnée à caractère personnel (fr)| données personnelles]]&amp;lt;ref&amp;gt;une donnée quelconque qui peut, directement ou indirectement, être rapporté à une personne physique identifié ou identifiable, peu importe le sens de cette donnée, peu importe le caractère réel ou potentiel de danger pour les droits et libertés des personnes de la donnée, peu importe le mode de représentation de la donnée (caractère alpha-numérique, code identifiant, son, image avec photo d’identité, donnée biométrique avec l’emprunte digital ou palmaire, donnée génétique…).&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En présence de traitement des données (par exemple la constitution d'un fichier des joueurs enregistrés, afin de leur permettre d'accéder à leur profil), les éditeurs et/ou les hébergeurs doivent respecter de nombreuses obligations, notamment:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- le traitement des [[Donnée à caractère personnel (fr)| données personnelles]] doit être déclaré à la CNIL (art 226-16 CP);&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
- les données doivent être collectées et traitées de manière loyale et licite;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- le consentement de la personne concernée doit avoir été recueilli; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- les personnes doivent être informées de : l’identité du responsable de la collecte des données,de la finalité du traitement, du caractère obligatoire ou facultatif des réponses, des conséquences en cas de non-réponse, des destinataires des données,de son droit  d’accès et de contestation, d’un éventuel transfert des données hors Union Européenne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- le gestionnaire des données est tributaire d'une obligation de sécurisation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La problématique des [[Donnée à caractère personnel (fr)| données personnelles]] dans les jeux en ligne est particulièrement délicate car de nombreux sites sont soumis au droit étranger (qui parfois ne possède pas de législation relative à la protection de ces données. D'autre part, un paiement est parfois nécessaire afin de jouer; ce qui peut mettre en danger la sécurité des données bancaires de l'internaute. Certains sites de casinos notamment peuvent ainsi servir à récolter des informations bancaires à des fins délictueuses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Protection des mineurs et de la dignité humaine==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme tout contenu mis à disposition sur internet, les jeux en ligne doivent respecter les contraintes législatives liées à la protection des mineurs et de la dignité humaine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le contenu portant atteinte à la protection des mineurs, ou à la dignité humaine, est illicte&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.legifrance.gouv.fr/affichTexte.do?cidTexte=LEGITEXT000006070722&amp;amp;dateTexte=20080611 Loi n°1881-07-29 du 29 juillet 1881 sur la liberté de la presse] sur [http://www.legifrance.gouv.fr/ Légifrance] &amp;lt;/ref&amp;gt;: diffamation, injure, provocation à la haine raciale, apologie de crimes de guerre ou de crimes contre l'humanité ou provocation directe aux actes de terrorisme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez consulter à ce sujet l'article concernant le [[Cadre de la protection des mineurs sur l'internet (fr)|cadre de la protection des mineurs sur Internet]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Publicité==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au sein des jeux en ligne, tout particulièrement de ceux à vocation publicitaire, mais également des jeux vidéo en ligne, la publicité prend une part de plus en plus importante&amp;lt;ref&amp;gt;Publicité et jeux vidéo : un couple qui a de l’avenir., article du 12 décembre 2005 sur le site [http://www.jeuxvideopc.com Jeuxvideo pc.com]&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’article 20 de la Loi du 21 juin 2004 pour la confiance dans l'économie numérique (LCEN), qui résulte de la transposition de la Directive dite « e-commerce »,  fait en effet référence à la publicité « accessible par un service de communication au public en ligne ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette dernière notion s’entend de  « toute transmission, sur demande individuelle, de données numériques n'ayant pas un caractère de correspondance privée, par un procédé de communication électronique permettant un échange réciproque d'information entre l'émetteur et le récepteur ». &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La publicité en ligne ou e-publicité « est la déclinaison de la publicité sur le web au moyen d'images ou de liens-textes publicitaires » &amp;lt;ref&amp;gt;http://www.dicodunet.com/definitions/e-marketing/e-publicite.htm &amp;lt;/ref&amp;gt;. Le cadre juridique de la publicité en ligne répond ainsi la plupart du temps au régime général de la publicité en France, nonobstant quelques aménagements.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les jeux en ligne, et plus encore ceux à vocation publicitaire, doivent respecter la législation concernant la publicité en ligne pour tout contenu publicitaire contenu en leur sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En France, en l’absence d’une réglementation spécifique de  la publicité sur Internet, ce sont les règles générales qui s’appliquent, notamment en matière de droit à la consommation. L’article L.121-1 du Code de la consommation  punit ainsi pénalement toute publicité qui comporterait des allégations ou des présentations qui seraient fausses ou de nature à induire en erreur le consommateur. Ce texte vise aussi bien les textes mensongers que les images ou desseins.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La cyberpublicité doit être identifiable, transparente, et non mensongère &amp;lt;ref&amp;gt;Article 20 LCEN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toute publicité, sous quelque forme que ce soit, accessible par un service de communication au public en ligne, doit pouvoir être clairement identifié comme telle. Elle doit rendre clairement identifiable la personne physique ou morale pour le compte de laquelle elle est réalisée.&lt;br /&gt;
L'alinéa précédent s'applique sans préjudice des dispositions réprimant la publicité trompeuse prévues l'article L. 121-1 du code de la consommation.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
Elle doit également respecter les règles en vigueur concernant certains produits (tabac&amp;lt;ref&amp;gt;La loi du 9 août 2004 a transposé la directive en interdisant toute publicité explicite via internet en faveur du tabac&amp;lt;/ref&amp;gt;, alcool&amp;lt;ref&amp;gt;Article L.3323-4 du Code de la santé publique&amp;lt;/ref&amp;gt;, médicaments&amp;lt;ref&amp;gt;Article L. 5122-6 du Code de la santé publique &amp;lt;/ref&amp;gt;)&amp;lt;ref&amp;gt;La loi Evin du 10 janvier 1991 réglemente ainsi l’usage de la publicité pour l’alcool et le tabac pour les supports classiques.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le contentieux du jeu vidéo en ligne=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==La contrefaçon du jeu vidéo en ligne==&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;[[Action en contrefaçon (fr)|Voir l'article sur l'action en contrefaçon en droit français]]&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu vidéo en ligne n'échappe pas à la contrefaçon. Création de fausses clés d'accès, mise en ligne de serveurs non officiels, &amp;quot;crack&amp;quot; pour simuler l'abonnement...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'article L.335-2-1 du Code de la propriété intellectuelle,introduit par la loi DADVSI&amp;lt;ref&amp;gt;la loi du 1er août 2006 relative au droit d'auteur et aux droits voisins dans la société de l'information&amp;lt;/ref&amp;gt;,  punit de 3 ans d’emprisonnement et de 300.000 € d’amende, le fait « d’éditer, de mettre à la disposition du public ou de communiquer au public, sciemment et sous quelque forme que ce soit, un logiciel manifestement destiné à la mise à disposition du public non autorisée d’œuvres ou d’objets protégés ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De manière générale, l’ensemble des dispositions relatives à la protection de la propriété intellectuelle, s’applique à Internet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Il est ainsi interdit de reproduire une marque dans un jeu vidéo en ligne sans autorisation du titulaire des droits, ou de porter atteinte aux droits d’auteur d’un site concurrent en reproduisant sa mise en page&amp;quot;&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.afjv.com/juridique/070620_lois_jeux_video_online.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En outre, le Code de la Propriété Intellectuelle réprime les atteintes portées aux Mesure technique de protection (fr)| mesures techniques de protection; soit « toute technologie, dispositif, composant qui, dans le cadre normal de son fonctionnement (permet) d’empêcher ou limiter les utilisations non autorisées par les titulaires d’un droit d’auteur ou d’un droit voisin d’une œuvre (…) »&amp;lt;ref&amp;gt;article L.331-5 du Code de la propriété intellectuelle&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le fait de procurer un moyen technique permettant de contourner les MTP, peut  entraîner une peine de 6 mois d’emprisonnement et de 30.000 euros d’amende (Article L. 335-3-1 du CPI).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Avatar et autres objets virtuels==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les MMORPG, l'avatar est l'acteur principal de la vie numérique. Elfe, troll, il est la projection du joueur. Si certains jeux proposent une personnalisation plus que sommaire de l'avatar; d'autres offrent la possiblité de créer un avatar dans les moindres détails.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A ce titre, si ,pour l'éditeur, les avatars et autres objets virtuels créés par les joueurs, lui appartiennent de facto (au vu des conditions d'utilisation desdits jeux), une création originale d'avatar pourrait vraisemblameent se voir reconnaître le statut d'œuvre (dérivée) et donc être protégée par le droit d'auteur&amp;lt;ref&amp;gt;Conférence de Me T. VERBIEST [www.ulys.net/conferences/Le%20statut_avatar.pps « Le statut juridique de l’avatar » IREDIC 22 mai 2008]&amp;lt;/ref&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En France, la jurisprudence n'a pas été encore sollicitée sur ce point. Aux Pays-Bas cependant, cinq adolescents ont été condamnés pour avoir dérobé des objets virtuels dans le monde virtuel Habbo.nl. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au delà de la protection de la création, l'adhésion parfois xtrême entre le joueur et son avatar peut conduire à opérer une confusion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
« Il existe une ambiguïté sur la notion de personne virtuelle : s'agit-il du double numérique de l'individu (en l'occurrence du joueur) ou alors d'un robot doté de l'intelligence artificielle ? », s'interroge Danièle Bourcier, directrice de recherche au CNRS et au centre Marc-Bloch de Berlin&amp;lt;ref&amp;gt;M. CIPRUT, [http://www.lesechos.fr Quel statut juridique reconnaître à l'avatar ?], article du 10 janvier 2008.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
« On peut concevoir qu'à cette personnalisation physique et morale spécifique corresponde une individualisation juridique », indique Aurélien Pfeffer sur le site [http://www.jeuxonline.fr Jeuxonline]. L'avatar deviendrait ainsi un sujet de droit autonome dans le monde virtuel. Et il pourrait, à ce titre, accomplir des actes juridiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Le cas particulier de l'addiction==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les MMORPG favorisent  grandement l’addiction&amp;lt;ref&amp;gt;DE MALLEVOÜE D., « La Psychiatrie de plus en plus confrontée à la cyberaddiction », Le Figaro, article du 25 février 2006.&amp;lt;/ref&amp;gt;. On parle d’addiction « quand le jeu vidéo devient le principal centre d’intérêt, voire l’unique, au détriment d’autres activités (relationnelle, professionnelle, scolaire, loisir, sport…) ». On estime que 1 à 2% des joueurs de MMO sont dépendants et présentent une pratique pathologique&amp;lt;ref&amp;gt;M. CHARTIER, « Jeux vidéos et addiction : l’AMA statue », 3 juillet 2007 http://www.gamepro.fr/actualites/6891/jeux-vidéo-addiction &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’abonnement aux jeux en ligne génère des revenus conséquents aux éditeurs de MMO qui usent de toute leur ingéniosité pour retenir les joueurs sur leur jeu, et donc engranger des bénéfices . Cependant, ils refusent de se voir reconnaître toute responsabilité en présence de cas d’addiction avérée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les mécanismes d’« attractivité » mis en place par les éditeurs ont un effet plus que néfaste sur les publics fragiles. En 2000, suite aux suicides de certains joueurs d’EverQuest, des parents s'étaient regroupés en association afin de poursuivre les éditeurs de jeu et faire reconnaître la responsabilité des développeurs devant les tribunaux&amp;lt;ref&amp;gt;Eurogamer.net, The Register, (en), 3 avril 2002, [http://www.theregister.co.uk/2002/04/03/sony_sued_by_suicide_mum Sony sued by suicide mum]&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les tribunaux américains n’ont pourtant pas retenus la responsabilité de ces éditeurs. La difficulté réside dans le fait que l’addiction psychologique aux jeux en ligne n’est toujours pas reconnue par ces mêmes tribunaux. Comment alors engager la responsabilité d’en éditeur pour quelque chose qui « n’existe pas » ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En France, une telle action n’a pas encore été envisagée. On peut toutefois noter la tentative d’un joueur pathologique de jeux d'argent de mettre en cause la responsabilité des  casinos Partouche après que le jeu l'ait ruiné. Il estimait que son addiction au jeu puis sa ruine relevait de la responsabilité des casinos dans la mesure où ses derniers lui envoyaient des invitations et lui accordaient des facilités de paiement pour régler ses dettes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans un jugement du 16 janvier 2006&amp;lt;ref&amp;gt;TGI de Cusset 16 janvier 2006, Bryck c/Partouche http://www.lescasinos.org/actualites.php?id=991 &amp;lt;/ref&amp;gt;, le tribunal n'a pas partagé cette argumentation et n'a donc pas retenu la responsabilité des casinos. D'après les tribunaux, le joueur (dont l'addiction semble psychologiquement proche de celle du joueur de jeux en ligne) est donc seul responsable de son comportement, même pathologique. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au-delà du droit, des solutions semblent se dessiner en matière de corégulation. En novembre 2007, à la suite d’une longue concertation entre les acteur concernés, Le Forum des droits sur l’internet&amp;lt;ref&amp;gt;Le Forum des droits sur l’internet, association loi 1901, a pour but d’associer de façon souple et évolutive les acteurs publics et privés. Organisme indépendant de corégulation de l’internet, il permet de faire la liaison entre les acteurs concernés et de proposer des solutions innovantes en matière de régulation.&amp;lt;/ref&amp;gt; a développé une recommandation intitulée « Jeux vidéo en ligne, quelle gouvernance ?&amp;lt;ref&amp;gt;Le forum des droits sur l’internet, « Recommandation : jeux vidéo en ligne, quelle gouvernance ? », 9 novembre 2007 http://www.foruminternet.org &amp;lt;/ref&amp;gt;  . Plusieurs mesures ont été proposées aux éditeurs afin de limiter les risques d’addiction des MMORPG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le législateur commence à prendre conscience de la nécessité de se saisir de la question, mais les travaux sont longs. En septembre 2006, on a pu d’ores et déjà noter un colloque intitulé « Quelle politique pour les jeux vidéo ? »&amp;lt;ref&amp;gt;N. BRIZE, « Quelle politique pour les jeux vidéo ? », Synthèse du colloque au Palais Bourbon, 27 septembre 2006.&amp;lt;/ref&amp;gt;, sous le patronage de Jean-Louis Debré, président de l’Assemblée nationale , mais les réflexions en découlant n’ont pas abouties&amp;lt;ref&amp;gt;Hormis en matière de prévention de la violence des mineurs avec la loi sur la délinquance du 5 mars 2007.&amp;lt;/ref&amp;gt;.  Une taxe pourrait être envisagée sur les revenus des éditeurs afin de financer des campagnes de sensibilisation à l’addiction.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le contentieux des univers virtuels=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Le V-Business==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’originalité de Second Life réside dans la possibilité de concevoir des objets du monde (bâtiments, vêtement) et de les partager, voire de les vendre.&lt;br /&gt;
En matière de créations graphiques, Linden a mis en place un système technique de réservation permettant aux joueurs de conserver leurs droits de propriété intellectuelle. Les créations virtuelles peuvent en outre  être commercialisées dans la réalité. On assiste alors à l’explosion du v-Business (Virtual Business) est une réalité fort lucrative.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Second Life fonctionne selon un modèle de RMT (real money transfert), c’est-à-dire que la monnaie virtuelle du jeu, le Linden dollar, est convertible en monnaie réelle, selon le cours du dollar. &lt;br /&gt;
En 30 mois et en investissant 9,95$ d'abonnement à &amp;quot;Second Life&amp;quot;, Anshe Chung (est devenue la première millionnaire en $ à avoir récolté sa fortune exclusivement de ce monde virtuel, entre autres, en achetant et revendant des biens immobiliers virtuels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Autorégulation  et protection des mineurs==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Autorégulation des contenus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au départ, la volonté de Linden Lab en tant que développeur était d’être peu interventionniste, de se limiter à la modération et à la gestion monétaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la liberté d’expression des habitants de Second Life doit en effet être protégée, il est cohérent de réprimer l’atteinte à la vie privée, la diffamation ou plus généralement l’atteinte à l’ordre public. Linden Lab a donc mis en place un système de signalement et de modération du contenu.La Second Life Abuse Team est  chargée d’appliquer la charte d’utilisation de Second Life. Chaque comportement incriminé est systématiquement reporté sur le forum officiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple de troubles sanctionnés : &lt;br /&gt;
- usage d’arme à feu virtuelles&lt;br /&gt;
- non respect de la vie privée de l’utilisateur&lt;br /&gt;
- violation des contenus de propriété intellectuels… &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est à noter que Linden Lab a modifié Second Life afin qu’il en soit plus possible d’y être tué.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Protection des mineurs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A priori, il ne doit pas exister de problèmes de  protection des mineurs dans Second Life. En effet, les mineurs n'y sont pas autorisés; ils sont normalement redirigés vers « Teen Second Life », une version plus édulcorée de cet univers virtuel. Mais en pratique, il n'existe pas de réel contrôle de l'âge des résidents. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le site est d'un accès facile; il suffit de mentir sur son âge. À partir de là, la mineur peut assister à des images pornographiques, s’adonner aux jeux d’argent également présents dans Second Life. Un mineur pourrait alors miser dans des casinos de l’argent gagné en se prostituant virtuellement…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En mai 2007, une enquête de police allemande a mis au jour un réseau d’échange de vidéos et de photos à caractère pédopornographique sur Second Life. L'univers virtuel ne présuppose aucune immunité, et les crimes &amp;quot;réels &amp;quot;y sont réprimés, même effectué derrière  pas l'interface de Secnd Life. On applaique ici de manière générale la règlementation relative aux contenus présents sur Internet..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si en principe, les législations classiques restent adaptées, la principale difficulté réside dans l’identification technique des contrevenants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Une jurisprudence non établie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En France, l’association Familles de France a intenté une action en justice contre Linden Lab afin d’empêcher l’accès des mineurs à des éléments illicites en libre accès dans certaines régions du jeu (pornographie, drogues, casinos). Les FAI arguaient de l’infaisabilité d’un filtrage efficace et renvoyaient surtout à la responsabilité des parents la surveillance des activités de leurs enfants sur Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le 18 juin 2007, le juge des référés du TGI de Paris a considéré que le constat d'huissier préparé par Famille de France n’était pas recevable. Le Tribunal n’a cependant pas tranché la question de savoir si Linden Research était un éditeur de contenus, et pouvait donc à ce titre être responsable du contenu préjudiciable présent dans Second Life;  ou s'il devait être considéré comme un simple hébergeur à la responsabilité limitée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En réaction, Linden Research a toutefois fait son &amp;quot;mea culpa&amp;quot;. La société a en effet affirmé avoir &amp;quot; pris des dispositions pour vérifier l'âge des participants&amp;quot; et vouloir &amp;quot;coopérer pour la protection de l'enfance&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==L'émergence de nouvelles difficultés juridiques==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Un monde virtuel complexe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Peu à peu, on assiste à une véritable immixtion du monde réel : dans SL de véritables entreprises et institutions s’intègrent à cet univers. Même les universités se servent de SL comme support. Ainsi, l’école de droit d’Harvard propose une série de cours dans la « Harvard extension School » de Second Life. Bureaux de campagne virtuels ont été ouverts début 2007 pour la présidentielle française. Ambassade de Suède et des Maldives. Agence de presse Reyters et Beulga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Marketing et publicité&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S’il n’existe pas de régime spécifique à la publicité dans les jeux vidéo, le régime général de la publicité s’applique. Le TGI Paris&amp;lt;ref&amp;gt;TGI Paris, réf., 2 juillet 2007, UDAF de l’Ardèche et autre c/Linden Research et autres, Légipresse, 244-22&amp;lt;/ref&amp;gt; a d’ailleurs récemment retenu, dans une ordonnance de référé, que la loi française était applicable en raison d’un lien suffisamment substantiel permettant de retenir que « le contenu du service de communication en ligne s’adresse au public français ». Il était reproché au site hébergé hors de France des agissements contraires à la législation française: diffusion de messages à caractère pornographique, infractions à la loi Evin et aux dispositions relatives aux jeux d’argent en ligne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Embauches virtuelles&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mais le décloisonnement entre les deux mondes ne s’arrêtent pas au marketing, et prend en compte les relations de travail&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En juin 2007, un forum de recrutement a eu lieu sur Second Life, baptisé « Neo-JobMeeting », à l’initiative d’Alstom et d’Areva notamment. Ce forum a permis d’organiser des entretiens d’embauche virtuelle. Des cabinets de recrutements se servent d’ores et déjà de second Life pour repérer des candidats potentiels pour des jobs « réels », à l’instar d’Expectra, agence d’intérim et de placement qui a ouvert un bureau virtuel dans second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Forum fait écho phénomène qui se développe actuellement de recherche e profil des entrepreneurs par le biais de Facebook notamment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PB, si amplification du phénomène, comment gérer les pbks juridiques qui vont en découler ?=&amp;gt; entretien virtuel, promesse d’embauche ? Relation contractuelles via internet ? Responsabilité //droit du travail&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le contentieux du jeu d'argent en ligne=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==L'explosion des sites illégaux==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu d’argent peut se définir comme la réunion de trois éléments : un pari ou un jeu auquel le joueur participe activement, un succès dépendant en majorité du hasard ou d’un évènement inconnu, et un enjeu, c’est-à-dire la possibilité consciente du joueur de gagner ou de perdre une mise d’argent&amp;lt;ref&amp;gt;Définition tirée de l’Institut suisse de droit comparé, « Study of Gambling in the international Market of the European Union », 14 juin 2006, Part I., p.6.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conscient des risques que comportent ces activités, le législateur français a entendu très tôt limiter les jeux d’argent.  La loi du 2 juin 1991 établit ainsi un régime spécifique en matière de paris hippiques : hormis les autorisations délivrées par le ministère de l’agriculture, la prise de paris sur les courses hippiques françaises est interdite. Seul le PMU (Pari Mutuel Urbain), Groupement d’Intérêt Economique,  bénéficie d’un monopole depuis sa création en 1930.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, avec le développement d’internet, les sites de jeux d’argent en ligne se multiplient, notamment en matière de paris hippiques. Plus rentable que les simples loteries, les paris en ligne attirent de nombreux industriels des jeux en ligne (Unibet, Cassava Enterprises, PartyGaming, Betfair, William Hill). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce phénomène est en outre amplifié par le relais qu’en font les médias : télévision avec les « call tv » qui diffusent des tournois internationaux de poker), magazines spécialisés (Live Poker), jeux vidéo (Play Station).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les difficultés de contrôle==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*La compétence du juge français&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au regard du critère de l’accessibilité du réseau, la jurisprudence a considéré que le lieu du dommage conditionnait de facto la compétence&amp;lt;ref&amp;gt;Cass. 1re civ., 9 déc. 2003 ; SA Castellblanch c/ SA Champagne Louis Roederer&amp;lt;/ref&amp;gt; . L’article 5 de la Convention de San Sébastian du 26 mai 1989 relative à la compétence judiciaire et à l’exécution des décisions en matière civile et commerciale donne en effet compétence à la juridiction de l’Etat contractant dans lequel l’objet de la contrefaçon se trouve diffusé. Un site internet accessible sur le territoire français, rendait alors le préjudice allégué du seul fait de cette diffusion n’était ni virtuelle ni éventuelle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, cette approche a vite  montré ses limites. En effet, cette universalité risquait de conduire à la possible saisine de tous les tribunaux situés sur tous les territoires du globe à partir desquels Internet peut être consulté.  Le juge français s’est donc efforcé de recherche des critères plus pertinents pur déterminer sa compétence.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainsi, dans un arrêt du 26 avril 2006&amp;lt;ref&amp;gt;CA Paris, 4ème ch., sect. A, 26 avr. 2006, M. S. et société Normalu c/ société Acet.&amp;lt;/ref&amp;gt;, la Cour d’appel de Paris  considère que « sauf à vouloir conférer systématiquement, dès lors que les faits ou les actes incriminés ont eu pour support technique le réseau internet, une compétence territoriale aux juridictions françaises, il convient de rechercher et de caractériser, dans chaque cas particulier, un lien suffisant, substantiel ou significatif, entre ces faits ou actes et le dommage allégué ». &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le site de paris en ligne litigieux doit donc notamment « viser le public français »&amp;lt;ref&amp;gt;Le critère de la langue est reconnu déterminant dans les décisions  du Tribunal de grande instance de Paris du 11 février 2003 et de la Cour de Cassation du 11 janvier 2005.&amp;lt;/ref&amp;gt; , être en français et la France doit être le lieu de fait dommageable. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette analyse plus complète permet ainsi de contourner la pratique des « paradis juridiques », ou du forum shopping, qui consiste pour une société à engager une action auprès de la juridiction potentiellement compétente qui répondra le plus favorablement à sa demande.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En l’espèce, le site de paris en ligne concerne bien le public français (les résidents maltais n’y ont pas droit d’accès) et les courses hippiques objet desdits paris se déroulent en France. En outre, le site est exclusivement rédigé en langue française. Le juge français peut donc légitimement se déclarer compétent&amp;lt;ref&amp;gt;Sur le fondement du droit national mais également sur celui de l’article 5.3 du règlement communautaire n°44/2001 du 22 décembre 2001 posant le principe de compétence « du lieu où le fait dommageable s’est produit ou risque de se produire en matière délictuelle ». L. Pech, « La police française de l’Internet à la conquête du paradis du jeu maltais », Revue Lamy Droit de l’Immatériel, n°13, février 2006.&amp;lt;/ref&amp;gt; .  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette  position concernant la compétence sera confirmée par le TGI de Nanterre le 26 septembre 2007 à propos d’un site de poker établi dans l’Etat du Bélize&amp;lt;ref&amp;gt;Bien que le site incriminé soit situé à l’étranger et licite dans cet Etat, les juges ont estimé que la loi pénale française était applicable.&amp;lt;/ref&amp;gt; .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*La remise en question de la législation nationale&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’article 4 de la loi du 2 juin 1891 sanctionne « quiconque aura et sous quelque forme que ce soir, offert de recevoir ou reçu des paris sur les courses de chevaux ». Selon une interprétation téléologique, cet article s’applique à internet&amp;lt;ref&amp;gt;. Menais et M. Mercous, « Les jeux d’argent en ligne », 10 avril 2002, www.juriscom.net &amp;lt;/ref&amp;gt;.Un site de paris sur des courses hippiques françaises serait donc manifestement illicite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, avec le développement exponentiel des sites de paris en ligne et la multiplication des contentieux, Internet met en lumière les divergences existant entre la règlementation de chaque pays. En effet, Internet ne connait pas de frontières, c’est donc au niveau européen voire international que ces sites se développent. Les législations nationales se trouvent alors mises en concurrence.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A cette lumière, il apparait que la règlementation française est quelque peu obsolète, en ce qu’elle ne répond pas aux spécificités des jeux et paris en ligne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Cour de justice des Communautés européennes (CJCE)  s’est den effet  trouvée saisie très tôt de la délicate conciliation des législations (Gambelli&amp;lt;ref&amp;gt;CJCE Gambelli, 6 novembre 2003, affaire n° C/243/01.&amp;lt;/ref&amp;gt;, Platanica&amp;lt;ref&amp;gt;CJCE 6 mars 2007, Platanica, C-359/04 et C-360/04, RLDI, p.31, obs. Costes.&amp;lt;/ref&amp;gt;). Au fur et à mesure de son développement, l’influence de la jurisprudence communautaire en matière de paris en ligne se dessine au cœur des décisions de chaque État, et remet en cause les législations nationales trop peu libérales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==La remise en question du monopole: l'affaire ZETURF==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur le réseau informatique, les législations nationales se heurtent à leurs divergences et  cette confrontation met en  évidence la nécessité d’une harmonisation sous l’impulsion européenne. Une conciliation difficilement possible si les législations nationales comme celle de la France se révèle contraire au droit communautaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans un arrêt du 10 juillet 2007, la Cour de cassation met à mal le monopole institué au profit du PMU en matière de paris sportifs sur les courses hippiques (hors des champs de courses), en demandant son examen à la lumière du droit communautaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La société maltaise Zeturf avait engagée en 2005 une « activité d’organisation et d’exploitation de paris en ligne » sur des courses hippiques se déroulant notamment en France, à travers le site www.zeturf.com. L’Etat de Malte propose en effet des licences pour créer des sites de jeux d’argent en ligne visant d’autres pays européens.&lt;br /&gt;
Saisi en référé par le PMU, le Tribunal de Grande Instance de Paris a rendu une ordonnance le 8 juillet 2005  obligeant les sociétés Zeturf et Eturf à cesser de se livrer à ses activités (concernant les paris en France), et ce sous astreinte. Le PMU avait en effet fait valoir que cette activité lui causait un trouble manifestement illicite puisqu’elle portait atteinte à son droit exclusif d’organiser hors des hippodromes des paris sur les courses de chevaux se déroulant en France.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zeturf fait appel au motif que l’ordonnance attaquée n’examine pas la compatibilité de droit français en matière de jeux au droit communautaire. Une telle règlementation serait une restriction à la libre prestation de service garantie par l’article 49 du Traité instituant la Communauté Européenne (TCE) . La Cour d’appel de Paris  confirme cependant l’ordonnance du TGI de Paris en date du 4 janvier 2006 en considérant que la restriction apportée par la législation française est justifiée par le souci de sauvegarder l’ordre public. Dans le même temps, la Cour d’appel de Malte, saisie en application de ladite décision, déclarait celle-ci inexécutable sur son territoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Cour de cassation ne tranche pas réellement  la compatibilité de la loi française au droit communautaire. Elle casse cependant partiellement la décision de la Cour d’appel en considérant que cette dernière n’a pas procédé à un examen effectif de cette compatibilité qui se heurte à la politique expansive du PMU en la matière.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Perspectives=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Le système PEGI Online&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le système [[PEGI (int) | PEGI]]- Pan European Game Information - a été créé en 2003 par  instances européennes. Il permet une signalétique spécifique des jeux vidéo en fonction de leur contenu (violent, sexuel, injurieux…), avec une classification par âge (3+, 7+, 12+, 16+). Cependant, il ne s’agit d’une recommandation à l’achat et non une interdiction de vente aux mineurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de répondre au développement exponentielle des jeux en ligne (&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.pegionline.eu/fr/index/id/43&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.sell.fr/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Le marasme du jeu en ligne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le contentieux du jeu en ligne, et notamment des paris en ligne, illustre bien les difficultés du droit national à réagir les innovations liées à internet. Face à la multiplication des sites en ligne étranger, l’application de la législation française est très délicate quand elle n’est pas tout simplement écartée pour des raisons de compatibilité au droit communautaire, surtout quand le site litigieux est basé à l’étranger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Actualités=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Casinos en ligne etc. : l'épilogue?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La France va ouvrir son marché du jeu en ligne fin 2009&amp;lt;ref&amp;gt;La France ouvre les paris sportifs au Net, article du [http://www.lepoint.fr/actualites-technologie-internet/la-france-ouvre-les-paris-sportifs-au-net/1387/0/249976 Point], 6 juin 2008&amp;lt;/ref&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eric Woerth l’avait annoncé lors d’une conférence de presse à Roland Garros et ces propos ont été confirmés par le porte-parole du gouvernement, Luc Chatel. Ce dernier a annoncé, lors du conseil des ministres, que les paris sportifs, certains jeux de casinos (poker inclus) et les paris hippiques seront ouverts à la concurrence mais de manière contrôlée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;On se prépare activement à l'ouverture du marché, la transformation de l'entreprise est en cours&amp;quot;, explique la Française des Jeux. Avec l'ouverture maîtrisée, les opérateurs européens vont devoir se conforter à ce modèle.&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.lepoint.fr/actualites-technologie-internet/jeux-en-ligne-une-ouverture-maitrisee/1387/0/252214 Jeux en ligne : une ouverture maîtrisée]11 juin 2008.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Voir aussi=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{moteur (fr)|&amp;quot;jeu en ligne &amp;quot;}}&lt;br /&gt;
*[[Thema:Droit de l'internet en France|Droit de l'Internet]]&lt;br /&gt;
*[http://www.internet-mineurs.gouv.fr Le site officiel de la protection des mineurs sur Internet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Liens externes=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Notes et références=&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alexandraz</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://fr.jurispedia.org/index.php/Jeu_en_ligne_(fr)</id>
		<title>Jeu en ligne (fr)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://fr.jurispedia.org/index.php/Jeu_en_ligne_(fr)"/>
				<updated>2008-06-14T21:10:20Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Alexandraz : /* Les difficultés de contrôle */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{ébauche (fr)}}&lt;br /&gt;
 [[France]] &amp;gt; [[Thema:Droit de l'internet en France|Droit de l'internet]] &amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:fr_flag.png|framed|]]&lt;br /&gt;
[[catégorie:France]][[Catégorie:Propriété intellectuelle (fr)]][[Catégorie:Droit de l'internet (fr)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En 2000, le secteur mondial des jeux vidéo a pour la première fois dépassé en chiffre d’affaire celui du cinéma. Le jeu a toujours eu sa place au sein des sociétés, mais c’est grâce au temps libre des sociétés modernes et aux loisirs que leur procure la « fée technologie », que le jeu (vidéo) devient, au XXI° siècle, le socle d’une nouvelle culture. Graphismes, animations, logiciels dédiés aux loisirs, apparaissent bien en marge de l’univers juridique. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu est un élément fondamental de notre société qui se retrouve à chaque époque en ayant la particularité de refléter les évolutions techniques et technologiques. Démocratisé par [Internet (fr)|Internet], étoffé par la technologie, le jeu en ligne se décline sous diverses formes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au-delà d'une [[Classification (fr)| classification]] technique, il est nécessaire de déterminer les règles légales qui entourent le jeu en ligne et de dégager certaines problématiques spécifiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Classification=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Pour toute information sur le profil des joueurs, les statistiques, vous pouvez consulter le [http://www.afjv.com/press0703/070301_etudes_joueurs_jeux_video.htm Panorama des Jeux Vidéo] du 1er mars 2007; une étude TNS-Sofres publiée sur le site de l'[http://www.afjv.com/index.htm AFJV - Agence française des jeux vidéo]&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un jeu en ligne est un &amp;quot;jeu numérique qui nécessite une connexion active à un réseau&amp;quot;&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.pegionline.eu/fr/index/id/44 En quoi consistent les jeux en ligne ?] sur le site [http://www.pegionline.eu/fr/index/id/42 PEGI Online]&amp;lt;/ref&amp;gt;.  De nombreux types de jeux en ligne coexistent sur le Web.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les jeux gratuits en ligne==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux par forum&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les premiers jeux en ligne gratuit ont vu le jour sur les forums de discussion. Il s'agit d'une transposition des jeux de rôles papier du type &amp;quot;Vampires&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://chevaliersdudestin.frbb.net Les chevaliers du destin]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.deadearth.info DeadEarth]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux par navigateur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De nombreux jeux en ligne gratuits ont vu le jour; notamment sous l'impulsion des publicitaires qui ont su très tôt utiliser les ressources techniques du Web. &lt;br /&gt;
Accessibles directement par le navigateur, sous forme de jeu flash le plus souvent, ces jeux permettent de promouvoir un produit, d'offrir une &amp;quot;accroche&amp;quot; de l'internaute pour les annonceurs, ou encore de sensibiliser le public à certains faits.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces sites de jeux en ligne, lorsqu'ils sont créés dans un but commercial, perçoivent rémunération par la publicité. Ils sont donc soumis aux règles de la publicité en ligne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.absoluflash.com Absoluflash]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.jeuxvideo-flash.com Jeuxvideo flash]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les jeux d'argent en ligne (PMU, casinos)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les jeux d'argent font très souvent l'objet d'un monopole ou d'un [[Régime d'autorisation (fr)| régime d'autorisation]] au niveau national. Aussi, les jeux d'agent en ligne sont-ils soumis à une réglementation assez lourde, même si difficilement applicable dans l'univers transfrontière d'[[Internet (fr)| Internet]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.zeb-poker.com Zeb Poker]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''(lien d'un annuaire de sites de poker GRATUITS, afin de respecter la [[Législation (fr)| législation]] en vigueur)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les jeux vidéo en ligne==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux vidéos éducatifs ou &amp;quot;serious games&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Certains jeux en ligne sont développés à but éducatif. Ils peuvent ainsi permettre de :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;de confronter l’élève à un problème qui mobilise ses capacités pour le résoudre et apprendre sans même en avoir réellement conscience ;d'apprendre les mathématiques classiques et de la physique dans un contexte ludique ; de suivre des cours universitaires de véritables professeurs en ligne…&lt;br /&gt;
&amp;quot;&lt;br /&gt;
D'après le Forum des droits de l'Internet &amp;lt;ref&amp;gt;http://www.foruminternet.org/particuliers/fiches-pratiques/internautes/jeux-video-en-ligne/quels-sont-les-principaux-types-de-jeux-video-auxquels-je-peux-jouer-en-ligne-2579.html|  Quels sont les principaux types de jeux vidéo auxquels je peux jouer en ligne ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Publié le 18 mars 2008  &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux vidéos occasionnels ou ''casual''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au design et aux fonctionnalités limitées, ces jeux se retrouvent le plus souvent sur les téléphones portables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.jeux-mobile-gratuit.com/ Jeux-mobiles-gratuit]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.jeux-java-gratuit.com/ Jeux Java gratuit]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux vidéo en ligne des consoles&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le marché des consoles de jeux vidéos, de nombreux jeux déjà existants ont développé une &amp;quot;extension&amp;quot; en ligne afin de permettre le jeu à plusieurs par le biais du réseau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://ms.nintendo-europe.com/mariokartds/frFR/ Mario kart en ligne] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux en ligne massivement multijoueurs, les MMO.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le MMORPG est un acronyme anglais pour ''massively multiplayer online role-playing game'',signifiant Jeu de rôle massivement multi-joueurs en ligne. Le MMO est un jeu de rôle (Role Playing Game) dont le monde virtuel est persistant, c'est à dire qu'il évolue même si le joueur est déconnecté. Le jeu se caractérise aussi par l'important nombre de joueurs présents en même temps sur la même carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples de MMORPG: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.wow-europe.com/fr World of Warcraft] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://fr.guildwars.com Guild Wars]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les univers virtuels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C’est en 2003 qu’apparaissent les « mondes  virtuels » avec la création de Second Life. Créé par le studio californien Linden Lab dès 1999, Second Life apparait comme une « simulation de vie dans un monde virtuel ». Ce n’est donc pas un jeu en ligne au sens propre car il n’y a aucun but, quête, ou mission, mis à part la rencontre et la communication entre utilisateurs. La création et le partage du contenu est confié aux « résidents ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples d'univers virtuels:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.secondlife.com Second Life]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.project-entropia.com Entropia Universe]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Règles générales=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Protection des [[Donnée à caractère personnel (fr)| données personnelles]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de jouer en ligne, il faut le plus souvent s'enregistrer, créer un profil, donner son adresse e-mail et autres informations personnelles; et ce quel  que soit le type de jeu en ligne choisi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Or il s’agit là de [[Donnée à caractère personnel (fr)| données à caractère personnel]] protégées par la loi du 6 janvier 1978&amp;lt;ref&amp;gt;Loi n° 78-17 du 6 Janvier 1978 relative à l'informatique, aux fichiers et aux libertés, directives des 24 octobre 1995, 15 décembre 1997, 8 juin 2000, directive 12 juillet 2002&amp;lt;/ref&amp;gt; , modifiée par la loi du 6 août 2004, relative aux traitements de données à caractère personnel. Le traitement de données doit donc répondre aux exigences posées par les articles 6 à 8 de ladite loi (collecte loyale et licite, finalités explicites, consentement de la personne, déclaration du traitement à la CNIL).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La collecte des adresses e-mails est également encadrée, puisqu’un internaute qui donne son adresse sur un site doit être informé de la réutilisation de ces informations à titre commercial, et donc donner ou non son autorisation à cet effet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les éditeurs et les hébergeurs de jeu en ligne doivent donc respecter la [[Loi Informatique et Libertés (fr)| loi Informatique et Libertés]] du 6 janvier 1978 en matière de [[Donnée à caractère personnel (fr)| données personnelles]]&amp;lt;ref&amp;gt;une donnée quelconque qui peut, directement ou indirectement, être rapporté à une personne physique identifié ou identifiable, peu importe le sens de cette donnée, peu importe le caractère réel ou potentiel de danger pour les droits et libertés des personnes de la donnée, peu importe le mode de représentation de la donnée (caractère alpha-numérique, code identifiant, son, image avec photo d’identité, donnée biométrique avec l’emprunte digital ou palmaire, donnée génétique…).&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En présence de traitement des données (par exemple la constitution d'un fichier des joueurs enregistrés, afin de leur permettre d'accéder à leur profil), les éditeurs et/ou les hébergeurs doivent respecter de nombreuses obligations, notamment:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- le traitement des [[Donnée à caractère personnel (fr)| données personnelles]] doit être déclaré à la CNIL (art 226-16 CP);&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
- les données doivent être collectées et traitées de manière loyale et licite;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- le consentement de la personne concernée doit avoir été recueilli; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- les personnes doivent être informées de : l’identité du responsable de la collecte des données,de la finalité du traitement, du caractère obligatoire ou facultatif des réponses, des conséquences en cas de non-réponse, des destinataires des données,de son droit  d’accès et de contestation, d’un éventuel transfert des données hors Union Européenne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- le gestionnaire des données est tributaire d'une obligation de sécurisation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La problématique des [[Donnée à caractère personnel (fr)| données personnelles]] dans les jeux en ligne est particulièrement délicate car de nombreux sites sont soumis au droit étranger (qui parfois ne possède pas de législation relative à la protection de ces données. D'autre part, un paiement est parfois nécessaire afin de jouer; ce qui peut mettre en danger la sécurité des données bancaires de l'internaute. Certains sites de casinos notamment peuvent ainsi servir à récolter des informations bancaires à des fins délictueuses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Protection des mineurs et de la dignité humaine==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme tout contenu mis à disposition sur internet, les jeux en ligne doivent respecter les contraintes législatives liées à la protection des mineurs et de la dignité humaine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le contenu portant atteinte à la protection des mineurs, ou à la dignité humaine, est illicte&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.legifrance.gouv.fr/affichTexte.do?cidTexte=LEGITEXT000006070722&amp;amp;dateTexte=20080611 Loi n°1881-07-29 du 29 juillet 1881 sur la liberté de la presse] sur [http://www.legifrance.gouv.fr/ Légifrance] &amp;lt;/ref&amp;gt;: diffamation, injure, provocation à la haine raciale, apologie de crimes de guerre ou de crimes contre l'humanité ou provocation directe aux actes de terrorisme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez consulter à ce sujet l'article concernant le [[Cadre de la protection des mineurs sur l'internet (fr)|cadre de la protection des mineurs sur Internet]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Publicité==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au sein des jeux en ligne, tout particulièrement de ceux à vocation publicitaire, mais également des jeux vidéo en ligne, la publicité prend une part de plus en plus importante&amp;lt;ref&amp;gt;Publicité et jeux vidéo : un couple qui a de l’avenir., article du 12 décembre 2005 sur le site [http://www.jeuxvideopc.com Jeuxvideo pc.com]&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’article 20 de la Loi du 21 juin 2004 pour la confiance dans l'économie numérique (LCEN), qui résulte de la transposition de la Directive dite « e-commerce »,  fait en effet référence à la publicité « accessible par un service de communication au public en ligne ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette dernière notion s’entend de  « toute transmission, sur demande individuelle, de données numériques n'ayant pas un caractère de correspondance privée, par un procédé de communication électronique permettant un échange réciproque d'information entre l'émetteur et le récepteur ». &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La publicité en ligne ou e-publicité « est la déclinaison de la publicité sur le web au moyen d'images ou de liens-textes publicitaires » &amp;lt;ref&amp;gt;http://www.dicodunet.com/definitions/e-marketing/e-publicite.htm &amp;lt;/ref&amp;gt;. Le cadre juridique de la publicité en ligne répond ainsi la plupart du temps au régime général de la publicité en France, nonobstant quelques aménagements.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les jeux en ligne, et plus encore ceux à vocation publicitaire, doivent respecter la législation concernant la publicité en ligne pour tout contenu publicitaire contenu en leur sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En France, en l’absence d’une réglementation spécifique de  la publicité sur Internet, ce sont les règles générales qui s’appliquent, notamment en matière de droit à la consommation. L’article L.121-1 du Code de la consommation  punit ainsi pénalement toute publicité qui comporterait des allégations ou des présentations qui seraient fausses ou de nature à induire en erreur le consommateur. Ce texte vise aussi bien les textes mensongers que les images ou desseins.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La cyberpublicité doit être identifiable, transparente, et non mensongère &amp;lt;ref&amp;gt;Article 20 LCEN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toute publicité, sous quelque forme que ce soit, accessible par un service de communication au public en ligne, doit pouvoir être clairement identifié comme telle. Elle doit rendre clairement identifiable la personne physique ou morale pour le compte de laquelle elle est réalisée.&lt;br /&gt;
L'alinéa précédent s'applique sans préjudice des dispositions réprimant la publicité trompeuse prévues l'article L. 121-1 du code de la consommation.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
Elle doit également respecter les règles en vigueur concernant certains produits (tabac&amp;lt;ref&amp;gt;La loi du 9 août 2004 a transposé la directive en interdisant toute publicité explicite via internet en faveur du tabac&amp;lt;/ref&amp;gt;, alcool&amp;lt;ref&amp;gt;Article L.3323-4 du Code de la santé publique&amp;lt;/ref&amp;gt;, médicaments&amp;lt;ref&amp;gt;Article L. 5122-6 du Code de la santé publique &amp;lt;/ref&amp;gt;)&amp;lt;ref&amp;gt;La loi Evin du 10 janvier 1991 réglemente ainsi l’usage de la publicité pour l’alcool et le tabac pour les supports classiques.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le contentieux du jeu vidéo en ligne=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==La contrefaçon du jeu vidéo en ligne==&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;[[Action en contrefaçon (fr)|Voir l'article sur l'action en contrefaçon en droit français]]&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu vidéo en ligne n'échappe pas à la contrefaçon. Création de fausses clés d'accès, mise en ligne de serveurs non officiels, &amp;quot;crack&amp;quot; pour simuler l'abonnement...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'article L.335-2-1 du Code de la propriété intellectuelle,introduit par la loi DADVSI&amp;lt;ref&amp;gt;la loi du 1er août 2006 relative au droit d'auteur et aux droits voisins dans la société de l'information&amp;lt;/ref&amp;gt;,  punit de 3 ans d’emprisonnement et de 300.000 € d’amende, le fait « d’éditer, de mettre à la disposition du public ou de communiquer au public, sciemment et sous quelque forme que ce soit, un logiciel manifestement destiné à la mise à disposition du public non autorisée d’œuvres ou d’objets protégés ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De manière générale, l’ensemble des dispositions relatives à la protection de la propriété intellectuelle, s’applique à Internet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Il est ainsi interdit de reproduire une marque dans un jeu vidéo en ligne sans autorisation du titulaire des droits, ou de porter atteinte aux droits d’auteur d’un site concurrent en reproduisant sa mise en page&amp;quot;&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.afjv.com/juridique/070620_lois_jeux_video_online.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En outre, le Code de la Propriété Intellectuelle réprime les atteintes portées aux Mesure technique de protection (fr)| mesures techniques de protection; soit « toute technologie, dispositif, composant qui, dans le cadre normal de son fonctionnement (permet) d’empêcher ou limiter les utilisations non autorisées par les titulaires d’un droit d’auteur ou d’un droit voisin d’une œuvre (…) »&amp;lt;ref&amp;gt;article L.331-5 du Code de la propriété intellectuelle&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le fait de procurer un moyen technique permettant de contourner les MTP, peut  entraîner une peine de 6 mois d’emprisonnement et de 30.000 euros d’amende (Article L. 335-3-1 du CPI).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Avatar et autres objets virtuels==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les MMORPG, l'avatar est l'acteur principal de la vie numérique. Elfe, troll, il est la projection du joueur. Si certains jeux proposent une personnalisation plus que sommaire de l'avatar; d'autres offrent la possiblité de créer un avatar dans les moindres détails.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A ce titre, si ,pour l'éditeur, les avatars et autres objets virtuels créés par les joueurs, lui appartiennent de facto (au vu des conditions d'utilisation desdits jeux), une création originale d'avatar pourrait vraisemblameent se voir reconnaître le statut d'œuvre (dérivée) et donc être protégée par le droit d'auteur&amp;lt;ref&amp;gt;Conférence de Me T. VERBIEST [www.ulys.net/conferences/Le%20statut_avatar.pps « Le statut juridique de l’avatar » IREDIC 22 mai 2008]&amp;lt;/ref&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En France, la jurisprudence n'a pas été encore sollicitée sur ce point. Aux Pays-Bas cependant, cinq adolescents ont été condamnés pour avoir dérobé des objets virtuels dans le monde virtuel Habbo.nl. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au delà de la protection de la création, l'adhésion parfois xtrême entre le joueur et son avatar peut conduire à opérer une confusion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
« Il existe une ambiguïté sur la notion de personne virtuelle : s'agit-il du double numérique de l'individu (en l'occurrence du joueur) ou alors d'un robot doté de l'intelligence artificielle ? », s'interroge Danièle Bourcier, directrice de recherche au CNRS et au centre Marc-Bloch de Berlin&amp;lt;ref&amp;gt;M. CIPRUT, [http://www.lesechos.fr Quel statut juridique reconnaître à l'avatar ?], article du 10 janvier 2008.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
« On peut concevoir qu'à cette personnalisation physique et morale spécifique corresponde une individualisation juridique », indique Aurélien Pfeffer sur le site [http://www.jeuxonline.fr Jeuxonline]. L'avatar deviendrait ainsi un sujet de droit autonome dans le monde virtuel. Et il pourrait, à ce titre, accomplir des actes juridiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Le cas particulier de l'addiction==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les MMORPG favorisent  grandement l’addiction&amp;lt;ref&amp;gt;DE MALLEVOÜE D., « La Psychiatrie de plus en plus confrontée à la cyberaddiction », Le Figaro, article du 25 février 2006.&amp;lt;/ref&amp;gt;. On parle d’addiction « quand le jeu vidéo devient le principal centre d’intérêt, voire l’unique, au détriment d’autres activités (relationnelle, professionnelle, scolaire, loisir, sport…) ». On estime que 1 à 2% des joueurs de MMO sont dépendants et présentent une pratique pathologique&amp;lt;ref&amp;gt;M. CHARTIER, « Jeux vidéos et addiction : l’AMA statue », 3 juillet 2007 http://www.gamepro.fr/actualites/6891/jeux-vidéo-addiction &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’abonnement aux jeux en ligne génère des revenus conséquents aux éditeurs de MMO qui usent de toute leur ingéniosité pour retenir les joueurs sur leur jeu, et donc engranger des bénéfices . Cependant, ils refusent de se voir reconnaître toute responsabilité en présence de cas d’addiction avérée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les mécanismes d’« attractivité » mis en place par les éditeurs ont un effet plus que néfaste sur les publics fragiles. En 2000, suite aux suicides de certains joueurs d’EverQuest, des parents s'étaient regroupés en association afin de poursuivre les éditeurs de jeu et faire reconnaître la responsabilité des développeurs devant les tribunaux&amp;lt;ref&amp;gt;Eurogamer.net, The Register, (en), 3 avril 2002, [http://www.theregister.co.uk/2002/04/03/sony_sued_by_suicide_mum Sony sued by suicide mum]&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les tribunaux américains n’ont pourtant pas retenus la responsabilité de ces éditeurs. La difficulté réside dans le fait que l’addiction psychologique aux jeux en ligne n’est toujours pas reconnue par ces mêmes tribunaux. Comment alors engager la responsabilité d’en éditeur pour quelque chose qui « n’existe pas » ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En France, une telle action n’a pas encore été envisagée. On peut toutefois noter la tentative d’un joueur pathologique de jeux d'argent de mettre en cause la responsabilité des  casinos Partouche après que le jeu l'ait ruiné. Il estimait que son addiction au jeu puis sa ruine relevait de la responsabilité des casinos dans la mesure où ses derniers lui envoyaient des invitations et lui accordaient des facilités de paiement pour régler ses dettes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans un jugement du 16 janvier 2006&amp;lt;ref&amp;gt;TGI de Cusset 16 janvier 2006, Bryck c/Partouche http://www.lescasinos.org/actualites.php?id=991 &amp;lt;/ref&amp;gt;, le tribunal n'a pas partagé cette argumentation et n'a donc pas retenu la responsabilité des casinos. D'après les tribunaux, le joueur (dont l'addiction semble psychologiquement proche de celle du joueur de jeux en ligne) est donc seul responsable de son comportement, même pathologique. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au-delà du droit, des solutions semblent se dessiner en matière de corégulation. En novembre 2007, à la suite d’une longue concertation entre les acteur concernés, Le Forum des droits sur l’internet&amp;lt;ref&amp;gt;Le Forum des droits sur l’internet, association loi 1901, a pour but d’associer de façon souple et évolutive les acteurs publics et privés. Organisme indépendant de corégulation de l’internet, il permet de faire la liaison entre les acteurs concernés et de proposer des solutions innovantes en matière de régulation.&amp;lt;/ref&amp;gt; a développé une recommandation intitulée « Jeux vidéo en ligne, quelle gouvernance ?&amp;lt;ref&amp;gt;Le forum des droits sur l’internet, « Recommandation : jeux vidéo en ligne, quelle gouvernance ? », 9 novembre 2007 http://www.foruminternet.org &amp;lt;/ref&amp;gt;  . Plusieurs mesures ont été proposées aux éditeurs afin de limiter les risques d’addiction des MMORPG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le législateur commence à prendre conscience de la nécessité de se saisir de la question, mais les travaux sont longs. En septembre 2006, on a pu d’ores et déjà noter un colloque intitulé « Quelle politique pour les jeux vidéo ? »&amp;lt;ref&amp;gt;N. BRIZE, « Quelle politique pour les jeux vidéo ? », Synthèse du colloque au Palais Bourbon, 27 septembre 2006.&amp;lt;/ref&amp;gt;, sous le patronage de Jean-Louis Debré, président de l’Assemblée nationale , mais les réflexions en découlant n’ont pas abouties&amp;lt;ref&amp;gt;Hormis en matière de prévention de la violence des mineurs avec la loi sur la délinquance du 5 mars 2007.&amp;lt;/ref&amp;gt;.  Une taxe pourrait être envisagée sur les revenus des éditeurs afin de financer des campagnes de sensibilisation à l’addiction.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le contentieux des univers virtuels=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Le V-Business==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’originalité de Second Life réside dans la possibilité de concevoir des objets du monde (bâtiments, vêtement) et de les partager, voire de les vendre.&lt;br /&gt;
En matière de créations graphiques, Linden a mis en place un système technique de réservation permettant aux joueurs de conserver leurs droits de propriété intellectuelle. Les créations virtuelles peuvent en outre  être commercialisées dans la réalité. On assiste alors à l’explosion du v-Business (Virtual Business) est une réalité fort lucrative.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Second Life fonctionne selon un modèle de RMT (real money transfert), c’est-à-dire que la monnaie virtuelle du jeu, le Linden dollar, est convertible en monnaie réelle, selon le cours du dollar. &lt;br /&gt;
En 30 mois et en investissant 9,95$ d'abonnement à &amp;quot;Second Life&amp;quot;, Anshe Chung (est devenue la première millionnaire en $ à avoir récolté sa fortune exclusivement de ce monde virtuel, entre autres, en achetant et revendant des biens immobiliers virtuels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Autorégulation  et protection des mineurs==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Autorégulation des contenus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au départ, la volonté de Linden Lab en tant que développeur était d’être peu interventionniste, de se limiter à la modération et à la gestion monétaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la liberté d’expression des habitants de Second Life doit en effet être protégée, il est cohérent de réprimer l’atteinte à la vie privée, la diffamation ou plus généralement l’atteinte à l’ordre public. Linden Lab a donc mis en place un système de signalement et de modération du contenu.La Second Life Abuse Team est  chargée d’appliquer la charte d’utilisation de Second Life. Chaque comportement incriminé est systématiquement reporté sur le forum officiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple de troubles sanctionnés : &lt;br /&gt;
- usage d’arme à feu virtuelles&lt;br /&gt;
- non respect de la vie privée de l’utilisateur&lt;br /&gt;
- violation des contenus de propriété intellectuels… &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est à noter que Linden Lab a modifié Second Life afin qu’il en soit plus possible d’y être tué.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Protection des mineurs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A priori, il ne doit pas exister de problèmes de  protection des mineurs dans Second Life. En effet, les mineurs n'y sont pas autorisés; ils sont normalement redirigés vers « Teen Second Life », une version plus édulcorée de cet univers virtuel. Mais en pratique, il n'existe pas de réel contrôle de l'âge des résidents. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le site est d'un accès facile; il suffit de mentir sur son âge. À partir de là, la mineur peut assister à des images pornographiques, s’adonner aux jeux d’argent également présents dans Second Life. Un mineur pourrait alors miser dans des casinos de l’argent gagné en se prostituant virtuellement…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En mai 2007, une enquête de police allemande a mis au jour un réseau d’échange de vidéos et de photos à caractère pédopornographique sur Second Life. L'univers virtuel ne présuppose aucune immunité, et les crimes &amp;quot;réels &amp;quot;y sont réprimés, même effectué derrière  pas l'interface de Secnd Life. On applaique ici de manière générale la règlementation relative aux contenus présents sur Internet..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si en principe, les législations classiques restent adaptées, la principale difficulté réside dans l’identification technique des contrevenants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Une jurisprudence non établie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En France, l’association Familles de France a intenté une action en justice contre Linden Lab afin d’empêcher l’accès des mineurs à des éléments illicites en libre accès dans certaines régions du jeu (pornographie, drogues, casinos). Les FAI arguaient de l’infaisabilité d’un filtrage efficace et renvoyaient surtout à la responsabilité des parents la surveillance des activités de leurs enfants sur Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le 18 juin 2007, le juge des référés du TGI de Paris a considéré que le constat d'huissier préparé par Famille de France n’était pas recevable. Le Tribunal n’a cependant pas tranché la question de savoir si Linden Research était un éditeur de contenus, et pouvait donc à ce titre être responsable du contenu préjudiciable présent dans Second Life;  ou s'il devait être considéré comme un simple hébergeur à la responsabilité limitée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En réaction, Linden Research a toutefois fait son &amp;quot;mea culpa&amp;quot;. La société a en effet affirmé avoir &amp;quot; pris des dispositions pour vérifier l'âge des participants&amp;quot; et vouloir &amp;quot;coopérer pour la protection de l'enfance&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==L'émergence de nouvelles difficultés juridiques==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Un monde virtuel complexe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Peu à peu, on assiste à une véritable immixtion du monde réel : dans SL de véritables entreprises et institutions s’intègrent à cet univers. Même les universités se servent de SL comme support. Ainsi, l’école de droit d’Harvard propose une série de cours dans la « Harvard extension School » de Second Life. Bureaux de campagne virtuels ont été ouverts début 2007 pour la présidentielle française. Ambassade de Suède et des Maldives. Agence de presse Reyters et Beulga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Marketing et publicité&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S’il n’existe pas de régime spécifique à la publicité dans les jeux vidéo, le régime général de la publicité s’applique. Le TGI Paris&amp;lt;ref&amp;gt;TGI Paris, réf., 2 juillet 2007, UDAF de l’Ardèche et autre c/Linden Research et autres, Légipresse, 244-22&amp;lt;/ref&amp;gt; a d’ailleurs récemment retenu, dans une ordonnance de référé, que la loi française était applicable en raison d’un lien suffisamment substantiel permettant de retenir que « le contenu du service de communication en ligne s’adresse au public français ». Il était reproché au site hébergé hors de France des agissements contraires à la législation française: diffusion de messages à caractère pornographique, infractions à la loi Evin et aux dispositions relatives aux jeux d’argent en ligne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Embauches virtuelles&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mais le décloisonnement entre les deux mondes ne s’arrêtent pas au marketing, et prend en compte les relations de travail&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En juin 2007, un forum de recrutement a eu lieu sur Second Life, baptisé « Neo-JobMeeting », à l’initiative d’Alstom et d’Areva notamment. Ce forum a permis d’organiser des entretiens d’embauche virtuelle. Des cabinets de recrutements se servent d’ores et déjà de second Life pour repérer des candidats potentiels pour des jobs « réels », à l’instar d’Expectra, agence d’intérim et de placement qui a ouvert un bureau virtuel dans second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Forum fait écho phénomène qui se développe actuellement de recherche e profil des entrepreneurs par le biais de Facebook notamment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PB, si amplification du phénomène, comment gérer les pbks juridiques qui vont en découler ?=&amp;gt; entretien virtuel, promesse d’embauche ? Relation contractuelles via internet ? Responsabilité //droit du travail&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le contentieux du jeu d'argent en ligne=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==L'explosion des sites illégaux==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu d’argent peut se définir comme la réunion de trois éléments : un pari ou un jeu auquel le joueur participe activement, un succès dépendant en majorité du hasard ou d’un évènement inconnu, et un enjeu, c’est-à-dire la possibilité consciente du joueur de gagner ou de perdre une mise d’argent&amp;lt;ref&amp;gt;Définition tirée de l’Institut suisse de droit comparé, « Study of Gambling in the international Market of the European Union », 14 juin 2006, Part I., p.6.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conscient des risques que comportent ces activités, le législateur français a entendu très tôt limiter les jeux d’argent.  La loi du 2 juin 1991 établit ainsi un régime spécifique en matière de paris hippiques : hormis les autorisations délivrées par le ministère de l’agriculture, la prise de paris sur les courses hippiques françaises est interdite. Seul le PMU (Pari Mutuel Urbain), Groupement d’Intérêt Economique,  bénéficie d’un monopole depuis sa création en 1930.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, avec le développement d’internet, les sites de jeux d’argent en ligne se multiplient, notamment en matière de paris hippiques. Plus rentable que les simples loteries, les paris en ligne attirent de nombreux industriels des jeux en ligne (Unibet, Cassava Enterprises, PartyGaming, Betfair, William Hill). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce phénomène est en outre amplifié par le relais qu’en font les médias : télévision avec les « call tv » qui diffusent des tournois internationaux de poker), magazines spécialisés (Live Poker), jeux vidéo (Play Station).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les difficultés de contrôle==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*La compétence du juge français&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au regard du critère de l’accessibilité du réseau, la jurisprudence a considéré que le lieu du dommage conditionnait de facto la compétence&amp;lt;ref&amp;gt;Cass. 1re civ., 9 déc. 2003 ; SA Castellblanch c/ SA Champagne Louis Roederer&amp;lt;/ref&amp;gt; . L’article 5 de la Convention de San Sébastian du 26 mai 1989 relative à la compétence judiciaire et à l’exécution des décisions en matière civile et commerciale donne en effet compétence à la juridiction de l’Etat contractant dans lequel l’objet de la contrefaçon se trouve diffusé. Un site internet accessible sur le territoire français, rendait alors le préjudice allégué du seul fait de cette diffusion n’était ni virtuelle ni éventuelle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, cette approche a vite  montré ses limites. En effet, cette universalité risquait de conduire à la possible saisine de tous les tribunaux situés sur tous les territoires du globe à partir desquels Internet peut être consulté.  Le juge français s’est donc efforcé de recherche des critères plus pertinents pur déterminer sa compétence.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainsi, dans un arrêt du 26 avril 2006&amp;lt;ref&amp;gt;CA Paris, 4ème ch., sect. A, 26 avr. 2006, M. S. et société Normalu c/ société Acet.&amp;lt;/ref&amp;gt;, la Cour d’appel de Paris  considère que « sauf à vouloir conférer systématiquement, dès lors que les faits ou les actes incriminés ont eu pour support technique le réseau internet, une compétence territoriale aux juridictions françaises, il convient de rechercher et de caractériser, dans chaque cas particulier, un lien suffisant, substantiel ou significatif, entre ces faits ou actes et le dommage allégué ». &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le site de paris en ligne litigieux doit donc notamment « viser le public français »&amp;lt;ref&amp;gt;Le critère de la langue est reconnu déterminant dans les décisions  du Tribunal de grande instance de Paris du 11 février 2003 et de la Cour de Cassation du 11 janvier 2005.&amp;lt;/ref&amp;gt; , être en français et la France doit être le lieu de fait dommageable. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette analyse plus complète permet ainsi de contourner la pratique des « paradis juridiques », ou du forum shopping, qui consiste pour une société à engager une action auprès de la juridiction potentiellement compétente qui répondra le plus favorablement à sa demande.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En l’espèce, le site de paris en ligne concerne bien le public français (les résidents maltais n’y ont pas droit d’accès) et les courses hippiques objet desdits paris se déroulent en France. En outre, le site est exclusivement rédigé en langue française. Le juge français peut donc légitimement se déclarer compétent&amp;lt;ref&amp;gt;Sur le fondement du droit national mais également sur celui de l’article 5.3 du règlement communautaire n°44/2001 du 22 décembre 2001 posant le principe de compétence « du lieu où le fait dommageable s’est produit ou risque de se produire en matière délictuelle ». L. Pech, « La police française de l’Internet à la conquête du paradis du jeu maltais », Revue Lamy Droit de l’Immatériel, n°13, février 2006.&amp;lt;/ref&amp;gt; .  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette  position concernant la compétence sera confirmée par le TGI de Nanterre le 26 septembre 2007 à propos d’un site de poker établi dans l’Etat du Bélize&amp;lt;ref&amp;gt;Bien que le site incriminé soit situé à l’étranger et licite dans cet Etat, les juges ont estimé que la loi pénale française était applicable.&amp;lt;/ref&amp;gt; .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*La remise en question de la législation nationale&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’article 4 de la loi du 2 juin 1891 sanctionne « quiconque aura et sous quelque forme que ce soir, offert de recevoir ou reçu des paris sur les courses de chevaux ». Selon une interprétation téléologique, cet article s’applique à internet&amp;lt;ref&amp;gt;. Menais et M. Mercous, « Les jeux d’argent en ligne », 10 avril 2002, www.juriscom.net &amp;lt;/ref&amp;gt;.Un site de paris sur des courses hippiques françaises serait donc manifestement illicite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, avec le développement exponentiel des sites de paris en ligne et la multiplication des contentieux, Internet met en lumière les divergences existant entre la règlementation de chaque pays. En effet, Internet ne connait pas de frontières, c’est donc au niveau européen voire international que ces sites se développent. Les législations nationales se trouvent alors mises en concurrence.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A cette lumière, il apparait que la règlementation française est quelque peu obsolète, en ce qu’elle ne répond pas aux spécificités des jeux et paris en ligne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Cour de justice des Communautés européennes (CJCE)  s’est den effet  trouvée saisie très tôt de la délicate conciliation des législations (Gambelli&amp;lt;ref&amp;gt;CJCE Gambelli, 6 novembre 2003, affaire n° C/243/01.&amp;lt;/ref&amp;gt;, Platanica&amp;lt;ref&amp;gt;CJCE 6 mars 2007, Platanica, C-359/04 et C-360/04, RLDI, p.31, obs. Costes.&amp;lt;/ref&amp;gt;). Au fur et à mesure de son développement, l’influence de la jurisprudence communautaire en matière de paris en ligne se dessine au cœur des décisions de chaque État, et remet en cause les législations nationales trop peu libérales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==La remise en question du monopole: l'affaire ZETURF==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur le réseau informatique, les législations nationales se heurtent à leurs divergences et  cette confrontation met en  évidence la nécessité d’une harmonisation sous l’impulsion européenne. Une conciliation difficilement possible si les législations nationales comme celle de la France se révèle contraire au droit communautaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans un arrêt du 10 juillet 2007, la Cour de cassation met à mal le monopole institué au profit du PMU en matière de paris sportifs sur les courses hippiques (hors des champs de courses), en demandant son examen à la lumière du droit communautaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La société maltaise Zeturf avait engagée en 2005 une « activité d’organisation et d’exploitation de paris en ligne » sur des courses hippiques se déroulant notamment en France, à travers le site www.zeturf.com. L’Etat de Malte propose en effet des licences pour créer des sites de jeux d’argent en ligne visant d’autres pays européens.&lt;br /&gt;
Saisi en référé par le PMU, le Tribunal de Grande Instance de Paris a rendu une ordonnance le 8 juillet 2005  obligeant les sociétés Zeturf et Eturf à cesser de se livrer à ses activités (concernant les paris en France), et ce sous astreinte. Le PMU avait en effet fait valoir que cette activité lui causait un trouble manifestement illicite puisqu’elle portait atteinte à son droit exclusif d’organiser hors des hippodromes des paris sur les courses de chevaux se déroulant en France.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zeturf fait appel au motif que l’ordonnance attaquée n’examine pas la compatibilité de droit français en matière de jeux au droit communautaire. Une telle règlementation serait une restriction à la libre prestation de service garantie par l’article 49 du Traité instituant la Communauté Européenne (TCE) . La Cour d’appel de Paris  confirme cependant l’ordonnance du TGI de Paris en date du 4 janvier 2006 en considérant que la restriction apportée par la législation française est justifiée par le souci de sauvegarder l’ordre public. Dans le même temps, la Cour d’appel de Malte, saisie en application de ladite décision, déclarait celle-ci inexécutable sur son territoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Cour de cassation ne tranche pas réellement  la compatibilité de la loi française au droit communautaire. Elle casse cependant partiellement la décision de la Cour d’appel en considérant que cette dernière n’a pas procédé à un examen effectif de cette compatibilité qui se heurte à la politique expansive du PMU en la matière.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Perspectives=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Le système PEGI Online&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le système [[PEGI (int) | PEGI]]- Pan European Game Information - a été créé en 2003 par  instances européennes. Il permet une signalétique spécifique des jeux vidéo en fonction de leur contenu (violent, sexuel, injurieux…), avec une classification par âge (3+, 7+, 12+, 16+). Cependant, il ne s’agit d’une recommandation à l’achat et non une interdiction de vente aux mineurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de répondre au développement exponentielle des jeux en ligne (&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.pegionline.eu/fr/index/id/43&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.sell.fr/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Le marasme du jeu en ligne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le contentieux du jeu en ligne, et notamment des paris en ligne, illustre bien les difficultés du droit national à réagir les innovations liées à internet. Face à la multiplication des sites en ligne étranger, l’application de la législation française est très délicate quand elle n’est pas tout simplement écartée pour des raisons de compatibilité au droit communautaire, surtout quand le site litigieux est basé à l’étranger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Actualités=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Casinos en ligne etc. : l'épilogue?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La France va ouvrir son marché du jeu en ligne fin 2009&amp;lt;ref&amp;gt;La France ouvre les paris sportifs au Net, article du [http://www.lepoint.fr/actualites-technologie-internet/la-france-ouvre-les-paris-sportifs-au-net/1387/0/249976 Point], 6 juin 2008&amp;lt;/ref&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eric Woerth l’avait annoncé lors d’une conférence de presse à Roland Garros et ces propos ont été confirmés par le porte-parole du gouvernement, Luc Chatel. Ce dernier a annoncé, lors du conseil des ministres, que les paris sportifs, certains jeux de casinos (poker inclus) et les paris hippiques seront ouverts à la concurrence mais de manière contrôlée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;On se prépare activement à l'ouverture du marché, la transformation de l'entreprise est en cours&amp;quot;, explique la Française des Jeux. Avec l'ouverture maîtrisée, les opérateurs européens vont devoir se conforter à ce modèle.&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.lepoint.fr/actualites-technologie-internet/jeux-en-ligne-une-ouverture-maitrisee/1387/0/252214 Jeux en ligne : une ouverture maîtrisée]11 juin 2008.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Voir aussi=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{moteur (fr)|&amp;quot;jeu en ligne &amp;quot;}}&lt;br /&gt;
*[[Thema:Droit de l'internet en France|Droit de l'Internet]]&lt;br /&gt;
*[http://www.internet-mineurs.gouv.fr Le site officiel de la protection des mineurs sur Internet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Liens externes=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Notes et références=&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alexandraz</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://fr.jurispedia.org/index.php/Jeu_en_ligne_(fr)</id>
		<title>Jeu en ligne (fr)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://fr.jurispedia.org/index.php/Jeu_en_ligne_(fr)"/>
				<updated>2008-06-14T21:10:01Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Alexandraz : /* La contrefaçon du jeu vidéo en ligne */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{ébauche (fr)}}&lt;br /&gt;
 [[France]] &amp;gt; [[Thema:Droit de l'internet en France|Droit de l'internet]] &amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:fr_flag.png|framed|]]&lt;br /&gt;
[[catégorie:France]][[Catégorie:Propriété intellectuelle (fr)]][[Catégorie:Droit de l'internet (fr)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En 2000, le secteur mondial des jeux vidéo a pour la première fois dépassé en chiffre d’affaire celui du cinéma. Le jeu a toujours eu sa place au sein des sociétés, mais c’est grâce au temps libre des sociétés modernes et aux loisirs que leur procure la « fée technologie », que le jeu (vidéo) devient, au XXI° siècle, le socle d’une nouvelle culture. Graphismes, animations, logiciels dédiés aux loisirs, apparaissent bien en marge de l’univers juridique. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu est un élément fondamental de notre société qui se retrouve à chaque époque en ayant la particularité de refléter les évolutions techniques et technologiques. Démocratisé par [Internet (fr)|Internet], étoffé par la technologie, le jeu en ligne se décline sous diverses formes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au-delà d'une [[Classification (fr)| classification]] technique, il est nécessaire de déterminer les règles légales qui entourent le jeu en ligne et de dégager certaines problématiques spécifiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Classification=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Pour toute information sur le profil des joueurs, les statistiques, vous pouvez consulter le [http://www.afjv.com/press0703/070301_etudes_joueurs_jeux_video.htm Panorama des Jeux Vidéo] du 1er mars 2007; une étude TNS-Sofres publiée sur le site de l'[http://www.afjv.com/index.htm AFJV - Agence française des jeux vidéo]&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un jeu en ligne est un &amp;quot;jeu numérique qui nécessite une connexion active à un réseau&amp;quot;&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.pegionline.eu/fr/index/id/44 En quoi consistent les jeux en ligne ?] sur le site [http://www.pegionline.eu/fr/index/id/42 PEGI Online]&amp;lt;/ref&amp;gt;.  De nombreux types de jeux en ligne coexistent sur le Web.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les jeux gratuits en ligne==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux par forum&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les premiers jeux en ligne gratuit ont vu le jour sur les forums de discussion. Il s'agit d'une transposition des jeux de rôles papier du type &amp;quot;Vampires&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://chevaliersdudestin.frbb.net Les chevaliers du destin]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.deadearth.info DeadEarth]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux par navigateur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De nombreux jeux en ligne gratuits ont vu le jour; notamment sous l'impulsion des publicitaires qui ont su très tôt utiliser les ressources techniques du Web. &lt;br /&gt;
Accessibles directement par le navigateur, sous forme de jeu flash le plus souvent, ces jeux permettent de promouvoir un produit, d'offrir une &amp;quot;accroche&amp;quot; de l'internaute pour les annonceurs, ou encore de sensibiliser le public à certains faits.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces sites de jeux en ligne, lorsqu'ils sont créés dans un but commercial, perçoivent rémunération par la publicité. Ils sont donc soumis aux règles de la publicité en ligne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.absoluflash.com Absoluflash]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.jeuxvideo-flash.com Jeuxvideo flash]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les jeux d'argent en ligne (PMU, casinos)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les jeux d'argent font très souvent l'objet d'un monopole ou d'un [[Régime d'autorisation (fr)| régime d'autorisation]] au niveau national. Aussi, les jeux d'agent en ligne sont-ils soumis à une réglementation assez lourde, même si difficilement applicable dans l'univers transfrontière d'[[Internet (fr)| Internet]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.zeb-poker.com Zeb Poker]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''(lien d'un annuaire de sites de poker GRATUITS, afin de respecter la [[Législation (fr)| législation]] en vigueur)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les jeux vidéo en ligne==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux vidéos éducatifs ou &amp;quot;serious games&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Certains jeux en ligne sont développés à but éducatif. Ils peuvent ainsi permettre de :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;de confronter l’élève à un problème qui mobilise ses capacités pour le résoudre et apprendre sans même en avoir réellement conscience ;d'apprendre les mathématiques classiques et de la physique dans un contexte ludique ; de suivre des cours universitaires de véritables professeurs en ligne…&lt;br /&gt;
&amp;quot;&lt;br /&gt;
D'après le Forum des droits de l'Internet &amp;lt;ref&amp;gt;http://www.foruminternet.org/particuliers/fiches-pratiques/internautes/jeux-video-en-ligne/quels-sont-les-principaux-types-de-jeux-video-auxquels-je-peux-jouer-en-ligne-2579.html|  Quels sont les principaux types de jeux vidéo auxquels je peux jouer en ligne ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Publié le 18 mars 2008  &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux vidéos occasionnels ou ''casual''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au design et aux fonctionnalités limitées, ces jeux se retrouvent le plus souvent sur les téléphones portables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.jeux-mobile-gratuit.com/ Jeux-mobiles-gratuit]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.jeux-java-gratuit.com/ Jeux Java gratuit]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux vidéo en ligne des consoles&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le marché des consoles de jeux vidéos, de nombreux jeux déjà existants ont développé une &amp;quot;extension&amp;quot; en ligne afin de permettre le jeu à plusieurs par le biais du réseau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://ms.nintendo-europe.com/mariokartds/frFR/ Mario kart en ligne] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux en ligne massivement multijoueurs, les MMO.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le MMORPG est un acronyme anglais pour ''massively multiplayer online role-playing game'',signifiant Jeu de rôle massivement multi-joueurs en ligne. Le MMO est un jeu de rôle (Role Playing Game) dont le monde virtuel est persistant, c'est à dire qu'il évolue même si le joueur est déconnecté. Le jeu se caractérise aussi par l'important nombre de joueurs présents en même temps sur la même carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples de MMORPG: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.wow-europe.com/fr World of Warcraft] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://fr.guildwars.com Guild Wars]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les univers virtuels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C’est en 2003 qu’apparaissent les « mondes  virtuels » avec la création de Second Life. Créé par le studio californien Linden Lab dès 1999, Second Life apparait comme une « simulation de vie dans un monde virtuel ». Ce n’est donc pas un jeu en ligne au sens propre car il n’y a aucun but, quête, ou mission, mis à part la rencontre et la communication entre utilisateurs. La création et le partage du contenu est confié aux « résidents ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples d'univers virtuels:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.secondlife.com Second Life]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.project-entropia.com Entropia Universe]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Règles générales=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Protection des [[Donnée à caractère personnel (fr)| données personnelles]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de jouer en ligne, il faut le plus souvent s'enregistrer, créer un profil, donner son adresse e-mail et autres informations personnelles; et ce quel  que soit le type de jeu en ligne choisi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Or il s’agit là de [[Donnée à caractère personnel (fr)| données à caractère personnel]] protégées par la loi du 6 janvier 1978&amp;lt;ref&amp;gt;Loi n° 78-17 du 6 Janvier 1978 relative à l'informatique, aux fichiers et aux libertés, directives des 24 octobre 1995, 15 décembre 1997, 8 juin 2000, directive 12 juillet 2002&amp;lt;/ref&amp;gt; , modifiée par la loi du 6 août 2004, relative aux traitements de données à caractère personnel. Le traitement de données doit donc répondre aux exigences posées par les articles 6 à 8 de ladite loi (collecte loyale et licite, finalités explicites, consentement de la personne, déclaration du traitement à la CNIL).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La collecte des adresses e-mails est également encadrée, puisqu’un internaute qui donne son adresse sur un site doit être informé de la réutilisation de ces informations à titre commercial, et donc donner ou non son autorisation à cet effet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les éditeurs et les hébergeurs de jeu en ligne doivent donc respecter la [[Loi Informatique et Libertés (fr)| loi Informatique et Libertés]] du 6 janvier 1978 en matière de [[Donnée à caractère personnel (fr)| données personnelles]]&amp;lt;ref&amp;gt;une donnée quelconque qui peut, directement ou indirectement, être rapporté à une personne physique identifié ou identifiable, peu importe le sens de cette donnée, peu importe le caractère réel ou potentiel de danger pour les droits et libertés des personnes de la donnée, peu importe le mode de représentation de la donnée (caractère alpha-numérique, code identifiant, son, image avec photo d’identité, donnée biométrique avec l’emprunte digital ou palmaire, donnée génétique…).&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En présence de traitement des données (par exemple la constitution d'un fichier des joueurs enregistrés, afin de leur permettre d'accéder à leur profil), les éditeurs et/ou les hébergeurs doivent respecter de nombreuses obligations, notamment:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- le traitement des [[Donnée à caractère personnel (fr)| données personnelles]] doit être déclaré à la CNIL (art 226-16 CP);&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
- les données doivent être collectées et traitées de manière loyale et licite;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- le consentement de la personne concernée doit avoir été recueilli; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- les personnes doivent être informées de : l’identité du responsable de la collecte des données,de la finalité du traitement, du caractère obligatoire ou facultatif des réponses, des conséquences en cas de non-réponse, des destinataires des données,de son droit  d’accès et de contestation, d’un éventuel transfert des données hors Union Européenne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- le gestionnaire des données est tributaire d'une obligation de sécurisation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La problématique des [[Donnée à caractère personnel (fr)| données personnelles]] dans les jeux en ligne est particulièrement délicate car de nombreux sites sont soumis au droit étranger (qui parfois ne possède pas de législation relative à la protection de ces données. D'autre part, un paiement est parfois nécessaire afin de jouer; ce qui peut mettre en danger la sécurité des données bancaires de l'internaute. Certains sites de casinos notamment peuvent ainsi servir à récolter des informations bancaires à des fins délictueuses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Protection des mineurs et de la dignité humaine==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme tout contenu mis à disposition sur internet, les jeux en ligne doivent respecter les contraintes législatives liées à la protection des mineurs et de la dignité humaine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le contenu portant atteinte à la protection des mineurs, ou à la dignité humaine, est illicte&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.legifrance.gouv.fr/affichTexte.do?cidTexte=LEGITEXT000006070722&amp;amp;dateTexte=20080611 Loi n°1881-07-29 du 29 juillet 1881 sur la liberté de la presse] sur [http://www.legifrance.gouv.fr/ Légifrance] &amp;lt;/ref&amp;gt;: diffamation, injure, provocation à la haine raciale, apologie de crimes de guerre ou de crimes contre l'humanité ou provocation directe aux actes de terrorisme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez consulter à ce sujet l'article concernant le [[Cadre de la protection des mineurs sur l'internet (fr)|cadre de la protection des mineurs sur Internet]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Publicité==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au sein des jeux en ligne, tout particulièrement de ceux à vocation publicitaire, mais également des jeux vidéo en ligne, la publicité prend une part de plus en plus importante&amp;lt;ref&amp;gt;Publicité et jeux vidéo : un couple qui a de l’avenir., article du 12 décembre 2005 sur le site [http://www.jeuxvideopc.com Jeuxvideo pc.com]&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’article 20 de la Loi du 21 juin 2004 pour la confiance dans l'économie numérique (LCEN), qui résulte de la transposition de la Directive dite « e-commerce »,  fait en effet référence à la publicité « accessible par un service de communication au public en ligne ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette dernière notion s’entend de  « toute transmission, sur demande individuelle, de données numériques n'ayant pas un caractère de correspondance privée, par un procédé de communication électronique permettant un échange réciproque d'information entre l'émetteur et le récepteur ». &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La publicité en ligne ou e-publicité « est la déclinaison de la publicité sur le web au moyen d'images ou de liens-textes publicitaires » &amp;lt;ref&amp;gt;http://www.dicodunet.com/definitions/e-marketing/e-publicite.htm &amp;lt;/ref&amp;gt;. Le cadre juridique de la publicité en ligne répond ainsi la plupart du temps au régime général de la publicité en France, nonobstant quelques aménagements.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les jeux en ligne, et plus encore ceux à vocation publicitaire, doivent respecter la législation concernant la publicité en ligne pour tout contenu publicitaire contenu en leur sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En France, en l’absence d’une réglementation spécifique de  la publicité sur Internet, ce sont les règles générales qui s’appliquent, notamment en matière de droit à la consommation. L’article L.121-1 du Code de la consommation  punit ainsi pénalement toute publicité qui comporterait des allégations ou des présentations qui seraient fausses ou de nature à induire en erreur le consommateur. Ce texte vise aussi bien les textes mensongers que les images ou desseins.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La cyberpublicité doit être identifiable, transparente, et non mensongère &amp;lt;ref&amp;gt;Article 20 LCEN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toute publicité, sous quelque forme que ce soit, accessible par un service de communication au public en ligne, doit pouvoir être clairement identifié comme telle. Elle doit rendre clairement identifiable la personne physique ou morale pour le compte de laquelle elle est réalisée.&lt;br /&gt;
L'alinéa précédent s'applique sans préjudice des dispositions réprimant la publicité trompeuse prévues l'article L. 121-1 du code de la consommation.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
Elle doit également respecter les règles en vigueur concernant certains produits (tabac&amp;lt;ref&amp;gt;La loi du 9 août 2004 a transposé la directive en interdisant toute publicité explicite via internet en faveur du tabac&amp;lt;/ref&amp;gt;, alcool&amp;lt;ref&amp;gt;Article L.3323-4 du Code de la santé publique&amp;lt;/ref&amp;gt;, médicaments&amp;lt;ref&amp;gt;Article L. 5122-6 du Code de la santé publique &amp;lt;/ref&amp;gt;)&amp;lt;ref&amp;gt;La loi Evin du 10 janvier 1991 réglemente ainsi l’usage de la publicité pour l’alcool et le tabac pour les supports classiques.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le contentieux du jeu vidéo en ligne=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==La contrefaçon du jeu vidéo en ligne==&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;[[Action en contrefaçon (fr)|Voir l'article sur l'action en contrefaçon en droit français]]&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu vidéo en ligne n'échappe pas à la contrefaçon. Création de fausses clés d'accès, mise en ligne de serveurs non officiels, &amp;quot;crack&amp;quot; pour simuler l'abonnement...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'article L.335-2-1 du Code de la propriété intellectuelle,introduit par la loi DADVSI&amp;lt;ref&amp;gt;la loi du 1er août 2006 relative au droit d'auteur et aux droits voisins dans la société de l'information&amp;lt;/ref&amp;gt;,  punit de 3 ans d’emprisonnement et de 300.000 € d’amende, le fait « d’éditer, de mettre à la disposition du public ou de communiquer au public, sciemment et sous quelque forme que ce soit, un logiciel manifestement destiné à la mise à disposition du public non autorisée d’œuvres ou d’objets protégés ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De manière générale, l’ensemble des dispositions relatives à la protection de la propriété intellectuelle, s’applique à Internet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Il est ainsi interdit de reproduire une marque dans un jeu vidéo en ligne sans autorisation du titulaire des droits, ou de porter atteinte aux droits d’auteur d’un site concurrent en reproduisant sa mise en page&amp;quot;&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.afjv.com/juridique/070620_lois_jeux_video_online.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En outre, le Code de la Propriété Intellectuelle réprime les atteintes portées aux Mesure technique de protection (fr)| mesures techniques de protection; soit « toute technologie, dispositif, composant qui, dans le cadre normal de son fonctionnement (permet) d’empêcher ou limiter les utilisations non autorisées par les titulaires d’un droit d’auteur ou d’un droit voisin d’une œuvre (…) »&amp;lt;ref&amp;gt;article L.331-5 du Code de la propriété intellectuelle&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le fait de procurer un moyen technique permettant de contourner les MTP, peut  entraîner une peine de 6 mois d’emprisonnement et de 30.000 euros d’amende (Article L. 335-3-1 du CPI).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Avatar et autres objets virtuels==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les MMORPG, l'avatar est l'acteur principal de la vie numérique. Elfe, troll, il est la projection du joueur. Si certains jeux proposent une personnalisation plus que sommaire de l'avatar; d'autres offrent la possiblité de créer un avatar dans les moindres détails.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A ce titre, si ,pour l'éditeur, les avatars et autres objets virtuels créés par les joueurs, lui appartiennent de facto (au vu des conditions d'utilisation desdits jeux), une création originale d'avatar pourrait vraisemblameent se voir reconnaître le statut d'œuvre (dérivée) et donc être protégée par le droit d'auteur&amp;lt;ref&amp;gt;Conférence de Me T. VERBIEST [www.ulys.net/conferences/Le%20statut_avatar.pps « Le statut juridique de l’avatar » IREDIC 22 mai 2008]&amp;lt;/ref&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En France, la jurisprudence n'a pas été encore sollicitée sur ce point. Aux Pays-Bas cependant, cinq adolescents ont été condamnés pour avoir dérobé des objets virtuels dans le monde virtuel Habbo.nl. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au delà de la protection de la création, l'adhésion parfois xtrême entre le joueur et son avatar peut conduire à opérer une confusion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
« Il existe une ambiguïté sur la notion de personne virtuelle : s'agit-il du double numérique de l'individu (en l'occurrence du joueur) ou alors d'un robot doté de l'intelligence artificielle ? », s'interroge Danièle Bourcier, directrice de recherche au CNRS et au centre Marc-Bloch de Berlin&amp;lt;ref&amp;gt;M. CIPRUT, [http://www.lesechos.fr Quel statut juridique reconnaître à l'avatar ?], article du 10 janvier 2008.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
« On peut concevoir qu'à cette personnalisation physique et morale spécifique corresponde une individualisation juridique », indique Aurélien Pfeffer sur le site [http://www.jeuxonline.fr Jeuxonline]. L'avatar deviendrait ainsi un sujet de droit autonome dans le monde virtuel. Et il pourrait, à ce titre, accomplir des actes juridiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Le cas particulier de l'addiction==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les MMORPG favorisent  grandement l’addiction&amp;lt;ref&amp;gt;DE MALLEVOÜE D., « La Psychiatrie de plus en plus confrontée à la cyberaddiction », Le Figaro, article du 25 février 2006.&amp;lt;/ref&amp;gt;. On parle d’addiction « quand le jeu vidéo devient le principal centre d’intérêt, voire l’unique, au détriment d’autres activités (relationnelle, professionnelle, scolaire, loisir, sport…) ». On estime que 1 à 2% des joueurs de MMO sont dépendants et présentent une pratique pathologique&amp;lt;ref&amp;gt;M. CHARTIER, « Jeux vidéos et addiction : l’AMA statue », 3 juillet 2007 http://www.gamepro.fr/actualites/6891/jeux-vidéo-addiction &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’abonnement aux jeux en ligne génère des revenus conséquents aux éditeurs de MMO qui usent de toute leur ingéniosité pour retenir les joueurs sur leur jeu, et donc engranger des bénéfices . Cependant, ils refusent de se voir reconnaître toute responsabilité en présence de cas d’addiction avérée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les mécanismes d’« attractivité » mis en place par les éditeurs ont un effet plus que néfaste sur les publics fragiles. En 2000, suite aux suicides de certains joueurs d’EverQuest, des parents s'étaient regroupés en association afin de poursuivre les éditeurs de jeu et faire reconnaître la responsabilité des développeurs devant les tribunaux&amp;lt;ref&amp;gt;Eurogamer.net, The Register, (en), 3 avril 2002, [http://www.theregister.co.uk/2002/04/03/sony_sued_by_suicide_mum Sony sued by suicide mum]&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les tribunaux américains n’ont pourtant pas retenus la responsabilité de ces éditeurs. La difficulté réside dans le fait que l’addiction psychologique aux jeux en ligne n’est toujours pas reconnue par ces mêmes tribunaux. Comment alors engager la responsabilité d’en éditeur pour quelque chose qui « n’existe pas » ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En France, une telle action n’a pas encore été envisagée. On peut toutefois noter la tentative d’un joueur pathologique de jeux d'argent de mettre en cause la responsabilité des  casinos Partouche après que le jeu l'ait ruiné. Il estimait que son addiction au jeu puis sa ruine relevait de la responsabilité des casinos dans la mesure où ses derniers lui envoyaient des invitations et lui accordaient des facilités de paiement pour régler ses dettes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans un jugement du 16 janvier 2006&amp;lt;ref&amp;gt;TGI de Cusset 16 janvier 2006, Bryck c/Partouche http://www.lescasinos.org/actualites.php?id=991 &amp;lt;/ref&amp;gt;, le tribunal n'a pas partagé cette argumentation et n'a donc pas retenu la responsabilité des casinos. D'après les tribunaux, le joueur (dont l'addiction semble psychologiquement proche de celle du joueur de jeux en ligne) est donc seul responsable de son comportement, même pathologique. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au-delà du droit, des solutions semblent se dessiner en matière de corégulation. En novembre 2007, à la suite d’une longue concertation entre les acteur concernés, Le Forum des droits sur l’internet&amp;lt;ref&amp;gt;Le Forum des droits sur l’internet, association loi 1901, a pour but d’associer de façon souple et évolutive les acteurs publics et privés. Organisme indépendant de corégulation de l’internet, il permet de faire la liaison entre les acteurs concernés et de proposer des solutions innovantes en matière de régulation.&amp;lt;/ref&amp;gt; a développé une recommandation intitulée « Jeux vidéo en ligne, quelle gouvernance ?&amp;lt;ref&amp;gt;Le forum des droits sur l’internet, « Recommandation : jeux vidéo en ligne, quelle gouvernance ? », 9 novembre 2007 http://www.foruminternet.org &amp;lt;/ref&amp;gt;  . Plusieurs mesures ont été proposées aux éditeurs afin de limiter les risques d’addiction des MMORPG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le législateur commence à prendre conscience de la nécessité de se saisir de la question, mais les travaux sont longs. En septembre 2006, on a pu d’ores et déjà noter un colloque intitulé « Quelle politique pour les jeux vidéo ? »&amp;lt;ref&amp;gt;N. BRIZE, « Quelle politique pour les jeux vidéo ? », Synthèse du colloque au Palais Bourbon, 27 septembre 2006.&amp;lt;/ref&amp;gt;, sous le patronage de Jean-Louis Debré, président de l’Assemblée nationale , mais les réflexions en découlant n’ont pas abouties&amp;lt;ref&amp;gt;Hormis en matière de prévention de la violence des mineurs avec la loi sur la délinquance du 5 mars 2007.&amp;lt;/ref&amp;gt;.  Une taxe pourrait être envisagée sur les revenus des éditeurs afin de financer des campagnes de sensibilisation à l’addiction.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le contentieux des univers virtuels=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Le V-Business==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’originalité de Second Life réside dans la possibilité de concevoir des objets du monde (bâtiments, vêtement) et de les partager, voire de les vendre.&lt;br /&gt;
En matière de créations graphiques, Linden a mis en place un système technique de réservation permettant aux joueurs de conserver leurs droits de propriété intellectuelle. Les créations virtuelles peuvent en outre  être commercialisées dans la réalité. On assiste alors à l’explosion du v-Business (Virtual Business) est une réalité fort lucrative.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Second Life fonctionne selon un modèle de RMT (real money transfert), c’est-à-dire que la monnaie virtuelle du jeu, le Linden dollar, est convertible en monnaie réelle, selon le cours du dollar. &lt;br /&gt;
En 30 mois et en investissant 9,95$ d'abonnement à &amp;quot;Second Life&amp;quot;, Anshe Chung (est devenue la première millionnaire en $ à avoir récolté sa fortune exclusivement de ce monde virtuel, entre autres, en achetant et revendant des biens immobiliers virtuels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Autorégulation  et protection des mineurs==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Autorégulation des contenus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au départ, la volonté de Linden Lab en tant que développeur était d’être peu interventionniste, de se limiter à la modération et à la gestion monétaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la liberté d’expression des habitants de Second Life doit en effet être protégée, il est cohérent de réprimer l’atteinte à la vie privée, la diffamation ou plus généralement l’atteinte à l’ordre public. Linden Lab a donc mis en place un système de signalement et de modération du contenu.La Second Life Abuse Team est  chargée d’appliquer la charte d’utilisation de Second Life. Chaque comportement incriminé est systématiquement reporté sur le forum officiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple de troubles sanctionnés : &lt;br /&gt;
- usage d’arme à feu virtuelles&lt;br /&gt;
- non respect de la vie privée de l’utilisateur&lt;br /&gt;
- violation des contenus de propriété intellectuels… &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est à noter que Linden Lab a modifié Second Life afin qu’il en soit plus possible d’y être tué.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Protection des mineurs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A priori, il ne doit pas exister de problèmes de  protection des mineurs dans Second Life. En effet, les mineurs n'y sont pas autorisés; ils sont normalement redirigés vers « Teen Second Life », une version plus édulcorée de cet univers virtuel. Mais en pratique, il n'existe pas de réel contrôle de l'âge des résidents. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le site est d'un accès facile; il suffit de mentir sur son âge. À partir de là, la mineur peut assister à des images pornographiques, s’adonner aux jeux d’argent également présents dans Second Life. Un mineur pourrait alors miser dans des casinos de l’argent gagné en se prostituant virtuellement…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En mai 2007, une enquête de police allemande a mis au jour un réseau d’échange de vidéos et de photos à caractère pédopornographique sur Second Life. L'univers virtuel ne présuppose aucune immunité, et les crimes &amp;quot;réels &amp;quot;y sont réprimés, même effectué derrière  pas l'interface de Secnd Life. On applaique ici de manière générale la règlementation relative aux contenus présents sur Internet..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si en principe, les législations classiques restent adaptées, la principale difficulté réside dans l’identification technique des contrevenants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Une jurisprudence non établie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En France, l’association Familles de France a intenté une action en justice contre Linden Lab afin d’empêcher l’accès des mineurs à des éléments illicites en libre accès dans certaines régions du jeu (pornographie, drogues, casinos). Les FAI arguaient de l’infaisabilité d’un filtrage efficace et renvoyaient surtout à la responsabilité des parents la surveillance des activités de leurs enfants sur Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le 18 juin 2007, le juge des référés du TGI de Paris a considéré que le constat d'huissier préparé par Famille de France n’était pas recevable. Le Tribunal n’a cependant pas tranché la question de savoir si Linden Research était un éditeur de contenus, et pouvait donc à ce titre être responsable du contenu préjudiciable présent dans Second Life;  ou s'il devait être considéré comme un simple hébergeur à la responsabilité limitée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En réaction, Linden Research a toutefois fait son &amp;quot;mea culpa&amp;quot;. La société a en effet affirmé avoir &amp;quot; pris des dispositions pour vérifier l'âge des participants&amp;quot; et vouloir &amp;quot;coopérer pour la protection de l'enfance&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==L'émergence de nouvelles difficultés juridiques==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Un monde virtuel complexe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Peu à peu, on assiste à une véritable immixtion du monde réel : dans SL de véritables entreprises et institutions s’intègrent à cet univers. Même les universités se servent de SL comme support. Ainsi, l’école de droit d’Harvard propose une série de cours dans la « Harvard extension School » de Second Life. Bureaux de campagne virtuels ont été ouverts début 2007 pour la présidentielle française. Ambassade de Suède et des Maldives. Agence de presse Reyters et Beulga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Marketing et publicité&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S’il n’existe pas de régime spécifique à la publicité dans les jeux vidéo, le régime général de la publicité s’applique. Le TGI Paris&amp;lt;ref&amp;gt;TGI Paris, réf., 2 juillet 2007, UDAF de l’Ardèche et autre c/Linden Research et autres, Légipresse, 244-22&amp;lt;/ref&amp;gt; a d’ailleurs récemment retenu, dans une ordonnance de référé, que la loi française était applicable en raison d’un lien suffisamment substantiel permettant de retenir que « le contenu du service de communication en ligne s’adresse au public français ». Il était reproché au site hébergé hors de France des agissements contraires à la législation française: diffusion de messages à caractère pornographique, infractions à la loi Evin et aux dispositions relatives aux jeux d’argent en ligne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Embauches virtuelles&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mais le décloisonnement entre les deux mondes ne s’arrêtent pas au marketing, et prend en compte les relations de travail&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En juin 2007, un forum de recrutement a eu lieu sur Second Life, baptisé « Neo-JobMeeting », à l’initiative d’Alstom et d’Areva notamment. Ce forum a permis d’organiser des entretiens d’embauche virtuelle. Des cabinets de recrutements se servent d’ores et déjà de second Life pour repérer des candidats potentiels pour des jobs « réels », à l’instar d’Expectra, agence d’intérim et de placement qui a ouvert un bureau virtuel dans second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Forum fait écho phénomène qui se développe actuellement de recherche e profil des entrepreneurs par le biais de Facebook notamment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PB, si amplification du phénomène, comment gérer les pbks juridiques qui vont en découler ?=&amp;gt; entretien virtuel, promesse d’embauche ? Relation contractuelles via internet ? Responsabilité //droit du travail&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le contentieux du jeu d'argent en ligne=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==L'explosion des sites illégaux==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu d’argent peut se définir comme la réunion de trois éléments : un pari ou un jeu auquel le joueur participe activement, un succès dépendant en majorité du hasard ou d’un évènement inconnu, et un enjeu, c’est-à-dire la possibilité consciente du joueur de gagner ou de perdre une mise d’argent&amp;lt;ref&amp;gt;Définition tirée de l’Institut suisse de droit comparé, « Study of Gambling in the international Market of the European Union », 14 juin 2006, Part I., p.6.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conscient des risques que comportent ces activités, le législateur français a entendu très tôt limiter les jeux d’argent.  La loi du 2 juin 1991 établit ainsi un régime spécifique en matière de paris hippiques : hormis les autorisations délivrées par le ministère de l’agriculture, la prise de paris sur les courses hippiques françaises est interdite. Seul le PMU (Pari Mutuel Urbain), Groupement d’Intérêt Economique,  bénéficie d’un monopole depuis sa création en 1930.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, avec le développement d’internet, les sites de jeux d’argent en ligne se multiplient, notamment en matière de paris hippiques. Plus rentable que les simples loteries, les paris en ligne attirent de nombreux industriels des jeux en ligne (Unibet, Cassava Enterprises, PartyGaming, Betfair, William Hill). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce phénomène est en outre amplifié par le relais qu’en font les médias : télévision avec les « call tv » qui diffusent des tournois internationaux de poker), magazines spécialisés (Live Poker), jeux vidéo (Play Station).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les difficultés de contrôle==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*La compétence du juge français&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au regard du critère de l’accessibilité du réseau, la jurisprudence a considéré que le lieu du dommage conditionnait de facto la compétence&amp;lt;ref&amp;gt;Cass. 1re civ., 9 déc. 2003 ; SA Castellblanch c/ SA Champagne Louis Roederer&amp;lt;/ref&amp;gt; . L’article 5 de la Convention de San Sébastian du 26 mai 1989 relative à la compétence judiciaire et à l’exécution des décisions en matière civile et commerciale donne en effet compétence à la juridiction de l’Etat contractant dans lequel l’objet de la contrefaçon se trouve diffusé. Un site internet accessible sur le territoire français, rendait alors le préjudice allégué du seul fait de cette diffusion n’était ni virtuelle ni éventuelle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, cette approche a vite  montré ses limites. En effet, cette universalité risquait de conduire à la possible saisine de tous les tribunaux situés sur tous les territoires du globe à partir desquels Internet peut être consulté.  Le juge français s’est donc efforcé de recherche des critères plus pertinents pur déterminer sa compétence.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainsi, dans un arrêt du 26 avril 2006&amp;lt;ref&amp;gt;CA Paris, 4ème ch., sect. A, 26 avr. 2006, M. S. et société Normalu c/ société Acet.&amp;lt;/ref&amp;gt;, la Cour d’appel de Paris  considère que « sauf à vouloir conférer systématiquement, dès lors que les faits ou les actes incriminés ont eu pour support technique le réseau internet, une compétence territoriale aux juridictions françaises, il convient de rechercher et de caractériser, dans chaque cas particulier, un lien suffisant, substantiel ou significatif, entre ces faits ou actes et le dommage allégué ». &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le site de paris en ligne litigieux doit donc notamment « viser le public français »&amp;lt;ref&amp;gt;Le critère de la langue est reconnu déterminant dans les décisions  du Tribunal de grande instance de Paris du 11 février 2003 et de la Cour de Cassation du 11 janvier 2005.&amp;lt;/ref&amp;gt; , être en français et la France doit être le lieu de fait dommageable. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette analyse plus complète permet ainsi de contourner la pratique des « paradis juridiques », ou du forum shopping, qui consiste pour une société à engager une action auprès de la juridiction potentiellement compétente qui répondra le plus favorablement à sa demande.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En l’espèce, le site de paris en ligne concerne bien le public français (les résidents maltais n’y ont pas droit d’accès) et les courses hippiques objet desdits paris se déroulent en France. En outre, le site est exclusivement rédigé en langue française. Le juge français peut donc légitimement se déclarer compétent&amp;lt;ref&amp;gt;Sur le fondement du droit national mais également sur celui de l’article 5.3 du règlement communautaire n°44/2001 du 22 décembre 2001 posant le principe de compétence « du lieu où le fait dommageable s’est produit ou risque de se produire en matière délictuelle ». L. Pech, « La police française de l’Internet à la conquête du paradis du jeu maltais », Revue Lamy Droit de l’Immatériel, n°13, février 2006.&amp;lt;/ref&amp;gt; .  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette  position concernant la compétence sera confirmée par le TGI de Nanterre le 26 septembre 2007 à propos d’un site de poker établi dans l’Etat du Bélize&amp;lt;ref&amp;gt;Bien que le site incriminé soit situé à l’étranger et licite dans cet Etat, les juges ont estimé que la loi pénale française était applicable.&amp;lt;/ref&amp;gt; .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*La remise en question de la législation nationale&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’article 4 de la loi du 2 juin 1891 sanctionne « quiconque aura et sous quelque forme que ce soir, offert de recevoir ou reçu des paris sur les courses de chevaux ». Selon une interprétation téléologique, cet article s’applique à internet&amp;lt;ref&amp;gt;. Menais et M. Mercous, « Les jeux d’argent en ligne », 10 avril 2002, www.juriscom.net &amp;lt;/ref&amp;gt;.Un site de paris sur des courses hippiques françaises serait donc manifestement illicite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, avec le développement exponentiel des sites de paris en ligne et la multiplication des contentieux, Internet met en lumière les divergences existant entre la règlementation de chaque pays. En effet, Internet ne connait pas de frontières, c’est donc au niveau européen voire international que ces sites se développent. Les législations nationales se trouvent alors mises en concurrence.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A cette lumière, il apparait que la règlementation française est quelque peu obsolète, en ce qu’elle ne répond pas aux spécificités des jeux et paris en ligne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Cour de justice des Communautés européennes (CJCE)  s’est den effet  trouvée saisie très tôt de la délicate conciliation des législations (Gambelli&amp;lt;ref&amp;gt;CJCE Gambelli, 6 novembre 2003, affaire n° C/243/01.&amp;lt;/ref&amp;gt;, Platanica&amp;lt;ref&amp;gt;CJCE 6 mars 2007, Platanica, C-359/04 et C-360/04, RLDI, p.31, obs. Costes.&amp;lt;/ref&amp;gt;). Au fur et à mesure de son développement, l’influence de la jurisprudence communautaire en matière de paris en ligne se dessine au cœur des décisions de chaque État, et remet en cause les législations nationales trop peu libérales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==La remise en question du monopole: l'affaire ZETURF==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur le réseau informatique, les législations nationales se heurtent à leurs divergences et  cette confrontation met en  évidence la nécessité d’une harmonisation sous l’impulsion européenne. Une conciliation difficilement possible si les législations nationales comme celle de la France se révèle contraire au droit communautaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans un arrêt du 10 juillet 2007, la Cour de cassation met à mal le monopole institué au profit du PMU en matière de paris sportifs sur les courses hippiques (hors des champs de courses), en demandant son examen à la lumière du droit communautaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La société maltaise Zeturf avait engagée en 2005 une « activité d’organisation et d’exploitation de paris en ligne » sur des courses hippiques se déroulant notamment en France, à travers le site www.zeturf.com. L’Etat de Malte propose en effet des licences pour créer des sites de jeux d’argent en ligne visant d’autres pays européens.&lt;br /&gt;
Saisi en référé par le PMU, le Tribunal de Grande Instance de Paris a rendu une ordonnance le 8 juillet 2005  obligeant les sociétés Zeturf et Eturf à cesser de se livrer à ses activités (concernant les paris en France), et ce sous astreinte. Le PMU avait en effet fait valoir que cette activité lui causait un trouble manifestement illicite puisqu’elle portait atteinte à son droit exclusif d’organiser hors des hippodromes des paris sur les courses de chevaux se déroulant en France.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zeturf fait appel au motif que l’ordonnance attaquée n’examine pas la compatibilité de droit français en matière de jeux au droit communautaire. Une telle règlementation serait une restriction à la libre prestation de service garantie par l’article 49 du Traité instituant la Communauté Européenne (TCE) . La Cour d’appel de Paris  confirme cependant l’ordonnance du TGI de Paris en date du 4 janvier 2006 en considérant que la restriction apportée par la législation française est justifiée par le souci de sauvegarder l’ordre public. Dans le même temps, la Cour d’appel de Malte, saisie en application de ladite décision, déclarait celle-ci inexécutable sur son territoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Cour de cassation ne tranche pas réellement  la compatibilité de la loi française au droit communautaire. Elle casse cependant partiellement la décision de la Cour d’appel en considérant que cette dernière n’a pas procédé à un examen effectif de cette compatibilité qui se heurte à la politique expansive du PMU en la matière.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Perspectives=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Le système PEGI Online&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le système [[PEGI (int) | PEGI]]- Pan European Game Information - a été créé en 2003 par  instances européennes. Il permet une signalétique spécifique des jeux vidéo en fonction de leur contenu (violent, sexuel, injurieux…), avec une classification par âge (3+, 7+, 12+, 16+). Cependant, il ne s’agit d’une recommandation à l’achat et non une interdiction de vente aux mineurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de répondre au développement exponentielle des jeux en ligne (&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.pegionline.eu/fr/index/id/43&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.sell.fr/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Le marasme du jeu en ligne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le contentieux du jeu en ligne, et notamment des paris en ligne, illustre bien les difficultés du droit national à réagir les innovations liées à internet. Face à la multiplication des sites en ligne étranger, l’application de la législation française est très délicate quand elle n’est pas tout simplement écartée pour des raisons de compatibilité au droit communautaire, surtout quand le site litigieux est basé à l’étranger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Actualités=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Casinos en ligne etc. : l'épilogue?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La France va ouvrir son marché du jeu en ligne fin 2009&amp;lt;ref&amp;gt;La France ouvre les paris sportifs au Net, article du [http://www.lepoint.fr/actualites-technologie-internet/la-france-ouvre-les-paris-sportifs-au-net/1387/0/249976 Point], 6 juin 2008&amp;lt;/ref&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eric Woerth l’avait annoncé lors d’une conférence de presse à Roland Garros et ces propos ont été confirmés par le porte-parole du gouvernement, Luc Chatel. Ce dernier a annoncé, lors du conseil des ministres, que les paris sportifs, certains jeux de casinos (poker inclus) et les paris hippiques seront ouverts à la concurrence mais de manière contrôlée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;On se prépare activement à l'ouverture du marché, la transformation de l'entreprise est en cours&amp;quot;, explique la Française des Jeux. Avec l'ouverture maîtrisée, les opérateurs européens vont devoir se conforter à ce modèle.&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.lepoint.fr/actualites-technologie-internet/jeux-en-ligne-une-ouverture-maitrisee/1387/0/252214 Jeux en ligne : une ouverture maîtrisée]11 juin 2008.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Voir aussi=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{moteur (fr)|&amp;quot;jeu en ligne &amp;quot;}}&lt;br /&gt;
*[[Thema:Droit de l'internet en France|Droit de l'Internet]]&lt;br /&gt;
*[http://www.internet-mineurs.gouv.fr Le site officiel de la protection des mineurs sur Internet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Liens externes=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Notes et références=&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alexandraz</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://fr.jurispedia.org/index.php/Jeu_en_ligne_(fr)</id>
		<title>Jeu en ligne (fr)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://fr.jurispedia.org/index.php/Jeu_en_ligne_(fr)"/>
				<updated>2008-06-14T21:03:14Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Alexandraz : /* Avatar et autres objets virtuels */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{ébauche (fr)}}&lt;br /&gt;
 [[France]] &amp;gt; [[Thema:Droit de l'internet en France|Droit de l'internet]] &amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:fr_flag.png|framed|]]&lt;br /&gt;
[[catégorie:France]][[Catégorie:Propriété intellectuelle (fr)]][[Catégorie:Droit de l'internet (fr)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En 2000, le secteur mondial des jeux vidéo a pour la première fois dépassé en chiffre d’affaire celui du cinéma. Le jeu a toujours eu sa place au sein des sociétés, mais c’est grâce au temps libre des sociétés modernes et aux loisirs que leur procure la « fée technologie », que le jeu (vidéo) devient, au XXI° siècle, le socle d’une nouvelle culture. Graphismes, animations, logiciels dédiés aux loisirs, apparaissent bien en marge de l’univers juridique. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu est un élément fondamental de notre société qui se retrouve à chaque époque en ayant la particularité de refléter les évolutions techniques et technologiques. Démocratisé par [Internet (fr)|Internet], étoffé par la technologie, le jeu en ligne se décline sous diverses formes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au-delà d'une [[Classification (fr)| classification]] technique, il est nécessaire de déterminer les règles légales qui entourent le jeu en ligne et de dégager certaines problématiques spécifiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Classification=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Pour toute information sur le profil des joueurs, les statistiques, vous pouvez consulter le [http://www.afjv.com/press0703/070301_etudes_joueurs_jeux_video.htm Panorama des Jeux Vidéo] du 1er mars 2007; une étude TNS-Sofres publiée sur le site de l'[http://www.afjv.com/index.htm AFJV - Agence française des jeux vidéo]&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un jeu en ligne est un &amp;quot;jeu numérique qui nécessite une connexion active à un réseau&amp;quot;&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.pegionline.eu/fr/index/id/44 En quoi consistent les jeux en ligne ?] sur le site [http://www.pegionline.eu/fr/index/id/42 PEGI Online]&amp;lt;/ref&amp;gt;.  De nombreux types de jeux en ligne coexistent sur le Web.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les jeux gratuits en ligne==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux par forum&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les premiers jeux en ligne gratuit ont vu le jour sur les forums de discussion. Il s'agit d'une transposition des jeux de rôles papier du type &amp;quot;Vampires&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://chevaliersdudestin.frbb.net Les chevaliers du destin]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.deadearth.info DeadEarth]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux par navigateur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De nombreux jeux en ligne gratuits ont vu le jour; notamment sous l'impulsion des publicitaires qui ont su très tôt utiliser les ressources techniques du Web. &lt;br /&gt;
Accessibles directement par le navigateur, sous forme de jeu flash le plus souvent, ces jeux permettent de promouvoir un produit, d'offrir une &amp;quot;accroche&amp;quot; de l'internaute pour les annonceurs, ou encore de sensibiliser le public à certains faits.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces sites de jeux en ligne, lorsqu'ils sont créés dans un but commercial, perçoivent rémunération par la publicité. Ils sont donc soumis aux règles de la publicité en ligne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.absoluflash.com Absoluflash]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.jeuxvideo-flash.com Jeuxvideo flash]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les jeux d'argent en ligne (PMU, casinos)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les jeux d'argent font très souvent l'objet d'un monopole ou d'un [[Régime d'autorisation (fr)| régime d'autorisation]] au niveau national. Aussi, les jeux d'agent en ligne sont-ils soumis à une réglementation assez lourde, même si difficilement applicable dans l'univers transfrontière d'[[Internet (fr)| Internet]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.zeb-poker.com Zeb Poker]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''(lien d'un annuaire de sites de poker GRATUITS, afin de respecter la [[Législation (fr)| législation]] en vigueur)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les jeux vidéo en ligne==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux vidéos éducatifs ou &amp;quot;serious games&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Certains jeux en ligne sont développés à but éducatif. Ils peuvent ainsi permettre de :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;de confronter l’élève à un problème qui mobilise ses capacités pour le résoudre et apprendre sans même en avoir réellement conscience ;d'apprendre les mathématiques classiques et de la physique dans un contexte ludique ; de suivre des cours universitaires de véritables professeurs en ligne…&lt;br /&gt;
&amp;quot;&lt;br /&gt;
D'après le Forum des droits de l'Internet &amp;lt;ref&amp;gt;http://www.foruminternet.org/particuliers/fiches-pratiques/internautes/jeux-video-en-ligne/quels-sont-les-principaux-types-de-jeux-video-auxquels-je-peux-jouer-en-ligne-2579.html|  Quels sont les principaux types de jeux vidéo auxquels je peux jouer en ligne ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Publié le 18 mars 2008  &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux vidéos occasionnels ou ''casual''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au design et aux fonctionnalités limitées, ces jeux se retrouvent le plus souvent sur les téléphones portables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.jeux-mobile-gratuit.com/ Jeux-mobiles-gratuit]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.jeux-java-gratuit.com/ Jeux Java gratuit]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux vidéo en ligne des consoles&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le marché des consoles de jeux vidéos, de nombreux jeux déjà existants ont développé une &amp;quot;extension&amp;quot; en ligne afin de permettre le jeu à plusieurs par le biais du réseau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://ms.nintendo-europe.com/mariokartds/frFR/ Mario kart en ligne] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux en ligne massivement multijoueurs, les MMO.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le MMORPG est un acronyme anglais pour ''massively multiplayer online role-playing game'',signifiant Jeu de rôle massivement multi-joueurs en ligne. Le MMO est un jeu de rôle (Role Playing Game) dont le monde virtuel est persistant, c'est à dire qu'il évolue même si le joueur est déconnecté. Le jeu se caractérise aussi par l'important nombre de joueurs présents en même temps sur la même carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples de MMORPG: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.wow-europe.com/fr World of Warcraft] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://fr.guildwars.com Guild Wars]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les univers virtuels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C’est en 2003 qu’apparaissent les « mondes  virtuels » avec la création de Second Life. Créé par le studio californien Linden Lab dès 1999, Second Life apparait comme une « simulation de vie dans un monde virtuel ». Ce n’est donc pas un jeu en ligne au sens propre car il n’y a aucun but, quête, ou mission, mis à part la rencontre et la communication entre utilisateurs. La création et le partage du contenu est confié aux « résidents ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples d'univers virtuels:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.secondlife.com Second Life]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.project-entropia.com Entropia Universe]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Règles générales=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Protection des [[Donnée à caractère personnel (fr)| données personnelles]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de jouer en ligne, il faut le plus souvent s'enregistrer, créer un profil, donner son adresse e-mail et autres informations personnelles; et ce quel  que soit le type de jeu en ligne choisi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Or il s’agit là de [[Donnée à caractère personnel (fr)| données à caractère personnel]] protégées par la loi du 6 janvier 1978&amp;lt;ref&amp;gt;Loi n° 78-17 du 6 Janvier 1978 relative à l'informatique, aux fichiers et aux libertés, directives des 24 octobre 1995, 15 décembre 1997, 8 juin 2000, directive 12 juillet 2002&amp;lt;/ref&amp;gt; , modifiée par la loi du 6 août 2004, relative aux traitements de données à caractère personnel. Le traitement de données doit donc répondre aux exigences posées par les articles 6 à 8 de ladite loi (collecte loyale et licite, finalités explicites, consentement de la personne, déclaration du traitement à la CNIL).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La collecte des adresses e-mails est également encadrée, puisqu’un internaute qui donne son adresse sur un site doit être informé de la réutilisation de ces informations à titre commercial, et donc donner ou non son autorisation à cet effet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les éditeurs et les hébergeurs de jeu en ligne doivent donc respecter la [[Loi Informatique et Libertés (fr)| loi Informatique et Libertés]] du 6 janvier 1978 en matière de [[Donnée à caractère personnel (fr)| données personnelles]]&amp;lt;ref&amp;gt;une donnée quelconque qui peut, directement ou indirectement, être rapporté à une personne physique identifié ou identifiable, peu importe le sens de cette donnée, peu importe le caractère réel ou potentiel de danger pour les droits et libertés des personnes de la donnée, peu importe le mode de représentation de la donnée (caractère alpha-numérique, code identifiant, son, image avec photo d’identité, donnée biométrique avec l’emprunte digital ou palmaire, donnée génétique…).&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En présence de traitement des données (par exemple la constitution d'un fichier des joueurs enregistrés, afin de leur permettre d'accéder à leur profil), les éditeurs et/ou les hébergeurs doivent respecter de nombreuses obligations, notamment:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- le traitement des [[Donnée à caractère personnel (fr)| données personnelles]] doit être déclaré à la CNIL (art 226-16 CP);&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
- les données doivent être collectées et traitées de manière loyale et licite;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- le consentement de la personne concernée doit avoir été recueilli; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- les personnes doivent être informées de : l’identité du responsable de la collecte des données,de la finalité du traitement, du caractère obligatoire ou facultatif des réponses, des conséquences en cas de non-réponse, des destinataires des données,de son droit  d’accès et de contestation, d’un éventuel transfert des données hors Union Européenne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- le gestionnaire des données est tributaire d'une obligation de sécurisation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La problématique des [[Donnée à caractère personnel (fr)| données personnelles]] dans les jeux en ligne est particulièrement délicate car de nombreux sites sont soumis au droit étranger (qui parfois ne possède pas de législation relative à la protection de ces données. D'autre part, un paiement est parfois nécessaire afin de jouer; ce qui peut mettre en danger la sécurité des données bancaires de l'internaute. Certains sites de casinos notamment peuvent ainsi servir à récolter des informations bancaires à des fins délictueuses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Protection des mineurs et de la dignité humaine==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme tout contenu mis à disposition sur internet, les jeux en ligne doivent respecter les contraintes législatives liées à la protection des mineurs et de la dignité humaine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le contenu portant atteinte à la protection des mineurs, ou à la dignité humaine, est illicte&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.legifrance.gouv.fr/affichTexte.do?cidTexte=LEGITEXT000006070722&amp;amp;dateTexte=20080611 Loi n°1881-07-29 du 29 juillet 1881 sur la liberté de la presse] sur [http://www.legifrance.gouv.fr/ Légifrance] &amp;lt;/ref&amp;gt;: diffamation, injure, provocation à la haine raciale, apologie de crimes de guerre ou de crimes contre l'humanité ou provocation directe aux actes de terrorisme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez consulter à ce sujet l'article concernant le [[Cadre de la protection des mineurs sur l'internet (fr)|cadre de la protection des mineurs sur Internet]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Publicité==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au sein des jeux en ligne, tout particulièrement de ceux à vocation publicitaire, mais également des jeux vidéo en ligne, la publicité prend une part de plus en plus importante&amp;lt;ref&amp;gt;Publicité et jeux vidéo : un couple qui a de l’avenir., article du 12 décembre 2005 sur le site [http://www.jeuxvideopc.com Jeuxvideo pc.com]&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’article 20 de la Loi du 21 juin 2004 pour la confiance dans l'économie numérique (LCEN), qui résulte de la transposition de la Directive dite « e-commerce »,  fait en effet référence à la publicité « accessible par un service de communication au public en ligne ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette dernière notion s’entend de  « toute transmission, sur demande individuelle, de données numériques n'ayant pas un caractère de correspondance privée, par un procédé de communication électronique permettant un échange réciproque d'information entre l'émetteur et le récepteur ». &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La publicité en ligne ou e-publicité « est la déclinaison de la publicité sur le web au moyen d'images ou de liens-textes publicitaires » &amp;lt;ref&amp;gt;http://www.dicodunet.com/definitions/e-marketing/e-publicite.htm &amp;lt;/ref&amp;gt;. Le cadre juridique de la publicité en ligne répond ainsi la plupart du temps au régime général de la publicité en France, nonobstant quelques aménagements.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les jeux en ligne, et plus encore ceux à vocation publicitaire, doivent respecter la législation concernant la publicité en ligne pour tout contenu publicitaire contenu en leur sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En France, en l’absence d’une réglementation spécifique de  la publicité sur Internet, ce sont les règles générales qui s’appliquent, notamment en matière de droit à la consommation. L’article L.121-1 du Code de la consommation  punit ainsi pénalement toute publicité qui comporterait des allégations ou des présentations qui seraient fausses ou de nature à induire en erreur le consommateur. Ce texte vise aussi bien les textes mensongers que les images ou desseins.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La cyberpublicité doit être identifiable, transparente, et non mensongère &amp;lt;ref&amp;gt;Article 20 LCEN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toute publicité, sous quelque forme que ce soit, accessible par un service de communication au public en ligne, doit pouvoir être clairement identifié comme telle. Elle doit rendre clairement identifiable la personne physique ou morale pour le compte de laquelle elle est réalisée.&lt;br /&gt;
L'alinéa précédent s'applique sans préjudice des dispositions réprimant la publicité trompeuse prévues l'article L. 121-1 du code de la consommation.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
Elle doit également respecter les règles en vigueur concernant certains produits (tabac&amp;lt;ref&amp;gt;La loi du 9 août 2004 a transposé la directive en interdisant toute publicité explicite via internet en faveur du tabac&amp;lt;/ref&amp;gt;, alcool&amp;lt;ref&amp;gt;Article L.3323-4 du Code de la santé publique&amp;lt;/ref&amp;gt;, médicaments&amp;lt;ref&amp;gt;Article L. 5122-6 du Code de la santé publique &amp;lt;/ref&amp;gt;)&amp;lt;ref&amp;gt;La loi Evin du 10 janvier 1991 réglemente ainsi l’usage de la publicité pour l’alcool et le tabac pour les supports classiques.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le contentieux du jeu vidéo en ligne=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==La contrefaçon du jeu vidéo en ligne==&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;[[Action en contrefaçon (fr)|Voir l'article sur l'action en contrefaçon en droit français]]&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Avatar et autres objets virtuels==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les MMORPG, l'avatar est l'acteur principal de la vie numérique. Elfe, troll, il est la projection du joueur. Si certains jeux proposent une personnalisation plus que sommaire de l'avatar; d'autres offrent la possiblité de créer un avatar dans les moindres détails.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A ce titre, si ,pour l'éditeur, les avatars et autres objets virtuels créés par les joueurs, lui appartiennent de facto (au vu des conditions d'utilisation desdits jeux), une création originale d'avatar pourrait vraisemblameent se voir reconnaître le statut d'œuvre (dérivée) et donc être protégée par le droit d'auteur&amp;lt;ref&amp;gt;Conférence de Me T. VERBIEST [www.ulys.net/conferences/Le%20statut_avatar.pps « Le statut juridique de l’avatar » IREDIC 22 mai 2008]&amp;lt;/ref&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En France, la jurisprudence n'a pas été encore sollicitée sur ce point. Aux Pays-Bas cependant, cinq adolescents ont été condamnés pour avoir dérobé des objets virtuels dans le monde virtuel Habbo.nl. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au delà de la protection de la création, l'adhésion parfois xtrême entre le joueur et son avatar peut conduire à opérer une confusion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
« Il existe une ambiguïté sur la notion de personne virtuelle : s'agit-il du double numérique de l'individu (en l'occurrence du joueur) ou alors d'un robot doté de l'intelligence artificielle ? », s'interroge Danièle Bourcier, directrice de recherche au CNRS et au centre Marc-Bloch de Berlin&amp;lt;ref&amp;gt;M. CIPRUT, [http://www.lesechos.fr Quel statut juridique reconnaître à l'avatar ?], article du 10 janvier 2008.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
« On peut concevoir qu'à cette personnalisation physique et morale spécifique corresponde une individualisation juridique », indique Aurélien Pfeffer sur le site [http://www.jeuxonline.fr Jeuxonline]. L'avatar deviendrait ainsi un sujet de droit autonome dans le monde virtuel. Et il pourrait, à ce titre, accomplir des actes juridiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Le cas particulier de l'addiction==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les MMORPG favorisent  grandement l’addiction&amp;lt;ref&amp;gt;DE MALLEVOÜE D., « La Psychiatrie de plus en plus confrontée à la cyberaddiction », Le Figaro, article du 25 février 2006.&amp;lt;/ref&amp;gt;. On parle d’addiction « quand le jeu vidéo devient le principal centre d’intérêt, voire l’unique, au détriment d’autres activités (relationnelle, professionnelle, scolaire, loisir, sport…) ». On estime que 1 à 2% des joueurs de MMO sont dépendants et présentent une pratique pathologique&amp;lt;ref&amp;gt;M. CHARTIER, « Jeux vidéos et addiction : l’AMA statue », 3 juillet 2007 http://www.gamepro.fr/actualites/6891/jeux-vidéo-addiction &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’abonnement aux jeux en ligne génère des revenus conséquents aux éditeurs de MMO qui usent de toute leur ingéniosité pour retenir les joueurs sur leur jeu, et donc engranger des bénéfices . Cependant, ils refusent de se voir reconnaître toute responsabilité en présence de cas d’addiction avérée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les mécanismes d’« attractivité » mis en place par les éditeurs ont un effet plus que néfaste sur les publics fragiles. En 2000, suite aux suicides de certains joueurs d’EverQuest, des parents s'étaient regroupés en association afin de poursuivre les éditeurs de jeu et faire reconnaître la responsabilité des développeurs devant les tribunaux&amp;lt;ref&amp;gt;Eurogamer.net, The Register, (en), 3 avril 2002, [http://www.theregister.co.uk/2002/04/03/sony_sued_by_suicide_mum Sony sued by suicide mum]&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les tribunaux américains n’ont pourtant pas retenus la responsabilité de ces éditeurs. La difficulté réside dans le fait que l’addiction psychologique aux jeux en ligne n’est toujours pas reconnue par ces mêmes tribunaux. Comment alors engager la responsabilité d’en éditeur pour quelque chose qui « n’existe pas » ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En France, une telle action n’a pas encore été envisagée. On peut toutefois noter la tentative d’un joueur pathologique de jeux d'argent de mettre en cause la responsabilité des  casinos Partouche après que le jeu l'ait ruiné. Il estimait que son addiction au jeu puis sa ruine relevait de la responsabilité des casinos dans la mesure où ses derniers lui envoyaient des invitations et lui accordaient des facilités de paiement pour régler ses dettes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans un jugement du 16 janvier 2006&amp;lt;ref&amp;gt;TGI de Cusset 16 janvier 2006, Bryck c/Partouche http://www.lescasinos.org/actualites.php?id=991 &amp;lt;/ref&amp;gt;, le tribunal n'a pas partagé cette argumentation et n'a donc pas retenu la responsabilité des casinos. D'après les tribunaux, le joueur (dont l'addiction semble psychologiquement proche de celle du joueur de jeux en ligne) est donc seul responsable de son comportement, même pathologique. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au-delà du droit, des solutions semblent se dessiner en matière de corégulation. En novembre 2007, à la suite d’une longue concertation entre les acteur concernés, Le Forum des droits sur l’internet&amp;lt;ref&amp;gt;Le Forum des droits sur l’internet, association loi 1901, a pour but d’associer de façon souple et évolutive les acteurs publics et privés. Organisme indépendant de corégulation de l’internet, il permet de faire la liaison entre les acteurs concernés et de proposer des solutions innovantes en matière de régulation.&amp;lt;/ref&amp;gt; a développé une recommandation intitulée « Jeux vidéo en ligne, quelle gouvernance ?&amp;lt;ref&amp;gt;Le forum des droits sur l’internet, « Recommandation : jeux vidéo en ligne, quelle gouvernance ? », 9 novembre 2007 http://www.foruminternet.org &amp;lt;/ref&amp;gt;  . Plusieurs mesures ont été proposées aux éditeurs afin de limiter les risques d’addiction des MMORPG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le législateur commence à prendre conscience de la nécessité de se saisir de la question, mais les travaux sont longs. En septembre 2006, on a pu d’ores et déjà noter un colloque intitulé « Quelle politique pour les jeux vidéo ? »&amp;lt;ref&amp;gt;N. BRIZE, « Quelle politique pour les jeux vidéo ? », Synthèse du colloque au Palais Bourbon, 27 septembre 2006.&amp;lt;/ref&amp;gt;, sous le patronage de Jean-Louis Debré, président de l’Assemblée nationale , mais les réflexions en découlant n’ont pas abouties&amp;lt;ref&amp;gt;Hormis en matière de prévention de la violence des mineurs avec la loi sur la délinquance du 5 mars 2007.&amp;lt;/ref&amp;gt;.  Une taxe pourrait être envisagée sur les revenus des éditeurs afin de financer des campagnes de sensibilisation à l’addiction.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le contentieux des univers virtuels=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Le V-Business==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’originalité de Second Life réside dans la possibilité de concevoir des objets du monde (bâtiments, vêtement) et de les partager, voire de les vendre.&lt;br /&gt;
En matière de créations graphiques, Linden a mis en place un système technique de réservation permettant aux joueurs de conserver leurs droits de propriété intellectuelle. Les créations virtuelles peuvent en outre  être commercialisées dans la réalité. On assiste alors à l’explosion du v-Business (Virtual Business) est une réalité fort lucrative.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Second Life fonctionne selon un modèle de RMT (real money transfert), c’est-à-dire que la monnaie virtuelle du jeu, le Linden dollar, est convertible en monnaie réelle, selon le cours du dollar. &lt;br /&gt;
En 30 mois et en investissant 9,95$ d'abonnement à &amp;quot;Second Life&amp;quot;, Anshe Chung (est devenue la première millionnaire en $ à avoir récolté sa fortune exclusivement de ce monde virtuel, entre autres, en achetant et revendant des biens immobiliers virtuels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Autorégulation  et protection des mineurs==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Autorégulation des contenus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au départ, la volonté de Linden Lab en tant que développeur était d’être peu interventionniste, de se limiter à la modération et à la gestion monétaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la liberté d’expression des habitants de Second Life doit en effet être protégée, il est cohérent de réprimer l’atteinte à la vie privée, la diffamation ou plus généralement l’atteinte à l’ordre public. Linden Lab a donc mis en place un système de signalement et de modération du contenu.La Second Life Abuse Team est  chargée d’appliquer la charte d’utilisation de Second Life. Chaque comportement incriminé est systématiquement reporté sur le forum officiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple de troubles sanctionnés : &lt;br /&gt;
- usage d’arme à feu virtuelles&lt;br /&gt;
- non respect de la vie privée de l’utilisateur&lt;br /&gt;
- violation des contenus de propriété intellectuels… &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est à noter que Linden Lab a modifié Second Life afin qu’il en soit plus possible d’y être tué.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Protection des mineurs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A priori, il ne doit pas exister de problèmes de  protection des mineurs dans Second Life. En effet, les mineurs n'y sont pas autorisés; ils sont normalement redirigés vers « Teen Second Life », une version plus édulcorée de cet univers virtuel. Mais en pratique, il n'existe pas de réel contrôle de l'âge des résidents. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le site est d'un accès facile; il suffit de mentir sur son âge. À partir de là, la mineur peut assister à des images pornographiques, s’adonner aux jeux d’argent également présents dans Second Life. Un mineur pourrait alors miser dans des casinos de l’argent gagné en se prostituant virtuellement…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En mai 2007, une enquête de police allemande a mis au jour un réseau d’échange de vidéos et de photos à caractère pédopornographique sur Second Life. L'univers virtuel ne présuppose aucune immunité, et les crimes &amp;quot;réels &amp;quot;y sont réprimés, même effectué derrière  pas l'interface de Secnd Life. On applaique ici de manière générale la règlementation relative aux contenus présents sur Internet..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si en principe, les législations classiques restent adaptées, la principale difficulté réside dans l’identification technique des contrevenants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Une jurisprudence non établie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En France, l’association Familles de France a intenté une action en justice contre Linden Lab afin d’empêcher l’accès des mineurs à des éléments illicites en libre accès dans certaines régions du jeu (pornographie, drogues, casinos). Les FAI arguaient de l’infaisabilité d’un filtrage efficace et renvoyaient surtout à la responsabilité des parents la surveillance des activités de leurs enfants sur Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le 18 juin 2007, le juge des référés du TGI de Paris a considéré que le constat d'huissier préparé par Famille de France n’était pas recevable. Le Tribunal n’a cependant pas tranché la question de savoir si Linden Research était un éditeur de contenus, et pouvait donc à ce titre être responsable du contenu préjudiciable présent dans Second Life;  ou s'il devait être considéré comme un simple hébergeur à la responsabilité limitée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En réaction, Linden Research a toutefois fait son &amp;quot;mea culpa&amp;quot;. La société a en effet affirmé avoir &amp;quot; pris des dispositions pour vérifier l'âge des participants&amp;quot; et vouloir &amp;quot;coopérer pour la protection de l'enfance&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==L'émergence de nouvelles difficultés juridiques==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Un monde virtuel complexe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Peu à peu, on assiste à une véritable immixtion du monde réel : dans SL de véritables entreprises et institutions s’intègrent à cet univers. Même les universités se servent de SL comme support. Ainsi, l’école de droit d’Harvard propose une série de cours dans la « Harvard extension School » de Second Life. Bureaux de campagne virtuels ont été ouverts début 2007 pour la présidentielle française. Ambassade de Suède et des Maldives. Agence de presse Reyters et Beulga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Marketing et publicité&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S’il n’existe pas de régime spécifique à la publicité dans les jeux vidéo, le régime général de la publicité s’applique. Le TGI Paris&amp;lt;ref&amp;gt;TGI Paris, réf., 2 juillet 2007, UDAF de l’Ardèche et autre c/Linden Research et autres, Légipresse, 244-22&amp;lt;/ref&amp;gt; a d’ailleurs récemment retenu, dans une ordonnance de référé, que la loi française était applicable en raison d’un lien suffisamment substantiel permettant de retenir que « le contenu du service de communication en ligne s’adresse au public français ». Il était reproché au site hébergé hors de France des agissements contraires à la législation française: diffusion de messages à caractère pornographique, infractions à la loi Evin et aux dispositions relatives aux jeux d’argent en ligne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Embauches virtuelles&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mais le décloisonnement entre les deux mondes ne s’arrêtent pas au marketing, et prend en compte les relations de travail&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En juin 2007, un forum de recrutement a eu lieu sur Second Life, baptisé « Neo-JobMeeting », à l’initiative d’Alstom et d’Areva notamment. Ce forum a permis d’organiser des entretiens d’embauche virtuelle. Des cabinets de recrutements se servent d’ores et déjà de second Life pour repérer des candidats potentiels pour des jobs « réels », à l’instar d’Expectra, agence d’intérim et de placement qui a ouvert un bureau virtuel dans second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Forum fait écho phénomène qui se développe actuellement de recherche e profil des entrepreneurs par le biais de Facebook notamment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PB, si amplification du phénomène, comment gérer les pbks juridiques qui vont en découler ?=&amp;gt; entretien virtuel, promesse d’embauche ? Relation contractuelles via internet ? Responsabilité //droit du travail&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le contentieux du jeu d'argent en ligne=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==L'explosion des sites illégaux==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu d’argent peut se définir comme la réunion de trois éléments : un pari ou un jeu auquel le joueur participe activement, un succès dépendant en majorité du hasard ou d’un évènement inconnu, et un enjeu, c’est-à-dire la possibilité consciente du joueur de gagner ou de perdre une mise d’argent&amp;lt;ref&amp;gt;Définition tirée de l’Institut suisse de droit comparé, « Study of Gambling in the international Market of the European Union », 14 juin 2006, Part I., p.6.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conscient des risques que comportent ces activités, le législateur français a entendu très tôt limiter les jeux d’argent.  La loi du 2 juin 1991 établit ainsi un régime spécifique en matière de paris hippiques : hormis les autorisations délivrées par le ministère de l’agriculture, la prise de paris sur les courses hippiques françaises est interdite. Seul le PMU (Pari Mutuel Urbain), Groupement d’Intérêt Economique,  bénéficie d’un monopole depuis sa création en 1930.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, avec le développement d’internet, les sites de jeux d’argent en ligne se multiplient, notamment en matière de paris hippiques. Plus rentable que les simples loteries, les paris en ligne attirent de nombreux industriels des jeux en ligne (Unibet, Cassava Enterprises, PartyGaming, Betfair, William Hill). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce phénomène est en outre amplifié par le relais qu’en font les médias : télévision avec les « call tv » qui diffusent des tournois internationaux de poker), magazines spécialisés (Live Poker), jeux vidéo (Play Station).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les difficultés de contrôle==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*La compétence du juge français&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au regard du critère de l’accessibilité du réseau, la jurisprudence a considéré que le lieu du dommage conditionnait de facto la compétence&amp;lt;ref&amp;gt;Cass. 1re civ., 9 déc. 2003 ; SA Castellblanch c/ SA Champagne Louis Roederer&amp;lt;/ref&amp;gt; . L’article 5 de la Convention de San Sébastian du 26 mai 1989 relative à la compétence judiciaire et à l’exécution des décisions en matière civile et commerciale donne en effet compétence à la juridiction de l’Etat contractant dans lequel l’objet de la contrefaçon se trouve diffusé. Un site internet accessible sur le territoire français, rendait alors le préjudice allégué du seul fait de cette diffusion n’était ni virtuelle ni éventuelle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, cette approche a vite  montré ses limites. En effet, cette universalité risquait de conduire à la possible saisine de tous les tribunaux situés sur tous les territoires du globe à partir desquels Internet peut être consulté.  Le juge français s’est donc efforcé de recherche des critères plus pertinents pur déterminer sa compétence.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainsi, dans un arrêt du 26 avril 2006&amp;lt;ref&amp;gt;CA Paris, 4ème ch., sect. A, 26 avr. 2006, M. S. et société Normalu c/ société Acet.&amp;lt;/ref&amp;gt;, la Cour d’appel de Paris  considère que « sauf à vouloir conférer systématiquement, dès lors que les faits ou les actes incriminés ont eu pour support technique le réseau internet, une compétence territoriale aux juridictions françaises, il convient de rechercher et de caractériser, dans chaque cas particulier, un lien suffisant, substantiel ou significatif, entre ces faits ou actes et le dommage allégué ». &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le site de paris en ligne litigieux doit donc notamment « viser le public français »&amp;lt;ref&amp;gt;Le critère de la langue est reconnu déterminant dans les décisions  du Tribunal de grande instance de Paris du 11 février 2003 et de la Cour de Cassation du 11 janvier 2005.&amp;lt;/ref&amp;gt; , être en français et la France doit être le lieu de fait dommageable. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette analyse plus complète permet ainsi de contourner la pratique des « paradis juridiques », ou du forum shopping, qui consiste pour une société à engager une action auprès de la juridiction potentiellement compétente qui répondra le plus favorablement à sa demande.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En l’espèce, le site de paris en ligne concerne bien le public français (les résidents maltais n’y ont pas droit d’accès) et les courses hippiques objet desdits paris se déroulent en France. En outre, le site est exclusivement rédigé en langue française. Le juge français peut donc légitimement se déclarer compétent&amp;lt;ref&amp;gt;Sur le fondement du droit national mais également sur celui de l’article 5.3 du règlement communautaire n°44/2001 du 22 décembre 2001 posant le principe de compétence « du lieu où le fait dommageable s’est produit ou risque de se produire en matière délictuelle ». L. Pech, « La police française de l’Internet à la conquête du paradis du jeu maltais », Revue Lamy Droit de l’Immatériel, n°13, février 2006.&amp;lt;/ref&amp;gt; .  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette  position concernant la compétence sera confirmée par le TGI de Nanterre le 26 septembre 2007 à propos d’un site de poker établi dans l’Etat du Bélize&amp;lt;ref&amp;gt;Bien que le site incriminé soit situé à l’étranger et licite dans cet Etat, les juges ont estimé que la loi pénale française était applicable.&amp;lt;/ref&amp;gt; .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*La remise en question de la législation nationale&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’article 4 de la loi du 2 juin 1891 sanctionne « quiconque aura et sous quelque forme que ce soir, offert de recevoir ou reçu des paris sur les courses de chevaux ». Selon une interprétation téléologique, cet article s’applique à internet&amp;lt;ref&amp;gt;. Menais et M. Mercous, « Les jeux d’argent en ligne », 10 avril 2002, www.juriscom.net &amp;lt;/ref&amp;gt;.Un site de paris sur des courses hippiques françaises serait donc manifestement illicite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, avec le développement exponentiel des sites de paris en ligne et la multiplication des contentieux, Internet met en lumière les divergences existant entre la règlementation de chaque pays. En effet, Internet ne connait pas de frontières, c’est donc au niveau européen voire international que ces sites se développent. Les législations nationales se trouvent alors mises en concurrence.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A cette lumière, il apparait que la règlementation française est quelque peu obsolète, en ce qu’elle ne répond pas aux spécificités des jeux et paris en ligne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Cour de justice des Communautés européennes (CJCE)  s’est den effet  trouvée saisie très tôt de la délicate conciliation des législations (Gambelli&amp;lt;ref&amp;gt;CJCE Gambelli, 6 novembre 2003, affaire n° C/243/01.&amp;lt;/ref&amp;gt;, Platanica&amp;lt;ref&amp;gt;CJCE 6 mars 2007, Platanica, C-359/04 et C-360/04, RLDI, p.31, obs. Costes.&amp;lt;/ref&amp;gt;). Au fur et à mesure de son développement, l’influence de la jurisprudence communautaire en matière de paris en ligne se dessine au cœur des décisions de chaque État, et remet en cause les législations nationales trop peu libérales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==La remise en question du monopole: l'affaire ZETURF==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur le réseau informatique, les législations nationales se heurtent à leurs divergences et  cette confrontation met en  évidence la nécessité d’une harmonisation sous l’impulsion européenne. Une conciliation difficilement possible si les législations nationales comme celle de la France se révèle contraire au droit communautaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans un arrêt du 10 juillet 2007, la Cour de cassation met à mal le monopole institué au profit du PMU en matière de paris sportifs sur les courses hippiques (hors des champs de courses), en demandant son examen à la lumière du droit communautaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La société maltaise Zeturf avait engagée en 2005 une « activité d’organisation et d’exploitation de paris en ligne » sur des courses hippiques se déroulant notamment en France, à travers le site www.zeturf.com. L’Etat de Malte propose en effet des licences pour créer des sites de jeux d’argent en ligne visant d’autres pays européens.&lt;br /&gt;
Saisi en référé par le PMU, le Tribunal de Grande Instance de Paris a rendu une ordonnance le 8 juillet 2005  obligeant les sociétés Zeturf et Eturf à cesser de se livrer à ses activités (concernant les paris en France), et ce sous astreinte. Le PMU avait en effet fait valoir que cette activité lui causait un trouble manifestement illicite puisqu’elle portait atteinte à son droit exclusif d’organiser hors des hippodromes des paris sur les courses de chevaux se déroulant en France.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zeturf fait appel au motif que l’ordonnance attaquée n’examine pas la compatibilité de droit français en matière de jeux au droit communautaire. Une telle règlementation serait une restriction à la libre prestation de service garantie par l’article 49 du Traité instituant la Communauté Européenne (TCE) . La Cour d’appel de Paris  confirme cependant l’ordonnance du TGI de Paris en date du 4 janvier 2006 en considérant que la restriction apportée par la législation française est justifiée par le souci de sauvegarder l’ordre public. Dans le même temps, la Cour d’appel de Malte, saisie en application de ladite décision, déclarait celle-ci inexécutable sur son territoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Cour de cassation ne tranche pas réellement  la compatibilité de la loi française au droit communautaire. Elle casse cependant partiellement la décision de la Cour d’appel en considérant que cette dernière n’a pas procédé à un examen effectif de cette compatibilité qui se heurte à la politique expansive du PMU en la matière.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Perspectives=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Le système PEGI Online&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le système [[PEGI (int) | PEGI]]- Pan European Game Information - a été créé en 2003 par  instances européennes. Il permet une signalétique spécifique des jeux vidéo en fonction de leur contenu (violent, sexuel, injurieux…), avec une classification par âge (3+, 7+, 12+, 16+). Cependant, il ne s’agit d’une recommandation à l’achat et non une interdiction de vente aux mineurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de répondre au développement exponentielle des jeux en ligne (&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.pegionline.eu/fr/index/id/43&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.sell.fr/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Le marasme du jeu en ligne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le contentieux du jeu en ligne, et notamment des paris en ligne, illustre bien les difficultés du droit national à réagir les innovations liées à internet. Face à la multiplication des sites en ligne étranger, l’application de la législation française est très délicate quand elle n’est pas tout simplement écartée pour des raisons de compatibilité au droit communautaire, surtout quand le site litigieux est basé à l’étranger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Actualités=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Casinos en ligne etc. : l'épilogue?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La France va ouvrir son marché du jeu en ligne fin 2009&amp;lt;ref&amp;gt;La France ouvre les paris sportifs au Net, article du [http://www.lepoint.fr/actualites-technologie-internet/la-france-ouvre-les-paris-sportifs-au-net/1387/0/249976 Point], 6 juin 2008&amp;lt;/ref&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eric Woerth l’avait annoncé lors d’une conférence de presse à Roland Garros et ces propos ont été confirmés par le porte-parole du gouvernement, Luc Chatel. Ce dernier a annoncé, lors du conseil des ministres, que les paris sportifs, certains jeux de casinos (poker inclus) et les paris hippiques seront ouverts à la concurrence mais de manière contrôlée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;On se prépare activement à l'ouverture du marché, la transformation de l'entreprise est en cours&amp;quot;, explique la Française des Jeux. Avec l'ouverture maîtrisée, les opérateurs européens vont devoir se conforter à ce modèle.&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.lepoint.fr/actualites-technologie-internet/jeux-en-ligne-une-ouverture-maitrisee/1387/0/252214 Jeux en ligne : une ouverture maîtrisée]11 juin 2008.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Voir aussi=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{moteur (fr)|&amp;quot;jeu en ligne &amp;quot;}}&lt;br /&gt;
*[[Thema:Droit de l'internet en France|Droit de l'Internet]]&lt;br /&gt;
*[http://www.internet-mineurs.gouv.fr Le site officiel de la protection des mineurs sur Internet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Liens externes=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Notes et références=&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alexandraz</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://fr.jurispedia.org/index.php/Jeu_en_ligne_(fr)</id>
		<title>Jeu en ligne (fr)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://fr.jurispedia.org/index.php/Jeu_en_ligne_(fr)"/>
				<updated>2008-06-14T18:50:20Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Alexandraz : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{ébauche (fr)}}&lt;br /&gt;
 [[France]] &amp;gt; [[Thema:Droit de l'internet en France|Droit de l'internet]] &amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:fr_flag.png|framed|]]&lt;br /&gt;
[[catégorie:France]][[Catégorie:Propriété intellectuelle (fr)]][[Catégorie:Droit de l'internet (fr)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En 2000, le secteur mondial des jeux vidéo a pour la première fois dépassé en chiffre d’affaire celui du cinéma. Le jeu a toujours eu sa place au sein des sociétés, mais c’est grâce au temps libre des sociétés modernes et aux loisirs que leur procure la « fée technologie », que le jeu (vidéo) devient, au XXI° siècle, le socle d’une nouvelle culture. Graphismes, animations, logiciels dédiés aux loisirs, apparaissent bien en marge de l’univers juridique. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu est un élément fondamental de notre société qui se retrouve à chaque époque en ayant la particularité de refléter les évolutions techniques et technologiques. Démocratisé par [Internet (fr)|Internet], étoffé par la technologie, le jeu en ligne se décline sous diverses formes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au-delà d'une [[Classification (fr)| classification]] technique, il est nécessaire de déterminer les règles légales qui entourent le jeu en ligne et de dégager certaines problématiques spécifiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Classification=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Pour toute information sur le profil des joueurs, les statistiques, vous pouvez consulter le [http://www.afjv.com/press0703/070301_etudes_joueurs_jeux_video.htm Panorama des Jeux Vidéo] du 1er mars 2007; une étude TNS-Sofres publiée sur le site de l'[http://www.afjv.com/index.htm AFJV - Agence française des jeux vidéo]&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un jeu en ligne est un &amp;quot;jeu numérique qui nécessite une connexion active à un réseau&amp;quot;&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.pegionline.eu/fr/index/id/44 En quoi consistent les jeux en ligne ?] sur le site [http://www.pegionline.eu/fr/index/id/42 PEGI Online]&amp;lt;/ref&amp;gt;.  De nombreux types de jeux en ligne coexistent sur le Web.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les jeux gratuits en ligne==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux par forum&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les premiers jeux en ligne gratuit ont vu le jour sur les forums de discussion. Il s'agit d'une transposition des jeux de rôles papier du type &amp;quot;Vampires&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://chevaliersdudestin.frbb.net Les chevaliers du destin]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.deadearth.info DeadEarth]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux par navigateur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De nombreux jeux en ligne gratuits ont vu le jour; notamment sous l'impulsion des publicitaires qui ont su très tôt utiliser les ressources techniques du Web. &lt;br /&gt;
Accessibles directement par le navigateur, sous forme de jeu flash le plus souvent, ces jeux permettent de promouvoir un produit, d'offrir une &amp;quot;accroche&amp;quot; de l'internaute pour les annonceurs, ou encore de sensibiliser le public à certains faits.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces sites de jeux en ligne, lorsqu'ils sont créés dans un but commercial, perçoivent rémunération par la publicité. Ils sont donc soumis aux règles de la publicité en ligne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.absoluflash.com Absoluflash]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.jeuxvideo-flash.com Jeuxvideo flash]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les jeux d'argent en ligne (PMU, casinos)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les jeux d'argent font très souvent l'objet d'un monopole ou d'un [[Régime d'autorisation (fr)| régime d'autorisation]] au niveau national. Aussi, les jeux d'agent en ligne sont-ils soumis à une réglementation assez lourde, même si difficilement applicable dans l'univers transfrontière d'[[Internet (fr)| Internet]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.zeb-poker.com Zeb Poker]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''(lien d'un annuaire de sites de poker GRATUITS, afin de respecter la [[Législation (fr)| législation]] en vigueur)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les jeux vidéo en ligne==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux vidéos éducatifs ou &amp;quot;serious games&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Certains jeux en ligne sont développés à but éducatif. Ils peuvent ainsi permettre de :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;de confronter l’élève à un problème qui mobilise ses capacités pour le résoudre et apprendre sans même en avoir réellement conscience ;d'apprendre les mathématiques classiques et de la physique dans un contexte ludique ; de suivre des cours universitaires de véritables professeurs en ligne…&lt;br /&gt;
&amp;quot;&lt;br /&gt;
D'après le Forum des droits de l'Internet &amp;lt;ref&amp;gt;http://www.foruminternet.org/particuliers/fiches-pratiques/internautes/jeux-video-en-ligne/quels-sont-les-principaux-types-de-jeux-video-auxquels-je-peux-jouer-en-ligne-2579.html|  Quels sont les principaux types de jeux vidéo auxquels je peux jouer en ligne ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Publié le 18 mars 2008  &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux vidéos occasionnels ou ''casual''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au design et aux fonctionnalités limitées, ces jeux se retrouvent le plus souvent sur les téléphones portables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.jeux-mobile-gratuit.com/ Jeux-mobiles-gratuit]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.jeux-java-gratuit.com/ Jeux Java gratuit]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux vidéo en ligne des consoles&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le marché des consoles de jeux vidéos, de nombreux jeux déjà existants ont développé une &amp;quot;extension&amp;quot; en ligne afin de permettre le jeu à plusieurs par le biais du réseau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://ms.nintendo-europe.com/mariokartds/frFR/ Mario kart en ligne] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux en ligne massivement multijoueurs, les MMO.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le MMORPG est un acronyme anglais pour ''massively multiplayer online role-playing game'',signifiant Jeu de rôle massivement multi-joueurs en ligne. Le MMO est un jeu de rôle (Role Playing Game) dont le monde virtuel est persistant, c'est à dire qu'il évolue même si le joueur est déconnecté. Le jeu se caractérise aussi par l'important nombre de joueurs présents en même temps sur la même carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples de MMORPG: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.wow-europe.com/fr World of Warcraft] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://fr.guildwars.com Guild Wars]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les univers virtuels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C’est en 2003 qu’apparaissent les « mondes  virtuels » avec la création de Second Life. Créé par le studio californien Linden Lab dès 1999, Second Life apparait comme une « simulation de vie dans un monde virtuel ». Ce n’est donc pas un jeu en ligne au sens propre car il n’y a aucun but, quête, ou mission, mis à part la rencontre et la communication entre utilisateurs. La création et le partage du contenu est confié aux « résidents ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples d'univers virtuels:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.secondlife.com Second Life]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.project-entropia.com Entropia Universe]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Règles générales=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Protection des [[Donnée à caractère personnel (fr)| données personnelles]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de jouer en ligne, il faut le plus souvent s'enregistrer, créer un profil, donner son adresse e-mail et autres informations personnelles; et ce quel  que soit le type de jeu en ligne choisi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Or il s’agit là de [[Donnée à caractère personnel (fr)| données à caractère personnel]] protégées par la loi du 6 janvier 1978&amp;lt;ref&amp;gt;Loi n° 78-17 du 6 Janvier 1978 relative à l'informatique, aux fichiers et aux libertés, directives des 24 octobre 1995, 15 décembre 1997, 8 juin 2000, directive 12 juillet 2002&amp;lt;/ref&amp;gt; , modifiée par la loi du 6 août 2004, relative aux traitements de données à caractère personnel. Le traitement de données doit donc répondre aux exigences posées par les articles 6 à 8 de ladite loi (collecte loyale et licite, finalités explicites, consentement de la personne, déclaration du traitement à la CNIL).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La collecte des adresses e-mails est également encadrée, puisqu’un internaute qui donne son adresse sur un site doit être informé de la réutilisation de ces informations à titre commercial, et donc donner ou non son autorisation à cet effet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les éditeurs et les hébergeurs de jeu en ligne doivent donc respecter la [[Loi Informatique et Libertés (fr)| loi Informatique et Libertés]] du 6 janvier 1978 en matière de [[Donnée à caractère personnel (fr)| données personnelles]]&amp;lt;ref&amp;gt;une donnée quelconque qui peut, directement ou indirectement, être rapporté à une personne physique identifié ou identifiable, peu importe le sens de cette donnée, peu importe le caractère réel ou potentiel de danger pour les droits et libertés des personnes de la donnée, peu importe le mode de représentation de la donnée (caractère alpha-numérique, code identifiant, son, image avec photo d’identité, donnée biométrique avec l’emprunte digital ou palmaire, donnée génétique…).&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En présence de traitement des données (par exemple la constitution d'un fichier des joueurs enregistrés, afin de leur permettre d'accéder à leur profil), les éditeurs et/ou les hébergeurs doivent respecter de nombreuses obligations, notamment:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- le traitement des [[Donnée à caractère personnel (fr)| données personnelles]] doit être déclaré à la CNIL (art 226-16 CP);&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
- les données doivent être collectées et traitées de manière loyale et licite;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- le consentement de la personne concernée doit avoir été recueilli; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- les personnes doivent être informées de : l’identité du responsable de la collecte des données,de la finalité du traitement, du caractère obligatoire ou facultatif des réponses, des conséquences en cas de non-réponse, des destinataires des données,de son droit  d’accès et de contestation, d’un éventuel transfert des données hors Union Européenne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- le gestionnaire des données est tributaire d'une obligation de sécurisation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La problématique des [[Donnée à caractère personnel (fr)| données personnelles]] dans les jeux en ligne est particulièrement délicate car de nombreux sites sont soumis au droit étranger (qui parfois ne possède pas de législation relative à la protection de ces données. D'autre part, un paiement est parfois nécessaire afin de jouer; ce qui peut mettre en danger la sécurité des données bancaires de l'internaute. Certains sites de casinos notamment peuvent ainsi servir à récolter des informations bancaires à des fins délictueuses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Protection des mineurs et de la dignité humaine==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme tout contenu mis à disposition sur internet, les jeux en ligne doivent respecter les contraintes législatives liées à la protection des mineurs et de la dignité humaine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le contenu portant atteinte à la protection des mineurs, ou à la dignité humaine, est illicte&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.legifrance.gouv.fr/affichTexte.do?cidTexte=LEGITEXT000006070722&amp;amp;dateTexte=20080611 Loi n°1881-07-29 du 29 juillet 1881 sur la liberté de la presse] sur [http://www.legifrance.gouv.fr/ Légifrance] &amp;lt;/ref&amp;gt;: diffamation, injure, provocation à la haine raciale, apologie de crimes de guerre ou de crimes contre l'humanité ou provocation directe aux actes de terrorisme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez consulter à ce sujet l'article concernant le [[Cadre de la protection des mineurs sur l'internet (fr)|cadre de la protection des mineurs sur Internet]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Publicité==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au sein des jeux en ligne, tout particulièrement de ceux à vocation publicitaire, mais également des jeux vidéo en ligne, la publicité prend une part de plus en plus importante&amp;lt;ref&amp;gt;Publicité et jeux vidéo : un couple qui a de l’avenir., article du 12 décembre 2005 sur le site [http://www.jeuxvideopc.com Jeuxvideo pc.com]&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’article 20 de la Loi du 21 juin 2004 pour la confiance dans l'économie numérique (LCEN), qui résulte de la transposition de la Directive dite « e-commerce »,  fait en effet référence à la publicité « accessible par un service de communication au public en ligne ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette dernière notion s’entend de  « toute transmission, sur demande individuelle, de données numériques n'ayant pas un caractère de correspondance privée, par un procédé de communication électronique permettant un échange réciproque d'information entre l'émetteur et le récepteur ». &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La publicité en ligne ou e-publicité « est la déclinaison de la publicité sur le web au moyen d'images ou de liens-textes publicitaires » &amp;lt;ref&amp;gt;http://www.dicodunet.com/definitions/e-marketing/e-publicite.htm &amp;lt;/ref&amp;gt;. Le cadre juridique de la publicité en ligne répond ainsi la plupart du temps au régime général de la publicité en France, nonobstant quelques aménagements.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les jeux en ligne, et plus encore ceux à vocation publicitaire, doivent respecter la législation concernant la publicité en ligne pour tout contenu publicitaire contenu en leur sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En France, en l’absence d’une réglementation spécifique de  la publicité sur Internet, ce sont les règles générales qui s’appliquent, notamment en matière de droit à la consommation. L’article L.121-1 du Code de la consommation  punit ainsi pénalement toute publicité qui comporterait des allégations ou des présentations qui seraient fausses ou de nature à induire en erreur le consommateur. Ce texte vise aussi bien les textes mensongers que les images ou desseins.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La cyberpublicité doit être identifiable, transparente, et non mensongère &amp;lt;ref&amp;gt;Article 20 LCEN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toute publicité, sous quelque forme que ce soit, accessible par un service de communication au public en ligne, doit pouvoir être clairement identifié comme telle. Elle doit rendre clairement identifiable la personne physique ou morale pour le compte de laquelle elle est réalisée.&lt;br /&gt;
L'alinéa précédent s'applique sans préjudice des dispositions réprimant la publicité trompeuse prévues l'article L. 121-1 du code de la consommation.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
Elle doit également respecter les règles en vigueur concernant certains produits (tabac&amp;lt;ref&amp;gt;La loi du 9 août 2004 a transposé la directive en interdisant toute publicité explicite via internet en faveur du tabac&amp;lt;/ref&amp;gt;, alcool&amp;lt;ref&amp;gt;Article L.3323-4 du Code de la santé publique&amp;lt;/ref&amp;gt;, médicaments&amp;lt;ref&amp;gt;Article L. 5122-6 du Code de la santé publique &amp;lt;/ref&amp;gt;)&amp;lt;ref&amp;gt;La loi Evin du 10 janvier 1991 réglemente ainsi l’usage de la publicité pour l’alcool et le tabac pour les supports classiques.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le contentieux du jeu vidéo en ligne=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==La contrefaçon du jeu vidéo en ligne==&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;[[Action en contrefaçon (fr)|Voir l'article sur l'action en contrefaçon en droit français]]&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Avatar et autres objets virtuels==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Le cas particulier de l'addiction==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les MMORPG favorisent  grandement l’addiction&amp;lt;ref&amp;gt;DE MALLEVOÜE D., « La Psychiatrie de plus en plus confrontée à la cyberaddiction », Le Figaro, article du 25 février 2006.&amp;lt;/ref&amp;gt;. On parle d’addiction « quand le jeu vidéo devient le principal centre d’intérêt, voire l’unique, au détriment d’autres activités (relationnelle, professionnelle, scolaire, loisir, sport…) ». On estime que 1 à 2% des joueurs de MMO sont dépendants et présentent une pratique pathologique&amp;lt;ref&amp;gt;M. CHARTIER, « Jeux vidéos et addiction : l’AMA statue », 3 juillet 2007 http://www.gamepro.fr/actualites/6891/jeux-vidéo-addiction &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’abonnement aux jeux en ligne génère des revenus conséquents aux éditeurs de MMO qui usent de toute leur ingéniosité pour retenir les joueurs sur leur jeu, et donc engranger des bénéfices . Cependant, ils refusent de se voir reconnaître toute responsabilité en présence de cas d’addiction avérée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les mécanismes d’« attractivité » mis en place par les éditeurs ont un effet plus que néfaste sur les publics fragiles. En 2000, suite aux suicides de certains joueurs d’EverQuest, des parents s'étaient regroupés en association afin de poursuivre les éditeurs de jeu et faire reconnaître la responsabilité des développeurs devant les tribunaux&amp;lt;ref&amp;gt;Eurogamer.net, The Register, (en), 3 avril 2002, [http://www.theregister.co.uk/2002/04/03/sony_sued_by_suicide_mum Sony sued by suicide mum]&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les tribunaux américains n’ont pourtant pas retenus la responsabilité de ces éditeurs. La difficulté réside dans le fait que l’addiction psychologique aux jeux en ligne n’est toujours pas reconnue par ces mêmes tribunaux. Comment alors engager la responsabilité d’en éditeur pour quelque chose qui « n’existe pas » ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En France, une telle action n’a pas encore été envisagée. On peut toutefois noter la tentative d’un joueur pathologique de jeux d'argent de mettre en cause la responsabilité des  casinos Partouche après que le jeu l'ait ruiné. Il estimait que son addiction au jeu puis sa ruine relevait de la responsabilité des casinos dans la mesure où ses derniers lui envoyaient des invitations et lui accordaient des facilités de paiement pour régler ses dettes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans un jugement du 16 janvier 2006&amp;lt;ref&amp;gt;TGI de Cusset 16 janvier 2006, Bryck c/Partouche http://www.lescasinos.org/actualites.php?id=991 &amp;lt;/ref&amp;gt;, le tribunal n'a pas partagé cette argumentation et n'a donc pas retenu la responsabilité des casinos. D'après les tribunaux, le joueur (dont l'addiction semble psychologiquement proche de celle du joueur de jeux en ligne) est donc seul responsable de son comportement, même pathologique. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au-delà du droit, des solutions semblent se dessiner en matière de corégulation. En novembre 2007, à la suite d’une longue concertation entre les acteur concernés, Le Forum des droits sur l’internet&amp;lt;ref&amp;gt;Le Forum des droits sur l’internet, association loi 1901, a pour but d’associer de façon souple et évolutive les acteurs publics et privés. Organisme indépendant de corégulation de l’internet, il permet de faire la liaison entre les acteurs concernés et de proposer des solutions innovantes en matière de régulation.&amp;lt;/ref&amp;gt; a développé une recommandation intitulée « Jeux vidéo en ligne, quelle gouvernance ?&amp;lt;ref&amp;gt;Le forum des droits sur l’internet, « Recommandation : jeux vidéo en ligne, quelle gouvernance ? », 9 novembre 2007 http://www.foruminternet.org &amp;lt;/ref&amp;gt;  . Plusieurs mesures ont été proposées aux éditeurs afin de limiter les risques d’addiction des MMORPG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le législateur commence à prendre conscience de la nécessité de se saisir de la question, mais les travaux sont longs. En septembre 2006, on a pu d’ores et déjà noter un colloque intitulé « Quelle politique pour les jeux vidéo ? »&amp;lt;ref&amp;gt;N. BRIZE, « Quelle politique pour les jeux vidéo ? », Synthèse du colloque au Palais Bourbon, 27 septembre 2006.&amp;lt;/ref&amp;gt;, sous le patronage de Jean-Louis Debré, président de l’Assemblée nationale , mais les réflexions en découlant n’ont pas abouties&amp;lt;ref&amp;gt;Hormis en matière de prévention de la violence des mineurs avec la loi sur la délinquance du 5 mars 2007.&amp;lt;/ref&amp;gt;.  Une taxe pourrait être envisagée sur les revenus des éditeurs afin de financer des campagnes de sensibilisation à l’addiction.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le contentieux des univers virtuels=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Le V-Business==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’originalité de Second Life réside dans la possibilité de concevoir des objets du monde (bâtiments, vêtement) et de les partager, voire de les vendre.&lt;br /&gt;
En matière de créations graphiques, Linden a mis en place un système technique de réservation permettant aux joueurs de conserver leurs droits de propriété intellectuelle. Les créations virtuelles peuvent en outre  être commercialisées dans la réalité. On assiste alors à l’explosion du v-Business (Virtual Business) est une réalité fort lucrative.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Second Life fonctionne selon un modèle de RMT (real money transfert), c’est-à-dire que la monnaie virtuelle du jeu, le Linden dollar, est convertible en monnaie réelle, selon le cours du dollar. &lt;br /&gt;
En 30 mois et en investissant 9,95$ d'abonnement à &amp;quot;Second Life&amp;quot;, Anshe Chung (est devenue la première millionnaire en $ à avoir récolté sa fortune exclusivement de ce monde virtuel, entre autres, en achetant et revendant des biens immobiliers virtuels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Autorégulation  et protection des mineurs==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Autorégulation des contenus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au départ, la volonté de Linden Lab en tant que développeur était d’être peu interventionniste, de se limiter à la modération et à la gestion monétaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la liberté d’expression des habitants de Second Life doit en effet être protégée, il est cohérent de réprimer l’atteinte à la vie privée, la diffamation ou plus généralement l’atteinte à l’ordre public. Linden Lab a donc mis en place un système de signalement et de modération du contenu.La Second Life Abuse Team est  chargée d’appliquer la charte d’utilisation de Second Life. Chaque comportement incriminé est systématiquement reporté sur le forum officiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple de troubles sanctionnés : &lt;br /&gt;
- usage d’arme à feu virtuelles&lt;br /&gt;
- non respect de la vie privée de l’utilisateur&lt;br /&gt;
- violation des contenus de propriété intellectuels… &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est à noter que Linden Lab a modifié Second Life afin qu’il en soit plus possible d’y être tué.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Protection des mineurs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A priori, il ne doit pas exister de problèmes de  protection des mineurs dans Second Life. En effet, les mineurs n'y sont pas autorisés; ils sont normalement redirigés vers « Teen Second Life », une version plus édulcorée de cet univers virtuel. Mais en pratique, il n'existe pas de réel contrôle de l'âge des résidents. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le site est d'un accès facile; il suffit de mentir sur son âge. À partir de là, la mineur peut assister à des images pornographiques, s’adonner aux jeux d’argent également présents dans Second Life. Un mineur pourrait alors miser dans des casinos de l’argent gagné en se prostituant virtuellement…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En mai 2007, une enquête de police allemande a mis au jour un réseau d’échange de vidéos et de photos à caractère pédopornographique sur Second Life. L'univers virtuel ne présuppose aucune immunité, et les crimes &amp;quot;réels &amp;quot;y sont réprimés, même effectué derrière  pas l'interface de Secnd Life. On applaique ici de manière générale la règlementation relative aux contenus présents sur Internet..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si en principe, les législations classiques restent adaptées, la principale difficulté réside dans l’identification technique des contrevenants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Une jurisprudence non établie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En France, l’association Familles de France a intenté une action en justice contre Linden Lab afin d’empêcher l’accès des mineurs à des éléments illicites en libre accès dans certaines régions du jeu (pornographie, drogues, casinos). Les FAI arguaient de l’infaisabilité d’un filtrage efficace et renvoyaient surtout à la responsabilité des parents la surveillance des activités de leurs enfants sur Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le 18 juin 2007, le juge des référés du TGI de Paris a considéré que le constat d'huissier préparé par Famille de France n’était pas recevable. Le Tribunal n’a cependant pas tranché la question de savoir si Linden Research était un éditeur de contenus, et pouvait donc à ce titre être responsable du contenu préjudiciable présent dans Second Life;  ou s'il devait être considéré comme un simple hébergeur à la responsabilité limitée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En réaction, Linden Research a toutefois fait son &amp;quot;mea culpa&amp;quot;. La société a en effet affirmé avoir &amp;quot; pris des dispositions pour vérifier l'âge des participants&amp;quot; et vouloir &amp;quot;coopérer pour la protection de l'enfance&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==L'émergence de nouvelles difficultés juridiques==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Un monde virtuel complexe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Peu à peu, on assiste à une véritable immixtion du monde réel : dans SL de véritables entreprises et institutions s’intègrent à cet univers. Même les universités se servent de SL comme support. Ainsi, l’école de droit d’Harvard propose une série de cours dans la « Harvard extension School » de Second Life. Bureaux de campagne virtuels ont été ouverts début 2007 pour la présidentielle française. Ambassade de Suède et des Maldives. Agence de presse Reyters et Beulga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Marketing et publicité&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S’il n’existe pas de régime spécifique à la publicité dans les jeux vidéo, le régime général de la publicité s’applique. Le TGI Paris&amp;lt;ref&amp;gt;TGI Paris, réf., 2 juillet 2007, UDAF de l’Ardèche et autre c/Linden Research et autres, Légipresse, 244-22&amp;lt;/ref&amp;gt; a d’ailleurs récemment retenu, dans une ordonnance de référé, que la loi française était applicable en raison d’un lien suffisamment substantiel permettant de retenir que « le contenu du service de communication en ligne s’adresse au public français ». Il était reproché au site hébergé hors de France des agissements contraires à la législation française: diffusion de messages à caractère pornographique, infractions à la loi Evin et aux dispositions relatives aux jeux d’argent en ligne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Embauches virtuelles&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mais le décloisonnement entre les deux mondes ne s’arrêtent pas au marketing, et prend en compte les relations de travail&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En juin 2007, un forum de recrutement a eu lieu sur Second Life, baptisé « Neo-JobMeeting », à l’initiative d’Alstom et d’Areva notamment. Ce forum a permis d’organiser des entretiens d’embauche virtuelle. Des cabinets de recrutements se servent d’ores et déjà de second Life pour repérer des candidats potentiels pour des jobs « réels », à l’instar d’Expectra, agence d’intérim et de placement qui a ouvert un bureau virtuel dans second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Forum fait écho phénomène qui se développe actuellement de recherche e profil des entrepreneurs par le biais de Facebook notamment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PB, si amplification du phénomène, comment gérer les pbks juridiques qui vont en découler ?=&amp;gt; entretien virtuel, promesse d’embauche ? Relation contractuelles via internet ? Responsabilité //droit du travail&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le contentieux du jeu d'argent en ligne=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==L'explosion des sites illégaux==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu d’argent peut se définir comme la réunion de trois éléments : un pari ou un jeu auquel le joueur participe activement, un succès dépendant en majorité du hasard ou d’un évènement inconnu, et un enjeu, c’est-à-dire la possibilité consciente du joueur de gagner ou de perdre une mise d’argent&amp;lt;ref&amp;gt;Définition tirée de l’Institut suisse de droit comparé, « Study of Gambling in the international Market of the European Union », 14 juin 2006, Part I., p.6.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conscient des risques que comportent ces activités, le législateur français a entendu très tôt limiter les jeux d’argent.  La loi du 2 juin 1991 établit ainsi un régime spécifique en matière de paris hippiques : hormis les autorisations délivrées par le ministère de l’agriculture, la prise de paris sur les courses hippiques françaises est interdite. Seul le PMU (Pari Mutuel Urbain), Groupement d’Intérêt Economique,  bénéficie d’un monopole depuis sa création en 1930.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, avec le développement d’internet, les sites de jeux d’argent en ligne se multiplient, notamment en matière de paris hippiques. Plus rentable que les simples loteries, les paris en ligne attirent de nombreux industriels des jeux en ligne (Unibet, Cassava Enterprises, PartyGaming, Betfair, William Hill). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce phénomène est en outre amplifié par le relais qu’en font les médias : télévision avec les « call tv » qui diffusent des tournois internationaux de poker), magazines spécialisés (Live Poker), jeux vidéo (Play Station).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les difficultés de contrôle==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*La compétence du juge français&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au regard du critère de l’accessibilité du réseau, la jurisprudence a considéré que le lieu du dommage conditionnait de facto la compétence&amp;lt;ref&amp;gt;Cass. 1re civ., 9 déc. 2003 ; SA Castellblanch c/ SA Champagne Louis Roederer&amp;lt;/ref&amp;gt; . L’article 5 de la Convention de San Sébastian du 26 mai 1989 relative à la compétence judiciaire et à l’exécution des décisions en matière civile et commerciale donne en effet compétence à la juridiction de l’Etat contractant dans lequel l’objet de la contrefaçon se trouve diffusé. Un site internet accessible sur le territoire français, rendait alors le préjudice allégué du seul fait de cette diffusion n’était ni virtuelle ni éventuelle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, cette approche a vite  montré ses limites. En effet, cette universalité risquait de conduire à la possible saisine de tous les tribunaux situés sur tous les territoires du globe à partir desquels Internet peut être consulté.  Le juge français s’est donc efforcé de recherche des critères plus pertinents pur déterminer sa compétence.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainsi, dans un arrêt du 26 avril 2006&amp;lt;ref&amp;gt;CA Paris, 4ème ch., sect. A, 26 avr. 2006, M. S. et société Normalu c/ société Acet.&amp;lt;/ref&amp;gt;, la Cour d’appel de Paris  considère que « sauf à vouloir conférer systématiquement, dès lors que les faits ou les actes incriminés ont eu pour support technique le réseau internet, une compétence territoriale aux juridictions françaises, il convient de rechercher et de caractériser, dans chaque cas particulier, un lien suffisant, substantiel ou significatif, entre ces faits ou actes et le dommage allégué ». &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le site de paris en ligne litigieux doit donc notamment « viser le public français »&amp;lt;ref&amp;gt;Le critère de la langue est reconnu déterminant dans les décisions  du Tribunal de grande instance de Paris du 11 février 2003 et de la Cour de Cassation du 11 janvier 2005.&amp;lt;/ref&amp;gt; , être en français et la France doit être le lieu de fait dommageable. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette analyse plus complète permet ainsi de contourner la pratique des « paradis juridiques », ou du forum shopping, qui consiste pour une société à engager une action auprès de la juridiction potentiellement compétente qui répondra le plus favorablement à sa demande.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En l’espèce, le site de paris en ligne concerne bien le public français (les résidents maltais n’y ont pas droit d’accès) et les courses hippiques objet desdits paris se déroulent en France. En outre, le site est exclusivement rédigé en langue française. Le juge français peut donc légitimement se déclarer compétent&amp;lt;ref&amp;gt;Sur le fondement du droit national mais également sur celui de l’article 5.3 du règlement communautaire n°44/2001 du 22 décembre 2001 posant le principe de compétence « du lieu où le fait dommageable s’est produit ou risque de se produire en matière délictuelle ». L. Pech, « La police française de l’Internet à la conquête du paradis du jeu maltais », Revue Lamy Droit de l’Immatériel, n°13, février 2006.&amp;lt;/ref&amp;gt; .  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette  position concernant la compétence sera confirmée par le TGI de Nanterre le 26 septembre 2007 à propos d’un site de poker établi dans l’Etat du Bélize&amp;lt;ref&amp;gt;Bien que le site incriminé soit situé à l’étranger et licite dans cet Etat, les juges ont estimé que la loi pénale française était applicable.&amp;lt;/ref&amp;gt; .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*La remise en question de la législation nationale&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’article 4 de la loi du 2 juin 1891 sanctionne « quiconque aura et sous quelque forme que ce soir, offert de recevoir ou reçu des paris sur les courses de chevaux ». Selon une interprétation téléologique, cet article s’applique à internet&amp;lt;ref&amp;gt;. Menais et M. Mercous, « Les jeux d’argent en ligne », 10 avril 2002, www.juriscom.net &amp;lt;/ref&amp;gt;.Un site de paris sur des courses hippiques françaises serait donc manifestement illicite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, avec le développement exponentiel des sites de paris en ligne et la multiplication des contentieux, Internet met en lumière les divergences existant entre la règlementation de chaque pays. En effet, Internet ne connait pas de frontières, c’est donc au niveau européen voire international que ces sites se développent. Les législations nationales se trouvent alors mises en concurrence.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A cette lumière, il apparait que la règlementation française est quelque peu obsolète, en ce qu’elle ne répond pas aux spécificités des jeux et paris en ligne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Cour de justice des Communautés européennes (CJCE)  s’est den effet  trouvée saisie très tôt de la délicate conciliation des législations (Gambelli&amp;lt;ref&amp;gt;CJCE Gambelli, 6 novembre 2003, affaire n° C/243/01.&amp;lt;/ref&amp;gt;, Platanica&amp;lt;ref&amp;gt;CJCE 6 mars 2007, Platanica, C-359/04 et C-360/04, RLDI, p.31, obs. Costes.&amp;lt;/ref&amp;gt;). Au fur et à mesure de son développement, l’influence de la jurisprudence communautaire en matière de paris en ligne se dessine au cœur des décisions de chaque État, et remet en cause les législations nationales trop peu libérales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==La remise en question du monopole: l'affaire ZETURF==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur le réseau informatique, les législations nationales se heurtent à leurs divergences et  cette confrontation met en  évidence la nécessité d’une harmonisation sous l’impulsion européenne. Une conciliation difficilement possible si les législations nationales comme celle de la France se révèle contraire au droit communautaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans un arrêt du 10 juillet 2007, la Cour de cassation met à mal le monopole institué au profit du PMU en matière de paris sportifs sur les courses hippiques (hors des champs de courses), en demandant son examen à la lumière du droit communautaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La société maltaise Zeturf avait engagée en 2005 une « activité d’organisation et d’exploitation de paris en ligne » sur des courses hippiques se déroulant notamment en France, à travers le site www.zeturf.com. L’Etat de Malte propose en effet des licences pour créer des sites de jeux d’argent en ligne visant d’autres pays européens.&lt;br /&gt;
Saisi en référé par le PMU, le Tribunal de Grande Instance de Paris a rendu une ordonnance le 8 juillet 2005  obligeant les sociétés Zeturf et Eturf à cesser de se livrer à ses activités (concernant les paris en France), et ce sous astreinte. Le PMU avait en effet fait valoir que cette activité lui causait un trouble manifestement illicite puisqu’elle portait atteinte à son droit exclusif d’organiser hors des hippodromes des paris sur les courses de chevaux se déroulant en France.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zeturf fait appel au motif que l’ordonnance attaquée n’examine pas la compatibilité de droit français en matière de jeux au droit communautaire. Une telle règlementation serait une restriction à la libre prestation de service garantie par l’article 49 du Traité instituant la Communauté Européenne (TCE) . La Cour d’appel de Paris  confirme cependant l’ordonnance du TGI de Paris en date du 4 janvier 2006 en considérant que la restriction apportée par la législation française est justifiée par le souci de sauvegarder l’ordre public. Dans le même temps, la Cour d’appel de Malte, saisie en application de ladite décision, déclarait celle-ci inexécutable sur son territoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Cour de cassation ne tranche pas réellement  la compatibilité de la loi française au droit communautaire. Elle casse cependant partiellement la décision de la Cour d’appel en considérant que cette dernière n’a pas procédé à un examen effectif de cette compatibilité qui se heurte à la politique expansive du PMU en la matière.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Perspectives=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Le système PEGI Online&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le système [[PEGI (int) | PEGI]]- Pan European Game Information - a été créé en 2003 par  instances européennes. Il permet une signalétique spécifique des jeux vidéo en fonction de leur contenu (violent, sexuel, injurieux…), avec une classification par âge (3+, 7+, 12+, 16+). Cependant, il ne s’agit d’une recommandation à l’achat et non une interdiction de vente aux mineurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de répondre au développement exponentielle des jeux en ligne (&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.pegionline.eu/fr/index/id/43&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.sell.fr/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Le marasme du jeu en ligne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le contentieux du jeu en ligne, et notamment des paris en ligne, illustre bien les difficultés du droit national à réagir les innovations liées à internet. Face à la multiplication des sites en ligne étranger, l’application de la législation française est très délicate quand elle n’est pas tout simplement écartée pour des raisons de compatibilité au droit communautaire, surtout quand le site litigieux est basé à l’étranger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Actualités=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Casinos en ligne etc. : l'épilogue?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La France va ouvrir son marché du jeu en ligne fin 2009&amp;lt;ref&amp;gt;La France ouvre les paris sportifs au Net, article du [http://www.lepoint.fr/actualites-technologie-internet/la-france-ouvre-les-paris-sportifs-au-net/1387/0/249976 Point], 6 juin 2008&amp;lt;/ref&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eric Woerth l’avait annoncé lors d’une conférence de presse à Roland Garros et ces propos ont été confirmés par le porte-parole du gouvernement, Luc Chatel. Ce dernier a annoncé, lors du conseil des ministres, que les paris sportifs, certains jeux de casinos (poker inclus) et les paris hippiques seront ouverts à la concurrence mais de manière contrôlée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;On se prépare activement à l'ouverture du marché, la transformation de l'entreprise est en cours&amp;quot;, explique la Française des Jeux. Avec l'ouverture maîtrisée, les opérateurs européens vont devoir se conforter à ce modèle.&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.lepoint.fr/actualites-technologie-internet/jeux-en-ligne-une-ouverture-maitrisee/1387/0/252214 Jeux en ligne : une ouverture maîtrisée]11 juin 2008.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Voir aussi=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{moteur (fr)|&amp;quot;jeu en ligne &amp;quot;}}&lt;br /&gt;
*[[Thema:Droit de l'internet en France|Droit de l'Internet]]&lt;br /&gt;
*[http://www.internet-mineurs.gouv.fr Le site officiel de la protection des mineurs sur Internet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Liens externes=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Notes et références=&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alexandraz</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://fr.jurispedia.org/index.php/Jeu_en_ligne_(fr)</id>
		<title>Jeu en ligne (fr)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://fr.jurispedia.org/index.php/Jeu_en_ligne_(fr)"/>
				<updated>2008-06-14T18:41:02Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Alexandraz : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{ébauche (fr)}}&lt;br /&gt;
 [[France]] &amp;gt; [[Thema:Droit de l'internet en France|Droit de l'internet]] &amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:fr_flag.png|framed|]]&lt;br /&gt;
[[catégorie:France]][[Catégorie:Propriété intellectuelle (fr)]][[Catégorie:Droit de l'internet (fr)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En 2000, le secteur mondial des jeux vidéo a pour la première fois dépassé en chiffre d’affaire celui du cinéma. Le jeu a toujours eu sa place au sein des sociétés, mais c’est grâce au temps libre des sociétés modernes et aux loisirs que leur procure la « fée technologie », que le jeu (vidéo) devient, au XXI° siècle, le socle d’une nouvelle culture. Graphismes, animations, logiciels dédiés aux loisirs, apparaissent bien en marge de l’univers juridique. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu est un élément fondamental de notre société qui se retrouve à chaque époque en ayant la particularité de refléter les évolutions techniques et technologiques. Démocratisé par Internet, étoffé par la technologie, le jeu en ligne se décline sous diverses formes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au-delà d'une classification technique, il est nécessaire de déterminer les règles légales qui entourent le jeu en ligne et de dégager certaines problématiques spécifiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Classification=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Pour toute information sur le profil des joueurs, les statistiques, vous pouvez consulter le [http://www.afjv.com/press0703/070301_etudes_joueurs_jeux_video.htm Panorama des Jeux Vidéo] du 1er mars 2007; une étude TNS-Sofres publiée sur le site de l'[http://www.afjv.com/index.htm AFJV - Agence française des jeux vidéo]&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un jeu en ligne est un &amp;quot;jeu numérique qui nécessite une connexion active à un réseau&amp;quot;&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.pegionline.eu/fr/index/id/44 En quoi consistent les jeux en ligne ?] sur le site [http://www.pegionline.eu/fr/index/id/42 PEGI Online]&amp;lt;/ref&amp;gt;.  De nombreux types de jeux en ligne coexistent sur le Web.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les jeux gratuits en ligne==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux par forum&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les premiers jeux en ligne gratuit ont vu le jour sur les forums de discussion. Il s'agit d'une transposition des jeux de rôles papier du type &amp;quot;Vampires&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://chevaliersdudestin.frbb.net Les chevaliers du destin]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.deadearth.info DeadEarth]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux par navigateur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De nombreux jeux en ligne gratuits ont vu le jour; notamment sous l'impulsion des publicitaires qui ont su très tôt utiliser les ressources techniques du Web. &lt;br /&gt;
Accessibles directement par le navigateur, sous forme de jeu flash le plus souvent, ces jeux permettent de promouvoir un produit, d'offrir une &amp;quot;accroche&amp;quot; de l'internaute pour les annonceurs, ou encore de sensibiliser le public à certains faits.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces sites de jeux en ligne, lorsqu'ils sont créés dans un but commercial, perçoivent rémunération par la publicité. Ils sont donc soumis aux règles de la publicité en ligne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.absoluflash.com Absoluflash]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.jeuxvideo-flash.com Jeuxvideo flash]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les jeux d'argent en ligne (PMU, casinos)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les jeux d'argent font très souvent l'objet d'un monopole ou d'un régime d'autorisation au niveau national. Aussi, les jeux d'agent en ligne sont-ils soumis à une réglementation assez lourde, même si difficilement applicable dans l'univers transfrontière d'internet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.zeb-poker.com Zeb Poker]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''(lien d'un annuaire de sites de poker GRATUITS, afin de respecter la législation en vigueur)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les jeux vidéo en ligne==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux vidéos éducatifs ou &amp;quot;serious games&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Certains jeux en ligne sont développés à but éducatif. Ils peuvent ainsi permettre de :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;de confronter l’élève à un problème qui mobilise ses capacités pour le résoudre et apprendre sans même en avoir réellement conscience ;d'apprendre les mathématiques classiques et de la physique dans un contexte ludique ; de suivre des cours universitaires de véritables professeurs en ligne…&lt;br /&gt;
&amp;quot;&lt;br /&gt;
D'après le Forum des droits de l'Internet &amp;lt;ref&amp;gt;http://www.foruminternet.org/particuliers/fiches-pratiques/internautes/jeux-video-en-ligne/quels-sont-les-principaux-types-de-jeux-video-auxquels-je-peux-jouer-en-ligne-2579.html|  Quels sont les principaux types de jeux vidéo auxquels je peux jouer en ligne ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Publié le 18 mars 2008  &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux vidéos occasionnels ou casual&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au design et aux fonctionnalités limitées, ces jeux se retrouvent le plus souvent sur les téléphones portables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.jeux-mobile-gratuit.com/ Jeux-mobiles-gratuit]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.jeux-java-gratuit.com/ Jeux Java gratuit]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux vidéo en ligne des consoles&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le marché des consoles de jeux vidéos, de nombreux jeux déjà existants ont développé une &amp;quot;extension&amp;quot; en ligne afin de permettre le jeu à plusieurs par le biais du réseau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://ms.nintendo-europe.com/mariokartds/frFR/ Mario kart en ligne] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux en ligne massivement multijoueurs, les MMO.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le MMORPG est un acronyme anglais pour ''massively multiplayer online role-playing game'',signifiant Jeu de rôle massivement multi-joueurs en ligne. Le MMO est un jeu de rôle (Role Playing Game) dont le monde virtuel est persistant, c'est à dire qu'il évolue même si le joueur est déconnecté. Le jeu se caractérise aussi par l'important nombre de joueurs présents en même temps sur la même carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples de MMORPG: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.wow-europe.com/fr World of Warcraft] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://fr.guildwars.com Guild Wars]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les univers virtuels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C’est en 2003 qu’apparaissent les « mondes  virtuels » avec la création de Second Life. Créé par le studio californien Linden Lab dès 1999, Second Life apparait comme une « simulation de vie dans un monde virtuel ». Ce n’est donc pas un jeu en ligne au sens propre car il n’y a aucun but, quête, ou mission, mis à part la rencontre et la communication entre utilisateurs. La création et le partage du contenu est confié aux « résidents ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples d'univers virtuels:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.secondlife.com Second Life]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.project-entropia.com Entropia Universe]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Règles générales=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Protection des données personnelles==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de jouer en ligne, il faut le plus souvent s'enregistrer, créer un profil, donner son adresse e-mail et autres informations personnelles; et ce quel  que soit le type de jeu en ligne choisi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Or il s’agit là de données à caractère personnel protégées par la loi du 6 janvier 1978&amp;lt;ref&amp;gt;Loi n° 78-17 du 6 Janvier 1978 relative à l'informatique, aux fichiers et aux libertés, directives des 24 octobre 1995, 15 décembre 1997, 8 juin 2000, directive 12 juillet 2002&amp;lt;/ref&amp;gt; , modifiée par la loi du 6 août 2004, relative aux traitements de données à caractère personnel. Le traitement de données doit donc répondre aux exigences posées par les articles 6 à 8 de ladite loi (collecte loyale et licite, finalités explicites, consentement de la personne, déclaration du traitement à la CNIL).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La collecte des adresses e-mails est également encadrée, puisqu’un internaute qui donne son adresse sur un site doit être informé de la réutilisation de ces informations à titre commercial, et donc donner ou non son autorisation à cet effet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les éditeurs et les hébergeurs de jeu en ligne doivent donc respecter la [[Loi Informatique et Libertés (fr)| loi Informatique et Libertés]] du 6 janvier 1978 en matière de données personnelles&amp;lt;ref&amp;gt;une donnée quelconque qui peut, directement ou indirectement, être rapporté à une personne physique identifié ou identifiable, peu importe le sens de cette donnée, peu importe le caractère réel ou potentiel de danger pour les droits et libertés des personnes de la donnée, peu importe le mode de représentation de la donnée (caractère alpha-numérique, code identifiant, son, image avec photo d’identité, donnée biométrique avec l’emprunte digital ou palmaire, donnée génétique…).&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En présence de traitement des données (par exemple la constitution d'un fichier des joueurs enregistrés, afin de leur permettre d'accéder à leur profil), les éditeurs et/ou les hébergeurs doivent respecter de nombreuses obligations, notamment:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- le traitement des données personnelles doit être déclaré à la CNIL (art 226-16 CP);&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
- les données doivent être collectées et traitées de manière loyale et licite;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- le consentement de la personne concernée doit avoir été recueilli; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- les personnes doivent être informées de : l’identité du responsable de la collecte des données,de la finalité du traitement, du caractère obligatoire ou facultatif des réponses, des conséquences en cas de non-réponse, des destinataires des données,de son droit  d’accès et de contestation, d’un éventuel transfert des données hors Union Européenne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- le gestionnaire des données est tributaire d'une obligation de sécurisation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La problématique des données personnelles dans les jeux en ligne est particulièrement délicate car de nombreux sites sont soumis au droit étranger (qui parfois ne possède pas de législation relative à la protection de ces données. D'autre part, un paiement est parfois nécessaire afin de jouer; ce qui peut mettre en danger la sécurité des données bancaires de l'internaute. Certains sites de casinos notamment peuvent ainsi servir à récolter des informations bancaires à des fins délictueuses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Protection des mineurs et de la dignité humaine==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme tout contenu mis à disposition sur internet, les jeux en ligne doivent respecter les contraintes législatives liées à la protection des mineurs et de la dignité humaine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le contenu portant atteinte à la protection des mineurs, ou à la dignité humaine, est illicte&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.legifrance.gouv.fr/affichTexte.do?cidTexte=LEGITEXT000006070722&amp;amp;dateTexte=20080611 Loi n°1881-07-29 du 29 juillet 1881 sur la liberté de la presse] sur [http://www.legifrance.gouv.fr/ Légifrance] &amp;lt;/ref&amp;gt;: diffamation, injure, provocation à la haine raciale, apologie de crimes de guerre ou de crimes contre l'humanité ou provocation directe aux actes de terrorisme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez consulter à ce sujet l'article concernant le [[Cadre de la protection des mineurs sur l'internet (fr)|cadre de la protection des mineurs sur Internet]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Publicité==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au sein des jeux en ligne, tout particulièrement de ceux à vocation publicitaire, mais également des jeux vidéo en ligne, la publicité prend une part de plus en plus importante&amp;lt;ref&amp;gt;Publicité et jeux vidéo : un couple qui a de l’avenir., article du 12 décembre 2005 sur le site [http://www.jeuxvideopc.com Jeuxvideo pc.com]&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’article 20 de la Loi du 21 juin 2004 pour la confiance dans l'économie numérique (LCEN), qui résulte de la transposition de la Directive dite « e-commerce »,  fait en effet référence à la publicité « accessible par un service de communication au public en ligne ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette dernière notion s’entend de  « toute transmission, sur demande individuelle, de données numériques n'ayant pas un caractère de correspondance privée, par un procédé de communication électronique permettant un échange réciproque d'information entre l'émetteur et le récepteur ». &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La publicité en ligne ou e-publicité « est la déclinaison de la publicité sur le web au moyen d'images ou de liens-textes publicitaires » &amp;lt;ref&amp;gt;http://www.dicodunet.com/definitions/e-marketing/e-publicite.htm &amp;lt;/ref&amp;gt;. Le cadre juridique de la publicité en ligne répond ainsi la plupart du temps au régime général de la publicité en France, nonobstant quelques aménagements.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les jeux en ligne, et plus encore ceux à vocation publicitaire, doivent respecter la législation concernant la publicité en ligne pour tout contenu publicitaire contenu en leur sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En France, en l’absence d’une réglementation spécifique de  la publicité sur Internet, ce sont les règles générales qui s’appliquent, notamment en matière de droit à la consommation. L’article L.121-1 du Code de la consommation  punit ainsi pénalement toute publicité qui comporterait des allégations ou des présentations qui seraient fausses ou de nature à induire en erreur le consommateur. Ce texte vise aussi bien les textes mensongers que les images ou desseins.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La cyberpublicité doit être identifiable, transparente, et non mensongère &amp;lt;ref&amp;gt;Article 20 LCEN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toute publicité, sous quelque forme que ce soit, accessible par un service de communication au public en ligne, doit pouvoir être clairement identifié comme telle. Elle doit rendre clairement identifiable la personne physique ou morale pour le compte de laquelle elle est réalisée.&lt;br /&gt;
L'alinéa précédent s'applique sans préjudice des dispositions réprimant la publicité trompeuse prévues l'article L. 121-1 du code de la consommation.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
Elle doit également respecter les règles en vigueur concernant certains produits (tabac&amp;lt;ref&amp;gt;La loi du 9 août 2004 a transposé la directive en interdisant toute publicité explicite via internet en faveur du tabac&amp;lt;/ref&amp;gt;, alcool&amp;lt;ref&amp;gt;Article L.3323-4 du Code de la santé publique&amp;lt;/ref&amp;gt;, médicaments&amp;lt;ref&amp;gt;Article L. 5122-6 du Code de la santé publique &amp;lt;/ref&amp;gt;)&amp;lt;ref&amp;gt;La loi Evin du 10 janvier 1991 réglemente ainsi l’usage de la publicité pour l’alcool et le tabac pour les supports classiques.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le contentieux du jeu vidéo en ligne=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==La contrefaçon du jeu vidéo en ligne==&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;[[Action en contrefaçon (fr)|Voir l'article sur l'action en contrefaçon en droit français]]&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Avatar et autres objets virtuels==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Le cas particulier de l'addiction==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les MMORPG favorisent  grandement l’addiction&amp;lt;ref&amp;gt;DE MALLEVOÜE D., « La Psychiatrie de plus en plus confrontée à la cyberaddiction », Le Figaro, article du 25 février 2006.&amp;lt;/ref&amp;gt;. On parle d’addiction « quand le jeu vidéo devient le principal centre d’intérêt, voire l’unique, au détriment d’autres activités (relationnelle, professionnelle, scolaire, loisir, sport…) ». On estime que 1 à 2% des joueurs de MMO sont dépendants et présentent une pratique pathologique&amp;lt;ref&amp;gt;M. CHARTIER, « Jeux vidéos et addiction : l’AMA statue », 3 juillet 2007 http://www.gamepro.fr/actualites/6891/jeux-vidéo-addiction &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’abonnement aux jeux en ligne génère des revenus conséquents aux éditeurs de MMO qui usent de toute leur ingéniosité pour retenir les joueurs sur leur jeu, et donc engranger des bénéfices . Cependant, ils refusent de se voir reconnaître toute responsabilité en présence de cas d’addiction avérée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les mécanismes d’« attractivité » mis en place par les éditeurs ont un effet plus que néfaste sur les publics fragiles. En 2000, suite aux suicides de certains joueurs d’EverQuest, des parents s'étaient regroupés en association afin de poursuivre les éditeurs de jeu et faire reconnaître la responsabilité des développeurs devant les tribunaux&amp;lt;ref&amp;gt;Eurogamer.net, The Register, (en), 3 avril 2002, [http://www.theregister.co.uk/2002/04/03/sony_sued_by_suicide_mum Sony sued by suicide mum]&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les tribunaux américains n’ont pourtant pas retenus la responsabilité de ces éditeurs. La difficulté réside dans le fait que l’addiction psychologique aux jeux en ligne n’est toujours pas reconnue par ces mêmes tribunaux. Comment alors engager la responsabilité d’en éditeur pour quelque chose qui « n’existe pas » ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En France, une telle action n’a pas encore été envisagée. On peut toutefois noter la tentative d’un joueur pathologique de jeux d'argent de mettre en cause la responsabilité des  casinos Partouche après que le jeu l'ait ruiné. Il estimait que son addiction au jeu puis sa ruine relevait de la responsabilité des casinos dans la mesure où ses derniers lui envoyaient des invitations et lui accordaient des facilités de paiement pour régler ses dettes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans un jugement du 16 janvier 2006&amp;lt;ref&amp;gt;TGI de Cusset 16 janvier 2006, Bryck c/Partouche http://www.lescasinos.org/actualites.php?id=991 &amp;lt;/ref&amp;gt;, le tribunal n'a pas partagé cette argumentation et n'a donc pas retenu la responsabilité des casinos. D'après les tribunaux, le joueur (dont l'addiction semble psychologiquement proche de celle du joueur de jeux en ligne) est donc seul responsable de son comportement, même pathologique. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au-delà du droit, des solutions semblent se dessiner en matière de corégulation. En novembre 2007, à la suite d’une longue concertation entre les acteur concernés, Le Forum des droits sur l’internet&amp;lt;ref&amp;gt;Le Forum des droits sur l’internet, association loi 1901, a pour but d’associer de façon souple et évolutive les acteurs publics et privés. Organisme indépendant de corégulation de l’internet, il permet de faire la liaison entre les acteurs concernés et de proposer des solutions innovantes en matière de régulation.&amp;lt;/ref&amp;gt; a développé une recommandation intitulée « Jeux vidéo en ligne, quelle gouvernance ?&amp;lt;ref&amp;gt;Le forum des droits sur l’internet, « Recommandation : jeux vidéo en ligne, quelle gouvernance ? », 9 novembre 2007 http://www.foruminternet.org &amp;lt;/ref&amp;gt;  . Plusieurs mesures ont été proposées aux éditeurs afin de limiter les risques d’addiction des MMORPG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le législateur commence à prendre conscience de la nécessité de se saisir de la question, mais les travaux sont longs. En septembre 2006, on a pu d’ores et déjà noter un colloque intitulé « Quelle politique pour les jeux vidéo ? »&amp;lt;ref&amp;gt;N. BRIZE, « Quelle politique pour les jeux vidéo ? », Synthèse du colloque au Palais Bourbon, 27 septembre 2006.&amp;lt;/ref&amp;gt;, sous le patronage de Jean-Louis Debré, président de l’Assemblée nationale , mais les réflexions en découlant n’ont pas abouties&amp;lt;ref&amp;gt;Hormis en matière de prévention de la violence des mineurs avec la loi sur la délinquance du 5 mars 2007.&amp;lt;/ref&amp;gt;.  Une taxe pourrait être envisagée sur les revenus des éditeurs afin de financer des campagnes de sensibilisation à l’addiction.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le contentieux des univers virtuels=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Le V-Business==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’originalité de Second Life réside dans la possibilité de concevoir des objets du monde (bâtiments, vêtement) et de les partager, voire de les vendre.&lt;br /&gt;
En matière de créations graphiques, Linden a mis en place un système technique de réservation permettant aux joueurs de conserver leurs droits de propriété intellectuelle. Les créations virtuelles peuvent en outre  être commercialisées dans la réalité. On assiste alors à l’explosion du v-Business (Virtual Business) est une réalité fort lucrative.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Second Life fonctionne selon un modèle de RMT (real money transfert), c’est-à-dire que la monnaie virtuelle du jeu, le Linden dollar, est convertible en monnaie réelle, selon le cours du dollar. &lt;br /&gt;
En 30 mois et en investissant 9,95$ d'abonnement à &amp;quot;Second Life&amp;quot;, Anshe Chung (est devenue la première millionnaire en $ à avoir récolté sa fortune exclusivement de ce monde virtuel, entre autres, en achetant et revendant des biens immobiliers virtuels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Autorégulation  et protection des mineurs==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Autorégulation des contenus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au départ, la volonté de Linden Lab en tant que développeur était d’être peu interventionniste, de se limiter à la modération et à la gestion monétaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la liberté d’expression des habitants de Second Life doit en effet être protégée, il est cohérent de réprimer l’atteinte à la vie privée, la diffamation ou plus généralement l’atteinte à l’ordre public. Linden Lab a donc mis en place un système de signalement et de modération du contenu.La Second Life Abuse Team est  chargée d’appliquer la charte d’utilisation de Second Life. Chaque comportement incriminé est systématiquement reporté sur le forum officiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple de troubles sanctionnés : &lt;br /&gt;
- usage d’arme à feu virtuelles&lt;br /&gt;
- non respect de la vie privée de l’utilisateur&lt;br /&gt;
- violation des contenus de propriété intellectuels… &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est à noter que Linden Lab a modifié Second Life afin qu’il en soit plus possible d’y être tué.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Protection des mineurs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A priori, il ne doit pas exister de problèmes de  protection des mineurs dans Second Life. En effet, les mineurs n'y sont pas autorisés; ils sont normalement redirigés vers « Teen Second Life », une version plus édulcorée de cet univers virtuel. Mais en pratique, il n'existe pas de réel contrôle de l'âge des résidents. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le site est d'un accès facile; il suffit de mentir sur son âge. À partir de là, la mineur peut assister à des images pornographiques, s’adonner aux jeux d’argent également présents dans Second Life. Un mineur pourrait alors miser dans des casinos de l’argent gagné en se prostituant virtuellement…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En mai 2007, une enquête de police allemande a mis au jour un réseau d’échange de vidéos et de photos à caractère pédopornographique sur Second Life. L'univers virtuel ne présuppose aucune immunité, et les crimes &amp;quot;réels &amp;quot;y sont réprimés, même effectué derrière  pas l'interface de Secnd Life. On applaique ici de manière générale la règlementation relative aux contenus présents sur Internet..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si en principe, les législations classiques restent adaptées, la principale difficulté réside dans l’identification technique des contrevenants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Une jurisprudence non établie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En France, l’association Familles de France a intenté une action en justice contre Linden Lab afin d’empêcher l’accès des mineurs à des éléments illicites en libre accès dans certaines régions du jeu (pornographie, drogues, casinos). Les FAI arguaient de l’infaisabilité d’un filtrage efficace et renvoyaient surtout à la responsabilité des parents la surveillance des activités de leurs enfants sur Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le 18 juin 2007, le juge des référés du TGI de Paris a considéré que le constat d'huissier préparé par Famille de France n’était pas recevable. Le Tribunal n’a cependant pas tranché la question de savoir si Linden Research était un éditeur de contenus, et pouvait donc à ce titre être responsable du contenu préjudiciable présent dans Second Life;  ou s'il devait être considéré comme un simple hébergeur à la responsabilité limitée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En réaction, Linden Research a toutefois fait son &amp;quot;mea culpa&amp;quot;. La société a en effet affirmé avoir &amp;quot; pris des dispositions pour vérifier l'âge des participants&amp;quot; et vouloir &amp;quot;coopérer pour la protection de l'enfance&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==L'émergence de nouvelles difficultés juridiques==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Un monde virtuel complexe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Peu à peu, on assiste à une véritable immixtion du monde réel : dans SL de véritables entreprises et institutions s’intègrent à cet univers. Même les universités se servent de SL comme support. Ainsi, l’école de droit d’Harvard propose une série de cours dans la « Harvard extension School » de Second Life. Bureaux de campagne virtuels ont été ouverts début 2007 pour la présidentielle française. Ambassade de Suède et des Maldives. Agence de presse Reyters et Beulga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Marketing et publicité&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S’il n’existe pas de régime spécifique à la publicité dans les jeux vidéo, le régime général de la publicité s’applique. Le TGI Paris&amp;lt;ref&amp;gt;TGI Paris, réf., 2 juillet 2007, UDAF de l’Ardèche et autre c/Linden Research et autres, Légipresse, 244-22&amp;lt;/ref&amp;gt; a d’ailleurs récemment retenu, dans une ordonnance de référé, que la loi française était applicable en raison d’un lien suffisamment substantiel permettant de retenir que « le contenu du service de communication en ligne s’adresse au public français ». Il était reproché au site hébergé hors de France des agissements contraires à la législation française: diffusion de messages à caractère pornographique, infractions à la loi Evin et aux dispositions relatives aux jeux d’argent en ligne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Embauches virtuelles&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mais le décloisonnement entre les deux mondes ne s’arrêtent pas au marketing, et prend en compte les relations de travail&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En juin 2007, un forum de recrutement a eu lieu sur Second Life, baptisé « Neo-JobMeeting », à l’initiative d’Alstom et d’Areva notamment. Ce forum a permis d’organiser des entretiens d’embauche virtuelle. Des cabinets de recrutements se servent d’ores et déjà de second Life pour repérer des candidats potentiels pour des jobs « réels », à l’instar d’Expectra, agence d’intérim et de placement qui a ouvert un bureau virtuel dans second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Forum fait écho phénomène qui se développe actuellement de recherche e profil des entrepreneurs par le biais de Facebook notamment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PB, si amplification du phénomène, comment gérer les pbks juridiques qui vont en découler ?=&amp;gt; entretien virtuel, promesse d’embauche ? Relation contractuelles via internet ? Responsabilité //droit du travail&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le contentieux du jeu d'argent en ligne=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==L'explosion des sites illégaux==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu d’argent peut se définir comme la réunion de trois éléments : un pari ou un jeu auquel le joueur participe activement, un succès dépendant en majorité du hasard ou d’un évènement inconnu, et un enjeu, c’est-à-dire la possibilité consciente du joueur de gagner ou de perdre une mise d’argent&amp;lt;ref&amp;gt;Définition tirée de l’Institut suisse de droit comparé, « Study of Gambling in the international Market of the European Union », 14 juin 2006, Part I., p.6.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conscient des risques que comportent ces activités, le législateur français a entendu très tôt limiter les jeux d’argent.  La loi du 2 juin 1991 établit ainsi un régime spécifique en matière de paris hippiques : hormis les autorisations délivrées par le ministère de l’agriculture, la prise de paris sur les courses hippiques françaises est interdite. Seul le PMU (Pari Mutuel Urbain), Groupement d’Intérêt Economique,  bénéficie d’un monopole depuis sa création en 1930.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, avec le développement d’internet, les sites de jeux d’argent en ligne se multiplient, notamment en matière de paris hippiques. Plus rentable que les simples loteries, les paris en ligne attirent de nombreux industriels des jeux en ligne (Unibet, Cassava Enterprises, PartyGaming, Betfair, William Hill). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce phénomène est en outre amplifié par le relais qu’en font les médias : télévision avec les « call tv » qui diffusent des tournois internationaux de poker), magazines spécialisés (Live Poker), jeux vidéo (Play Station).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les difficultés de contrôle==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*La compétence du juge français&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au regard du critère de l’accessibilité du réseau, la jurisprudence a considéré que le lieu du dommage conditionnait de facto la compétence&amp;lt;ref&amp;gt;Cass. 1re civ., 9 déc. 2003 ; SA Castellblanch c/ SA Champagne Louis Roederer&amp;lt;/ref&amp;gt; . L’article 5 de la Convention de San Sébastian du 26 mai 1989 relative à la compétence judiciaire et à l’exécution des décisions en matière civile et commerciale donne en effet compétence à la juridiction de l’Etat contractant dans lequel l’objet de la contrefaçon se trouve diffusé. Un site internet accessible sur le territoire français, rendait alors le préjudice allégué du seul fait de cette diffusion n’était ni virtuelle ni éventuelle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, cette approche a vite  montré ses limites. En effet, cette universalité risquait de conduire à la possible saisine de tous les tribunaux situés sur tous les territoires du globe à partir desquels Internet peut être consulté.  Le juge français s’est donc efforcé de recherche des critères plus pertinents pur déterminer sa compétence.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainsi, dans un arrêt du 26 avril 2006&amp;lt;ref&amp;gt;CA Paris, 4ème ch., sect. A, 26 avr. 2006, M. S. et société Normalu c/ société Acet.&amp;lt;/ref&amp;gt;, la Cour d’appel de Paris  considère que « sauf à vouloir conférer systématiquement, dès lors que les faits ou les actes incriminés ont eu pour support technique le réseau internet, une compétence territoriale aux juridictions françaises, il convient de rechercher et de caractériser, dans chaque cas particulier, un lien suffisant, substantiel ou significatif, entre ces faits ou actes et le dommage allégué ». &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le site de paris en ligne litigieux doit donc notamment « viser le public français »&amp;lt;ref&amp;gt;Le critère de la langue est reconnu déterminant dans les décisions  du Tribunal de grande instance de Paris du 11 février 2003 et de la Cour de Cassation du 11 janvier 2005.&amp;lt;/ref&amp;gt; , être en français et la France doit être le lieu de fait dommageable. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette analyse plus complète permet ainsi de contourner la pratique des « paradis juridiques », ou du forum shopping, qui consiste pour une société à engager une action auprès de la juridiction potentiellement compétente qui répondra le plus favorablement à sa demande.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En l’espèce, le site de paris en ligne concerne bien le public français (les résidents maltais n’y ont pas droit d’accès) et les courses hippiques objet desdits paris se déroulent en France. En outre, le site est exclusivement rédigé en langue française. Le juge français peut donc légitimement se déclarer compétent&amp;lt;ref&amp;gt;Sur le fondement du droit national mais également sur celui de l’article 5.3 du règlement communautaire n°44/2001 du 22 décembre 2001 posant le principe de compétence « du lieu où le fait dommageable s’est produit ou risque de se produire en matière délictuelle ». L. Pech, « La police française de l’Internet à la conquête du paradis du jeu maltais », Revue Lamy Droit de l’Immatériel, n°13, février 2006.&amp;lt;/ref&amp;gt; .  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette  position concernant la compétence sera confirmée par le TGI de Nanterre le 26 septembre 2007 à propos d’un site de poker établi dans l’Etat du Bélize&amp;lt;ref&amp;gt;Bien que le site incriminé soit situé à l’étranger et licite dans cet Etat, les juges ont estimé que la loi pénale française était applicable.&amp;lt;/ref&amp;gt; .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*La remise en question de la législation nationale&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’article 4 de la loi du 2 juin 1891 sanctionne « quiconque aura et sous quelque forme que ce soir, offert de recevoir ou reçu des paris sur les courses de chevaux ». Selon une interprétation téléologique, cet article s’applique à internet&amp;lt;ref&amp;gt;. Menais et M. Mercous, « Les jeux d’argent en ligne », 10 avril 2002, www.juriscom.net &amp;lt;/ref&amp;gt;.Un site de paris sur des courses hippiques françaises serait donc manifestement illicite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, avec le développement exponentiel des sites de paris en ligne et la multiplication des contentieux, Internet met en lumière les divergences existant entre la règlementation de chaque pays. En effet, Internet ne connait pas de frontières, c’est donc au niveau européen voire international que ces sites se développent. Les législations nationales se trouvent alors mises en concurrence.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A cette lumière, il apparait que la règlementation française est quelque peu obsolète, en ce qu’elle ne répond pas aux spécificités des jeux et paris en ligne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Cour de justice des Communautés européennes (CJCE)  s’est den effet  trouvée saisie très tôt de la délicate conciliation des législations (Gambelli&amp;lt;ref&amp;gt;CJCE Gambelli, 6 novembre 2003, affaire n° C/243/01.&amp;lt;/ref&amp;gt;, Platanica&amp;lt;ref&amp;gt;CJCE 6 mars 2007, Platanica, C-359/04 et C-360/04, RLDI, p.31, obs. Costes.&amp;lt;/ref&amp;gt;). Au fur et à mesure de son développement, l’influence de la jurisprudence communautaire en matière de paris en ligne se dessine au cœur des décisions de chaque État, et remet en cause les législations nationales trop peu libérales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==La remise en question du monopole: l'affaire ZETURF==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur le réseau informatique, les législations nationales se heurtent à leurs divergences et  cette confrontation met en  évidence la nécessité d’une harmonisation sous l’impulsion européenne. Une conciliation difficilement possible si les législations nationales comme celle de la France se révèle contraire au droit communautaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans un arrêt du 10 juillet 2007, la Cour de cassation met à mal le monopole institué au profit du PMU en matière de paris sportifs sur les courses hippiques (hors des champs de courses), en demandant son examen à la lumière du droit communautaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La société maltaise Zeturf avait engagée en 2005 une « activité d’organisation et d’exploitation de paris en ligne » sur des courses hippiques se déroulant notamment en France, à travers le site www.zeturf.com. L’Etat de Malte propose en effet des licences pour créer des sites de jeux d’argent en ligne visant d’autres pays européens.&lt;br /&gt;
Saisi en référé par le PMU, le Tribunal de Grande Instance de Paris a rendu une ordonnance le 8 juillet 2005  obligeant les sociétés Zeturf et Eturf à cesser de se livrer à ses activités (concernant les paris en France), et ce sous astreinte. Le PMU avait en effet fait valoir que cette activité lui causait un trouble manifestement illicite puisqu’elle portait atteinte à son droit exclusif d’organiser hors des hippodromes des paris sur les courses de chevaux se déroulant en France.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zeturf fait appel au motif que l’ordonnance attaquée n’examine pas la compatibilité de droit français en matière de jeux au droit communautaire. Une telle règlementation serait une restriction à la libre prestation de service garantie par l’article 49 du Traité instituant la Communauté Européenne (TCE) . La Cour d’appel de Paris  confirme cependant l’ordonnance du TGI de Paris en date du 4 janvier 2006 en considérant que la restriction apportée par la législation française est justifiée par le souci de sauvegarder l’ordre public. Dans le même temps, la Cour d’appel de Malte, saisie en application de ladite décision, déclarait celle-ci inexécutable sur son territoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Cour de cassation ne tranche pas réellement  la compatibilité de la loi française au droit communautaire. Elle casse cependant partiellement la décision de la Cour d’appel en considérant que cette dernière n’a pas procédé à un examen effectif de cette compatibilité qui se heurte à la politique expansive du PMU en la matière.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Perspectives=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Le système PEGI Online&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le système [[PEGI (int) | PEGI]]- Pan European Game Information - a été créé en 2003 par  instances européennes. Il permet une signalétique spécifique des jeux vidéo en fonction de leur contenu (violent, sexuel, injurieux…), avec une classification par âge (3+, 7+, 12+, 16+). Cependant, il ne s’agit d’une recommandation à l’achat et non une interdiction de vente aux mineurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de répondre au développement exponentielle des jeux en ligne (&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.pegionline.eu/fr/index/id/43&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.sell.fr/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Le marasme du jeu en ligne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le contentieux du jeu en ligne, et notamment des paris en ligne, illustre bien les difficultés du droit national à réagir les innovations liées à internet. Face à la multiplication des sites en ligne étranger, l’application de la législation française est très délicate quand elle n’est pas tout simplement écartée pour des raisons de compatibilité au droit communautaire, surtout quand le site litigieux est basé à l’étranger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Actualités=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Casinos en ligne etc. : l'épilogue?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La France va ouvrir son marché du jeu en ligne fin 2009&amp;lt;ref&amp;gt;La France ouvre les paris sportifs au Net, article du [http://www.lepoint.fr/actualites-technologie-internet/la-france-ouvre-les-paris-sportifs-au-net/1387/0/249976 Point], 6 juin 2008&amp;lt;/ref&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eric Woerth l’avait annoncé lors d’une conférence de presse à Roland Garros et ces propos ont été confirmés par le porte-parole du gouvernement, Luc Chatel. Ce dernier a annoncé, lors du conseil des ministres, que les paris sportifs, certains jeux de casinos (poker inclus) et les paris hippiques seront ouverts à la concurrence mais de manière contrôlée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;On se prépare activement à l'ouverture du marché, la transformation de l'entreprise est en cours&amp;quot;, explique la Française des Jeux. Avec l'ouverture maîtrisée, les opérateurs européens vont devoir se conforter à ce modèle.&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.lepoint.fr/actualites-technologie-internet/jeux-en-ligne-une-ouverture-maitrisee/1387/0/252214 Jeux en ligne : une ouverture maîtrisée]11 juin 2008.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Voir aussi=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{moteur (fr)|&amp;quot;jeu en ligne &amp;quot;}}&lt;br /&gt;
*[[Thema:Droit de l'internet en France|Droit de l'Internet]]&lt;br /&gt;
*[http://www.internet-mineurs.gouv.fr Le site officiel de la protection des mineurs sur Internet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Liens externes=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Notes et références=&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alexandraz</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://fr.jurispedia.org/index.php/Jeu_en_ligne_(fr)</id>
		<title>Jeu en ligne (fr)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://fr.jurispedia.org/index.php/Jeu_en_ligne_(fr)"/>
				<updated>2008-06-14T17:02:36Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Alexandraz : /* Protection des données personnelles */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{ébauche (fr)}}&lt;br /&gt;
 [[France]] &amp;gt; [[Thema:Droit de l'internet en France|Droit de l'internet]] &amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:fr_flag.png|framed|]]&lt;br /&gt;
[[catégorie:France]][[Catégorie:Propriété intellectuelle (fr)]][[Catégorie:Droit de l'internet (fr)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En 2000, le secteur mondial des jeux vidéo a pour la première fois dépassé en chiffre d’affaire celui du cinéma. Le jeu a toujours eu sa place au sein des sociétés, mais c’est grâce au temps libre des sociétés modernes et aux loisirs que leur procure la « fée technologie », que le jeu (vidéo) devient, au XXI° siècle, le socle d’une nouvelle culture. Graphismes, animations, logiciels dédiés aux loisirs, apparaissent bien en marge de l’univers juridique. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu est un élément fondamental de notre société qui se retrouve à chaque époque en ayant la particularité de refléter les évolutions techniques et technologiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Démocratisé par Internet, étoffé par la technologie, le jeu en ligne se décline sous diverses formes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au-delà d'une classification technique, il est nécessaire de déterminer les règles légales qui entourent le jeu en ligne et de dégager certaines problématiques spécifiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Classification=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Pour toute information sur le profil des joueurs, les statistiques, vous pouvez consulter le [http://www.afjv.com/press0703/070301_etudes_joueurs_jeux_video.htm Panorama des Jeux Vidéo] du 1er mars 2007; une étude TNS-Sofres publiée sur le site de l'[http://www.afjv.com/index.htm AFJV - Agence française des jeux vidéo]&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un jeu en ligne est un &amp;quot;jeu numérique qui nécessite une connexion active à un réseau&amp;quot;&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.pegionline.eu/fr/index/id/44 En quoi consistent les jeux en ligne ?] sur le site [http://www.pegionline.eu/fr/index/id/42 PEGI Online]&amp;lt;/ref&amp;gt;.  De nombreux types de jeux en ligne coexistent sur le Web.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les jeux gratuits en ligne==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux par forum&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les premiers jeux en ligne gratuit ont vu le jour sur les forums de discussion. Il s'agit d'une transposition des jeux de rôles papier du type &amp;quot;Vampires&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://chevaliersdudestin.frbb.net Les chevaliers du destin]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.deadearth.info DeadEarth]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux par navigateur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De nombreux jeux en ligne gratuits ont vu le jour; notamment sous l'impulsion des publicitaires qui ont su très tôt utiliser les ressources techniques du Web. &lt;br /&gt;
Accessibles directement par le navigateur, sous forme de jeu flash le plus souvent, ces jeux permettent de promouvoir un produit, d'offrir une &amp;quot;accroche&amp;quot; de l'internaute pour les annonceurs, ou encore de sensibiliser le public à certains faits.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces sites de jeux en ligne, lorsqu'ils sont créés dans un but commercial, perçoivent rémunération par la publicité. Ils sont donc soumis aux règles de la publicité en ligne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.absoluflash.com Absoluflash]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.jeuxvideo-flash.com Jeuxvideo flash]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les jeux d'argent en ligne (PMU, casinos)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les jeux d'argent font très souvent l'objet d'un monopole ou d'un régime d'autorisation au niveau national. Aussi, les jeux d'agent en ligne sont-ils soumis à une réglementation assez lourde, même si difficilement applicable dans l'univers transfrontière d'internet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.zeb-poker.com Zeb Poker]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''(lien d'un annuaire de sites de poker GRATUITS, afin de respecter la législation en vigueur)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les jeux vidéo en ligne==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux vidéos éducatifs ou &amp;quot;serious games&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Certains jeux en ligne sont développés à but éducatif. Ils peuvent ainsi permettre de :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;de confronter l’élève à un problème qui mobilise ses capacités pour le résoudre et apprendre sans même en avoir réellement conscience ;d'apprendre les mathématiques classiques et de la physique dans un contexte ludique ; de suivre des cours universitaires de véritables professeurs en ligne…&lt;br /&gt;
&amp;quot;&lt;br /&gt;
D'après le Forum des droits de l'Internet &amp;lt;ref&amp;gt;http://www.foruminternet.org/particuliers/fiches-pratiques/internautes/jeux-video-en-ligne/quels-sont-les-principaux-types-de-jeux-video-auxquels-je-peux-jouer-en-ligne-2579.html|  Quels sont les principaux types de jeux vidéo auxquels je peux jouer en ligne ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Publié le 18 mars 2008  &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux vidéos occasionnels ou casual&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au design et aux fonctionnalités limitées, ces jeux se retrouvent le plus souvent sur les téléphones portables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.jeux-mobile-gratuit.com/ Jeux-mobiles-gratuit]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.jeux-java-gratuit.com/ Jeux Java gratuit]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux vidéo en ligne des consoles&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le marché des consoles de jeux vidéos, de nombreux jeux déjà existants ont développé une &amp;quot;extension&amp;quot; en ligne afin de permettre le jeu à plusieurs par le biais du réseau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://ms.nintendo-europe.com/mariokartds/frFR/ Mario kart en ligne] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux en ligne massivement multijoueurs, les MMO.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le MMORPG est un acronyme anglais pour ''massively multiplayer online role-playing game'',signifiant Jeu de rôle massivement multi-joueurs en ligne. Le MMO est un jeu de rôle (Role Playing Game) dont le monde virtuel est persistant, c'est à dire qu'il évolue même si le joueur est déconnecté. Le jeu se caractérise aussi par l'important nombre de joueurs présents en même temps sur la même carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples de MMORPG: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.wow-europe.com/fr World of Warcraft] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://fr.guildwars.com Guild Wars]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les univers virtuels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C’est en 2003 qu’apparaissent les « mondes  virtuels » avec la création de Second Life. Créé par le studio californien Linden Lab dès 1999, Second Life apparait comme une « simulation de vie dans un monde virtuel ». Ce n’est donc pas un jeu en ligne au sens propre car il n’y a aucun but, quête, ou mission, mis à part la rencontre et la communication entre utilisateurs. La création et le partage du contenu est confié aux « résidents ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples d'univers virtuels:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.secondlife.com Second Life]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.project-entropia.com Entropia Universe]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Règles générales=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Protection des données personnelles==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de jouer en ligne, il faut le plus souvent s'enregistrer, créer un profil, donner son adresse e-mail et autres informations personnelles; et ce quel  que soit le type de jeu en ligne choisi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Or il s’agit là de données à caractère personnel protégées par la loi du 6 janvier 1978&amp;lt;ref&amp;gt;Loi n° 78-17 du 6 Janvier 1978 relative à l'informatique, aux fichiers et aux libertés, directives des 24 octobre 1995, 15 décembre 1997, 8 juin 2000, directive 12 juillet 2002&amp;lt;/ref&amp;gt; , modifiée par la loi du 6 août 2004, relative aux traitements de données à caractère personnel. Le traitement de données doit donc répondre aux exigences posées par les articles 6 à 8 de ladite loi (collecte loyale et licite, finalités explicites, consentement de la personne, déclaration du traitement à la CNIL).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La collecte des adresses e-mails est également encadrée, puisqu’un internaute qui donne son adresse sur un site doit être informé de la réutilisation de ces informations à titre commercial, et donc donner ou non son autorisation à cet effet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les éditeurs et les hébergeurs de jeu en ligne doivent donc respecter la [[Loi Informatique et Libertés (fr)| loi Informatique et Libertés]] du 6 janvier 1978 en matière de données personnelles&amp;lt;ref&amp;gt;une donnée quelconque qui peut, directement ou indirectement, être rapporté à une personne physique identifié ou identifiable, peu importe le sens de cette donnée, peu importe le caractère réel ou potentiel de danger pour les droits et libertés des personnes de la donnée, peu importe le mode de représentation de la donnée (caractère alpha-numérique, code identifiant, son, image avec photo d’identité, donnée biométrique avec l’emprunte digital ou palmaire, donnée génétique…).&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En présence de traitement des données (par exemple la constitution d'un fichier des joueurs enregistrés, afin de leur permettre d'accéder à leur profil), les éditeurs et/ou les hébergeurs doivent respecter de nombreuses obligations, notamment:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- le traitement des données personnelles doit être déclaré à la CNIL (art 226-16 CP);&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
- les données doivent être collectées et traitées de manière loyale et licite;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- le consentement de la personne concernée doit avoir été recueilli; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- les personnes doivent être informées de : l’identité du responsable de la collecte des données,de la finalité du traitement, du caractère obligatoire ou facultatif des réponses, des conséquences en cas de non-réponse, des destinataires des données,de son droit  d’accès et de contestation, d’un éventuel transfert des données hors Union Européenne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- le gestionnaire des données est tributaire d'une obligation de sécurisation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La problématique des données personnelles dans les jeux en ligne est particulièrement délicate car de nombreux sites sont soumis au droit étranger (qui parfois ne possède pas de législation relative à la protection de ces données. D'autre part, un paiement est parfois nécessaire afin de jouer; ce qui peut mettre en danger la sécurité des données bancaires de l'internaute. Certains sites de casinos notamment peuvent ainsi servir à récolter des informations bancaires à des fins délictueuses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Protection des mineurs et de la dignité humaine==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme tout contenu mis à disposition sur internet, les jeux en ligne doivent respecter les contraintes législatives liées à la protection des mineurs et de la dignité humaine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le contenu portant atteinte à la protection des mineurs, ou à la dignité humaine, est illicte&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.legifrance.gouv.fr/affichTexte.do?cidTexte=LEGITEXT000006070722&amp;amp;dateTexte=20080611 Loi n°1881-07-29 du 29 juillet 1881 sur la liberté de la presse] sur [http://www.legifrance.gouv.fr/ Légifrance] &amp;lt;/ref&amp;gt;: diffamation, injure, provocation à la haine raciale, apologie de crimes de guerre ou de crimes contre l'humanité ou provocation directe aux actes de terrorisme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez consulter à ce sujet l'article concernant le [[Cadre de la protection des mineurs sur l'internet (fr)|cadre de la protection des mineurs sur Internet]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Publicité==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au sein des jeux en ligne, tout particulièrement de ceux à vocation publicitaire, mais également des jeux vidéo en ligne, la publicité prend une part de plus en plus importante&amp;lt;ref&amp;gt;Publicité et jeux vidéo : un couple qui a de l’avenir., article du 12 décembre 2005 sur le site [http://www.jeuxvideopc.com Jeuxvideo pc.com]&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’article 20 de la Loi du 21 juin 2004 pour la confiance dans l'économie numérique (LCEN), qui résulte de la transposition de la Directive dite « e-commerce »,  fait en effet référence à la publicité « accessible par un service de communication au public en ligne ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette dernière notion s’entend de  « toute transmission, sur demande individuelle, de données numériques n'ayant pas un caractère de correspondance privée, par un procédé de communication électronique permettant un échange réciproque d'information entre l'émetteur et le récepteur ». &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La publicité en ligne ou e-publicité « est la déclinaison de la publicité sur le web au moyen d'images ou de liens-textes publicitaires » &amp;lt;ref&amp;gt;http://www.dicodunet.com/definitions/e-marketing/e-publicite.htm &amp;lt;/ref&amp;gt;. Le cadre juridique de la publicité en ligne répond ainsi la plupart du temps au régime général de la publicité en France, nonobstant quelques aménagements.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les jeux en ligne, et plus encore ceux à vocation publicitaire, doivent respecter la législation concernant la publicité en ligne pour tout contenu publicitaire contenu en leur sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En France, en l’absence d’une réglementation spécifique de  la publicité sur Internet, ce sont les règles générales qui s’appliquent, notamment en matière de droit à la consommation. L’article L.121-1 du Code de la consommation  punit ainsi pénalement toute publicité qui comporterait des allégations ou des présentations qui seraient fausses ou de nature à induire en erreur le consommateur. Ce texte vise aussi bien les textes mensongers que les images ou desseins.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La cyberpublicité doit être identifiable, transparente, et non mensongère &amp;lt;ref&amp;gt;Article 20 LCEN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toute publicité, sous quelque forme que ce soit, accessible par un service de communication au public en ligne, doit pouvoir être clairement identifié comme telle. Elle doit rendre clairement identifiable la personne physique ou morale pour le compte de laquelle elle est réalisée.&lt;br /&gt;
L'alinéa précédent s'applique sans préjudice des dispositions réprimant la publicité trompeuse prévues l'article L. 121-1 du code de la consommation.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
Elle doit également respecter les règles en vigueur concernant certains produits (tabac&amp;lt;ref&amp;gt;La loi du 9 août 2004 a transposé la directive en interdisant toute publicité explicite via internet en faveur du tabac&amp;lt;/ref&amp;gt;, alcool&amp;lt;ref&amp;gt;Article L.3323-4 du Code de la santé publique&amp;lt;/ref&amp;gt;, médicaments&amp;lt;ref&amp;gt;Article L. 5122-6 du Code de la santé publique &amp;lt;/ref&amp;gt;)&amp;lt;ref&amp;gt;La loi Evin du 10 janvier 1991 réglemente ainsi l’usage de la publicité pour l’alcool et le tabac pour les supports classiques.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le contentieux du jeu vidéo en ligne=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==La contrefaçon du jeu vidéo en ligne==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Avatar et autres objets virtuels==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Le cas particulier de l'addiction==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les MMORPG favorisent  grandement l’addiction. On parle d’addiction « quand le jeu vidéo devient le principal centre d’intérêt, voire l’unique, au détriment d’autres activités (relationnelle, professionnelle, scolaire, loisir, sport…) ». On estime que 1 à 2% des joueurs de MMO sont dépendants et présentent une pratique pathologique&amp;lt;ref&amp;gt;M. CHARTIER, « Jeux vidéos et addiction : l’AMA statue », 3 juillet 2007 http://www.gamepro.fr/actualites/6891/jeux-vidéo-addiction &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’abonnement aux jeux en ligne génère des revenus conséquents aux éditeurs de MMO qui usent de toute leur ingéniosité pour retenir les joueurs sur leur jeu, et donc engranger des bénéfices . Cependant, ils refusent de se voir reconnaître toute responsabilité en présence de cas d’addiction avérée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les mécanismes d’ « attractivité » mis en place par les éditeurs ont un effet plus que néfastes sur les publics fragiles qu’ils ne peuvent nier. En 2000, suite aux suicides de certains joueurs d’EverQuest, des parents s'étaient regroupés en association afin de poursuivre les éditeurs de jeu et faire reconnaître la responsabilité des développeurs devant les tribunaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans un jugement du 16 janvier 2006, le tribunal n'a pas partagé cette argumentation et n'a donc pas retenu la responsabilité des casinos. D'après les tribunaux, le joueur (dont l'addiction semble psychologiquement proche de celle du joueur de jeux en ligne) est donc seul responsable de son comportement, même pathologique. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au-delà du droit, des solutions semblent se dessiner en matière de corégulation. En novembre 2007, à la suite d’une longue concertation entre les acteur concernés, Le Forum des droits sur l’internet&amp;lt;ref&amp;gt;Le Forum des droits sur l’internet, association loi 1901, a pour but d’associer de façon souple et évolutive les acteurs publics et privés. Organisme indépendant de corégulation de l’internet, il permet de faire la liaison entre les acteurs concernés et de proposer des solutions innovantes en matière de régulation.&amp;lt;/ref&amp;gt; a développé une recommandation intitulée « Jeux vidéo en ligne, quelle gouvernance ?&amp;lt;ref&amp;gt;Le forum des droits sur l’internet, « Recommandation : jeux vidéo en ligne, quelle gouvernance ? », 9 novembre 2007 http://www.foruminternet.org &amp;lt;/ref&amp;gt;  . Plusieurs mesures ont été proposées aux éditeurs afin de limiter les risques d’addiction des MMORPG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le contentieux des univers virtuels=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Le V-Business==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’originalité de second Life réside dans la possibilité de concevoir des objets du monde (bâtiments, vêtement) et de les partager, voire de les vendre.&lt;br /&gt;
En matière de créations graphiques, Linden a mis en place un système technique de réservation permettant aux joueurs de conserver leurs droits de propriété intellectuelle. Les créations virtuelles peuvent en outre  être commercialisées dans la réalité. On assiste alors à l’explosion du v-Business (Virtual Business) est une réalité fort lucrative.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Second Life fonctionne selon un modèle de RMT (real money transfert), c’est-à-dire que la monnaie virtuelle du jeu, le Linden dollar, est convertible en monnaie réelle, selon le cours du dollar. &lt;br /&gt;
En 30 mois et en investissant 9,95$ d'abonnement à &amp;quot;Second Life&amp;quot;, Anshe Chung (est devenue la première millionnaire en $ à avoir récolté sa fortune exclusivement de ce monde virtuel, entre autres, en achetant et revendant des biens immobiliers virtuels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Autorégulation  et protection des mineurs==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Autorégulation des contenus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au départ, la volonté de Linden Lab en tant que développeur était d’être peu interventionniste, de se limiter à la modération et à la gestion monétaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la liberté d’expression des habitants de Second Life doit en effet être protégée, il est cohérent de réprimer l’atteinte à la vie privée, la diffamation ou plus généralement l’atteinte à l’ordre public. Linden Lab a donc mis en place un système de signalement et de modération du contenu.La Second Life Abuse Team est  chargée d’appliquer la charte d’utilisation de Second Life. Chaque comportement incriminé est systématiquement reporté sur le forum officiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple de troubles sanctionnés : &lt;br /&gt;
- usage d’arme à feu virtuelles&lt;br /&gt;
- non respect de la vie privée de l’utilisateur&lt;br /&gt;
- violation des contenus de propriété intellectuels… &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est à noter que Linden Lab a modifié Second Life afin qu’il en soit plus possible d’y être tué.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Protection des mineurs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A priori, il ne doit pas exister de problèmes de  protection des mineurs dans Second Life. En effet, les mineurs n'y sont pas autorisés; ils sont normalement redirigés vers « Teen Second Life », une version plus édulcorée de cet univers virtuel. Mais en pratique, il n'existe pas de réel contrôle de l'âge des résidents. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le site est d'un accès facile; il suffit de mentir sur son âge. À partir de là, la mineur peut assister à des images pornographiques, s’adonner aux jeux d’argent également présents dans Second Life. Un mineur pourrait alors miser dans des casinos de l’argent gagné en se prostituant virtuellement…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En mai 2007, une enquête de police allemande a mis au jour un réseau d’échange de vidéos et de photos à caractère pédopornographique sur Second Life. L'univers virtuel ne présuppose aucune immunité, et les crimes &amp;quot;réels &amp;quot;y sont réprimés, même effectué derrière  pas l'interface de Secnd Life. On applaique ici de manière générale la règlementation relative aux contenus présents sur Internet..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si en principe, les législations classiques restent adaptées, la principale difficulté réside dans l’identification technique des contrevenants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Une jurisprudence non établie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En France, l’association Familles de France a intenté une action en justice contre Linden Lab afin d’empêcher l’accès des mineurs à des éléments illicites en libre accès dans certaines régions du jeu (pornographie, drogues, casinos). Les FAI arguaient de l’infaisabilité d’un filtrage efficace et renvoyaient surtout à la responsabilité des parents la surveillance des activités de leurs enfants sur Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le 18 juin 2007, le juge des référés du TGI de Paris a considéré que le constat d'huissier préparé par Famille de France n’était pas recevable. Le Tribunal n’a cependant pas tranché la question de savoir si Linden Research était un éditeur de contenus, et pouvait donc à ce titre être responsable du contenu préjudiciable présent dans Second Life;  ou s'il devait être considéré comme un simple hébergeur à la responsabilité limitée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En réaction, Linden Research a toutefois fait son &amp;quot;mea culpa&amp;quot;. La société a en effet affirmé avoir &amp;quot; pris des dispositions pour vérifier l'âge des participants&amp;quot; et vouloir &amp;quot;coopérer pour la protection de l'enfance&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==L'émergence de nouvelles difficultés juridiques==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Un monde virtuel complexe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Peu à peu, on assiste à une véritable immixtion du monde réel : dans SL de véritables entreprises et institutions s’intègrent à cet univers. Même les universités se servent de SL comme support. Ainsi, l’école de droit d’Harvard propose une série de cours dans la « Harvard extension School » de Second Life. Bureaux de campagne virtuels ont été ouverts début 2007 pour la présidentielle française. Ambassade de Suède et des Maldives. Agence de presse Reyters et Beulga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Marketing et publicité&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S’il n’existe pas de régime spécifique à la publicité dans les jeux vidéo, le régime général de la publicité s’applique. Le TGI Paris&amp;lt;ref&amp;gt;TGI Paris, réf., 2 juillet 2007, UDAF de l’Ardèche et autre c/Linden Research et autres, Légipresse, 244-22&amp;lt;/ref&amp;gt; a d’ailleurs récemment retenu, dans une ordonnance de référé, que la loi française était applicable en raison d’un lien suffisamment substantiel permettant de retenir que « le contenu du service de communication en ligne s’adresse au public français ». Il était reproché au site hébergé hors de France des agissements contraires à la législation française: diffusion de messages à caractère pornographique, infractions à la loi Evin et aux dispositions relatives aux jeux d’argent en ligne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Embauches virtuelles&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mais décloisonnement entre les deux mondes ne s’arrêtent pas au marketing, et prend en compte les relations de travail&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En juin 2007, un forum de recrutement a eu lieu sur Second Life, baptisé « Neo-JobMeeting », à l’initiative d’Alstom et d’Areva notamment. Ce forum a permis d’organiser des entretiens d’embauche virtuelle. Des cabinets de recrutements se servent d’ores et déjà de second Life pour repérer des candidats potentiels pour des jobs « réels », à l’instar d’Expectra, agence d’intérim et de placement qui a ouvert un bureau virtuel dans second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Forum fait écho phénomène qui se développe actuellement de recherche e profil des entrepreneurs par le biais de Facebook notamment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PB, si amplification du phénomène, comment gérer les pbks juridiques qui vont en découler ?=&amp;gt; entretien virtuel, promesse d’embauche ? Relation contractuelles via internet ? Responsabilité //droit du travail&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le contentieux du jeu d'argent en ligne=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==L'explosion des sites illégaux==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu d’argent peut se définir comme la réunion de trois éléments : un pari ou un jeu auquel le joueur participe activement, un succès dépendant en majorité du hasard ou d’un évènement inconnu, et un enjeu, c’est-à-dire la possibilité consciente du joueur de gagner ou de perdre une mise d’argent&amp;lt;ref&amp;gt;Définition tirée de l’Institut suisse de droit comparé, « Study of Gambling in the international Market of the European Union », 14 juin 2006, Part I., p.6.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conscient des risques que comportent ces activités, le législateur français a entendu très tôt limiter les jeux d’argent.  La loi du 2 juin 1991 établit ainsi un régime spécifique en matière de paris hippiques : hormis les autorisations délivrées par le ministère de l’agriculture, la prise de paris sur les courses hippiques françaises est interdite. Seul le PMU (Pari Mutuel Urbain), Groupement d’Intérêt Economique,  bénéficie d’un monopole depuis sa création en 1930.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, avec le développement d’internet, les sites de jeux d’argent en ligne se multiplient, notamment en matière de paris hippiques. Plus rentable que les simples loteries, les paris en ligne attirent de nombreux industriels des jeux en ligne (Unibet, Cassava Enterprises, PartyGaming, Betfair, William Hill). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce phénomène est en outre amplifié par le relais qu’en font les médias : télévision avec les « call tv » qui diffusent des tournois internationaux de poker), magazines spécialisés (Live Poker), jeux vidéo (Play Station).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les difficultés de contrôle==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*La compétence du juge français&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au regard du critère de l’accessibilité du réseau, la jurisprudence a considéré que le lieu du dommage conditionnait de facto la compétence&amp;lt;ref&amp;gt;Cass. 1re civ., 9 déc. 2003 ; SA Castellblanch c/ SA Champagne Louis Roederer&amp;lt;/ref&amp;gt; . L’article 5 de la Convention de San Sébastian du 26 mai 1989 relative à la compétence judiciaire et à l’exécution des décisions en matière civile et commerciale donne en effet compétence à la juridiction de l’Etat contractant dans lequel l’objet de la contrefaçon se trouve diffusé. Un site internet accessible sur le territoire français, rendait alors le préjudice allégué du seul fait de cette diffusion n’était ni virtuelle ni éventuelle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, cette approche a vite  montré ses limites. En effet, cette universalité risquait de conduire à la possible saisine de tous les tribunaux situés sur tous les territoires du globe à partir desquels Internet peut être consulté.  Le juge français s’est donc efforcé de recherche des critères plus pertinents pur déterminer sa compétence.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainsi, dans un arrêt du 26 avril 2006&amp;lt;ref&amp;gt;CA Paris, 4ème ch., sect. A, 26 avr. 2006, M. S. et société Normalu c/ société Acet.&amp;lt;/ref&amp;gt;, la Cour d’appel de Paris  considère que « sauf à vouloir conférer systématiquement, dès lors que les faits ou les actes incriminés ont eu pour support technique le réseau internet, une compétence territoriale aux juridictions françaises, il convient de rechercher et de caractériser, dans chaque cas particulier, un lien suffisant, substantiel ou significatif, entre ces faits ou actes et le dommage allégué ». &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le site de paris en ligne litigieux doit donc notamment « viser le public français »&amp;lt;ref&amp;gt;Le critère de la langue est reconnu déterminant dans les décisions  du Tribunal de grande instance de Paris du 11 février 2003 et de la Cour de Cassation du 11 janvier 2005.&amp;lt;/ref&amp;gt; , être en français et la France doit être le lieu de fait dommageable. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette analyse plus complète permet ainsi de contourner la pratique des « paradis juridiques », ou du forum shopping, qui consiste pour une société à engager une action auprès de la juridiction potentiellement compétente qui répondra le plus favorablement à sa demande.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En l’espèce, le site de paris en ligne concerne bien le public français (les résidents maltais n’y ont pas droit d’accès) et les courses hippiques objet desdits paris se déroulent en France. En outre, le site est exclusivement rédigé en langue française. Le juge français peut donc légitimement se déclarer compétent&amp;lt;ref&amp;gt;Sur le fondement du droit national mais également sur celui de l’article 5.3 du règlement communautaire n°44/2001 du 22 décembre 2001 posant le principe de compétence « du lieu où le fait dommageable s’est produit ou risque de se produire en matière délictuelle ». L. Pech, « La police française de l’Internet à la conquête du paradis du jeu maltais », Revue Lamy Droit de l’Immatériel, n°13, février 2006.&amp;lt;/ref&amp;gt; .  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette  position concernant la compétence sera confirmée par le TGI de Nanterre le 26 septembre 2007 à propos d’un site de poker établi dans l’Etat du Bélize&amp;lt;ref&amp;gt;Bien que le site incriminé soit situé à l’étranger et licite dans cet Etat, les juges ont estimé que la loi pénale française était applicable.&amp;lt;/ref&amp;gt; .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*La remise en question de la législation nationale&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’article 4 de la loi du 2 juin 1891 sanctionne « quiconque aura et sous quelque forme que ce soir, offert de recevoir ou reçu des paris sur les courses de chevaux ». Selon une interprétation téléologique, cet article s’applique à internet&amp;lt;ref&amp;gt;. Menais et M. Mercous, « Les jeux d’argent en ligne », 10 avril 2002, www.juriscom.net &amp;lt;/ref&amp;gt;.Un site de paris sur des courses hippiques françaises serait donc manifestement illicite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, avec le développement exponentiel des sites de paris en ligne et la multiplication des contentieux, Internet met en lumière les divergences existant entre la règlementation de chaque pays. En effet, Internet ne connait pas de frontières, c’est donc au niveau européen voire international que ces sites se développent. Les législations nationales se trouvent alors mises en concurrence.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A cette lumière, il apparait que la règlementation française est quelque peu obsolète, en ce qu’elle ne répond pas aux spécificités des jeux et paris en ligne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Cour de justice des Communautés européennes (CJCE)  s’est den effet  trouvée saisie très tôt de la délicate conciliation des législations (Gambelli&amp;lt;ref&amp;gt;CJCE Gambelli, 6 novembre 2003, affaire n° C/243/01.&amp;lt;/ref&amp;gt;, Platanica&amp;lt;ref&amp;gt;CJCE 6 mars 2007, Platanica, C-359/04 et C-360/04, RLDI, p.31, obs. Costes.&amp;lt;/ref&amp;gt;). Au fur et à mesure de son développement, l’influence de la jurisprudence communautaire en matière de paris en ligne se dessine au cœur des décisions de chaque État, et remet en cause les législations nationales trop peu libérales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==La remise en question du monopole: l'affaire ZETURF==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur le réseau informatique, les législations nationales se heurtent à leurs divergences et  cette confrontation met en  évidence la nécessité d’une harmonisation sous l’impulsion européenne. Une conciliation difficilement possible si les législations nationales comme celle de la France se révèle contraire au droit communautaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans un arrêt du 10 juillet 2007, la Cour de cassation met à mal le monopole institué au profit du PMU en matière de paris sportifs sur les courses hippiques (hors des champs de courses), en demandant son examen à la lumière du droit communautaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La société maltaise Zeturf avait engagée en 2005 une « activité d’organisation et d’exploitation de paris en ligne » sur des courses hippiques se déroulant notamment en France, à travers le site www.zeturf.com. L’Etat de Malte propose en effet des licences pour créer des sites de jeux d’argent en ligne visant d’autres pays européens.&lt;br /&gt;
Saisi en référé par le PMU, le Tribunal de Grande Instance de Paris a rendu une ordonnance le 8 juillet 2005  obligeant les sociétés Zeturf et Eturf à cesser de se livrer à ses activités (concernant les paris en France), et ce sous astreinte. Le PMU avait en effet fait valoir que cette activité lui causait un trouble manifestement illicite puisqu’elle portait atteinte à son droit exclusif d’organiser hors des hippodromes des paris sur les courses de chevaux se déroulant en France.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zeturf fait appel au motif que l’ordonnance attaquée n’examine pas la compatibilité de droit français en matière de jeux au droit communautaire. Une telle règlementation serait une restriction à la libre prestation de service garantie par l’article 49 du Traité instituant la Communauté Européenne (TCE) . La Cour d’appel de Paris  confirme cependant l’ordonnance du TGI de Paris en date du 4 janvier 2006 en considérant que la restriction apportée par la législation française est justifiée par le souci de sauvegarder l’ordre public. Dans le même temps, la Cour d’appel de Malte, saisie en application de ladite décision, déclarait celle-ci inexécutable sur son territoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Cour de cassation ne tranche pas réellement  la compatibilité de la loi française au droit communautaire. Elle casse cependant partiellement la décision de la Cour d’appel en considérant que cette dernière n’a pas procédé à un examen effectif de cette compatibilité qui se heurte à la politique expansive du PMU en la matière.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Perspectives=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Le système PEGI Online&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le système [[PEGI (int) | PEGI]]- Pan European Game Information - a été créé en 2003 par  instances européennes. Il permet une signalétique spécifique des jeux vidéo en fonction de leur contenu (violent, sexuel, injurieux…), avec une classification par âge (3+, 7+, 12+, 16+). Cependant, il ne s’agit d’une recommandation à l’achat et non une interdiction de vente aux mineurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de répondre au développement exponentielle des jeux en ligne (&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.pegionline.eu/fr/index/id/43&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.sell.fr/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Le marasme du jeu en ligne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le contentieux du jeu en ligne, et notamment des paris en ligne, illustre bien les difficultés du droit national à réagir les innovations liées à internet. Face à la multiplication des sites en ligne étranger, l’application de la législation française est très délicate quand elle n’est pas tout simplement écartée pour des raisons de compatibilité au droit communautaire, surtout quand le site litigieux est basé à l’étranger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Actualités=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Casinos en ligne etc. : l'épilogue?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La France va ouvrir son marché du jeu en ligne fin 2009&amp;lt;ref&amp;gt;La France ouvre les paris sportifs au Net, article du [http://www.lepoint.fr/actualites-technologie-internet/la-france-ouvre-les-paris-sportifs-au-net/1387/0/249976 Point], 6 juin 2008&amp;lt;/ref&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eric Woerth l’avait annoncé lors d’une conférence de presse à Roland Garros et ces propos ont été confirmés par le porte-parole du gouvernement, Luc Chatel. Ce dernier a annoncé, lors du conseil des ministres, que les paris sportifs, certains jeux de casinos (poker inclus) et les paris hippiques seront ouverts à la concurrence mais de manière contrôlée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;On se prépare activement à l'ouverture du marché, la transformation de l'entreprise est en cours&amp;quot;, explique la Française des Jeux. Avec l'ouverture maîtrisée, les opérateurs européens vont devoir se conforter à ce modèle.&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.lepoint.fr/actualites-technologie-internet/jeux-en-ligne-une-ouverture-maitrisee/1387/0/252214 Jeux en ligne : une ouverture maîtrisée]11 juin 2008.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Voir aussi=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{moteur (fr)|&amp;quot;jeu en ligne &amp;quot;}}&lt;br /&gt;
*[[Thema:Droit de l'internet en France|Droit de l'Internet]]&lt;br /&gt;
*[http://www.internet-mineurs.gouv.fr Le site officiel de la protection des mineurs sur Internet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Liens externes=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Notes et références=&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alexandraz</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://fr.jurispedia.org/index.php/Jeu_en_ligne_(fr)</id>
		<title>Jeu en ligne (fr)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://fr.jurispedia.org/index.php/Jeu_en_ligne_(fr)"/>
				<updated>2008-06-14T17:02:09Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Alexandraz : /* Protection des données personnelles */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{ébauche (fr)}}&lt;br /&gt;
 [[France]] &amp;gt; [[Thema:Droit de l'internet en France|Droit de l'internet]] &amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:fr_flag.png|framed|]]&lt;br /&gt;
[[catégorie:France]][[Catégorie:Propriété intellectuelle (fr)]][[Catégorie:Droit de l'internet (fr)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En 2000, le secteur mondial des jeux vidéo a pour la première fois dépassé en chiffre d’affaire celui du cinéma. Le jeu a toujours eu sa place au sein des sociétés, mais c’est grâce au temps libre des sociétés modernes et aux loisirs que leur procure la « fée technologie », que le jeu (vidéo) devient, au XXI° siècle, le socle d’une nouvelle culture. Graphismes, animations, logiciels dédiés aux loisirs, apparaissent bien en marge de l’univers juridique. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu est un élément fondamental de notre société qui se retrouve à chaque époque en ayant la particularité de refléter les évolutions techniques et technologiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Démocratisé par Internet, étoffé par la technologie, le jeu en ligne se décline sous diverses formes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au-delà d'une classification technique, il est nécessaire de déterminer les règles légales qui entourent le jeu en ligne et de dégager certaines problématiques spécifiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Classification=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Pour toute information sur le profil des joueurs, les statistiques, vous pouvez consulter le [http://www.afjv.com/press0703/070301_etudes_joueurs_jeux_video.htm Panorama des Jeux Vidéo] du 1er mars 2007; une étude TNS-Sofres publiée sur le site de l'[http://www.afjv.com/index.htm AFJV - Agence française des jeux vidéo]&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un jeu en ligne est un &amp;quot;jeu numérique qui nécessite une connexion active à un réseau&amp;quot;&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.pegionline.eu/fr/index/id/44 En quoi consistent les jeux en ligne ?] sur le site [http://www.pegionline.eu/fr/index/id/42 PEGI Online]&amp;lt;/ref&amp;gt;.  De nombreux types de jeux en ligne coexistent sur le Web.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les jeux gratuits en ligne==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux par forum&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les premiers jeux en ligne gratuit ont vu le jour sur les forums de discussion. Il s'agit d'une transposition des jeux de rôles papier du type &amp;quot;Vampires&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://chevaliersdudestin.frbb.net Les chevaliers du destin]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.deadearth.info DeadEarth]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux par navigateur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De nombreux jeux en ligne gratuits ont vu le jour; notamment sous l'impulsion des publicitaires qui ont su très tôt utiliser les ressources techniques du Web. &lt;br /&gt;
Accessibles directement par le navigateur, sous forme de jeu flash le plus souvent, ces jeux permettent de promouvoir un produit, d'offrir une &amp;quot;accroche&amp;quot; de l'internaute pour les annonceurs, ou encore de sensibiliser le public à certains faits.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces sites de jeux en ligne, lorsqu'ils sont créés dans un but commercial, perçoivent rémunération par la publicité. Ils sont donc soumis aux règles de la publicité en ligne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.absoluflash.com Absoluflash]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.jeuxvideo-flash.com Jeuxvideo flash]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les jeux d'argent en ligne (PMU, casinos)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les jeux d'argent font très souvent l'objet d'un monopole ou d'un régime d'autorisation au niveau national. Aussi, les jeux d'agent en ligne sont-ils soumis à une réglementation assez lourde, même si difficilement applicable dans l'univers transfrontière d'internet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.zeb-poker.com Zeb Poker]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''(lien d'un annuaire de sites de poker GRATUITS, afin de respecter la législation en vigueur)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les jeux vidéo en ligne==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux vidéos éducatifs ou &amp;quot;serious games&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Certains jeux en ligne sont développés à but éducatif. Ils peuvent ainsi permettre de :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;de confronter l’élève à un problème qui mobilise ses capacités pour le résoudre et apprendre sans même en avoir réellement conscience ;d'apprendre les mathématiques classiques et de la physique dans un contexte ludique ; de suivre des cours universitaires de véritables professeurs en ligne…&lt;br /&gt;
&amp;quot;&lt;br /&gt;
D'après le Forum des droits de l'Internet &amp;lt;ref&amp;gt;http://www.foruminternet.org/particuliers/fiches-pratiques/internautes/jeux-video-en-ligne/quels-sont-les-principaux-types-de-jeux-video-auxquels-je-peux-jouer-en-ligne-2579.html|  Quels sont les principaux types de jeux vidéo auxquels je peux jouer en ligne ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Publié le 18 mars 2008  &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux vidéos occasionnels ou casual&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au design et aux fonctionnalités limitées, ces jeux se retrouvent le plus souvent sur les téléphones portables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.jeux-mobile-gratuit.com/ Jeux-mobiles-gratuit]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.jeux-java-gratuit.com/ Jeux Java gratuit]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux vidéo en ligne des consoles&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le marché des consoles de jeux vidéos, de nombreux jeux déjà existants ont développé une &amp;quot;extension&amp;quot; en ligne afin de permettre le jeu à plusieurs par le biais du réseau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://ms.nintendo-europe.com/mariokartds/frFR/ Mario kart en ligne] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux en ligne massivement multijoueurs, les MMO.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le MMORPG est un acronyme anglais pour ''massively multiplayer online role-playing game'',signifiant Jeu de rôle massivement multi-joueurs en ligne. Le MMO est un jeu de rôle (Role Playing Game) dont le monde virtuel est persistant, c'est à dire qu'il évolue même si le joueur est déconnecté. Le jeu se caractérise aussi par l'important nombre de joueurs présents en même temps sur la même carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples de MMORPG: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.wow-europe.com/fr World of Warcraft] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://fr.guildwars.com Guild Wars]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les univers virtuels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C’est en 2003 qu’apparaissent les « mondes  virtuels » avec la création de Second Life. Créé par le studio californien Linden Lab dès 1999, Second Life apparait comme une « simulation de vie dans un monde virtuel ». Ce n’est donc pas un jeu en ligne au sens propre car il n’y a aucun but, quête, ou mission, mis à part la rencontre et la communication entre utilisateurs. La création et le partage du contenu est confié aux « résidents ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples d'univers virtuels:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.secondlife.com Second Life]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.project-entropia.com Entropia Universe]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Règles générales=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Protection des données personnelles==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de jouer en ligne, il faut le plus souvent s'enregistrer, créer un profil, donner son adresse e-mail et autres informations personnelles; et ce quel  que soit le type de jeu en ligne choisi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Or il s’agit là de données à caractère personnel protégées par la loi du 6 janvier 1978&amp;lt;ref&amp;gt;Loi n° 78-17 du 6 Janvier 1978 relative à l'informatique, aux fichiers et aux libertés, directives des 24 octobre 1995, 15 décembre 1997, 8 juin 2000, directive 12 juillet 2002&amp;lt;/ref&amp;gt; , modifiée par la loi du 6 août 2004, relative aux traitements de données à caractère personnel. Le traitement de données doit donc répondre aux exigences posées par les articles 6 à 8 de ladite loi (collecte loyale et licite, finalités explicites, consentement de la personne, déclaration du traitement à la CNIL).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La collecte des adresses e-mails est également encadrée, puisqu’un internaute qui donne son adresse sur un site doit être informé de la réutilisation de ces informations à titre commercial, et donc donner ou non son autorisation à cet effet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les éditeurs et les hébergeurs de jeu en ligne doivent donc respecter la [[Loi Informatique et Libertés (fr)|loi Informatique et Libertés (fr) ]] du 6 janvier 1978 en matière de données personnelles&amp;lt;ref&amp;gt;une donnée quelconque qui peut, directement ou indirectement, être rapporté à une personne physique identifié ou identifiable, peu importe le sens de cette donnée, peu importe le caractère réel ou potentiel de danger pour les droits et libertés des personnes de la donnée, peu importe le mode de représentation de la donnée (caractère alpha-numérique, code identifiant, son, image avec photo d’identité, donnée biométrique avec l’emprunte digital ou palmaire, donnée génétique…).&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En présence de traitement des données (par exemple la constitution d'un fichier des joueurs enregistrés, afin de leur permettre d'accéder à leur profil), les éditeurs et/ou les hébergeurs doivent respecter de nombreuses obligations, notamment:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- le traitement des données personnelles doit être déclaré à la CNIL (art 226-16 CP);&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
- les données doivent être collectées et traitées de manière loyale et licite;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- le consentement de la personne concernée doit avoir été recueilli; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- les personnes doivent être informées de : l’identité du responsable de la collecte des données,de la finalité du traitement, du caractère obligatoire ou facultatif des réponses, des conséquences en cas de non-réponse, des destinataires des données,de son droit  d’accès et de contestation, d’un éventuel transfert des données hors Union Européenne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- le gestionnaire des données est tributaire d'une obligation de sécurisation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La problématique des données personnelles dans les jeux en ligne est particulièrement délicate car de nombreux sites sont soumis au droit étranger (qui parfois ne possède pas de législation relative à la protection de ces données. D'autre part, un paiement est parfois nécessaire afin de jouer; ce qui peut mettre en danger la sécurité des données bancaires de l'internaute. Certains sites de casinos notamment peuvent ainsi servir à récolter des informations bancaires à des fins délictueuses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Protection des mineurs et de la dignité humaine==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme tout contenu mis à disposition sur internet, les jeux en ligne doivent respecter les contraintes législatives liées à la protection des mineurs et de la dignité humaine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le contenu portant atteinte à la protection des mineurs, ou à la dignité humaine, est illicte&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.legifrance.gouv.fr/affichTexte.do?cidTexte=LEGITEXT000006070722&amp;amp;dateTexte=20080611 Loi n°1881-07-29 du 29 juillet 1881 sur la liberté de la presse] sur [http://www.legifrance.gouv.fr/ Légifrance] &amp;lt;/ref&amp;gt;: diffamation, injure, provocation à la haine raciale, apologie de crimes de guerre ou de crimes contre l'humanité ou provocation directe aux actes de terrorisme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez consulter à ce sujet l'article concernant le [[Cadre de la protection des mineurs sur l'internet (fr)|cadre de la protection des mineurs sur Internet]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Publicité==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au sein des jeux en ligne, tout particulièrement de ceux à vocation publicitaire, mais également des jeux vidéo en ligne, la publicité prend une part de plus en plus importante&amp;lt;ref&amp;gt;Publicité et jeux vidéo : un couple qui a de l’avenir., article du 12 décembre 2005 sur le site [http://www.jeuxvideopc.com Jeuxvideo pc.com]&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’article 20 de la Loi du 21 juin 2004 pour la confiance dans l'économie numérique (LCEN), qui résulte de la transposition de la Directive dite « e-commerce »,  fait en effet référence à la publicité « accessible par un service de communication au public en ligne ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette dernière notion s’entend de  « toute transmission, sur demande individuelle, de données numériques n'ayant pas un caractère de correspondance privée, par un procédé de communication électronique permettant un échange réciproque d'information entre l'émetteur et le récepteur ». &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La publicité en ligne ou e-publicité « est la déclinaison de la publicité sur le web au moyen d'images ou de liens-textes publicitaires » &amp;lt;ref&amp;gt;http://www.dicodunet.com/definitions/e-marketing/e-publicite.htm &amp;lt;/ref&amp;gt;. Le cadre juridique de la publicité en ligne répond ainsi la plupart du temps au régime général de la publicité en France, nonobstant quelques aménagements.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les jeux en ligne, et plus encore ceux à vocation publicitaire, doivent respecter la législation concernant la publicité en ligne pour tout contenu publicitaire contenu en leur sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En France, en l’absence d’une réglementation spécifique de  la publicité sur Internet, ce sont les règles générales qui s’appliquent, notamment en matière de droit à la consommation. L’article L.121-1 du Code de la consommation  punit ainsi pénalement toute publicité qui comporterait des allégations ou des présentations qui seraient fausses ou de nature à induire en erreur le consommateur. Ce texte vise aussi bien les textes mensongers que les images ou desseins.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La cyberpublicité doit être identifiable, transparente, et non mensongère &amp;lt;ref&amp;gt;Article 20 LCEN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toute publicité, sous quelque forme que ce soit, accessible par un service de communication au public en ligne, doit pouvoir être clairement identifié comme telle. Elle doit rendre clairement identifiable la personne physique ou morale pour le compte de laquelle elle est réalisée.&lt;br /&gt;
L'alinéa précédent s'applique sans préjudice des dispositions réprimant la publicité trompeuse prévues l'article L. 121-1 du code de la consommation.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
Elle doit également respecter les règles en vigueur concernant certains produits (tabac&amp;lt;ref&amp;gt;La loi du 9 août 2004 a transposé la directive en interdisant toute publicité explicite via internet en faveur du tabac&amp;lt;/ref&amp;gt;, alcool&amp;lt;ref&amp;gt;Article L.3323-4 du Code de la santé publique&amp;lt;/ref&amp;gt;, médicaments&amp;lt;ref&amp;gt;Article L. 5122-6 du Code de la santé publique &amp;lt;/ref&amp;gt;)&amp;lt;ref&amp;gt;La loi Evin du 10 janvier 1991 réglemente ainsi l’usage de la publicité pour l’alcool et le tabac pour les supports classiques.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le contentieux du jeu vidéo en ligne=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==La contrefaçon du jeu vidéo en ligne==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Avatar et autres objets virtuels==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Le cas particulier de l'addiction==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les MMORPG favorisent  grandement l’addiction. On parle d’addiction « quand le jeu vidéo devient le principal centre d’intérêt, voire l’unique, au détriment d’autres activités (relationnelle, professionnelle, scolaire, loisir, sport…) ». On estime que 1 à 2% des joueurs de MMO sont dépendants et présentent une pratique pathologique&amp;lt;ref&amp;gt;M. CHARTIER, « Jeux vidéos et addiction : l’AMA statue », 3 juillet 2007 http://www.gamepro.fr/actualites/6891/jeux-vidéo-addiction &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’abonnement aux jeux en ligne génère des revenus conséquents aux éditeurs de MMO qui usent de toute leur ingéniosité pour retenir les joueurs sur leur jeu, et donc engranger des bénéfices . Cependant, ils refusent de se voir reconnaître toute responsabilité en présence de cas d’addiction avérée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les mécanismes d’ « attractivité » mis en place par les éditeurs ont un effet plus que néfastes sur les publics fragiles qu’ils ne peuvent nier. En 2000, suite aux suicides de certains joueurs d’EverQuest, des parents s'étaient regroupés en association afin de poursuivre les éditeurs de jeu et faire reconnaître la responsabilité des développeurs devant les tribunaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans un jugement du 16 janvier 2006, le tribunal n'a pas partagé cette argumentation et n'a donc pas retenu la responsabilité des casinos. D'après les tribunaux, le joueur (dont l'addiction semble psychologiquement proche de celle du joueur de jeux en ligne) est donc seul responsable de son comportement, même pathologique. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au-delà du droit, des solutions semblent se dessiner en matière de corégulation. En novembre 2007, à la suite d’une longue concertation entre les acteur concernés, Le Forum des droits sur l’internet&amp;lt;ref&amp;gt;Le Forum des droits sur l’internet, association loi 1901, a pour but d’associer de façon souple et évolutive les acteurs publics et privés. Organisme indépendant de corégulation de l’internet, il permet de faire la liaison entre les acteurs concernés et de proposer des solutions innovantes en matière de régulation.&amp;lt;/ref&amp;gt; a développé une recommandation intitulée « Jeux vidéo en ligne, quelle gouvernance ?&amp;lt;ref&amp;gt;Le forum des droits sur l’internet, « Recommandation : jeux vidéo en ligne, quelle gouvernance ? », 9 novembre 2007 http://www.foruminternet.org &amp;lt;/ref&amp;gt;  . Plusieurs mesures ont été proposées aux éditeurs afin de limiter les risques d’addiction des MMORPG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le contentieux des univers virtuels=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Le V-Business==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’originalité de second Life réside dans la possibilité de concevoir des objets du monde (bâtiments, vêtement) et de les partager, voire de les vendre.&lt;br /&gt;
En matière de créations graphiques, Linden a mis en place un système technique de réservation permettant aux joueurs de conserver leurs droits de propriété intellectuelle. Les créations virtuelles peuvent en outre  être commercialisées dans la réalité. On assiste alors à l’explosion du v-Business (Virtual Business) est une réalité fort lucrative.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Second Life fonctionne selon un modèle de RMT (real money transfert), c’est-à-dire que la monnaie virtuelle du jeu, le Linden dollar, est convertible en monnaie réelle, selon le cours du dollar. &lt;br /&gt;
En 30 mois et en investissant 9,95$ d'abonnement à &amp;quot;Second Life&amp;quot;, Anshe Chung (est devenue la première millionnaire en $ à avoir récolté sa fortune exclusivement de ce monde virtuel, entre autres, en achetant et revendant des biens immobiliers virtuels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Autorégulation  et protection des mineurs==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Autorégulation des contenus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au départ, la volonté de Linden Lab en tant que développeur était d’être peu interventionniste, de se limiter à la modération et à la gestion monétaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la liberté d’expression des habitants de Second Life doit en effet être protégée, il est cohérent de réprimer l’atteinte à la vie privée, la diffamation ou plus généralement l’atteinte à l’ordre public. Linden Lab a donc mis en place un système de signalement et de modération du contenu.La Second Life Abuse Team est  chargée d’appliquer la charte d’utilisation de Second Life. Chaque comportement incriminé est systématiquement reporté sur le forum officiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple de troubles sanctionnés : &lt;br /&gt;
- usage d’arme à feu virtuelles&lt;br /&gt;
- non respect de la vie privée de l’utilisateur&lt;br /&gt;
- violation des contenus de propriété intellectuels… &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est à noter que Linden Lab a modifié Second Life afin qu’il en soit plus possible d’y être tué.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Protection des mineurs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A priori, il ne doit pas exister de problèmes de  protection des mineurs dans Second Life. En effet, les mineurs n'y sont pas autorisés; ils sont normalement redirigés vers « Teen Second Life », une version plus édulcorée de cet univers virtuel. Mais en pratique, il n'existe pas de réel contrôle de l'âge des résidents. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le site est d'un accès facile; il suffit de mentir sur son âge. À partir de là, la mineur peut assister à des images pornographiques, s’adonner aux jeux d’argent également présents dans Second Life. Un mineur pourrait alors miser dans des casinos de l’argent gagné en se prostituant virtuellement…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En mai 2007, une enquête de police allemande a mis au jour un réseau d’échange de vidéos et de photos à caractère pédopornographique sur Second Life. L'univers virtuel ne présuppose aucune immunité, et les crimes &amp;quot;réels &amp;quot;y sont réprimés, même effectué derrière  pas l'interface de Secnd Life. On applaique ici de manière générale la règlementation relative aux contenus présents sur Internet..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si en principe, les législations classiques restent adaptées, la principale difficulté réside dans l’identification technique des contrevenants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Une jurisprudence non établie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En France, l’association Familles de France a intenté une action en justice contre Linden Lab afin d’empêcher l’accès des mineurs à des éléments illicites en libre accès dans certaines régions du jeu (pornographie, drogues, casinos). Les FAI arguaient de l’infaisabilité d’un filtrage efficace et renvoyaient surtout à la responsabilité des parents la surveillance des activités de leurs enfants sur Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le 18 juin 2007, le juge des référés du TGI de Paris a considéré que le constat d'huissier préparé par Famille de France n’était pas recevable. Le Tribunal n’a cependant pas tranché la question de savoir si Linden Research était un éditeur de contenus, et pouvait donc à ce titre être responsable du contenu préjudiciable présent dans Second Life;  ou s'il devait être considéré comme un simple hébergeur à la responsabilité limitée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En réaction, Linden Research a toutefois fait son &amp;quot;mea culpa&amp;quot;. La société a en effet affirmé avoir &amp;quot; pris des dispositions pour vérifier l'âge des participants&amp;quot; et vouloir &amp;quot;coopérer pour la protection de l'enfance&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==L'émergence de nouvelles difficultés juridiques==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Un monde virtuel complexe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Peu à peu, on assiste à une véritable immixtion du monde réel : dans SL de véritables entreprises et institutions s’intègrent à cet univers. Même les universités se servent de SL comme support. Ainsi, l’école de droit d’Harvard propose une série de cours dans la « Harvard extension School » de Second Life. Bureaux de campagne virtuels ont été ouverts début 2007 pour la présidentielle française. Ambassade de Suède et des Maldives. Agence de presse Reyters et Beulga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Marketing et publicité&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S’il n’existe pas de régime spécifique à la publicité dans les jeux vidéo, le régime général de la publicité s’applique. Le TGI Paris&amp;lt;ref&amp;gt;TGI Paris, réf., 2 juillet 2007, UDAF de l’Ardèche et autre c/Linden Research et autres, Légipresse, 244-22&amp;lt;/ref&amp;gt; a d’ailleurs récemment retenu, dans une ordonnance de référé, que la loi française était applicable en raison d’un lien suffisamment substantiel permettant de retenir que « le contenu du service de communication en ligne s’adresse au public français ». Il était reproché au site hébergé hors de France des agissements contraires à la législation française: diffusion de messages à caractère pornographique, infractions à la loi Evin et aux dispositions relatives aux jeux d’argent en ligne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Embauches virtuelles&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mais décloisonnement entre les deux mondes ne s’arrêtent pas au marketing, et prend en compte les relations de travail&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En juin 2007, un forum de recrutement a eu lieu sur Second Life, baptisé « Neo-JobMeeting », à l’initiative d’Alstom et d’Areva notamment. Ce forum a permis d’organiser des entretiens d’embauche virtuelle. Des cabinets de recrutements se servent d’ores et déjà de second Life pour repérer des candidats potentiels pour des jobs « réels », à l’instar d’Expectra, agence d’intérim et de placement qui a ouvert un bureau virtuel dans second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Forum fait écho phénomène qui se développe actuellement de recherche e profil des entrepreneurs par le biais de Facebook notamment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PB, si amplification du phénomène, comment gérer les pbks juridiques qui vont en découler ?=&amp;gt; entretien virtuel, promesse d’embauche ? Relation contractuelles via internet ? Responsabilité //droit du travail&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le contentieux du jeu d'argent en ligne=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==L'explosion des sites illégaux==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu d’argent peut se définir comme la réunion de trois éléments : un pari ou un jeu auquel le joueur participe activement, un succès dépendant en majorité du hasard ou d’un évènement inconnu, et un enjeu, c’est-à-dire la possibilité consciente du joueur de gagner ou de perdre une mise d’argent&amp;lt;ref&amp;gt;Définition tirée de l’Institut suisse de droit comparé, « Study of Gambling in the international Market of the European Union », 14 juin 2006, Part I., p.6.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conscient des risques que comportent ces activités, le législateur français a entendu très tôt limiter les jeux d’argent.  La loi du 2 juin 1991 établit ainsi un régime spécifique en matière de paris hippiques : hormis les autorisations délivrées par le ministère de l’agriculture, la prise de paris sur les courses hippiques françaises est interdite. Seul le PMU (Pari Mutuel Urbain), Groupement d’Intérêt Economique,  bénéficie d’un monopole depuis sa création en 1930.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, avec le développement d’internet, les sites de jeux d’argent en ligne se multiplient, notamment en matière de paris hippiques. Plus rentable que les simples loteries, les paris en ligne attirent de nombreux industriels des jeux en ligne (Unibet, Cassava Enterprises, PartyGaming, Betfair, William Hill). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce phénomène est en outre amplifié par le relais qu’en font les médias : télévision avec les « call tv » qui diffusent des tournois internationaux de poker), magazines spécialisés (Live Poker), jeux vidéo (Play Station).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les difficultés de contrôle==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*La compétence du juge français&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au regard du critère de l’accessibilité du réseau, la jurisprudence a considéré que le lieu du dommage conditionnait de facto la compétence&amp;lt;ref&amp;gt;Cass. 1re civ., 9 déc. 2003 ; SA Castellblanch c/ SA Champagne Louis Roederer&amp;lt;/ref&amp;gt; . L’article 5 de la Convention de San Sébastian du 26 mai 1989 relative à la compétence judiciaire et à l’exécution des décisions en matière civile et commerciale donne en effet compétence à la juridiction de l’Etat contractant dans lequel l’objet de la contrefaçon se trouve diffusé. Un site internet accessible sur le territoire français, rendait alors le préjudice allégué du seul fait de cette diffusion n’était ni virtuelle ni éventuelle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, cette approche a vite  montré ses limites. En effet, cette universalité risquait de conduire à la possible saisine de tous les tribunaux situés sur tous les territoires du globe à partir desquels Internet peut être consulté.  Le juge français s’est donc efforcé de recherche des critères plus pertinents pur déterminer sa compétence.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainsi, dans un arrêt du 26 avril 2006&amp;lt;ref&amp;gt;CA Paris, 4ème ch., sect. A, 26 avr. 2006, M. S. et société Normalu c/ société Acet.&amp;lt;/ref&amp;gt;, la Cour d’appel de Paris  considère que « sauf à vouloir conférer systématiquement, dès lors que les faits ou les actes incriminés ont eu pour support technique le réseau internet, une compétence territoriale aux juridictions françaises, il convient de rechercher et de caractériser, dans chaque cas particulier, un lien suffisant, substantiel ou significatif, entre ces faits ou actes et le dommage allégué ». &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le site de paris en ligne litigieux doit donc notamment « viser le public français »&amp;lt;ref&amp;gt;Le critère de la langue est reconnu déterminant dans les décisions  du Tribunal de grande instance de Paris du 11 février 2003 et de la Cour de Cassation du 11 janvier 2005.&amp;lt;/ref&amp;gt; , être en français et la France doit être le lieu de fait dommageable. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette analyse plus complète permet ainsi de contourner la pratique des « paradis juridiques », ou du forum shopping, qui consiste pour une société à engager une action auprès de la juridiction potentiellement compétente qui répondra le plus favorablement à sa demande.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En l’espèce, le site de paris en ligne concerne bien le public français (les résidents maltais n’y ont pas droit d’accès) et les courses hippiques objet desdits paris se déroulent en France. En outre, le site est exclusivement rédigé en langue française. Le juge français peut donc légitimement se déclarer compétent&amp;lt;ref&amp;gt;Sur le fondement du droit national mais également sur celui de l’article 5.3 du règlement communautaire n°44/2001 du 22 décembre 2001 posant le principe de compétence « du lieu où le fait dommageable s’est produit ou risque de se produire en matière délictuelle ». L. Pech, « La police française de l’Internet à la conquête du paradis du jeu maltais », Revue Lamy Droit de l’Immatériel, n°13, février 2006.&amp;lt;/ref&amp;gt; .  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette  position concernant la compétence sera confirmée par le TGI de Nanterre le 26 septembre 2007 à propos d’un site de poker établi dans l’Etat du Bélize&amp;lt;ref&amp;gt;Bien que le site incriminé soit situé à l’étranger et licite dans cet Etat, les juges ont estimé que la loi pénale française était applicable.&amp;lt;/ref&amp;gt; .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*La remise en question de la législation nationale&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’article 4 de la loi du 2 juin 1891 sanctionne « quiconque aura et sous quelque forme que ce soir, offert de recevoir ou reçu des paris sur les courses de chevaux ». Selon une interprétation téléologique, cet article s’applique à internet&amp;lt;ref&amp;gt;. Menais et M. Mercous, « Les jeux d’argent en ligne », 10 avril 2002, www.juriscom.net &amp;lt;/ref&amp;gt;.Un site de paris sur des courses hippiques françaises serait donc manifestement illicite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, avec le développement exponentiel des sites de paris en ligne et la multiplication des contentieux, Internet met en lumière les divergences existant entre la règlementation de chaque pays. En effet, Internet ne connait pas de frontières, c’est donc au niveau européen voire international que ces sites se développent. Les législations nationales se trouvent alors mises en concurrence.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A cette lumière, il apparait que la règlementation française est quelque peu obsolète, en ce qu’elle ne répond pas aux spécificités des jeux et paris en ligne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Cour de justice des Communautés européennes (CJCE)  s’est den effet  trouvée saisie très tôt de la délicate conciliation des législations (Gambelli&amp;lt;ref&amp;gt;CJCE Gambelli, 6 novembre 2003, affaire n° C/243/01.&amp;lt;/ref&amp;gt;, Platanica&amp;lt;ref&amp;gt;CJCE 6 mars 2007, Platanica, C-359/04 et C-360/04, RLDI, p.31, obs. Costes.&amp;lt;/ref&amp;gt;). Au fur et à mesure de son développement, l’influence de la jurisprudence communautaire en matière de paris en ligne se dessine au cœur des décisions de chaque État, et remet en cause les législations nationales trop peu libérales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==La remise en question du monopole: l'affaire ZETURF==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur le réseau informatique, les législations nationales se heurtent à leurs divergences et  cette confrontation met en  évidence la nécessité d’une harmonisation sous l’impulsion européenne. Une conciliation difficilement possible si les législations nationales comme celle de la France se révèle contraire au droit communautaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans un arrêt du 10 juillet 2007, la Cour de cassation met à mal le monopole institué au profit du PMU en matière de paris sportifs sur les courses hippiques (hors des champs de courses), en demandant son examen à la lumière du droit communautaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La société maltaise Zeturf avait engagée en 2005 une « activité d’organisation et d’exploitation de paris en ligne » sur des courses hippiques se déroulant notamment en France, à travers le site www.zeturf.com. L’Etat de Malte propose en effet des licences pour créer des sites de jeux d’argent en ligne visant d’autres pays européens.&lt;br /&gt;
Saisi en référé par le PMU, le Tribunal de Grande Instance de Paris a rendu une ordonnance le 8 juillet 2005  obligeant les sociétés Zeturf et Eturf à cesser de se livrer à ses activités (concernant les paris en France), et ce sous astreinte. Le PMU avait en effet fait valoir que cette activité lui causait un trouble manifestement illicite puisqu’elle portait atteinte à son droit exclusif d’organiser hors des hippodromes des paris sur les courses de chevaux se déroulant en France.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zeturf fait appel au motif que l’ordonnance attaquée n’examine pas la compatibilité de droit français en matière de jeux au droit communautaire. Une telle règlementation serait une restriction à la libre prestation de service garantie par l’article 49 du Traité instituant la Communauté Européenne (TCE) . La Cour d’appel de Paris  confirme cependant l’ordonnance du TGI de Paris en date du 4 janvier 2006 en considérant que la restriction apportée par la législation française est justifiée par le souci de sauvegarder l’ordre public. Dans le même temps, la Cour d’appel de Malte, saisie en application de ladite décision, déclarait celle-ci inexécutable sur son territoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Cour de cassation ne tranche pas réellement  la compatibilité de la loi française au droit communautaire. Elle casse cependant partiellement la décision de la Cour d’appel en considérant que cette dernière n’a pas procédé à un examen effectif de cette compatibilité qui se heurte à la politique expansive du PMU en la matière.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Perspectives=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Le système PEGI Online&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le système [[PEGI (int) | PEGI]]- Pan European Game Information - a été créé en 2003 par  instances européennes. Il permet une signalétique spécifique des jeux vidéo en fonction de leur contenu (violent, sexuel, injurieux…), avec une classification par âge (3+, 7+, 12+, 16+). Cependant, il ne s’agit d’une recommandation à l’achat et non une interdiction de vente aux mineurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de répondre au développement exponentielle des jeux en ligne (&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.pegionline.eu/fr/index/id/43&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.sell.fr/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Le marasme du jeu en ligne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le contentieux du jeu en ligne, et notamment des paris en ligne, illustre bien les difficultés du droit national à réagir les innovations liées à internet. Face à la multiplication des sites en ligne étranger, l’application de la législation française est très délicate quand elle n’est pas tout simplement écartée pour des raisons de compatibilité au droit communautaire, surtout quand le site litigieux est basé à l’étranger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Actualités=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Casinos en ligne etc. : l'épilogue?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La France va ouvrir son marché du jeu en ligne fin 2009&amp;lt;ref&amp;gt;La France ouvre les paris sportifs au Net, article du [http://www.lepoint.fr/actualites-technologie-internet/la-france-ouvre-les-paris-sportifs-au-net/1387/0/249976 Point], 6 juin 2008&amp;lt;/ref&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eric Woerth l’avait annoncé lors d’une conférence de presse à Roland Garros et ces propos ont été confirmés par le porte-parole du gouvernement, Luc Chatel. Ce dernier a annoncé, lors du conseil des ministres, que les paris sportifs, certains jeux de casinos (poker inclus) et les paris hippiques seront ouverts à la concurrence mais de manière contrôlée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;On se prépare activement à l'ouverture du marché, la transformation de l'entreprise est en cours&amp;quot;, explique la Française des Jeux. Avec l'ouverture maîtrisée, les opérateurs européens vont devoir se conforter à ce modèle.&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.lepoint.fr/actualites-technologie-internet/jeux-en-ligne-une-ouverture-maitrisee/1387/0/252214 Jeux en ligne : une ouverture maîtrisée]11 juin 2008.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Voir aussi=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{moteur (fr)|&amp;quot;jeu en ligne &amp;quot;}}&lt;br /&gt;
*[[Thema:Droit de l'internet en France|Droit de l'Internet]]&lt;br /&gt;
*[http://www.internet-mineurs.gouv.fr Le site officiel de la protection des mineurs sur Internet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Liens externes=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Notes et références=&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alexandraz</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://fr.jurispedia.org/index.php/Jeu_en_ligne_(fr)</id>
		<title>Jeu en ligne (fr)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://fr.jurispedia.org/index.php/Jeu_en_ligne_(fr)"/>
				<updated>2008-06-14T17:01:50Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Alexandraz : /* Protection des données personnelles */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{ébauche (fr)}}&lt;br /&gt;
 [[France]] &amp;gt; [[Thema:Droit de l'internet en France|Droit de l'internet]] &amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:fr_flag.png|framed|]]&lt;br /&gt;
[[catégorie:France]][[Catégorie:Propriété intellectuelle (fr)]][[Catégorie:Droit de l'internet (fr)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En 2000, le secteur mondial des jeux vidéo a pour la première fois dépassé en chiffre d’affaire celui du cinéma. Le jeu a toujours eu sa place au sein des sociétés, mais c’est grâce au temps libre des sociétés modernes et aux loisirs que leur procure la « fée technologie », que le jeu (vidéo) devient, au XXI° siècle, le socle d’une nouvelle culture. Graphismes, animations, logiciels dédiés aux loisirs, apparaissent bien en marge de l’univers juridique. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu est un élément fondamental de notre société qui se retrouve à chaque époque en ayant la particularité de refléter les évolutions techniques et technologiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Démocratisé par Internet, étoffé par la technologie, le jeu en ligne se décline sous diverses formes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au-delà d'une classification technique, il est nécessaire de déterminer les règles légales qui entourent le jeu en ligne et de dégager certaines problématiques spécifiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Classification=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Pour toute information sur le profil des joueurs, les statistiques, vous pouvez consulter le [http://www.afjv.com/press0703/070301_etudes_joueurs_jeux_video.htm Panorama des Jeux Vidéo] du 1er mars 2007; une étude TNS-Sofres publiée sur le site de l'[http://www.afjv.com/index.htm AFJV - Agence française des jeux vidéo]&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un jeu en ligne est un &amp;quot;jeu numérique qui nécessite une connexion active à un réseau&amp;quot;&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.pegionline.eu/fr/index/id/44 En quoi consistent les jeux en ligne ?] sur le site [http://www.pegionline.eu/fr/index/id/42 PEGI Online]&amp;lt;/ref&amp;gt;.  De nombreux types de jeux en ligne coexistent sur le Web.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les jeux gratuits en ligne==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux par forum&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les premiers jeux en ligne gratuit ont vu le jour sur les forums de discussion. Il s'agit d'une transposition des jeux de rôles papier du type &amp;quot;Vampires&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://chevaliersdudestin.frbb.net Les chevaliers du destin]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.deadearth.info DeadEarth]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux par navigateur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De nombreux jeux en ligne gratuits ont vu le jour; notamment sous l'impulsion des publicitaires qui ont su très tôt utiliser les ressources techniques du Web. &lt;br /&gt;
Accessibles directement par le navigateur, sous forme de jeu flash le plus souvent, ces jeux permettent de promouvoir un produit, d'offrir une &amp;quot;accroche&amp;quot; de l'internaute pour les annonceurs, ou encore de sensibiliser le public à certains faits.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces sites de jeux en ligne, lorsqu'ils sont créés dans un but commercial, perçoivent rémunération par la publicité. Ils sont donc soumis aux règles de la publicité en ligne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.absoluflash.com Absoluflash]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.jeuxvideo-flash.com Jeuxvideo flash]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les jeux d'argent en ligne (PMU, casinos)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les jeux d'argent font très souvent l'objet d'un monopole ou d'un régime d'autorisation au niveau national. Aussi, les jeux d'agent en ligne sont-ils soumis à une réglementation assez lourde, même si difficilement applicable dans l'univers transfrontière d'internet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.zeb-poker.com Zeb Poker]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''(lien d'un annuaire de sites de poker GRATUITS, afin de respecter la législation en vigueur)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les jeux vidéo en ligne==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux vidéos éducatifs ou &amp;quot;serious games&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Certains jeux en ligne sont développés à but éducatif. Ils peuvent ainsi permettre de :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;de confronter l’élève à un problème qui mobilise ses capacités pour le résoudre et apprendre sans même en avoir réellement conscience ;d'apprendre les mathématiques classiques et de la physique dans un contexte ludique ; de suivre des cours universitaires de véritables professeurs en ligne…&lt;br /&gt;
&amp;quot;&lt;br /&gt;
D'après le Forum des droits de l'Internet &amp;lt;ref&amp;gt;http://www.foruminternet.org/particuliers/fiches-pratiques/internautes/jeux-video-en-ligne/quels-sont-les-principaux-types-de-jeux-video-auxquels-je-peux-jouer-en-ligne-2579.html|  Quels sont les principaux types de jeux vidéo auxquels je peux jouer en ligne ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Publié le 18 mars 2008  &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux vidéos occasionnels ou casual&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au design et aux fonctionnalités limitées, ces jeux se retrouvent le plus souvent sur les téléphones portables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.jeux-mobile-gratuit.com/ Jeux-mobiles-gratuit]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.jeux-java-gratuit.com/ Jeux Java gratuit]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux vidéo en ligne des consoles&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le marché des consoles de jeux vidéos, de nombreux jeux déjà existants ont développé une &amp;quot;extension&amp;quot; en ligne afin de permettre le jeu à plusieurs par le biais du réseau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://ms.nintendo-europe.com/mariokartds/frFR/ Mario kart en ligne] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux en ligne massivement multijoueurs, les MMO.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le MMORPG est un acronyme anglais pour ''massively multiplayer online role-playing game'',signifiant Jeu de rôle massivement multi-joueurs en ligne. Le MMO est un jeu de rôle (Role Playing Game) dont le monde virtuel est persistant, c'est à dire qu'il évolue même si le joueur est déconnecté. Le jeu se caractérise aussi par l'important nombre de joueurs présents en même temps sur la même carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples de MMORPG: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.wow-europe.com/fr World of Warcraft] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://fr.guildwars.com Guild Wars]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les univers virtuels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C’est en 2003 qu’apparaissent les « mondes  virtuels » avec la création de Second Life. Créé par le studio californien Linden Lab dès 1999, Second Life apparait comme une « simulation de vie dans un monde virtuel ». Ce n’est donc pas un jeu en ligne au sens propre car il n’y a aucun but, quête, ou mission, mis à part la rencontre et la communication entre utilisateurs. La création et le partage du contenu est confié aux « résidents ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples d'univers virtuels:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.secondlife.com Second Life]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.project-entropia.com Entropia Universe]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Règles générales=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Protection des données personnelles==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de jouer en ligne, il faut le plus souvent s'enregistrer, créer un profil, donner son adresse e-mail et autres informations personnelles; et ce quel  que soit le type de jeu en ligne choisi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Or il s’agit là de données à caractère personnel protégées par la loi du 6 janvier 1978&amp;lt;ref&amp;gt;Loi n° 78-17 du 6 Janvier 1978 relative à l'informatique, aux fichiers et aux libertés, directives des 24 octobre 1995, 15 décembre 1997, 8 juin 2000, directive 12 juillet 2002&amp;lt;/ref&amp;gt; , modifiée par la loi du 6 août 2004, relative aux traitements de données à caractère personnel. Le traitement de données doit donc répondre aux exigences posées par les articles 6 à 8 de ladite loi (collecte loyale et licite, finalités explicites, consentement de la personne, déclaration du traitement à la CNIL).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La collecte des adresses e-mails est également encadrée, puisqu’un internaute qui donne son adresse sur un site doit être informé de la réutilisation de ces informations à titre commercial, et donc donner ou non son autorisation à cet effet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les éditeurs et les hébergeurs de jeu en ligne doivent donc respecter la [[loi Informatique et Libertés (fr) | loi Informatique et Libertés (fr) ]] du 6 janvier 1978 en matière de données personnelles&amp;lt;ref&amp;gt;une donnée quelconque qui peut, directement ou indirectement, être rapporté à une personne physique identifié ou identifiable, peu importe le sens de cette donnée, peu importe le caractère réel ou potentiel de danger pour les droits et libertés des personnes de la donnée, peu importe le mode de représentation de la donnée (caractère alpha-numérique, code identifiant, son, image avec photo d’identité, donnée biométrique avec l’emprunte digital ou palmaire, donnée génétique…).&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En présence de traitement des données (par exemple la constitution d'un fichier des joueurs enregistrés, afin de leur permettre d'accéder à leur profil), les éditeurs et/ou les hébergeurs doivent respecter de nombreuses obligations, notamment:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- le traitement des données personnelles doit être déclaré à la CNIL (art 226-16 CP);&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
- les données doivent être collectées et traitées de manière loyale et licite;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- le consentement de la personne concernée doit avoir été recueilli; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- les personnes doivent être informées de : l’identité du responsable de la collecte des données,de la finalité du traitement, du caractère obligatoire ou facultatif des réponses, des conséquences en cas de non-réponse, des destinataires des données,de son droit  d’accès et de contestation, d’un éventuel transfert des données hors Union Européenne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- le gestionnaire des données est tributaire d'une obligation de sécurisation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La problématique des données personnelles dans les jeux en ligne est particulièrement délicate car de nombreux sites sont soumis au droit étranger (qui parfois ne possède pas de législation relative à la protection de ces données. D'autre part, un paiement est parfois nécessaire afin de jouer; ce qui peut mettre en danger la sécurité des données bancaires de l'internaute. Certains sites de casinos notamment peuvent ainsi servir à récolter des informations bancaires à des fins délictueuses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Protection des mineurs et de la dignité humaine==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme tout contenu mis à disposition sur internet, les jeux en ligne doivent respecter les contraintes législatives liées à la protection des mineurs et de la dignité humaine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le contenu portant atteinte à la protection des mineurs, ou à la dignité humaine, est illicte&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.legifrance.gouv.fr/affichTexte.do?cidTexte=LEGITEXT000006070722&amp;amp;dateTexte=20080611 Loi n°1881-07-29 du 29 juillet 1881 sur la liberté de la presse] sur [http://www.legifrance.gouv.fr/ Légifrance] &amp;lt;/ref&amp;gt;: diffamation, injure, provocation à la haine raciale, apologie de crimes de guerre ou de crimes contre l'humanité ou provocation directe aux actes de terrorisme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez consulter à ce sujet l'article concernant le [[Cadre de la protection des mineurs sur l'internet (fr)|cadre de la protection des mineurs sur Internet]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Publicité==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au sein des jeux en ligne, tout particulièrement de ceux à vocation publicitaire, mais également des jeux vidéo en ligne, la publicité prend une part de plus en plus importante&amp;lt;ref&amp;gt;Publicité et jeux vidéo : un couple qui a de l’avenir., article du 12 décembre 2005 sur le site [http://www.jeuxvideopc.com Jeuxvideo pc.com]&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’article 20 de la Loi du 21 juin 2004 pour la confiance dans l'économie numérique (LCEN), qui résulte de la transposition de la Directive dite « e-commerce »,  fait en effet référence à la publicité « accessible par un service de communication au public en ligne ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette dernière notion s’entend de  « toute transmission, sur demande individuelle, de données numériques n'ayant pas un caractère de correspondance privée, par un procédé de communication électronique permettant un échange réciproque d'information entre l'émetteur et le récepteur ». &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La publicité en ligne ou e-publicité « est la déclinaison de la publicité sur le web au moyen d'images ou de liens-textes publicitaires » &amp;lt;ref&amp;gt;http://www.dicodunet.com/definitions/e-marketing/e-publicite.htm &amp;lt;/ref&amp;gt;. Le cadre juridique de la publicité en ligne répond ainsi la plupart du temps au régime général de la publicité en France, nonobstant quelques aménagements.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les jeux en ligne, et plus encore ceux à vocation publicitaire, doivent respecter la législation concernant la publicité en ligne pour tout contenu publicitaire contenu en leur sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En France, en l’absence d’une réglementation spécifique de  la publicité sur Internet, ce sont les règles générales qui s’appliquent, notamment en matière de droit à la consommation. L’article L.121-1 du Code de la consommation  punit ainsi pénalement toute publicité qui comporterait des allégations ou des présentations qui seraient fausses ou de nature à induire en erreur le consommateur. Ce texte vise aussi bien les textes mensongers que les images ou desseins.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La cyberpublicité doit être identifiable, transparente, et non mensongère &amp;lt;ref&amp;gt;Article 20 LCEN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toute publicité, sous quelque forme que ce soit, accessible par un service de communication au public en ligne, doit pouvoir être clairement identifié comme telle. Elle doit rendre clairement identifiable la personne physique ou morale pour le compte de laquelle elle est réalisée.&lt;br /&gt;
L'alinéa précédent s'applique sans préjudice des dispositions réprimant la publicité trompeuse prévues l'article L. 121-1 du code de la consommation.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
Elle doit également respecter les règles en vigueur concernant certains produits (tabac&amp;lt;ref&amp;gt;La loi du 9 août 2004 a transposé la directive en interdisant toute publicité explicite via internet en faveur du tabac&amp;lt;/ref&amp;gt;, alcool&amp;lt;ref&amp;gt;Article L.3323-4 du Code de la santé publique&amp;lt;/ref&amp;gt;, médicaments&amp;lt;ref&amp;gt;Article L. 5122-6 du Code de la santé publique &amp;lt;/ref&amp;gt;)&amp;lt;ref&amp;gt;La loi Evin du 10 janvier 1991 réglemente ainsi l’usage de la publicité pour l’alcool et le tabac pour les supports classiques.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le contentieux du jeu vidéo en ligne=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==La contrefaçon du jeu vidéo en ligne==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Avatar et autres objets virtuels==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Le cas particulier de l'addiction==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les MMORPG favorisent  grandement l’addiction. On parle d’addiction « quand le jeu vidéo devient le principal centre d’intérêt, voire l’unique, au détriment d’autres activités (relationnelle, professionnelle, scolaire, loisir, sport…) ». On estime que 1 à 2% des joueurs de MMO sont dépendants et présentent une pratique pathologique&amp;lt;ref&amp;gt;M. CHARTIER, « Jeux vidéos et addiction : l’AMA statue », 3 juillet 2007 http://www.gamepro.fr/actualites/6891/jeux-vidéo-addiction &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’abonnement aux jeux en ligne génère des revenus conséquents aux éditeurs de MMO qui usent de toute leur ingéniosité pour retenir les joueurs sur leur jeu, et donc engranger des bénéfices . Cependant, ils refusent de se voir reconnaître toute responsabilité en présence de cas d’addiction avérée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les mécanismes d’ « attractivité » mis en place par les éditeurs ont un effet plus que néfastes sur les publics fragiles qu’ils ne peuvent nier. En 2000, suite aux suicides de certains joueurs d’EverQuest, des parents s'étaient regroupés en association afin de poursuivre les éditeurs de jeu et faire reconnaître la responsabilité des développeurs devant les tribunaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans un jugement du 16 janvier 2006, le tribunal n'a pas partagé cette argumentation et n'a donc pas retenu la responsabilité des casinos. D'après les tribunaux, le joueur (dont l'addiction semble psychologiquement proche de celle du joueur de jeux en ligne) est donc seul responsable de son comportement, même pathologique. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au-delà du droit, des solutions semblent se dessiner en matière de corégulation. En novembre 2007, à la suite d’une longue concertation entre les acteur concernés, Le Forum des droits sur l’internet&amp;lt;ref&amp;gt;Le Forum des droits sur l’internet, association loi 1901, a pour but d’associer de façon souple et évolutive les acteurs publics et privés. Organisme indépendant de corégulation de l’internet, il permet de faire la liaison entre les acteurs concernés et de proposer des solutions innovantes en matière de régulation.&amp;lt;/ref&amp;gt; a développé une recommandation intitulée « Jeux vidéo en ligne, quelle gouvernance ?&amp;lt;ref&amp;gt;Le forum des droits sur l’internet, « Recommandation : jeux vidéo en ligne, quelle gouvernance ? », 9 novembre 2007 http://www.foruminternet.org &amp;lt;/ref&amp;gt;  . Plusieurs mesures ont été proposées aux éditeurs afin de limiter les risques d’addiction des MMORPG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le contentieux des univers virtuels=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Le V-Business==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’originalité de second Life réside dans la possibilité de concevoir des objets du monde (bâtiments, vêtement) et de les partager, voire de les vendre.&lt;br /&gt;
En matière de créations graphiques, Linden a mis en place un système technique de réservation permettant aux joueurs de conserver leurs droits de propriété intellectuelle. Les créations virtuelles peuvent en outre  être commercialisées dans la réalité. On assiste alors à l’explosion du v-Business (Virtual Business) est une réalité fort lucrative.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Second Life fonctionne selon un modèle de RMT (real money transfert), c’est-à-dire que la monnaie virtuelle du jeu, le Linden dollar, est convertible en monnaie réelle, selon le cours du dollar. &lt;br /&gt;
En 30 mois et en investissant 9,95$ d'abonnement à &amp;quot;Second Life&amp;quot;, Anshe Chung (est devenue la première millionnaire en $ à avoir récolté sa fortune exclusivement de ce monde virtuel, entre autres, en achetant et revendant des biens immobiliers virtuels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Autorégulation  et protection des mineurs==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Autorégulation des contenus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au départ, la volonté de Linden Lab en tant que développeur était d’être peu interventionniste, de se limiter à la modération et à la gestion monétaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la liberté d’expression des habitants de Second Life doit en effet être protégée, il est cohérent de réprimer l’atteinte à la vie privée, la diffamation ou plus généralement l’atteinte à l’ordre public. Linden Lab a donc mis en place un système de signalement et de modération du contenu.La Second Life Abuse Team est  chargée d’appliquer la charte d’utilisation de Second Life. Chaque comportement incriminé est systématiquement reporté sur le forum officiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple de troubles sanctionnés : &lt;br /&gt;
- usage d’arme à feu virtuelles&lt;br /&gt;
- non respect de la vie privée de l’utilisateur&lt;br /&gt;
- violation des contenus de propriété intellectuels… &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est à noter que Linden Lab a modifié Second Life afin qu’il en soit plus possible d’y être tué.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Protection des mineurs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A priori, il ne doit pas exister de problèmes de  protection des mineurs dans Second Life. En effet, les mineurs n'y sont pas autorisés; ils sont normalement redirigés vers « Teen Second Life », une version plus édulcorée de cet univers virtuel. Mais en pratique, il n'existe pas de réel contrôle de l'âge des résidents. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le site est d'un accès facile; il suffit de mentir sur son âge. À partir de là, la mineur peut assister à des images pornographiques, s’adonner aux jeux d’argent également présents dans Second Life. Un mineur pourrait alors miser dans des casinos de l’argent gagné en se prostituant virtuellement…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En mai 2007, une enquête de police allemande a mis au jour un réseau d’échange de vidéos et de photos à caractère pédopornographique sur Second Life. L'univers virtuel ne présuppose aucune immunité, et les crimes &amp;quot;réels &amp;quot;y sont réprimés, même effectué derrière  pas l'interface de Secnd Life. On applaique ici de manière générale la règlementation relative aux contenus présents sur Internet..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si en principe, les législations classiques restent adaptées, la principale difficulté réside dans l’identification technique des contrevenants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Une jurisprudence non établie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En France, l’association Familles de France a intenté une action en justice contre Linden Lab afin d’empêcher l’accès des mineurs à des éléments illicites en libre accès dans certaines régions du jeu (pornographie, drogues, casinos). Les FAI arguaient de l’infaisabilité d’un filtrage efficace et renvoyaient surtout à la responsabilité des parents la surveillance des activités de leurs enfants sur Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le 18 juin 2007, le juge des référés du TGI de Paris a considéré que le constat d'huissier préparé par Famille de France n’était pas recevable. Le Tribunal n’a cependant pas tranché la question de savoir si Linden Research était un éditeur de contenus, et pouvait donc à ce titre être responsable du contenu préjudiciable présent dans Second Life;  ou s'il devait être considéré comme un simple hébergeur à la responsabilité limitée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En réaction, Linden Research a toutefois fait son &amp;quot;mea culpa&amp;quot;. La société a en effet affirmé avoir &amp;quot; pris des dispositions pour vérifier l'âge des participants&amp;quot; et vouloir &amp;quot;coopérer pour la protection de l'enfance&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==L'émergence de nouvelles difficultés juridiques==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Un monde virtuel complexe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Peu à peu, on assiste à une véritable immixtion du monde réel : dans SL de véritables entreprises et institutions s’intègrent à cet univers. Même les universités se servent de SL comme support. Ainsi, l’école de droit d’Harvard propose une série de cours dans la « Harvard extension School » de Second Life. Bureaux de campagne virtuels ont été ouverts début 2007 pour la présidentielle française. Ambassade de Suède et des Maldives. Agence de presse Reyters et Beulga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Marketing et publicité&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S’il n’existe pas de régime spécifique à la publicité dans les jeux vidéo, le régime général de la publicité s’applique. Le TGI Paris&amp;lt;ref&amp;gt;TGI Paris, réf., 2 juillet 2007, UDAF de l’Ardèche et autre c/Linden Research et autres, Légipresse, 244-22&amp;lt;/ref&amp;gt; a d’ailleurs récemment retenu, dans une ordonnance de référé, que la loi française était applicable en raison d’un lien suffisamment substantiel permettant de retenir que « le contenu du service de communication en ligne s’adresse au public français ». Il était reproché au site hébergé hors de France des agissements contraires à la législation française: diffusion de messages à caractère pornographique, infractions à la loi Evin et aux dispositions relatives aux jeux d’argent en ligne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Embauches virtuelles&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mais décloisonnement entre les deux mondes ne s’arrêtent pas au marketing, et prend en compte les relations de travail&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En juin 2007, un forum de recrutement a eu lieu sur Second Life, baptisé « Neo-JobMeeting », à l’initiative d’Alstom et d’Areva notamment. Ce forum a permis d’organiser des entretiens d’embauche virtuelle. Des cabinets de recrutements se servent d’ores et déjà de second Life pour repérer des candidats potentiels pour des jobs « réels », à l’instar d’Expectra, agence d’intérim et de placement qui a ouvert un bureau virtuel dans second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Forum fait écho phénomène qui se développe actuellement de recherche e profil des entrepreneurs par le biais de Facebook notamment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PB, si amplification du phénomène, comment gérer les pbks juridiques qui vont en découler ?=&amp;gt; entretien virtuel, promesse d’embauche ? Relation contractuelles via internet ? Responsabilité //droit du travail&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le contentieux du jeu d'argent en ligne=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==L'explosion des sites illégaux==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu d’argent peut se définir comme la réunion de trois éléments : un pari ou un jeu auquel le joueur participe activement, un succès dépendant en majorité du hasard ou d’un évènement inconnu, et un enjeu, c’est-à-dire la possibilité consciente du joueur de gagner ou de perdre une mise d’argent&amp;lt;ref&amp;gt;Définition tirée de l’Institut suisse de droit comparé, « Study of Gambling in the international Market of the European Union », 14 juin 2006, Part I., p.6.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conscient des risques que comportent ces activités, le législateur français a entendu très tôt limiter les jeux d’argent.  La loi du 2 juin 1991 établit ainsi un régime spécifique en matière de paris hippiques : hormis les autorisations délivrées par le ministère de l’agriculture, la prise de paris sur les courses hippiques françaises est interdite. Seul le PMU (Pari Mutuel Urbain), Groupement d’Intérêt Economique,  bénéficie d’un monopole depuis sa création en 1930.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, avec le développement d’internet, les sites de jeux d’argent en ligne se multiplient, notamment en matière de paris hippiques. Plus rentable que les simples loteries, les paris en ligne attirent de nombreux industriels des jeux en ligne (Unibet, Cassava Enterprises, PartyGaming, Betfair, William Hill). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce phénomène est en outre amplifié par le relais qu’en font les médias : télévision avec les « call tv » qui diffusent des tournois internationaux de poker), magazines spécialisés (Live Poker), jeux vidéo (Play Station).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les difficultés de contrôle==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*La compétence du juge français&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au regard du critère de l’accessibilité du réseau, la jurisprudence a considéré que le lieu du dommage conditionnait de facto la compétence&amp;lt;ref&amp;gt;Cass. 1re civ., 9 déc. 2003 ; SA Castellblanch c/ SA Champagne Louis Roederer&amp;lt;/ref&amp;gt; . L’article 5 de la Convention de San Sébastian du 26 mai 1989 relative à la compétence judiciaire et à l’exécution des décisions en matière civile et commerciale donne en effet compétence à la juridiction de l’Etat contractant dans lequel l’objet de la contrefaçon se trouve diffusé. Un site internet accessible sur le territoire français, rendait alors le préjudice allégué du seul fait de cette diffusion n’était ni virtuelle ni éventuelle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, cette approche a vite  montré ses limites. En effet, cette universalité risquait de conduire à la possible saisine de tous les tribunaux situés sur tous les territoires du globe à partir desquels Internet peut être consulté.  Le juge français s’est donc efforcé de recherche des critères plus pertinents pur déterminer sa compétence.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainsi, dans un arrêt du 26 avril 2006&amp;lt;ref&amp;gt;CA Paris, 4ème ch., sect. A, 26 avr. 2006, M. S. et société Normalu c/ société Acet.&amp;lt;/ref&amp;gt;, la Cour d’appel de Paris  considère que « sauf à vouloir conférer systématiquement, dès lors que les faits ou les actes incriminés ont eu pour support technique le réseau internet, une compétence territoriale aux juridictions françaises, il convient de rechercher et de caractériser, dans chaque cas particulier, un lien suffisant, substantiel ou significatif, entre ces faits ou actes et le dommage allégué ». &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le site de paris en ligne litigieux doit donc notamment « viser le public français »&amp;lt;ref&amp;gt;Le critère de la langue est reconnu déterminant dans les décisions  du Tribunal de grande instance de Paris du 11 février 2003 et de la Cour de Cassation du 11 janvier 2005.&amp;lt;/ref&amp;gt; , être en français et la France doit être le lieu de fait dommageable. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette analyse plus complète permet ainsi de contourner la pratique des « paradis juridiques », ou du forum shopping, qui consiste pour une société à engager une action auprès de la juridiction potentiellement compétente qui répondra le plus favorablement à sa demande.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En l’espèce, le site de paris en ligne concerne bien le public français (les résidents maltais n’y ont pas droit d’accès) et les courses hippiques objet desdits paris se déroulent en France. En outre, le site est exclusivement rédigé en langue française. Le juge français peut donc légitimement se déclarer compétent&amp;lt;ref&amp;gt;Sur le fondement du droit national mais également sur celui de l’article 5.3 du règlement communautaire n°44/2001 du 22 décembre 2001 posant le principe de compétence « du lieu où le fait dommageable s’est produit ou risque de se produire en matière délictuelle ». L. Pech, « La police française de l’Internet à la conquête du paradis du jeu maltais », Revue Lamy Droit de l’Immatériel, n°13, février 2006.&amp;lt;/ref&amp;gt; .  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette  position concernant la compétence sera confirmée par le TGI de Nanterre le 26 septembre 2007 à propos d’un site de poker établi dans l’Etat du Bélize&amp;lt;ref&amp;gt;Bien que le site incriminé soit situé à l’étranger et licite dans cet Etat, les juges ont estimé que la loi pénale française était applicable.&amp;lt;/ref&amp;gt; .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*La remise en question de la législation nationale&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’article 4 de la loi du 2 juin 1891 sanctionne « quiconque aura et sous quelque forme que ce soir, offert de recevoir ou reçu des paris sur les courses de chevaux ». Selon une interprétation téléologique, cet article s’applique à internet&amp;lt;ref&amp;gt;. Menais et M. Mercous, « Les jeux d’argent en ligne », 10 avril 2002, www.juriscom.net &amp;lt;/ref&amp;gt;.Un site de paris sur des courses hippiques françaises serait donc manifestement illicite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, avec le développement exponentiel des sites de paris en ligne et la multiplication des contentieux, Internet met en lumière les divergences existant entre la règlementation de chaque pays. En effet, Internet ne connait pas de frontières, c’est donc au niveau européen voire international que ces sites se développent. Les législations nationales se trouvent alors mises en concurrence.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A cette lumière, il apparait que la règlementation française est quelque peu obsolète, en ce qu’elle ne répond pas aux spécificités des jeux et paris en ligne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Cour de justice des Communautés européennes (CJCE)  s’est den effet  trouvée saisie très tôt de la délicate conciliation des législations (Gambelli&amp;lt;ref&amp;gt;CJCE Gambelli, 6 novembre 2003, affaire n° C/243/01.&amp;lt;/ref&amp;gt;, Platanica&amp;lt;ref&amp;gt;CJCE 6 mars 2007, Platanica, C-359/04 et C-360/04, RLDI, p.31, obs. Costes.&amp;lt;/ref&amp;gt;). Au fur et à mesure de son développement, l’influence de la jurisprudence communautaire en matière de paris en ligne se dessine au cœur des décisions de chaque État, et remet en cause les législations nationales trop peu libérales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==La remise en question du monopole: l'affaire ZETURF==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur le réseau informatique, les législations nationales se heurtent à leurs divergences et  cette confrontation met en  évidence la nécessité d’une harmonisation sous l’impulsion européenne. Une conciliation difficilement possible si les législations nationales comme celle de la France se révèle contraire au droit communautaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans un arrêt du 10 juillet 2007, la Cour de cassation met à mal le monopole institué au profit du PMU en matière de paris sportifs sur les courses hippiques (hors des champs de courses), en demandant son examen à la lumière du droit communautaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La société maltaise Zeturf avait engagée en 2005 une « activité d’organisation et d’exploitation de paris en ligne » sur des courses hippiques se déroulant notamment en France, à travers le site www.zeturf.com. L’Etat de Malte propose en effet des licences pour créer des sites de jeux d’argent en ligne visant d’autres pays européens.&lt;br /&gt;
Saisi en référé par le PMU, le Tribunal de Grande Instance de Paris a rendu une ordonnance le 8 juillet 2005  obligeant les sociétés Zeturf et Eturf à cesser de se livrer à ses activités (concernant les paris en France), et ce sous astreinte. Le PMU avait en effet fait valoir que cette activité lui causait un trouble manifestement illicite puisqu’elle portait atteinte à son droit exclusif d’organiser hors des hippodromes des paris sur les courses de chevaux se déroulant en France.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zeturf fait appel au motif que l’ordonnance attaquée n’examine pas la compatibilité de droit français en matière de jeux au droit communautaire. Une telle règlementation serait une restriction à la libre prestation de service garantie par l’article 49 du Traité instituant la Communauté Européenne (TCE) . La Cour d’appel de Paris  confirme cependant l’ordonnance du TGI de Paris en date du 4 janvier 2006 en considérant que la restriction apportée par la législation française est justifiée par le souci de sauvegarder l’ordre public. Dans le même temps, la Cour d’appel de Malte, saisie en application de ladite décision, déclarait celle-ci inexécutable sur son territoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Cour de cassation ne tranche pas réellement  la compatibilité de la loi française au droit communautaire. Elle casse cependant partiellement la décision de la Cour d’appel en considérant que cette dernière n’a pas procédé à un examen effectif de cette compatibilité qui se heurte à la politique expansive du PMU en la matière.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Perspectives=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Le système PEGI Online&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le système [[PEGI (int) | PEGI]]- Pan European Game Information - a été créé en 2003 par  instances européennes. Il permet une signalétique spécifique des jeux vidéo en fonction de leur contenu (violent, sexuel, injurieux…), avec une classification par âge (3+, 7+, 12+, 16+). Cependant, il ne s’agit d’une recommandation à l’achat et non une interdiction de vente aux mineurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de répondre au développement exponentielle des jeux en ligne (&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.pegionline.eu/fr/index/id/43&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.sell.fr/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Le marasme du jeu en ligne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le contentieux du jeu en ligne, et notamment des paris en ligne, illustre bien les difficultés du droit national à réagir les innovations liées à internet. Face à la multiplication des sites en ligne étranger, l’application de la législation française est très délicate quand elle n’est pas tout simplement écartée pour des raisons de compatibilité au droit communautaire, surtout quand le site litigieux est basé à l’étranger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Actualités=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Casinos en ligne etc. : l'épilogue?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La France va ouvrir son marché du jeu en ligne fin 2009&amp;lt;ref&amp;gt;La France ouvre les paris sportifs au Net, article du [http://www.lepoint.fr/actualites-technologie-internet/la-france-ouvre-les-paris-sportifs-au-net/1387/0/249976 Point], 6 juin 2008&amp;lt;/ref&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eric Woerth l’avait annoncé lors d’une conférence de presse à Roland Garros et ces propos ont été confirmés par le porte-parole du gouvernement, Luc Chatel. Ce dernier a annoncé, lors du conseil des ministres, que les paris sportifs, certains jeux de casinos (poker inclus) et les paris hippiques seront ouverts à la concurrence mais de manière contrôlée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;On se prépare activement à l'ouverture du marché, la transformation de l'entreprise est en cours&amp;quot;, explique la Française des Jeux. Avec l'ouverture maîtrisée, les opérateurs européens vont devoir se conforter à ce modèle.&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.lepoint.fr/actualites-technologie-internet/jeux-en-ligne-une-ouverture-maitrisee/1387/0/252214 Jeux en ligne : une ouverture maîtrisée]11 juin 2008.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Voir aussi=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{moteur (fr)|&amp;quot;jeu en ligne &amp;quot;}}&lt;br /&gt;
*[[Thema:Droit de l'internet en France|Droit de l'Internet]]&lt;br /&gt;
*[http://www.internet-mineurs.gouv.fr Le site officiel de la protection des mineurs sur Internet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Liens externes=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Notes et références=&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alexandraz</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://fr.jurispedia.org/index.php/Jeu_en_ligne_(fr)</id>
		<title>Jeu en ligne (fr)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://fr.jurispedia.org/index.php/Jeu_en_ligne_(fr)"/>
				<updated>2008-06-14T17:01:11Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Alexandraz : /* Protection des données personnelles */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{ébauche (fr)}}&lt;br /&gt;
 [[France]] &amp;gt; [[Thema:Droit de l'internet en France|Droit de l'internet]] &amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:fr_flag.png|framed|]]&lt;br /&gt;
[[catégorie:France]][[Catégorie:Propriété intellectuelle (fr)]][[Catégorie:Droit de l'internet (fr)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En 2000, le secteur mondial des jeux vidéo a pour la première fois dépassé en chiffre d’affaire celui du cinéma. Le jeu a toujours eu sa place au sein des sociétés, mais c’est grâce au temps libre des sociétés modernes et aux loisirs que leur procure la « fée technologie », que le jeu (vidéo) devient, au XXI° siècle, le socle d’une nouvelle culture. Graphismes, animations, logiciels dédiés aux loisirs, apparaissent bien en marge de l’univers juridique. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu est un élément fondamental de notre société qui se retrouve à chaque époque en ayant la particularité de refléter les évolutions techniques et technologiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Démocratisé par Internet, étoffé par la technologie, le jeu en ligne se décline sous diverses formes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au-delà d'une classification technique, il est nécessaire de déterminer les règles légales qui entourent le jeu en ligne et de dégager certaines problématiques spécifiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Classification=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Pour toute information sur le profil des joueurs, les statistiques, vous pouvez consulter le [http://www.afjv.com/press0703/070301_etudes_joueurs_jeux_video.htm Panorama des Jeux Vidéo] du 1er mars 2007; une étude TNS-Sofres publiée sur le site de l'[http://www.afjv.com/index.htm AFJV - Agence française des jeux vidéo]&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un jeu en ligne est un &amp;quot;jeu numérique qui nécessite une connexion active à un réseau&amp;quot;&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.pegionline.eu/fr/index/id/44 En quoi consistent les jeux en ligne ?] sur le site [http://www.pegionline.eu/fr/index/id/42 PEGI Online]&amp;lt;/ref&amp;gt;.  De nombreux types de jeux en ligne coexistent sur le Web.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les jeux gratuits en ligne==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux par forum&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les premiers jeux en ligne gratuit ont vu le jour sur les forums de discussion. Il s'agit d'une transposition des jeux de rôles papier du type &amp;quot;Vampires&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://chevaliersdudestin.frbb.net Les chevaliers du destin]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.deadearth.info DeadEarth]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux par navigateur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De nombreux jeux en ligne gratuits ont vu le jour; notamment sous l'impulsion des publicitaires qui ont su très tôt utiliser les ressources techniques du Web. &lt;br /&gt;
Accessibles directement par le navigateur, sous forme de jeu flash le plus souvent, ces jeux permettent de promouvoir un produit, d'offrir une &amp;quot;accroche&amp;quot; de l'internaute pour les annonceurs, ou encore de sensibiliser le public à certains faits.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces sites de jeux en ligne, lorsqu'ils sont créés dans un but commercial, perçoivent rémunération par la publicité. Ils sont donc soumis aux règles de la publicité en ligne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.absoluflash.com Absoluflash]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.jeuxvideo-flash.com Jeuxvideo flash]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les jeux d'argent en ligne (PMU, casinos)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les jeux d'argent font très souvent l'objet d'un monopole ou d'un régime d'autorisation au niveau national. Aussi, les jeux d'agent en ligne sont-ils soumis à une réglementation assez lourde, même si difficilement applicable dans l'univers transfrontière d'internet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.zeb-poker.com Zeb Poker]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''(lien d'un annuaire de sites de poker GRATUITS, afin de respecter la législation en vigueur)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les jeux vidéo en ligne==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux vidéos éducatifs ou &amp;quot;serious games&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Certains jeux en ligne sont développés à but éducatif. Ils peuvent ainsi permettre de :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;de confronter l’élève à un problème qui mobilise ses capacités pour le résoudre et apprendre sans même en avoir réellement conscience ;d'apprendre les mathématiques classiques et de la physique dans un contexte ludique ; de suivre des cours universitaires de véritables professeurs en ligne…&lt;br /&gt;
&amp;quot;&lt;br /&gt;
D'après le Forum des droits de l'Internet &amp;lt;ref&amp;gt;http://www.foruminternet.org/particuliers/fiches-pratiques/internautes/jeux-video-en-ligne/quels-sont-les-principaux-types-de-jeux-video-auxquels-je-peux-jouer-en-ligne-2579.html|  Quels sont les principaux types de jeux vidéo auxquels je peux jouer en ligne ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Publié le 18 mars 2008  &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux vidéos occasionnels ou casual&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au design et aux fonctionnalités limitées, ces jeux se retrouvent le plus souvent sur les téléphones portables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.jeux-mobile-gratuit.com/ Jeux-mobiles-gratuit]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.jeux-java-gratuit.com/ Jeux Java gratuit]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux vidéo en ligne des consoles&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le marché des consoles de jeux vidéos, de nombreux jeux déjà existants ont développé une &amp;quot;extension&amp;quot; en ligne afin de permettre le jeu à plusieurs par le biais du réseau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://ms.nintendo-europe.com/mariokartds/frFR/ Mario kart en ligne] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux en ligne massivement multijoueurs, les MMO.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le MMORPG est un acronyme anglais pour ''massively multiplayer online role-playing game'',signifiant Jeu de rôle massivement multi-joueurs en ligne. Le MMO est un jeu de rôle (Role Playing Game) dont le monde virtuel est persistant, c'est à dire qu'il évolue même si le joueur est déconnecté. Le jeu se caractérise aussi par l'important nombre de joueurs présents en même temps sur la même carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples de MMORPG: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.wow-europe.com/fr World of Warcraft] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://fr.guildwars.com Guild Wars]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les univers virtuels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C’est en 2003 qu’apparaissent les « mondes  virtuels » avec la création de Second Life. Créé par le studio californien Linden Lab dès 1999, Second Life apparait comme une « simulation de vie dans un monde virtuel ». Ce n’est donc pas un jeu en ligne au sens propre car il n’y a aucun but, quête, ou mission, mis à part la rencontre et la communication entre utilisateurs. La création et le partage du contenu est confié aux « résidents ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples d'univers virtuels:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.secondlife.com Second Life]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.project-entropia.com Entropia Universe]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Règles générales=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Protection des données personnelles==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de jouer en ligne, il faut le plus souvent s'enregistrer, créer un profil, donner son adresse e-mail et autres informations personnelles; et ce quel  que soit le type de jeu en ligne choisi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Or il s’agit là de données à caractère personnel protégées par la loi du 6 janvier 1978&amp;lt;ref&amp;gt;Loi n° 78-17 du 6 Janvier 1978 relative à l'informatique, aux fichiers et aux libertés, directives des 24 octobre 1995, 15 décembre 1997, 8 juin 2000, directive 12 juillet 2002&amp;lt;/ref&amp;gt; , modifiée par la loi du 6 août 2004, relative aux traitements de données à caractère personnel. Le traitement de données doit donc répondre aux exigences posées par les articles 6 à 8 de ladite loi (collecte loyale et licite, finalités explicites, consentement de la personne, déclaration du traitement à la CNIL).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La collecte des adresses e-mails est également encadrée, puisqu’un internaute qui donne son adresse sur un site doit être informé de la réutilisation de ces informations à titre commercial, et donc donner ou non son autorisation à cet effet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les éditeurs et les hébergeurs de jeu en ligne doivent donc respecter la [[loi Informatique et Libertés (fr)| loi Informatique et Libertés (fr) ]] du 6 janvier 1978 en matière de données personnelles&amp;lt;ref&amp;gt;une donnée quelconque qui peut, directement ou indirectement, être rapporté à une personne physique identifié ou identifiable, peu importe le sens de cette donnée, peu importe le caractère réel ou potentiel de danger pour les droits et libertés des personnes de la donnée, peu importe le mode de représentation de la donnée (caractère alpha-numérique, code identifiant, son, image avec photo d’identité, donnée biométrique avec l’emprunte digital ou palmaire, donnée génétique…).&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En présence de traitement des données (par exemple la constitution d'un fichier des joueurs enregistrés, afin de leur permettre d'accéder à leur profil), les éditeurs et/ou les hébergeurs doivent respecter de nombreuses obligations, notamment:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- le traitement des données personnelles doit être déclaré à la CNIL (art 226-16 CP);&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
- les données doivent être collectées et traitées de manière loyale et licite;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- le consentement de la personne concernée doit avoir été recueilli; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- les personnes doivent être informées de : l’identité du responsable de la collecte des données,de la finalité du traitement, du caractère obligatoire ou facultatif des réponses, des conséquences en cas de non-réponse, des destinataires des données,de son droit  d’accès et de contestation, d’un éventuel transfert des données hors Union Européenne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- le gestionnaire des données est tributaire d'une obligation de sécurisation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La problématique des données personnelles dans les jeux en ligne est particulièrement délicate car de nombreux sites sont soumis au droit étranger (qui parfois ne possède pas de législation relative à la protection de ces données. D'autre part, un paiement est parfois nécessaire afin de jouer; ce qui peut mettre en danger la sécurité des données bancaires de l'internaute. Certains sites de casinos notamment peuvent ainsi servir à récolter des informations bancaires à des fins délictueuses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Protection des mineurs et de la dignité humaine==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme tout contenu mis à disposition sur internet, les jeux en ligne doivent respecter les contraintes législatives liées à la protection des mineurs et de la dignité humaine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le contenu portant atteinte à la protection des mineurs, ou à la dignité humaine, est illicte&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.legifrance.gouv.fr/affichTexte.do?cidTexte=LEGITEXT000006070722&amp;amp;dateTexte=20080611 Loi n°1881-07-29 du 29 juillet 1881 sur la liberté de la presse] sur [http://www.legifrance.gouv.fr/ Légifrance] &amp;lt;/ref&amp;gt;: diffamation, injure, provocation à la haine raciale, apologie de crimes de guerre ou de crimes contre l'humanité ou provocation directe aux actes de terrorisme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez consulter à ce sujet l'article concernant le [[Cadre de la protection des mineurs sur l'internet (fr)|cadre de la protection des mineurs sur Internet]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Publicité==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au sein des jeux en ligne, tout particulièrement de ceux à vocation publicitaire, mais également des jeux vidéo en ligne, la publicité prend une part de plus en plus importante&amp;lt;ref&amp;gt;Publicité et jeux vidéo : un couple qui a de l’avenir., article du 12 décembre 2005 sur le site [http://www.jeuxvideopc.com Jeuxvideo pc.com]&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’article 20 de la Loi du 21 juin 2004 pour la confiance dans l'économie numérique (LCEN), qui résulte de la transposition de la Directive dite « e-commerce »,  fait en effet référence à la publicité « accessible par un service de communication au public en ligne ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette dernière notion s’entend de  « toute transmission, sur demande individuelle, de données numériques n'ayant pas un caractère de correspondance privée, par un procédé de communication électronique permettant un échange réciproque d'information entre l'émetteur et le récepteur ». &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La publicité en ligne ou e-publicité « est la déclinaison de la publicité sur le web au moyen d'images ou de liens-textes publicitaires » &amp;lt;ref&amp;gt;http://www.dicodunet.com/definitions/e-marketing/e-publicite.htm &amp;lt;/ref&amp;gt;. Le cadre juridique de la publicité en ligne répond ainsi la plupart du temps au régime général de la publicité en France, nonobstant quelques aménagements.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les jeux en ligne, et plus encore ceux à vocation publicitaire, doivent respecter la législation concernant la publicité en ligne pour tout contenu publicitaire contenu en leur sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En France, en l’absence d’une réglementation spécifique de  la publicité sur Internet, ce sont les règles générales qui s’appliquent, notamment en matière de droit à la consommation. L’article L.121-1 du Code de la consommation  punit ainsi pénalement toute publicité qui comporterait des allégations ou des présentations qui seraient fausses ou de nature à induire en erreur le consommateur. Ce texte vise aussi bien les textes mensongers que les images ou desseins.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La cyberpublicité doit être identifiable, transparente, et non mensongère &amp;lt;ref&amp;gt;Article 20 LCEN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toute publicité, sous quelque forme que ce soit, accessible par un service de communication au public en ligne, doit pouvoir être clairement identifié comme telle. Elle doit rendre clairement identifiable la personne physique ou morale pour le compte de laquelle elle est réalisée.&lt;br /&gt;
L'alinéa précédent s'applique sans préjudice des dispositions réprimant la publicité trompeuse prévues l'article L. 121-1 du code de la consommation.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
Elle doit également respecter les règles en vigueur concernant certains produits (tabac&amp;lt;ref&amp;gt;La loi du 9 août 2004 a transposé la directive en interdisant toute publicité explicite via internet en faveur du tabac&amp;lt;/ref&amp;gt;, alcool&amp;lt;ref&amp;gt;Article L.3323-4 du Code de la santé publique&amp;lt;/ref&amp;gt;, médicaments&amp;lt;ref&amp;gt;Article L. 5122-6 du Code de la santé publique &amp;lt;/ref&amp;gt;)&amp;lt;ref&amp;gt;La loi Evin du 10 janvier 1991 réglemente ainsi l’usage de la publicité pour l’alcool et le tabac pour les supports classiques.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le contentieux du jeu vidéo en ligne=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==La contrefaçon du jeu vidéo en ligne==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Avatar et autres objets virtuels==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Le cas particulier de l'addiction==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les MMORPG favorisent  grandement l’addiction. On parle d’addiction « quand le jeu vidéo devient le principal centre d’intérêt, voire l’unique, au détriment d’autres activités (relationnelle, professionnelle, scolaire, loisir, sport…) ». On estime que 1 à 2% des joueurs de MMO sont dépendants et présentent une pratique pathologique&amp;lt;ref&amp;gt;M. CHARTIER, « Jeux vidéos et addiction : l’AMA statue », 3 juillet 2007 http://www.gamepro.fr/actualites/6891/jeux-vidéo-addiction &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’abonnement aux jeux en ligne génère des revenus conséquents aux éditeurs de MMO qui usent de toute leur ingéniosité pour retenir les joueurs sur leur jeu, et donc engranger des bénéfices . Cependant, ils refusent de se voir reconnaître toute responsabilité en présence de cas d’addiction avérée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les mécanismes d’ « attractivité » mis en place par les éditeurs ont un effet plus que néfastes sur les publics fragiles qu’ils ne peuvent nier. En 2000, suite aux suicides de certains joueurs d’EverQuest, des parents s'étaient regroupés en association afin de poursuivre les éditeurs de jeu et faire reconnaître la responsabilité des développeurs devant les tribunaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans un jugement du 16 janvier 2006, le tribunal n'a pas partagé cette argumentation et n'a donc pas retenu la responsabilité des casinos. D'après les tribunaux, le joueur (dont l'addiction semble psychologiquement proche de celle du joueur de jeux en ligne) est donc seul responsable de son comportement, même pathologique. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au-delà du droit, des solutions semblent se dessiner en matière de corégulation. En novembre 2007, à la suite d’une longue concertation entre les acteur concernés, Le Forum des droits sur l’internet&amp;lt;ref&amp;gt;Le Forum des droits sur l’internet, association loi 1901, a pour but d’associer de façon souple et évolutive les acteurs publics et privés. Organisme indépendant de corégulation de l’internet, il permet de faire la liaison entre les acteurs concernés et de proposer des solutions innovantes en matière de régulation.&amp;lt;/ref&amp;gt; a développé une recommandation intitulée « Jeux vidéo en ligne, quelle gouvernance ?&amp;lt;ref&amp;gt;Le forum des droits sur l’internet, « Recommandation : jeux vidéo en ligne, quelle gouvernance ? », 9 novembre 2007 http://www.foruminternet.org &amp;lt;/ref&amp;gt;  . Plusieurs mesures ont été proposées aux éditeurs afin de limiter les risques d’addiction des MMORPG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le contentieux des univers virtuels=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Le V-Business==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’originalité de second Life réside dans la possibilité de concevoir des objets du monde (bâtiments, vêtement) et de les partager, voire de les vendre.&lt;br /&gt;
En matière de créations graphiques, Linden a mis en place un système technique de réservation permettant aux joueurs de conserver leurs droits de propriété intellectuelle. Les créations virtuelles peuvent en outre  être commercialisées dans la réalité. On assiste alors à l’explosion du v-Business (Virtual Business) est une réalité fort lucrative.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Second Life fonctionne selon un modèle de RMT (real money transfert), c’est-à-dire que la monnaie virtuelle du jeu, le Linden dollar, est convertible en monnaie réelle, selon le cours du dollar. &lt;br /&gt;
En 30 mois et en investissant 9,95$ d'abonnement à &amp;quot;Second Life&amp;quot;, Anshe Chung (est devenue la première millionnaire en $ à avoir récolté sa fortune exclusivement de ce monde virtuel, entre autres, en achetant et revendant des biens immobiliers virtuels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Autorégulation  et protection des mineurs==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Autorégulation des contenus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au départ, la volonté de Linden Lab en tant que développeur était d’être peu interventionniste, de se limiter à la modération et à la gestion monétaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la liberté d’expression des habitants de Second Life doit en effet être protégée, il est cohérent de réprimer l’atteinte à la vie privée, la diffamation ou plus généralement l’atteinte à l’ordre public. Linden Lab a donc mis en place un système de signalement et de modération du contenu.La Second Life Abuse Team est  chargée d’appliquer la charte d’utilisation de Second Life. Chaque comportement incriminé est systématiquement reporté sur le forum officiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple de troubles sanctionnés : &lt;br /&gt;
- usage d’arme à feu virtuelles&lt;br /&gt;
- non respect de la vie privée de l’utilisateur&lt;br /&gt;
- violation des contenus de propriété intellectuels… &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est à noter que Linden Lab a modifié Second Life afin qu’il en soit plus possible d’y être tué.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Protection des mineurs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A priori, il ne doit pas exister de problèmes de  protection des mineurs dans Second Life. En effet, les mineurs n'y sont pas autorisés; ils sont normalement redirigés vers « Teen Second Life », une version plus édulcorée de cet univers virtuel. Mais en pratique, il n'existe pas de réel contrôle de l'âge des résidents. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le site est d'un accès facile; il suffit de mentir sur son âge. À partir de là, la mineur peut assister à des images pornographiques, s’adonner aux jeux d’argent également présents dans Second Life. Un mineur pourrait alors miser dans des casinos de l’argent gagné en se prostituant virtuellement…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En mai 2007, une enquête de police allemande a mis au jour un réseau d’échange de vidéos et de photos à caractère pédopornographique sur Second Life. L'univers virtuel ne présuppose aucune immunité, et les crimes &amp;quot;réels &amp;quot;y sont réprimés, même effectué derrière  pas l'interface de Secnd Life. On applaique ici de manière générale la règlementation relative aux contenus présents sur Internet..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si en principe, les législations classiques restent adaptées, la principale difficulté réside dans l’identification technique des contrevenants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Une jurisprudence non établie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En France, l’association Familles de France a intenté une action en justice contre Linden Lab afin d’empêcher l’accès des mineurs à des éléments illicites en libre accès dans certaines régions du jeu (pornographie, drogues, casinos). Les FAI arguaient de l’infaisabilité d’un filtrage efficace et renvoyaient surtout à la responsabilité des parents la surveillance des activités de leurs enfants sur Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le 18 juin 2007, le juge des référés du TGI de Paris a considéré que le constat d'huissier préparé par Famille de France n’était pas recevable. Le Tribunal n’a cependant pas tranché la question de savoir si Linden Research était un éditeur de contenus, et pouvait donc à ce titre être responsable du contenu préjudiciable présent dans Second Life;  ou s'il devait être considéré comme un simple hébergeur à la responsabilité limitée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En réaction, Linden Research a toutefois fait son &amp;quot;mea culpa&amp;quot;. La société a en effet affirmé avoir &amp;quot; pris des dispositions pour vérifier l'âge des participants&amp;quot; et vouloir &amp;quot;coopérer pour la protection de l'enfance&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==L'émergence de nouvelles difficultés juridiques==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Un monde virtuel complexe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Peu à peu, on assiste à une véritable immixtion du monde réel : dans SL de véritables entreprises et institutions s’intègrent à cet univers. Même les universités se servent de SL comme support. Ainsi, l’école de droit d’Harvard propose une série de cours dans la « Harvard extension School » de Second Life. Bureaux de campagne virtuels ont été ouverts début 2007 pour la présidentielle française. Ambassade de Suède et des Maldives. Agence de presse Reyters et Beulga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Marketing et publicité&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S’il n’existe pas de régime spécifique à la publicité dans les jeux vidéo, le régime général de la publicité s’applique. Le TGI Paris&amp;lt;ref&amp;gt;TGI Paris, réf., 2 juillet 2007, UDAF de l’Ardèche et autre c/Linden Research et autres, Légipresse, 244-22&amp;lt;/ref&amp;gt; a d’ailleurs récemment retenu, dans une ordonnance de référé, que la loi française était applicable en raison d’un lien suffisamment substantiel permettant de retenir que « le contenu du service de communication en ligne s’adresse au public français ». Il était reproché au site hébergé hors de France des agissements contraires à la législation française: diffusion de messages à caractère pornographique, infractions à la loi Evin et aux dispositions relatives aux jeux d’argent en ligne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Embauches virtuelles&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mais décloisonnement entre les deux mondes ne s’arrêtent pas au marketing, et prend en compte les relations de travail&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En juin 2007, un forum de recrutement a eu lieu sur Second Life, baptisé « Neo-JobMeeting », à l’initiative d’Alstom et d’Areva notamment. Ce forum a permis d’organiser des entretiens d’embauche virtuelle. Des cabinets de recrutements se servent d’ores et déjà de second Life pour repérer des candidats potentiels pour des jobs « réels », à l’instar d’Expectra, agence d’intérim et de placement qui a ouvert un bureau virtuel dans second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Forum fait écho phénomène qui se développe actuellement de recherche e profil des entrepreneurs par le biais de Facebook notamment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PB, si amplification du phénomène, comment gérer les pbks juridiques qui vont en découler ?=&amp;gt; entretien virtuel, promesse d’embauche ? Relation contractuelles via internet ? Responsabilité //droit du travail&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le contentieux du jeu d'argent en ligne=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==L'explosion des sites illégaux==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu d’argent peut se définir comme la réunion de trois éléments : un pari ou un jeu auquel le joueur participe activement, un succès dépendant en majorité du hasard ou d’un évènement inconnu, et un enjeu, c’est-à-dire la possibilité consciente du joueur de gagner ou de perdre une mise d’argent&amp;lt;ref&amp;gt;Définition tirée de l’Institut suisse de droit comparé, « Study of Gambling in the international Market of the European Union », 14 juin 2006, Part I., p.6.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conscient des risques que comportent ces activités, le législateur français a entendu très tôt limiter les jeux d’argent.  La loi du 2 juin 1991 établit ainsi un régime spécifique en matière de paris hippiques : hormis les autorisations délivrées par le ministère de l’agriculture, la prise de paris sur les courses hippiques françaises est interdite. Seul le PMU (Pari Mutuel Urbain), Groupement d’Intérêt Economique,  bénéficie d’un monopole depuis sa création en 1930.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, avec le développement d’internet, les sites de jeux d’argent en ligne se multiplient, notamment en matière de paris hippiques. Plus rentable que les simples loteries, les paris en ligne attirent de nombreux industriels des jeux en ligne (Unibet, Cassava Enterprises, PartyGaming, Betfair, William Hill). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce phénomène est en outre amplifié par le relais qu’en font les médias : télévision avec les « call tv » qui diffusent des tournois internationaux de poker), magazines spécialisés (Live Poker), jeux vidéo (Play Station).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les difficultés de contrôle==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*La compétence du juge français&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au regard du critère de l’accessibilité du réseau, la jurisprudence a considéré que le lieu du dommage conditionnait de facto la compétence&amp;lt;ref&amp;gt;Cass. 1re civ., 9 déc. 2003 ; SA Castellblanch c/ SA Champagne Louis Roederer&amp;lt;/ref&amp;gt; . L’article 5 de la Convention de San Sébastian du 26 mai 1989 relative à la compétence judiciaire et à l’exécution des décisions en matière civile et commerciale donne en effet compétence à la juridiction de l’Etat contractant dans lequel l’objet de la contrefaçon se trouve diffusé. Un site internet accessible sur le territoire français, rendait alors le préjudice allégué du seul fait de cette diffusion n’était ni virtuelle ni éventuelle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, cette approche a vite  montré ses limites. En effet, cette universalité risquait de conduire à la possible saisine de tous les tribunaux situés sur tous les territoires du globe à partir desquels Internet peut être consulté.  Le juge français s’est donc efforcé de recherche des critères plus pertinents pur déterminer sa compétence.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainsi, dans un arrêt du 26 avril 2006&amp;lt;ref&amp;gt;CA Paris, 4ème ch., sect. A, 26 avr. 2006, M. S. et société Normalu c/ société Acet.&amp;lt;/ref&amp;gt;, la Cour d’appel de Paris  considère que « sauf à vouloir conférer systématiquement, dès lors que les faits ou les actes incriminés ont eu pour support technique le réseau internet, une compétence territoriale aux juridictions françaises, il convient de rechercher et de caractériser, dans chaque cas particulier, un lien suffisant, substantiel ou significatif, entre ces faits ou actes et le dommage allégué ». &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le site de paris en ligne litigieux doit donc notamment « viser le public français »&amp;lt;ref&amp;gt;Le critère de la langue est reconnu déterminant dans les décisions  du Tribunal de grande instance de Paris du 11 février 2003 et de la Cour de Cassation du 11 janvier 2005.&amp;lt;/ref&amp;gt; , être en français et la France doit être le lieu de fait dommageable. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette analyse plus complète permet ainsi de contourner la pratique des « paradis juridiques », ou du forum shopping, qui consiste pour une société à engager une action auprès de la juridiction potentiellement compétente qui répondra le plus favorablement à sa demande.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En l’espèce, le site de paris en ligne concerne bien le public français (les résidents maltais n’y ont pas droit d’accès) et les courses hippiques objet desdits paris se déroulent en France. En outre, le site est exclusivement rédigé en langue française. Le juge français peut donc légitimement se déclarer compétent&amp;lt;ref&amp;gt;Sur le fondement du droit national mais également sur celui de l’article 5.3 du règlement communautaire n°44/2001 du 22 décembre 2001 posant le principe de compétence « du lieu où le fait dommageable s’est produit ou risque de se produire en matière délictuelle ». L. Pech, « La police française de l’Internet à la conquête du paradis du jeu maltais », Revue Lamy Droit de l’Immatériel, n°13, février 2006.&amp;lt;/ref&amp;gt; .  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette  position concernant la compétence sera confirmée par le TGI de Nanterre le 26 septembre 2007 à propos d’un site de poker établi dans l’Etat du Bélize&amp;lt;ref&amp;gt;Bien que le site incriminé soit situé à l’étranger et licite dans cet Etat, les juges ont estimé que la loi pénale française était applicable.&amp;lt;/ref&amp;gt; .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*La remise en question de la législation nationale&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’article 4 de la loi du 2 juin 1891 sanctionne « quiconque aura et sous quelque forme que ce soir, offert de recevoir ou reçu des paris sur les courses de chevaux ». Selon une interprétation téléologique, cet article s’applique à internet&amp;lt;ref&amp;gt;. Menais et M. Mercous, « Les jeux d’argent en ligne », 10 avril 2002, www.juriscom.net &amp;lt;/ref&amp;gt;.Un site de paris sur des courses hippiques françaises serait donc manifestement illicite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, avec le développement exponentiel des sites de paris en ligne et la multiplication des contentieux, Internet met en lumière les divergences existant entre la règlementation de chaque pays. En effet, Internet ne connait pas de frontières, c’est donc au niveau européen voire international que ces sites se développent. Les législations nationales se trouvent alors mises en concurrence.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A cette lumière, il apparait que la règlementation française est quelque peu obsolète, en ce qu’elle ne répond pas aux spécificités des jeux et paris en ligne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Cour de justice des Communautés européennes (CJCE)  s’est den effet  trouvée saisie très tôt de la délicate conciliation des législations (Gambelli&amp;lt;ref&amp;gt;CJCE Gambelli, 6 novembre 2003, affaire n° C/243/01.&amp;lt;/ref&amp;gt;, Platanica&amp;lt;ref&amp;gt;CJCE 6 mars 2007, Platanica, C-359/04 et C-360/04, RLDI, p.31, obs. Costes.&amp;lt;/ref&amp;gt;). Au fur et à mesure de son développement, l’influence de la jurisprudence communautaire en matière de paris en ligne se dessine au cœur des décisions de chaque État, et remet en cause les législations nationales trop peu libérales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==La remise en question du monopole: l'affaire ZETURF==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur le réseau informatique, les législations nationales se heurtent à leurs divergences et  cette confrontation met en  évidence la nécessité d’une harmonisation sous l’impulsion européenne. Une conciliation difficilement possible si les législations nationales comme celle de la France se révèle contraire au droit communautaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans un arrêt du 10 juillet 2007, la Cour de cassation met à mal le monopole institué au profit du PMU en matière de paris sportifs sur les courses hippiques (hors des champs de courses), en demandant son examen à la lumière du droit communautaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La société maltaise Zeturf avait engagée en 2005 une « activité d’organisation et d’exploitation de paris en ligne » sur des courses hippiques se déroulant notamment en France, à travers le site www.zeturf.com. L’Etat de Malte propose en effet des licences pour créer des sites de jeux d’argent en ligne visant d’autres pays européens.&lt;br /&gt;
Saisi en référé par le PMU, le Tribunal de Grande Instance de Paris a rendu une ordonnance le 8 juillet 2005  obligeant les sociétés Zeturf et Eturf à cesser de se livrer à ses activités (concernant les paris en France), et ce sous astreinte. Le PMU avait en effet fait valoir que cette activité lui causait un trouble manifestement illicite puisqu’elle portait atteinte à son droit exclusif d’organiser hors des hippodromes des paris sur les courses de chevaux se déroulant en France.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zeturf fait appel au motif que l’ordonnance attaquée n’examine pas la compatibilité de droit français en matière de jeux au droit communautaire. Une telle règlementation serait une restriction à la libre prestation de service garantie par l’article 49 du Traité instituant la Communauté Européenne (TCE) . La Cour d’appel de Paris  confirme cependant l’ordonnance du TGI de Paris en date du 4 janvier 2006 en considérant que la restriction apportée par la législation française est justifiée par le souci de sauvegarder l’ordre public. Dans le même temps, la Cour d’appel de Malte, saisie en application de ladite décision, déclarait celle-ci inexécutable sur son territoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Cour de cassation ne tranche pas réellement  la compatibilité de la loi française au droit communautaire. Elle casse cependant partiellement la décision de la Cour d’appel en considérant que cette dernière n’a pas procédé à un examen effectif de cette compatibilité qui se heurte à la politique expansive du PMU en la matière.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Perspectives=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Le système PEGI Online&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le système [[PEGI (int) | PEGI]]- Pan European Game Information - a été créé en 2003 par  instances européennes. Il permet une signalétique spécifique des jeux vidéo en fonction de leur contenu (violent, sexuel, injurieux…), avec une classification par âge (3+, 7+, 12+, 16+). Cependant, il ne s’agit d’une recommandation à l’achat et non une interdiction de vente aux mineurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de répondre au développement exponentielle des jeux en ligne (&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.pegionline.eu/fr/index/id/43&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.sell.fr/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Le marasme du jeu en ligne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le contentieux du jeu en ligne, et notamment des paris en ligne, illustre bien les difficultés du droit national à réagir les innovations liées à internet. Face à la multiplication des sites en ligne étranger, l’application de la législation française est très délicate quand elle n’est pas tout simplement écartée pour des raisons de compatibilité au droit communautaire, surtout quand le site litigieux est basé à l’étranger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Actualités=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Casinos en ligne etc. : l'épilogue?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La France va ouvrir son marché du jeu en ligne fin 2009&amp;lt;ref&amp;gt;La France ouvre les paris sportifs au Net, article du [http://www.lepoint.fr/actualites-technologie-internet/la-france-ouvre-les-paris-sportifs-au-net/1387/0/249976 Point], 6 juin 2008&amp;lt;/ref&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eric Woerth l’avait annoncé lors d’une conférence de presse à Roland Garros et ces propos ont été confirmés par le porte-parole du gouvernement, Luc Chatel. Ce dernier a annoncé, lors du conseil des ministres, que les paris sportifs, certains jeux de casinos (poker inclus) et les paris hippiques seront ouverts à la concurrence mais de manière contrôlée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;On se prépare activement à l'ouverture du marché, la transformation de l'entreprise est en cours&amp;quot;, explique la Française des Jeux. Avec l'ouverture maîtrisée, les opérateurs européens vont devoir se conforter à ce modèle.&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.lepoint.fr/actualites-technologie-internet/jeux-en-ligne-une-ouverture-maitrisee/1387/0/252214 Jeux en ligne : une ouverture maîtrisée]11 juin 2008.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Voir aussi=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{moteur (fr)|&amp;quot;jeu en ligne &amp;quot;}}&lt;br /&gt;
*[[Thema:Droit de l'internet en France|Droit de l'Internet]]&lt;br /&gt;
*[http://www.internet-mineurs.gouv.fr Le site officiel de la protection des mineurs sur Internet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Liens externes=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Notes et références=&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alexandraz</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://fr.jurispedia.org/index.php/Jeu_en_ligne_(fr)</id>
		<title>Jeu en ligne (fr)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://fr.jurispedia.org/index.php/Jeu_en_ligne_(fr)"/>
				<updated>2008-06-14T17:00:57Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Alexandraz : /* Protection des données personnelles */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{ébauche (fr)}}&lt;br /&gt;
 [[France]] &amp;gt; [[Thema:Droit de l'internet en France|Droit de l'internet]] &amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:fr_flag.png|framed|]]&lt;br /&gt;
[[catégorie:France]][[Catégorie:Propriété intellectuelle (fr)]][[Catégorie:Droit de l'internet (fr)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En 2000, le secteur mondial des jeux vidéo a pour la première fois dépassé en chiffre d’affaire celui du cinéma. Le jeu a toujours eu sa place au sein des sociétés, mais c’est grâce au temps libre des sociétés modernes et aux loisirs que leur procure la « fée technologie », que le jeu (vidéo) devient, au XXI° siècle, le socle d’une nouvelle culture. Graphismes, animations, logiciels dédiés aux loisirs, apparaissent bien en marge de l’univers juridique. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu est un élément fondamental de notre société qui se retrouve à chaque époque en ayant la particularité de refléter les évolutions techniques et technologiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Démocratisé par Internet, étoffé par la technologie, le jeu en ligne se décline sous diverses formes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au-delà d'une classification technique, il est nécessaire de déterminer les règles légales qui entourent le jeu en ligne et de dégager certaines problématiques spécifiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Classification=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Pour toute information sur le profil des joueurs, les statistiques, vous pouvez consulter le [http://www.afjv.com/press0703/070301_etudes_joueurs_jeux_video.htm Panorama des Jeux Vidéo] du 1er mars 2007; une étude TNS-Sofres publiée sur le site de l'[http://www.afjv.com/index.htm AFJV - Agence française des jeux vidéo]&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un jeu en ligne est un &amp;quot;jeu numérique qui nécessite une connexion active à un réseau&amp;quot;&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.pegionline.eu/fr/index/id/44 En quoi consistent les jeux en ligne ?] sur le site [http://www.pegionline.eu/fr/index/id/42 PEGI Online]&amp;lt;/ref&amp;gt;.  De nombreux types de jeux en ligne coexistent sur le Web.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les jeux gratuits en ligne==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux par forum&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les premiers jeux en ligne gratuit ont vu le jour sur les forums de discussion. Il s'agit d'une transposition des jeux de rôles papier du type &amp;quot;Vampires&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://chevaliersdudestin.frbb.net Les chevaliers du destin]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.deadearth.info DeadEarth]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux par navigateur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De nombreux jeux en ligne gratuits ont vu le jour; notamment sous l'impulsion des publicitaires qui ont su très tôt utiliser les ressources techniques du Web. &lt;br /&gt;
Accessibles directement par le navigateur, sous forme de jeu flash le plus souvent, ces jeux permettent de promouvoir un produit, d'offrir une &amp;quot;accroche&amp;quot; de l'internaute pour les annonceurs, ou encore de sensibiliser le public à certains faits.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces sites de jeux en ligne, lorsqu'ils sont créés dans un but commercial, perçoivent rémunération par la publicité. Ils sont donc soumis aux règles de la publicité en ligne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.absoluflash.com Absoluflash]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.jeuxvideo-flash.com Jeuxvideo flash]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les jeux d'argent en ligne (PMU, casinos)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les jeux d'argent font très souvent l'objet d'un monopole ou d'un régime d'autorisation au niveau national. Aussi, les jeux d'agent en ligne sont-ils soumis à une réglementation assez lourde, même si difficilement applicable dans l'univers transfrontière d'internet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.zeb-poker.com Zeb Poker]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''(lien d'un annuaire de sites de poker GRATUITS, afin de respecter la législation en vigueur)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les jeux vidéo en ligne==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux vidéos éducatifs ou &amp;quot;serious games&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Certains jeux en ligne sont développés à but éducatif. Ils peuvent ainsi permettre de :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;de confronter l’élève à un problème qui mobilise ses capacités pour le résoudre et apprendre sans même en avoir réellement conscience ;d'apprendre les mathématiques classiques et de la physique dans un contexte ludique ; de suivre des cours universitaires de véritables professeurs en ligne…&lt;br /&gt;
&amp;quot;&lt;br /&gt;
D'après le Forum des droits de l'Internet &amp;lt;ref&amp;gt;http://www.foruminternet.org/particuliers/fiches-pratiques/internautes/jeux-video-en-ligne/quels-sont-les-principaux-types-de-jeux-video-auxquels-je-peux-jouer-en-ligne-2579.html|  Quels sont les principaux types de jeux vidéo auxquels je peux jouer en ligne ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Publié le 18 mars 2008  &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux vidéos occasionnels ou casual&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au design et aux fonctionnalités limitées, ces jeux se retrouvent le plus souvent sur les téléphones portables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.jeux-mobile-gratuit.com/ Jeux-mobiles-gratuit]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.jeux-java-gratuit.com/ Jeux Java gratuit]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux vidéo en ligne des consoles&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le marché des consoles de jeux vidéos, de nombreux jeux déjà existants ont développé une &amp;quot;extension&amp;quot; en ligne afin de permettre le jeu à plusieurs par le biais du réseau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://ms.nintendo-europe.com/mariokartds/frFR/ Mario kart en ligne] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux en ligne massivement multijoueurs, les MMO.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le MMORPG est un acronyme anglais pour ''massively multiplayer online role-playing game'',signifiant Jeu de rôle massivement multi-joueurs en ligne. Le MMO est un jeu de rôle (Role Playing Game) dont le monde virtuel est persistant, c'est à dire qu'il évolue même si le joueur est déconnecté. Le jeu se caractérise aussi par l'important nombre de joueurs présents en même temps sur la même carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples de MMORPG: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.wow-europe.com/fr World of Warcraft] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://fr.guildwars.com Guild Wars]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les univers virtuels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C’est en 2003 qu’apparaissent les « mondes  virtuels » avec la création de Second Life. Créé par le studio californien Linden Lab dès 1999, Second Life apparait comme une « simulation de vie dans un monde virtuel ». Ce n’est donc pas un jeu en ligne au sens propre car il n’y a aucun but, quête, ou mission, mis à part la rencontre et la communication entre utilisateurs. La création et le partage du contenu est confié aux « résidents ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples d'univers virtuels:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.secondlife.com Second Life]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.project-entropia.com Entropia Universe]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Règles générales=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Protection des données personnelles==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de jouer en ligne, il faut le plus souvent s'enregistrer, créer un profil, donner son adresse e-mail et autres informations personnelles; et ce quel  que soit le type de jeu en ligne choisi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Or il s’agit là de données à caractère personnel protégées par la loi du 6 janvier 1978&amp;lt;ref&amp;gt;Loi n° 78-17 du 6 Janvier 1978 relative à l'informatique, aux fichiers et aux libertés, directives des 24 octobre 1995, 15 décembre 1997, 8 juin 2000, directive 12 juillet 2002&amp;lt;/ref&amp;gt; , modifiée par la loi du 6 août 2004, relative aux traitements de données à caractère personnel. Le traitement de données doit donc répondre aux exigences posées par les articles 6 à 8 de ladite loi (collecte loyale et licite, finalités explicites, consentement de la personne, déclaration du traitement à la CNIL).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La collecte des adresses e-mails est également encadrée, puisqu’un internaute qui donne son adresse sur un site doit être informé de la réutilisation de ces informations à titre commercial, et donc donner ou non son autorisation à cet effet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les éditeurs et les hébergeurs de jeu en ligne doivent donc respecter la [[loi Informatique et Libertés (fr)|loi Informatique et Libertés (fr) ]] du 6 janvier 1978 en matière de données personnelles&amp;lt;ref&amp;gt;une donnée quelconque qui peut, directement ou indirectement, être rapporté à une personne physique identifié ou identifiable, peu importe le sens de cette donnée, peu importe le caractère réel ou potentiel de danger pour les droits et libertés des personnes de la donnée, peu importe le mode de représentation de la donnée (caractère alpha-numérique, code identifiant, son, image avec photo d’identité, donnée biométrique avec l’emprunte digital ou palmaire, donnée génétique…).&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En présence de traitement des données (par exemple la constitution d'un fichier des joueurs enregistrés, afin de leur permettre d'accéder à leur profil), les éditeurs et/ou les hébergeurs doivent respecter de nombreuses obligations, notamment:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- le traitement des données personnelles doit être déclaré à la CNIL (art 226-16 CP);&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
- les données doivent être collectées et traitées de manière loyale et licite;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- le consentement de la personne concernée doit avoir été recueilli; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- les personnes doivent être informées de : l’identité du responsable de la collecte des données,de la finalité du traitement, du caractère obligatoire ou facultatif des réponses, des conséquences en cas de non-réponse, des destinataires des données,de son droit  d’accès et de contestation, d’un éventuel transfert des données hors Union Européenne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- le gestionnaire des données est tributaire d'une obligation de sécurisation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La problématique des données personnelles dans les jeux en ligne est particulièrement délicate car de nombreux sites sont soumis au droit étranger (qui parfois ne possède pas de législation relative à la protection de ces données. D'autre part, un paiement est parfois nécessaire afin de jouer; ce qui peut mettre en danger la sécurité des données bancaires de l'internaute. Certains sites de casinos notamment peuvent ainsi servir à récolter des informations bancaires à des fins délictueuses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Protection des mineurs et de la dignité humaine==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme tout contenu mis à disposition sur internet, les jeux en ligne doivent respecter les contraintes législatives liées à la protection des mineurs et de la dignité humaine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le contenu portant atteinte à la protection des mineurs, ou à la dignité humaine, est illicte&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.legifrance.gouv.fr/affichTexte.do?cidTexte=LEGITEXT000006070722&amp;amp;dateTexte=20080611 Loi n°1881-07-29 du 29 juillet 1881 sur la liberté de la presse] sur [http://www.legifrance.gouv.fr/ Légifrance] &amp;lt;/ref&amp;gt;: diffamation, injure, provocation à la haine raciale, apologie de crimes de guerre ou de crimes contre l'humanité ou provocation directe aux actes de terrorisme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez consulter à ce sujet l'article concernant le [[Cadre de la protection des mineurs sur l'internet (fr)|cadre de la protection des mineurs sur Internet]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Publicité==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au sein des jeux en ligne, tout particulièrement de ceux à vocation publicitaire, mais également des jeux vidéo en ligne, la publicité prend une part de plus en plus importante&amp;lt;ref&amp;gt;Publicité et jeux vidéo : un couple qui a de l’avenir., article du 12 décembre 2005 sur le site [http://www.jeuxvideopc.com Jeuxvideo pc.com]&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’article 20 de la Loi du 21 juin 2004 pour la confiance dans l'économie numérique (LCEN), qui résulte de la transposition de la Directive dite « e-commerce »,  fait en effet référence à la publicité « accessible par un service de communication au public en ligne ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette dernière notion s’entend de  « toute transmission, sur demande individuelle, de données numériques n'ayant pas un caractère de correspondance privée, par un procédé de communication électronique permettant un échange réciproque d'information entre l'émetteur et le récepteur ». &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La publicité en ligne ou e-publicité « est la déclinaison de la publicité sur le web au moyen d'images ou de liens-textes publicitaires » &amp;lt;ref&amp;gt;http://www.dicodunet.com/definitions/e-marketing/e-publicite.htm &amp;lt;/ref&amp;gt;. Le cadre juridique de la publicité en ligne répond ainsi la plupart du temps au régime général de la publicité en France, nonobstant quelques aménagements.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les jeux en ligne, et plus encore ceux à vocation publicitaire, doivent respecter la législation concernant la publicité en ligne pour tout contenu publicitaire contenu en leur sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En France, en l’absence d’une réglementation spécifique de  la publicité sur Internet, ce sont les règles générales qui s’appliquent, notamment en matière de droit à la consommation. L’article L.121-1 du Code de la consommation  punit ainsi pénalement toute publicité qui comporterait des allégations ou des présentations qui seraient fausses ou de nature à induire en erreur le consommateur. Ce texte vise aussi bien les textes mensongers que les images ou desseins.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La cyberpublicité doit être identifiable, transparente, et non mensongère &amp;lt;ref&amp;gt;Article 20 LCEN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toute publicité, sous quelque forme que ce soit, accessible par un service de communication au public en ligne, doit pouvoir être clairement identifié comme telle. Elle doit rendre clairement identifiable la personne physique ou morale pour le compte de laquelle elle est réalisée.&lt;br /&gt;
L'alinéa précédent s'applique sans préjudice des dispositions réprimant la publicité trompeuse prévues l'article L. 121-1 du code de la consommation.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
Elle doit également respecter les règles en vigueur concernant certains produits (tabac&amp;lt;ref&amp;gt;La loi du 9 août 2004 a transposé la directive en interdisant toute publicité explicite via internet en faveur du tabac&amp;lt;/ref&amp;gt;, alcool&amp;lt;ref&amp;gt;Article L.3323-4 du Code de la santé publique&amp;lt;/ref&amp;gt;, médicaments&amp;lt;ref&amp;gt;Article L. 5122-6 du Code de la santé publique &amp;lt;/ref&amp;gt;)&amp;lt;ref&amp;gt;La loi Evin du 10 janvier 1991 réglemente ainsi l’usage de la publicité pour l’alcool et le tabac pour les supports classiques.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le contentieux du jeu vidéo en ligne=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==La contrefaçon du jeu vidéo en ligne==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Avatar et autres objets virtuels==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Le cas particulier de l'addiction==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les MMORPG favorisent  grandement l’addiction. On parle d’addiction « quand le jeu vidéo devient le principal centre d’intérêt, voire l’unique, au détriment d’autres activités (relationnelle, professionnelle, scolaire, loisir, sport…) ». On estime que 1 à 2% des joueurs de MMO sont dépendants et présentent une pratique pathologique&amp;lt;ref&amp;gt;M. CHARTIER, « Jeux vidéos et addiction : l’AMA statue », 3 juillet 2007 http://www.gamepro.fr/actualites/6891/jeux-vidéo-addiction &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’abonnement aux jeux en ligne génère des revenus conséquents aux éditeurs de MMO qui usent de toute leur ingéniosité pour retenir les joueurs sur leur jeu, et donc engranger des bénéfices . Cependant, ils refusent de se voir reconnaître toute responsabilité en présence de cas d’addiction avérée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les mécanismes d’ « attractivité » mis en place par les éditeurs ont un effet plus que néfastes sur les publics fragiles qu’ils ne peuvent nier. En 2000, suite aux suicides de certains joueurs d’EverQuest, des parents s'étaient regroupés en association afin de poursuivre les éditeurs de jeu et faire reconnaître la responsabilité des développeurs devant les tribunaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans un jugement du 16 janvier 2006, le tribunal n'a pas partagé cette argumentation et n'a donc pas retenu la responsabilité des casinos. D'après les tribunaux, le joueur (dont l'addiction semble psychologiquement proche de celle du joueur de jeux en ligne) est donc seul responsable de son comportement, même pathologique. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au-delà du droit, des solutions semblent se dessiner en matière de corégulation. En novembre 2007, à la suite d’une longue concertation entre les acteur concernés, Le Forum des droits sur l’internet&amp;lt;ref&amp;gt;Le Forum des droits sur l’internet, association loi 1901, a pour but d’associer de façon souple et évolutive les acteurs publics et privés. Organisme indépendant de corégulation de l’internet, il permet de faire la liaison entre les acteurs concernés et de proposer des solutions innovantes en matière de régulation.&amp;lt;/ref&amp;gt; a développé une recommandation intitulée « Jeux vidéo en ligne, quelle gouvernance ?&amp;lt;ref&amp;gt;Le forum des droits sur l’internet, « Recommandation : jeux vidéo en ligne, quelle gouvernance ? », 9 novembre 2007 http://www.foruminternet.org &amp;lt;/ref&amp;gt;  . Plusieurs mesures ont été proposées aux éditeurs afin de limiter les risques d’addiction des MMORPG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le contentieux des univers virtuels=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Le V-Business==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’originalité de second Life réside dans la possibilité de concevoir des objets du monde (bâtiments, vêtement) et de les partager, voire de les vendre.&lt;br /&gt;
En matière de créations graphiques, Linden a mis en place un système technique de réservation permettant aux joueurs de conserver leurs droits de propriété intellectuelle. Les créations virtuelles peuvent en outre  être commercialisées dans la réalité. On assiste alors à l’explosion du v-Business (Virtual Business) est une réalité fort lucrative.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Second Life fonctionne selon un modèle de RMT (real money transfert), c’est-à-dire que la monnaie virtuelle du jeu, le Linden dollar, est convertible en monnaie réelle, selon le cours du dollar. &lt;br /&gt;
En 30 mois et en investissant 9,95$ d'abonnement à &amp;quot;Second Life&amp;quot;, Anshe Chung (est devenue la première millionnaire en $ à avoir récolté sa fortune exclusivement de ce monde virtuel, entre autres, en achetant et revendant des biens immobiliers virtuels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Autorégulation  et protection des mineurs==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Autorégulation des contenus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au départ, la volonté de Linden Lab en tant que développeur était d’être peu interventionniste, de se limiter à la modération et à la gestion monétaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la liberté d’expression des habitants de Second Life doit en effet être protégée, il est cohérent de réprimer l’atteinte à la vie privée, la diffamation ou plus généralement l’atteinte à l’ordre public. Linden Lab a donc mis en place un système de signalement et de modération du contenu.La Second Life Abuse Team est  chargée d’appliquer la charte d’utilisation de Second Life. Chaque comportement incriminé est systématiquement reporté sur le forum officiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple de troubles sanctionnés : &lt;br /&gt;
- usage d’arme à feu virtuelles&lt;br /&gt;
- non respect de la vie privée de l’utilisateur&lt;br /&gt;
- violation des contenus de propriété intellectuels… &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est à noter que Linden Lab a modifié Second Life afin qu’il en soit plus possible d’y être tué.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Protection des mineurs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A priori, il ne doit pas exister de problèmes de  protection des mineurs dans Second Life. En effet, les mineurs n'y sont pas autorisés; ils sont normalement redirigés vers « Teen Second Life », une version plus édulcorée de cet univers virtuel. Mais en pratique, il n'existe pas de réel contrôle de l'âge des résidents. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le site est d'un accès facile; il suffit de mentir sur son âge. À partir de là, la mineur peut assister à des images pornographiques, s’adonner aux jeux d’argent également présents dans Second Life. Un mineur pourrait alors miser dans des casinos de l’argent gagné en se prostituant virtuellement…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En mai 2007, une enquête de police allemande a mis au jour un réseau d’échange de vidéos et de photos à caractère pédopornographique sur Second Life. L'univers virtuel ne présuppose aucune immunité, et les crimes &amp;quot;réels &amp;quot;y sont réprimés, même effectué derrière  pas l'interface de Secnd Life. On applaique ici de manière générale la règlementation relative aux contenus présents sur Internet..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si en principe, les législations classiques restent adaptées, la principale difficulté réside dans l’identification technique des contrevenants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Une jurisprudence non établie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En France, l’association Familles de France a intenté une action en justice contre Linden Lab afin d’empêcher l’accès des mineurs à des éléments illicites en libre accès dans certaines régions du jeu (pornographie, drogues, casinos). Les FAI arguaient de l’infaisabilité d’un filtrage efficace et renvoyaient surtout à la responsabilité des parents la surveillance des activités de leurs enfants sur Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le 18 juin 2007, le juge des référés du TGI de Paris a considéré que le constat d'huissier préparé par Famille de France n’était pas recevable. Le Tribunal n’a cependant pas tranché la question de savoir si Linden Research était un éditeur de contenus, et pouvait donc à ce titre être responsable du contenu préjudiciable présent dans Second Life;  ou s'il devait être considéré comme un simple hébergeur à la responsabilité limitée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En réaction, Linden Research a toutefois fait son &amp;quot;mea culpa&amp;quot;. La société a en effet affirmé avoir &amp;quot; pris des dispositions pour vérifier l'âge des participants&amp;quot; et vouloir &amp;quot;coopérer pour la protection de l'enfance&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==L'émergence de nouvelles difficultés juridiques==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Un monde virtuel complexe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Peu à peu, on assiste à une véritable immixtion du monde réel : dans SL de véritables entreprises et institutions s’intègrent à cet univers. Même les universités se servent de SL comme support. Ainsi, l’école de droit d’Harvard propose une série de cours dans la « Harvard extension School » de Second Life. Bureaux de campagne virtuels ont été ouverts début 2007 pour la présidentielle française. Ambassade de Suède et des Maldives. Agence de presse Reyters et Beulga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Marketing et publicité&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S’il n’existe pas de régime spécifique à la publicité dans les jeux vidéo, le régime général de la publicité s’applique. Le TGI Paris&amp;lt;ref&amp;gt;TGI Paris, réf., 2 juillet 2007, UDAF de l’Ardèche et autre c/Linden Research et autres, Légipresse, 244-22&amp;lt;/ref&amp;gt; a d’ailleurs récemment retenu, dans une ordonnance de référé, que la loi française était applicable en raison d’un lien suffisamment substantiel permettant de retenir que « le contenu du service de communication en ligne s’adresse au public français ». Il était reproché au site hébergé hors de France des agissements contraires à la législation française: diffusion de messages à caractère pornographique, infractions à la loi Evin et aux dispositions relatives aux jeux d’argent en ligne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Embauches virtuelles&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mais décloisonnement entre les deux mondes ne s’arrêtent pas au marketing, et prend en compte les relations de travail&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En juin 2007, un forum de recrutement a eu lieu sur Second Life, baptisé « Neo-JobMeeting », à l’initiative d’Alstom et d’Areva notamment. Ce forum a permis d’organiser des entretiens d’embauche virtuelle. Des cabinets de recrutements se servent d’ores et déjà de second Life pour repérer des candidats potentiels pour des jobs « réels », à l’instar d’Expectra, agence d’intérim et de placement qui a ouvert un bureau virtuel dans second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Forum fait écho phénomène qui se développe actuellement de recherche e profil des entrepreneurs par le biais de Facebook notamment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PB, si amplification du phénomène, comment gérer les pbks juridiques qui vont en découler ?=&amp;gt; entretien virtuel, promesse d’embauche ? Relation contractuelles via internet ? Responsabilité //droit du travail&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le contentieux du jeu d'argent en ligne=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==L'explosion des sites illégaux==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu d’argent peut se définir comme la réunion de trois éléments : un pari ou un jeu auquel le joueur participe activement, un succès dépendant en majorité du hasard ou d’un évènement inconnu, et un enjeu, c’est-à-dire la possibilité consciente du joueur de gagner ou de perdre une mise d’argent&amp;lt;ref&amp;gt;Définition tirée de l’Institut suisse de droit comparé, « Study of Gambling in the international Market of the European Union », 14 juin 2006, Part I., p.6.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conscient des risques que comportent ces activités, le législateur français a entendu très tôt limiter les jeux d’argent.  La loi du 2 juin 1991 établit ainsi un régime spécifique en matière de paris hippiques : hormis les autorisations délivrées par le ministère de l’agriculture, la prise de paris sur les courses hippiques françaises est interdite. Seul le PMU (Pari Mutuel Urbain), Groupement d’Intérêt Economique,  bénéficie d’un monopole depuis sa création en 1930.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, avec le développement d’internet, les sites de jeux d’argent en ligne se multiplient, notamment en matière de paris hippiques. Plus rentable que les simples loteries, les paris en ligne attirent de nombreux industriels des jeux en ligne (Unibet, Cassava Enterprises, PartyGaming, Betfair, William Hill). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce phénomène est en outre amplifié par le relais qu’en font les médias : télévision avec les « call tv » qui diffusent des tournois internationaux de poker), magazines spécialisés (Live Poker), jeux vidéo (Play Station).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les difficultés de contrôle==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*La compétence du juge français&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au regard du critère de l’accessibilité du réseau, la jurisprudence a considéré que le lieu du dommage conditionnait de facto la compétence&amp;lt;ref&amp;gt;Cass. 1re civ., 9 déc. 2003 ; SA Castellblanch c/ SA Champagne Louis Roederer&amp;lt;/ref&amp;gt; . L’article 5 de la Convention de San Sébastian du 26 mai 1989 relative à la compétence judiciaire et à l’exécution des décisions en matière civile et commerciale donne en effet compétence à la juridiction de l’Etat contractant dans lequel l’objet de la contrefaçon se trouve diffusé. Un site internet accessible sur le territoire français, rendait alors le préjudice allégué du seul fait de cette diffusion n’était ni virtuelle ni éventuelle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, cette approche a vite  montré ses limites. En effet, cette universalité risquait de conduire à la possible saisine de tous les tribunaux situés sur tous les territoires du globe à partir desquels Internet peut être consulté.  Le juge français s’est donc efforcé de recherche des critères plus pertinents pur déterminer sa compétence.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainsi, dans un arrêt du 26 avril 2006&amp;lt;ref&amp;gt;CA Paris, 4ème ch., sect. A, 26 avr. 2006, M. S. et société Normalu c/ société Acet.&amp;lt;/ref&amp;gt;, la Cour d’appel de Paris  considère que « sauf à vouloir conférer systématiquement, dès lors que les faits ou les actes incriminés ont eu pour support technique le réseau internet, une compétence territoriale aux juridictions françaises, il convient de rechercher et de caractériser, dans chaque cas particulier, un lien suffisant, substantiel ou significatif, entre ces faits ou actes et le dommage allégué ». &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le site de paris en ligne litigieux doit donc notamment « viser le public français »&amp;lt;ref&amp;gt;Le critère de la langue est reconnu déterminant dans les décisions  du Tribunal de grande instance de Paris du 11 février 2003 et de la Cour de Cassation du 11 janvier 2005.&amp;lt;/ref&amp;gt; , être en français et la France doit être le lieu de fait dommageable. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette analyse plus complète permet ainsi de contourner la pratique des « paradis juridiques », ou du forum shopping, qui consiste pour une société à engager une action auprès de la juridiction potentiellement compétente qui répondra le plus favorablement à sa demande.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En l’espèce, le site de paris en ligne concerne bien le public français (les résidents maltais n’y ont pas droit d’accès) et les courses hippiques objet desdits paris se déroulent en France. En outre, le site est exclusivement rédigé en langue française. Le juge français peut donc légitimement se déclarer compétent&amp;lt;ref&amp;gt;Sur le fondement du droit national mais également sur celui de l’article 5.3 du règlement communautaire n°44/2001 du 22 décembre 2001 posant le principe de compétence « du lieu où le fait dommageable s’est produit ou risque de se produire en matière délictuelle ». L. Pech, « La police française de l’Internet à la conquête du paradis du jeu maltais », Revue Lamy Droit de l’Immatériel, n°13, février 2006.&amp;lt;/ref&amp;gt; .  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette  position concernant la compétence sera confirmée par le TGI de Nanterre le 26 septembre 2007 à propos d’un site de poker établi dans l’Etat du Bélize&amp;lt;ref&amp;gt;Bien que le site incriminé soit situé à l’étranger et licite dans cet Etat, les juges ont estimé que la loi pénale française était applicable.&amp;lt;/ref&amp;gt; .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*La remise en question de la législation nationale&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’article 4 de la loi du 2 juin 1891 sanctionne « quiconque aura et sous quelque forme que ce soir, offert de recevoir ou reçu des paris sur les courses de chevaux ». Selon une interprétation téléologique, cet article s’applique à internet&amp;lt;ref&amp;gt;. Menais et M. Mercous, « Les jeux d’argent en ligne », 10 avril 2002, www.juriscom.net &amp;lt;/ref&amp;gt;.Un site de paris sur des courses hippiques françaises serait donc manifestement illicite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, avec le développement exponentiel des sites de paris en ligne et la multiplication des contentieux, Internet met en lumière les divergences existant entre la règlementation de chaque pays. En effet, Internet ne connait pas de frontières, c’est donc au niveau européen voire international que ces sites se développent. Les législations nationales se trouvent alors mises en concurrence.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A cette lumière, il apparait que la règlementation française est quelque peu obsolète, en ce qu’elle ne répond pas aux spécificités des jeux et paris en ligne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Cour de justice des Communautés européennes (CJCE)  s’est den effet  trouvée saisie très tôt de la délicate conciliation des législations (Gambelli&amp;lt;ref&amp;gt;CJCE Gambelli, 6 novembre 2003, affaire n° C/243/01.&amp;lt;/ref&amp;gt;, Platanica&amp;lt;ref&amp;gt;CJCE 6 mars 2007, Platanica, C-359/04 et C-360/04, RLDI, p.31, obs. Costes.&amp;lt;/ref&amp;gt;). Au fur et à mesure de son développement, l’influence de la jurisprudence communautaire en matière de paris en ligne se dessine au cœur des décisions de chaque État, et remet en cause les législations nationales trop peu libérales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==La remise en question du monopole: l'affaire ZETURF==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur le réseau informatique, les législations nationales se heurtent à leurs divergences et  cette confrontation met en  évidence la nécessité d’une harmonisation sous l’impulsion européenne. Une conciliation difficilement possible si les législations nationales comme celle de la France se révèle contraire au droit communautaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans un arrêt du 10 juillet 2007, la Cour de cassation met à mal le monopole institué au profit du PMU en matière de paris sportifs sur les courses hippiques (hors des champs de courses), en demandant son examen à la lumière du droit communautaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La société maltaise Zeturf avait engagée en 2005 une « activité d’organisation et d’exploitation de paris en ligne » sur des courses hippiques se déroulant notamment en France, à travers le site www.zeturf.com. L’Etat de Malte propose en effet des licences pour créer des sites de jeux d’argent en ligne visant d’autres pays européens.&lt;br /&gt;
Saisi en référé par le PMU, le Tribunal de Grande Instance de Paris a rendu une ordonnance le 8 juillet 2005  obligeant les sociétés Zeturf et Eturf à cesser de se livrer à ses activités (concernant les paris en France), et ce sous astreinte. Le PMU avait en effet fait valoir que cette activité lui causait un trouble manifestement illicite puisqu’elle portait atteinte à son droit exclusif d’organiser hors des hippodromes des paris sur les courses de chevaux se déroulant en France.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zeturf fait appel au motif que l’ordonnance attaquée n’examine pas la compatibilité de droit français en matière de jeux au droit communautaire. Une telle règlementation serait une restriction à la libre prestation de service garantie par l’article 49 du Traité instituant la Communauté Européenne (TCE) . La Cour d’appel de Paris  confirme cependant l’ordonnance du TGI de Paris en date du 4 janvier 2006 en considérant que la restriction apportée par la législation française est justifiée par le souci de sauvegarder l’ordre public. Dans le même temps, la Cour d’appel de Malte, saisie en application de ladite décision, déclarait celle-ci inexécutable sur son territoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Cour de cassation ne tranche pas réellement  la compatibilité de la loi française au droit communautaire. Elle casse cependant partiellement la décision de la Cour d’appel en considérant que cette dernière n’a pas procédé à un examen effectif de cette compatibilité qui se heurte à la politique expansive du PMU en la matière.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Perspectives=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Le système PEGI Online&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le système [[PEGI (int) | PEGI]]- Pan European Game Information - a été créé en 2003 par  instances européennes. Il permet une signalétique spécifique des jeux vidéo en fonction de leur contenu (violent, sexuel, injurieux…), avec une classification par âge (3+, 7+, 12+, 16+). Cependant, il ne s’agit d’une recommandation à l’achat et non une interdiction de vente aux mineurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de répondre au développement exponentielle des jeux en ligne (&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.pegionline.eu/fr/index/id/43&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.sell.fr/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Le marasme du jeu en ligne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le contentieux du jeu en ligne, et notamment des paris en ligne, illustre bien les difficultés du droit national à réagir les innovations liées à internet. Face à la multiplication des sites en ligne étranger, l’application de la législation française est très délicate quand elle n’est pas tout simplement écartée pour des raisons de compatibilité au droit communautaire, surtout quand le site litigieux est basé à l’étranger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Actualités=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Casinos en ligne etc. : l'épilogue?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La France va ouvrir son marché du jeu en ligne fin 2009&amp;lt;ref&amp;gt;La France ouvre les paris sportifs au Net, article du [http://www.lepoint.fr/actualites-technologie-internet/la-france-ouvre-les-paris-sportifs-au-net/1387/0/249976 Point], 6 juin 2008&amp;lt;/ref&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eric Woerth l’avait annoncé lors d’une conférence de presse à Roland Garros et ces propos ont été confirmés par le porte-parole du gouvernement, Luc Chatel. Ce dernier a annoncé, lors du conseil des ministres, que les paris sportifs, certains jeux de casinos (poker inclus) et les paris hippiques seront ouverts à la concurrence mais de manière contrôlée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;On se prépare activement à l'ouverture du marché, la transformation de l'entreprise est en cours&amp;quot;, explique la Française des Jeux. Avec l'ouverture maîtrisée, les opérateurs européens vont devoir se conforter à ce modèle.&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.lepoint.fr/actualites-technologie-internet/jeux-en-ligne-une-ouverture-maitrisee/1387/0/252214 Jeux en ligne : une ouverture maîtrisée]11 juin 2008.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Voir aussi=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{moteur (fr)|&amp;quot;jeu en ligne &amp;quot;}}&lt;br /&gt;
*[[Thema:Droit de l'internet en France|Droit de l'Internet]]&lt;br /&gt;
*[http://www.internet-mineurs.gouv.fr Le site officiel de la protection des mineurs sur Internet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Liens externes=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Notes et références=&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alexandraz</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://fr.jurispedia.org/index.php/Jeu_en_ligne_(fr)</id>
		<title>Jeu en ligne (fr)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://fr.jurispedia.org/index.php/Jeu_en_ligne_(fr)"/>
				<updated>2008-06-14T16:13:31Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Alexandraz : /* Perspectives */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{ébauche (fr)}}&lt;br /&gt;
 [[France]] &amp;gt; [[Thema:Droit de l'internet en France|Droit de l'internet]] &amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:fr_flag.png|framed|]]&lt;br /&gt;
[[catégorie:France]][[Catégorie:Propriété intellectuelle (fr)]][[Catégorie:Droit de l'internet (fr)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En 2000, le secteur mondial des jeux vidéo a pour la première fois dépassé en chiffre d’affaire celui du cinéma. Le jeu a toujours eu sa place au sein des sociétés, mais c’est grâce au temps libre des sociétés modernes et aux loisirs que leur procure la « fée technologie », que le jeu (vidéo) devient, au XXI° siècle, le socle d’une nouvelle culture. Graphismes, animations, logiciels dédiés aux loisirs, apparaissent bien en marge de l’univers juridique. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu est un élément fondamental de notre société qui se retrouve à chaque époque en ayant la particularité de refléter les évolutions techniques et technologiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Démocratisé par Internet, étoffé par la technologie, le jeu en ligne se décline sous diverses formes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au-delà d'une classification technique, il est nécessaire de déterminer les règles légales qui entourent le jeu en ligne et de dégager certaines problématiques spécifiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Classification=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Pour toute information sur le profil des joueurs, les statistiques, vous pouvez consulter le [http://www.afjv.com/press0703/070301_etudes_joueurs_jeux_video.htm Panorama des Jeux Vidéo] du 1er mars 2007; une étude TNS-Sofres publiée sur le site de l'[http://www.afjv.com/index.htm AFJV - Agence française des jeux vidéo]&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un jeu en ligne est un &amp;quot;jeu numérique qui nécessite une connexion active à un réseau&amp;quot;&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.pegionline.eu/fr/index/id/44 En quoi consistent les jeux en ligne ?] sur le site [http://www.pegionline.eu/fr/index/id/42 PEGI Online]&amp;lt;/ref&amp;gt;.  De nombreux types de jeux en ligne coexistent sur le Web.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les jeux gratuits en ligne==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux par forum&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les premiers jeux en ligne gratuit ont vu le jour sur les forums de discussion. Il s'agit d'une transposition des jeux de rôles papier du type &amp;quot;Vampires&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://chevaliersdudestin.frbb.net Les chevaliers du destin]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.deadearth.info DeadEarth]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux par navigateur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De nombreux jeux en ligne gratuits ont vu le jour; notamment sous l'impulsion des publicitaires qui ont su très tôt utiliser les ressources techniques du Web. &lt;br /&gt;
Accessibles directement par le navigateur, sous forme de jeu flash le plus souvent, ces jeux permettent de promouvoir un produit, d'offrir une &amp;quot;accroche&amp;quot; de l'internaute pour les annonceurs, ou encore de sensibiliser le public à certains faits.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces sites de jeux en ligne, lorsqu'ils sont créés dans un but commercial, perçoivent rémunération par la publicité. Ils sont donc soumis aux règles de la publicité en ligne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.absoluflash.com Absoluflash]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.jeuxvideo-flash.com Jeuxvideo flash]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les jeux d'argent en ligne (PMU, casinos)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les jeux d'argent font très souvent l'objet d'un monopole ou d'un régime d'autorisation au niveau national. Aussi, les jeux d'agent en ligne sont-ils soumis à une réglementation assez lourde, même si difficilement applicable dans l'univers transfrontière d'internet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.zeb-poker.com Zeb Poker]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''(lien d'un annuaire de sites de poker GRATUITS, afin de respecter la législation en vigueur)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les jeux vidéo en ligne==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux vidéos éducatifs ou &amp;quot;serious games&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Certains jeux en ligne sont développés à but éducatif. Ils peuvent ainsi permettre de :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;de confronter l’élève à un problème qui mobilise ses capacités pour le résoudre et apprendre sans même en avoir réellement conscience ;d'apprendre les mathématiques classiques et de la physique dans un contexte ludique ; de suivre des cours universitaires de véritables professeurs en ligne…&lt;br /&gt;
&amp;quot;&lt;br /&gt;
D'après le Forum des droits de l'Internet &amp;lt;ref&amp;gt;http://www.foruminternet.org/particuliers/fiches-pratiques/internautes/jeux-video-en-ligne/quels-sont-les-principaux-types-de-jeux-video-auxquels-je-peux-jouer-en-ligne-2579.html|  Quels sont les principaux types de jeux vidéo auxquels je peux jouer en ligne ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Publié le 18 mars 2008  &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux vidéos occasionnels ou casual&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au design et aux fonctionnalités limitées, ces jeux se retrouvent le plus souvent sur les téléphones portables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.jeux-mobile-gratuit.com/ Jeux-mobiles-gratuit]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.jeux-java-gratuit.com/ Jeux Java gratuit]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux vidéo en ligne des consoles&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le marché des consoles de jeux vidéos, de nombreux jeux déjà existants ont développé une &amp;quot;extension&amp;quot; en ligne afin de permettre le jeu à plusieurs par le biais du réseau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://ms.nintendo-europe.com/mariokartds/frFR/ Mario kart en ligne] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux en ligne massivement multijoueurs, les MMO.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le MMORPG est un acronyme anglais pour ''massively multiplayer online role-playing game'',signifiant Jeu de rôle massivement multi-joueurs en ligne. Le MMO est un jeu de rôle (Role Playing Game) dont le monde virtuel est persistant, c'est à dire qu'il évolue même si le joueur est déconnecté. Le jeu se caractérise aussi par l'important nombre de joueurs présents en même temps sur la même carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples de MMORPG: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.wow-europe.com/fr World of Warcraft] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://fr.guildwars.com Guild Wars]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les univers virtuels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C’est en 2003 qu’apparaissent les « mondes  virtuels » avec la création de Second Life. Créé par le studio californien Linden Lab dès 1999, Second Life apparait comme une « simulation de vie dans un monde virtuel ». Ce n’est donc pas un jeu en ligne au sens propre car il n’y a aucun but, quête, ou mission, mis à part la rencontre et la communication entre utilisateurs. La création et le partage du contenu est confié aux « résidents ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples d'univers virtuels:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.secondlife.com Second Life]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.project-entropia.com Entropia Universe]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Règles générales=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Protection des données personnelles==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de jouer en ligne, il faut le plus souvent s'enregistrer, créer un profil, donner son adresse e-mail et autres informations personnelles; et ce quel  que soit le type de jeu en ligne choisi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Or il s’agit là de données à caractère personnel protégées par la loi du 6 janvier 1978&amp;lt;ref&amp;gt;Loi n° 78-17 du 6 Janvier 1978 relative à l'informatique, aux fichiers et aux libertés, directives des 24 octobre 1995, 15 décembre 1997, 8 juin 2000, directive 12 juillet 2002&amp;lt;/ref&amp;gt; , modifiée par la loi du 6 août 2004, relative aux traitements de données à caractère personnel. Le traitement de données doit donc répondre aux exigences posées par les articles 6 à 8 de ladite loi (collecte loyale et licite, finalités explicites, consentement de la personne, déclaration du traitement à la CNIL).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La collecte des adresses e-mails est également encadrée, puisqu’un internaute qui donne son adresse sur un site doit être informé de la réutilisation de ces informations à titre commercial, et donc donner ou non son autorisation à cet effet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les éditeurs et les hébergeurs de jeu en ligne doivent donc respecter la [[loi Informatique et Libertés]] du 6 janvier 1978 en matière de données personnelles&amp;lt;ref&amp;gt;une donnée quelconque qui peut, directement ou indirectement, être rapporté à une personne physique identifié ou identifiable, peu importe le sens de cette donnée, peu importe le caractère réel ou potentiel de danger pour les droits et libertés des personnes de la donnée, peu importe le mode de représentation de la donnée (caractère alpha-numérique, code identifiant, son, image avec photo d’identité, donnée biométrique avec l’emprunte digital ou palmaire, donnée génétique…).&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En présence de traitement des données (par exemple la constitution d'un fichier des joueurs enregistrés, afin de leur permettre d'accéder à leur profil), les éditeurs et/ou les hébergeurs doivent respecter de nombreuses obligations, notamment:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- le traitement des données personnelles doit être déclaré à la CNIL (art 226-16 CP);&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
- les données doivent être collectées et traitées de manière loyale et licite;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- le consentement de la personne concernée doit avoir été recueilli; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- les personnes doivent être informées de : l’identité du responsable de la collecte des données,de la finalité du traitement, du caractère obligatoire ou facultatif des réponses, des conséquences en cas de non-réponse, des destinataires des données,de son droit  d’accès et de contestation, d’un éventuel transfert des données hors Union Européenne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- le gestionnaire des données est tributaire d'une obligation de sécurisation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La problématique des données personnelles dans les jeux en ligne est particulièrement délicate car de nombreux sites sont soumis au droit étranger (qui parfois ne possède pas de législation relative à la protection de ces données. D'autre part, un paiement est parfois nécessaire afin de jouer; ce qui peut mettre en danger la sécurité des données bancaires de l'internaute. Certains sites de casinos notamment peuvent ainsi servir à récolter des informations bancaires à des fins délictueuses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Protection des mineurs et de la dignité humaine==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme tout contenu mis à disposition sur internet, les jeux en ligne doivent respecter les contraintes législatives liées à la protection des mineurs et de la dignité humaine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le contenu portant atteinte à la protection des mineurs, ou à la dignité humaine, est illicte&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.legifrance.gouv.fr/affichTexte.do?cidTexte=LEGITEXT000006070722&amp;amp;dateTexte=20080611 Loi n°1881-07-29 du 29 juillet 1881 sur la liberté de la presse] sur [http://www.legifrance.gouv.fr/ Légifrance] &amp;lt;/ref&amp;gt;: diffamation, injure, provocation à la haine raciale, apologie de crimes de guerre ou de crimes contre l'humanité ou provocation directe aux actes de terrorisme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez consulter à ce sujet l'article concernant le [[Cadre de la protection des mineurs sur l'internet (fr)|cadre de la protection des mineurs sur Internet]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Publicité==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au sein des jeux en ligne, tout particulièrement de ceux à vocation publicitaire, mais également des jeux vidéo en ligne, la publicité prend une part de plus en plus importante&amp;lt;ref&amp;gt;Publicité et jeux vidéo : un couple qui a de l’avenir., article du 12 décembre 2005 sur le site [http://www.jeuxvideopc.com Jeuxvideo pc.com]&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’article 20 de la Loi du 21 juin 2004 pour la confiance dans l'économie numérique (LCEN), qui résulte de la transposition de la Directive dite « e-commerce »,  fait en effet référence à la publicité « accessible par un service de communication au public en ligne ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette dernière notion s’entend de  « toute transmission, sur demande individuelle, de données numériques n'ayant pas un caractère de correspondance privée, par un procédé de communication électronique permettant un échange réciproque d'information entre l'émetteur et le récepteur ». &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La publicité en ligne ou e-publicité « est la déclinaison de la publicité sur le web au moyen d'images ou de liens-textes publicitaires » &amp;lt;ref&amp;gt;http://www.dicodunet.com/definitions/e-marketing/e-publicite.htm &amp;lt;/ref&amp;gt;. Le cadre juridique de la publicité en ligne répond ainsi la plupart du temps au régime général de la publicité en France, nonobstant quelques aménagements.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les jeux en ligne, et plus encore ceux à vocation publicitaire, doivent respecter la législation concernant la publicité en ligne pour tout contenu publicitaire contenu en leur sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En France, en l’absence d’une réglementation spécifique de  la publicité sur Internet, ce sont les règles générales qui s’appliquent, notamment en matière de droit à la consommation. L’article L.121-1 du Code de la consommation  punit ainsi pénalement toute publicité qui comporterait des allégations ou des présentations qui seraient fausses ou de nature à induire en erreur le consommateur. Ce texte vise aussi bien les textes mensongers que les images ou desseins.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La cyberpublicité doit être identifiable, transparente, et non mensongère &amp;lt;ref&amp;gt;Article 20 LCEN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toute publicité, sous quelque forme que ce soit, accessible par un service de communication au public en ligne, doit pouvoir être clairement identifié comme telle. Elle doit rendre clairement identifiable la personne physique ou morale pour le compte de laquelle elle est réalisée.&lt;br /&gt;
L'alinéa précédent s'applique sans préjudice des dispositions réprimant la publicité trompeuse prévues l'article L. 121-1 du code de la consommation.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
Elle doit également respecter les règles en vigueur concernant certains produits (tabac&amp;lt;ref&amp;gt;La loi du 9 août 2004 a transposé la directive en interdisant toute publicité explicite via internet en faveur du tabac&amp;lt;/ref&amp;gt;, alcool&amp;lt;ref&amp;gt;Article L.3323-4 du Code de la santé publique&amp;lt;/ref&amp;gt;, médicaments&amp;lt;ref&amp;gt;Article L. 5122-6 du Code de la santé publique &amp;lt;/ref&amp;gt;)&amp;lt;ref&amp;gt;La loi Evin du 10 janvier 1991 réglemente ainsi l’usage de la publicité pour l’alcool et le tabac pour les supports classiques.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le contentieux du jeu vidéo en ligne=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==La contrefaçon du jeu vidéo en ligne==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Avatar et autres objets virtuels==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Le cas particulier de l'addiction==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les MMORPG favorisent  grandement l’addiction. On parle d’addiction « quand le jeu vidéo devient le principal centre d’intérêt, voire l’unique, au détriment d’autres activités (relationnelle, professionnelle, scolaire, loisir, sport…) ». On estime que 1 à 2% des joueurs de MMO sont dépendants et présentent une pratique pathologique&amp;lt;ref&amp;gt;M. CHARTIER, « Jeux vidéos et addiction : l’AMA statue », 3 juillet 2007 http://www.gamepro.fr/actualites/6891/jeux-vidéo-addiction &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’abonnement aux jeux en ligne génère des revenus conséquents aux éditeurs de MMO qui usent de toute leur ingéniosité pour retenir les joueurs sur leur jeu, et donc engranger des bénéfices . Cependant, ils refusent de se voir reconnaître toute responsabilité en présence de cas d’addiction avérée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les mécanismes d’ « attractivité » mis en place par les éditeurs ont un effet plus que néfastes sur les publics fragiles qu’ils ne peuvent nier. En 2000, suite aux suicides de certains joueurs d’EverQuest, des parents s'étaient regroupés en association afin de poursuivre les éditeurs de jeu et faire reconnaître la responsabilité des développeurs devant les tribunaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans un jugement du 16 janvier 2006, le tribunal n'a pas partagé cette argumentation et n'a donc pas retenu la responsabilité des casinos. D'après les tribunaux, le joueur (dont l'addiction semble psychologiquement proche de celle du joueur de jeux en ligne) est donc seul responsable de son comportement, même pathologique. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au-delà du droit, des solutions semblent se dessiner en matière de corégulation. En novembre 2007, à la suite d’une longue concertation entre les acteur concernés, Le Forum des droits sur l’internet&amp;lt;ref&amp;gt;Le Forum des droits sur l’internet, association loi 1901, a pour but d’associer de façon souple et évolutive les acteurs publics et privés. Organisme indépendant de corégulation de l’internet, il permet de faire la liaison entre les acteurs concernés et de proposer des solutions innovantes en matière de régulation.&amp;lt;/ref&amp;gt; a développé une recommandation intitulée « Jeux vidéo en ligne, quelle gouvernance ?&amp;lt;ref&amp;gt;Le forum des droits sur l’internet, « Recommandation : jeux vidéo en ligne, quelle gouvernance ? », 9 novembre 2007 http://www.foruminternet.org &amp;lt;/ref&amp;gt;  . Plusieurs mesures ont été proposées aux éditeurs afin de limiter les risques d’addiction des MMORPG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le contentieux des univers virtuels=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Le V-Business==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’originalité de second Life réside dans la possibilité de concevoir des objets du monde (bâtiments, vêtement) et de les partager, voire de les vendre.&lt;br /&gt;
En matière de créations graphiques, Linden a mis en place un système technique de réservation permettant aux joueurs de conserver leurs droits de propriété intellectuelle. Les créations virtuelles peuvent en outre  être commercialisées dans la réalité. On assiste alors à l’explosion du v-Business (Virtual Business) est une réalité fort lucrative.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Second Life fonctionne selon un modèle de RMT (real money transfert), c’est-à-dire que la monnaie virtuelle du jeu, le Linden dollar, est convertible en monnaie réelle, selon le cours du dollar. &lt;br /&gt;
En 30 mois et en investissant 9,95$ d'abonnement à &amp;quot;Second Life&amp;quot;, Anshe Chung (est devenue la première millionnaire en $ à avoir récolté sa fortune exclusivement de ce monde virtuel, entre autres, en achetant et revendant des biens immobiliers virtuels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Autorégulation  et protection des mineurs==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Autorégulation des contenus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au départ, la volonté de Linden Lab en tant que développeur était d’être peu interventionniste, de se limiter à la modération et à la gestion monétaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la liberté d’expression des habitants de Second Life doit en effet être protégée, il est cohérent de réprimer l’atteinte à la vie privée, la diffamation ou plus généralement l’atteinte à l’ordre public. Linden Lab a donc mis en place un système de signalement et de modération du contenu.La Second Life Abuse Team est  chargée d’appliquer la charte d’utilisation de Second Life. Chaque comportement incriminé est systématiquement reporté sur le forum officiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple de troubles sanctionnés : &lt;br /&gt;
- usage d’arme à feu virtuelles&lt;br /&gt;
- non respect de la vie privée de l’utilisateur&lt;br /&gt;
- violation des contenus de propriété intellectuels… &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est à noter que Linden Lab a modifié Second Life afin qu’il en soit plus possible d’y être tué.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Protection des mineurs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A priori, il ne doit pas exister de problèmes de  protection des mineurs dans Second Life. En effet, les mineurs n'y sont pas autorisés; ils sont normalement redirigés vers « Teen Second Life », une version plus édulcorée de cet univers virtuel. Mais en pratique, il n'existe pas de réel contrôle de l'âge des résidents. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le site est d'un accès facile; il suffit de mentir sur son âge. À partir de là, la mineur peut assister à des images pornographiques, s’adonner aux jeux d’argent également présents dans Second Life. Un mineur pourrait alors miser dans des casinos de l’argent gagné en se prostituant virtuellement…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En mai 2007, une enquête de police allemande a mis au jour un réseau d’échange de vidéos et de photos à caractère pédopornographique sur Second Life. L'univers virtuel ne présuppose aucune immunité, et les crimes &amp;quot;réels &amp;quot;y sont réprimés, même effectué derrière  pas l'interface de Secnd Life. On applaique ici de manière générale la règlementation relative aux contenus présents sur Internet..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si en principe, les législations classiques restent adaptées, la principale difficulté réside dans l’identification technique des contrevenants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Une jurisprudence non établie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En France, l’association Familles de France a intenté une action en justice contre Linden Lab afin d’empêcher l’accès des mineurs à des éléments illicites en libre accès dans certaines régions du jeu (pornographie, drogues, casinos). Les FAI arguaient de l’infaisabilité d’un filtrage efficace et renvoyaient surtout à la responsabilité des parents la surveillance des activités de leurs enfants sur Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le 18 juin 2007, le juge des référés du TGI de Paris a considéré que le constat d'huissier préparé par Famille de France n’était pas recevable. Le Tribunal n’a cependant pas tranché la question de savoir si Linden Research était un éditeur de contenus, et pouvait donc à ce titre être responsable du contenu préjudiciable présent dans Second Life;  ou s'il devait être considéré comme un simple hébergeur à la responsabilité limitée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En réaction, Linden Research a toutefois fait son &amp;quot;mea culpa&amp;quot;. La société a en effet affirmé avoir &amp;quot; pris des dispositions pour vérifier l'âge des participants&amp;quot; et vouloir &amp;quot;coopérer pour la protection de l'enfance&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==L'émergence de nouvelles difficultés juridiques==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Un monde virtuel complexe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Peu à peu, on assiste à une véritable immixtion du monde réel : dans SL de véritables entreprises et institutions s’intègrent à cet univers. Même les universités se servent de SL comme support. Ainsi, l’école de droit d’Harvard propose une série de cours dans la « Harvard extension School » de Second Life. Bureaux de campagne virtuels ont été ouverts début 2007 pour la présidentielle française. Ambassade de Suède et des Maldives. Agence de presse Reyters et Beulga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Marketing et publicité&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S’il n’existe pas de régime spécifique à la publicité dans les jeux vidéo, le régime général de la publicité s’applique. Le TGI Paris&amp;lt;ref&amp;gt;TGI Paris, réf., 2 juillet 2007, UDAF de l’Ardèche et autre c/Linden Research et autres, Légipresse, 244-22&amp;lt;/ref&amp;gt; a d’ailleurs récemment retenu, dans une ordonnance de référé, que la loi française était applicable en raison d’un lien suffisamment substantiel permettant de retenir que « le contenu du service de communication en ligne s’adresse au public français ». Il était reproché au site hébergé hors de France des agissements contraires à la législation française: diffusion de messages à caractère pornographique, infractions à la loi Evin et aux dispositions relatives aux jeux d’argent en ligne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Embauches virtuelles&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mais décloisonnement entre les deux mondes ne s’arrêtent pas au marketing, et prend en compte les relations de travail&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En juin 2007, un forum de recrutement a eu lieu sur Second Life, baptisé « Neo-JobMeeting », à l’initiative d’Alstom et d’Areva notamment. Ce forum a permis d’organiser des entretiens d’embauche virtuelle. Des cabinets de recrutements se servent d’ores et déjà de second Life pour repérer des candidats potentiels pour des jobs « réels », à l’instar d’Expectra, agence d’intérim et de placement qui a ouvert un bureau virtuel dans second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Forum fait écho phénomène qui se développe actuellement de recherche e profil des entrepreneurs par le biais de Facebook notamment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PB, si amplification du phénomène, comment gérer les pbks juridiques qui vont en découler ?=&amp;gt; entretien virtuel, promesse d’embauche ? Relation contractuelles via internet ? Responsabilité //droit du travail&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le contentieux du jeu d'argent en ligne=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==L'explosion des sites illégaux==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu d’argent peut se définir comme la réunion de trois éléments : un pari ou un jeu auquel le joueur participe activement, un succès dépendant en majorité du hasard ou d’un évènement inconnu, et un enjeu, c’est-à-dire la possibilité consciente du joueur de gagner ou de perdre une mise d’argent&amp;lt;ref&amp;gt;Définition tirée de l’Institut suisse de droit comparé, « Study of Gambling in the international Market of the European Union », 14 juin 2006, Part I., p.6.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conscient des risques que comportent ces activités, le législateur français a entendu très tôt limiter les jeux d’argent.  La loi du 2 juin 1991 établit ainsi un régime spécifique en matière de paris hippiques : hormis les autorisations délivrées par le ministère de l’agriculture, la prise de paris sur les courses hippiques françaises est interdite. Seul le PMU (Pari Mutuel Urbain), Groupement d’Intérêt Economique,  bénéficie d’un monopole depuis sa création en 1930.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, avec le développement d’internet, les sites de jeux d’argent en ligne se multiplient, notamment en matière de paris hippiques. Plus rentable que les simples loteries, les paris en ligne attirent de nombreux industriels des jeux en ligne (Unibet, Cassava Enterprises, PartyGaming, Betfair, William Hill). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce phénomène est en outre amplifié par le relais qu’en font les médias : télévision avec les « call tv » qui diffusent des tournois internationaux de poker), magazines spécialisés (Live Poker), jeux vidéo (Play Station).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les difficultés de contrôle==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*La compétence du juge français&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au regard du critère de l’accessibilité du réseau, la jurisprudence a considéré que le lieu du dommage conditionnait de facto la compétence&amp;lt;ref&amp;gt;Cass. 1re civ., 9 déc. 2003 ; SA Castellblanch c/ SA Champagne Louis Roederer&amp;lt;/ref&amp;gt; . L’article 5 de la Convention de San Sébastian du 26 mai 1989 relative à la compétence judiciaire et à l’exécution des décisions en matière civile et commerciale donne en effet compétence à la juridiction de l’Etat contractant dans lequel l’objet de la contrefaçon se trouve diffusé. Un site internet accessible sur le territoire français, rendait alors le préjudice allégué du seul fait de cette diffusion n’était ni virtuelle ni éventuelle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, cette approche a vite  montré ses limites. En effet, cette universalité risquait de conduire à la possible saisine de tous les tribunaux situés sur tous les territoires du globe à partir desquels Internet peut être consulté.  Le juge français s’est donc efforcé de recherche des critères plus pertinents pur déterminer sa compétence.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainsi, dans un arrêt du 26 avril 2006&amp;lt;ref&amp;gt;CA Paris, 4ème ch., sect. A, 26 avr. 2006, M. S. et société Normalu c/ société Acet.&amp;lt;/ref&amp;gt;, la Cour d’appel de Paris  considère que « sauf à vouloir conférer systématiquement, dès lors que les faits ou les actes incriminés ont eu pour support technique le réseau internet, une compétence territoriale aux juridictions françaises, il convient de rechercher et de caractériser, dans chaque cas particulier, un lien suffisant, substantiel ou significatif, entre ces faits ou actes et le dommage allégué ». &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le site de paris en ligne litigieux doit donc notamment « viser le public français »&amp;lt;ref&amp;gt;Le critère de la langue est reconnu déterminant dans les décisions  du Tribunal de grande instance de Paris du 11 février 2003 et de la Cour de Cassation du 11 janvier 2005.&amp;lt;/ref&amp;gt; , être en français et la France doit être le lieu de fait dommageable. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette analyse plus complète permet ainsi de contourner la pratique des « paradis juridiques », ou du forum shopping, qui consiste pour une société à engager une action auprès de la juridiction potentiellement compétente qui répondra le plus favorablement à sa demande.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En l’espèce, le site de paris en ligne concerne bien le public français (les résidents maltais n’y ont pas droit d’accès) et les courses hippiques objet desdits paris se déroulent en France. En outre, le site est exclusivement rédigé en langue française. Le juge français peut donc légitimement se déclarer compétent&amp;lt;ref&amp;gt;Sur le fondement du droit national mais également sur celui de l’article 5.3 du règlement communautaire n°44/2001 du 22 décembre 2001 posant le principe de compétence « du lieu où le fait dommageable s’est produit ou risque de se produire en matière délictuelle ». L. Pech, « La police française de l’Internet à la conquête du paradis du jeu maltais », Revue Lamy Droit de l’Immatériel, n°13, février 2006.&amp;lt;/ref&amp;gt; .  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette  position concernant la compétence sera confirmée par le TGI de Nanterre le 26 septembre 2007 à propos d’un site de poker établi dans l’Etat du Bélize&amp;lt;ref&amp;gt;Bien que le site incriminé soit situé à l’étranger et licite dans cet Etat, les juges ont estimé que la loi pénale française était applicable.&amp;lt;/ref&amp;gt; .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*La remise en question de la législation nationale&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’article 4 de la loi du 2 juin 1891 sanctionne « quiconque aura et sous quelque forme que ce soir, offert de recevoir ou reçu des paris sur les courses de chevaux ». Selon une interprétation téléologique, cet article s’applique à internet&amp;lt;ref&amp;gt;. Menais et M. Mercous, « Les jeux d’argent en ligne », 10 avril 2002, www.juriscom.net &amp;lt;/ref&amp;gt;.Un site de paris sur des courses hippiques françaises serait donc manifestement illicite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, avec le développement exponentiel des sites de paris en ligne et la multiplication des contentieux, Internet met en lumière les divergences existant entre la règlementation de chaque pays. En effet, Internet ne connait pas de frontières, c’est donc au niveau européen voire international que ces sites se développent. Les législations nationales se trouvent alors mises en concurrence.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A cette lumière, il apparait que la règlementation française est quelque peu obsolète, en ce qu’elle ne répond pas aux spécificités des jeux et paris en ligne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Cour de justice des Communautés européennes (CJCE)  s’est den effet  trouvée saisie très tôt de la délicate conciliation des législations (Gambelli&amp;lt;ref&amp;gt;CJCE Gambelli, 6 novembre 2003, affaire n° C/243/01.&amp;lt;/ref&amp;gt;, Platanica&amp;lt;ref&amp;gt;CJCE 6 mars 2007, Platanica, C-359/04 et C-360/04, RLDI, p.31, obs. Costes.&amp;lt;/ref&amp;gt;). Au fur et à mesure de son développement, l’influence de la jurisprudence communautaire en matière de paris en ligne se dessine au cœur des décisions de chaque État, et remet en cause les législations nationales trop peu libérales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==La remise en question du monopole: l'affaire ZETURF==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur le réseau informatique, les législations nationales se heurtent à leurs divergences et  cette confrontation met en  évidence la nécessité d’une harmonisation sous l’impulsion européenne. Une conciliation difficilement possible si les législations nationales comme celle de la France se révèle contraire au droit communautaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans un arrêt du 10 juillet 2007, la Cour de cassation met à mal le monopole institué au profit du PMU en matière de paris sportifs sur les courses hippiques (hors des champs de courses), en demandant son examen à la lumière du droit communautaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La société maltaise Zeturf avait engagée en 2005 une « activité d’organisation et d’exploitation de paris en ligne » sur des courses hippiques se déroulant notamment en France, à travers le site www.zeturf.com. L’Etat de Malte propose en effet des licences pour créer des sites de jeux d’argent en ligne visant d’autres pays européens.&lt;br /&gt;
Saisi en référé par le PMU, le Tribunal de Grande Instance de Paris a rendu une ordonnance le 8 juillet 2005  obligeant les sociétés Zeturf et Eturf à cesser de se livrer à ses activités (concernant les paris en France), et ce sous astreinte. Le PMU avait en effet fait valoir que cette activité lui causait un trouble manifestement illicite puisqu’elle portait atteinte à son droit exclusif d’organiser hors des hippodromes des paris sur les courses de chevaux se déroulant en France.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zeturf fait appel au motif que l’ordonnance attaquée n’examine pas la compatibilité de droit français en matière de jeux au droit communautaire. Une telle règlementation serait une restriction à la libre prestation de service garantie par l’article 49 du Traité instituant la Communauté Européenne (TCE) . La Cour d’appel de Paris  confirme cependant l’ordonnance du TGI de Paris en date du 4 janvier 2006 en considérant que la restriction apportée par la législation française est justifiée par le souci de sauvegarder l’ordre public. Dans le même temps, la Cour d’appel de Malte, saisie en application de ladite décision, déclarait celle-ci inexécutable sur son territoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Cour de cassation ne tranche pas réellement  la compatibilité de la loi française au droit communautaire. Elle casse cependant partiellement la décision de la Cour d’appel en considérant que cette dernière n’a pas procédé à un examen effectif de cette compatibilité qui se heurte à la politique expansive du PMU en la matière.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Perspectives=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Le système PEGI Online&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le système [[PEGI (int) | PEGI]]- Pan European Game Information - a été créé en 2003 par  instances européennes. Il permet une signalétique spécifique des jeux vidéo en fonction de leur contenu (violent, sexuel, injurieux…), avec une classification par âge (3+, 7+, 12+, 16+). Cependant, il ne s’agit d’une recommandation à l’achat et non une interdiction de vente aux mineurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de répondre au développement exponentielle des jeux en ligne (&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.pegionline.eu/fr/index/id/43&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.sell.fr/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Le marasme du jeu en ligne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le contentieux du jeu en ligne, et notamment des paris en ligne, illustre bien les difficultés du droit national à réagir les innovations liées à internet. Face à la multiplication des sites en ligne étranger, l’application de la législation française est très délicate quand elle n’est pas tout simplement écartée pour des raisons de compatibilité au droit communautaire, surtout quand le site litigieux est basé à l’étranger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Actualités=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Casinos en ligne etc. : l'épilogue?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La France va ouvrir son marché du jeu en ligne fin 2009&amp;lt;ref&amp;gt;La France ouvre les paris sportifs au Net, article du [http://www.lepoint.fr/actualites-technologie-internet/la-france-ouvre-les-paris-sportifs-au-net/1387/0/249976 Point], 6 juin 2008&amp;lt;/ref&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eric Woerth l’avait annoncé lors d’une conférence de presse à Roland Garros et ces propos ont été confirmés par le porte-parole du gouvernement, Luc Chatel. Ce dernier a annoncé, lors du conseil des ministres, que les paris sportifs, certains jeux de casinos (poker inclus) et les paris hippiques seront ouverts à la concurrence mais de manière contrôlée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;On se prépare activement à l'ouverture du marché, la transformation de l'entreprise est en cours&amp;quot;, explique la Française des Jeux. Avec l'ouverture maîtrisée, les opérateurs européens vont devoir se conforter à ce modèle.&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.lepoint.fr/actualites-technologie-internet/jeux-en-ligne-une-ouverture-maitrisee/1387/0/252214 Jeux en ligne : une ouverture maîtrisée]11 juin 2008.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Voir aussi=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{moteur (fr)|&amp;quot;jeu en ligne &amp;quot;}}&lt;br /&gt;
*[[Thema:Droit de l'internet en France|Droit de l'Internet]]&lt;br /&gt;
*[http://www.internet-mineurs.gouv.fr Le site officiel de la protection des mineurs sur Internet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Liens externes=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Notes et références=&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alexandraz</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://fr.jurispedia.org/index.php/Jeu_en_ligne_(fr)</id>
		<title>Jeu en ligne (fr)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://fr.jurispedia.org/index.php/Jeu_en_ligne_(fr)"/>
				<updated>2008-06-14T16:12:45Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Alexandraz : /* Les difficultés de contrôle */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{ébauche (fr)}}&lt;br /&gt;
 [[France]] &amp;gt; [[Thema:Droit de l'internet en France|Droit de l'internet]] &amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:fr_flag.png|framed|]]&lt;br /&gt;
[[catégorie:France]][[Catégorie:Propriété intellectuelle (fr)]][[Catégorie:Droit de l'internet (fr)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En 2000, le secteur mondial des jeux vidéo a pour la première fois dépassé en chiffre d’affaire celui du cinéma. Le jeu a toujours eu sa place au sein des sociétés, mais c’est grâce au temps libre des sociétés modernes et aux loisirs que leur procure la « fée technologie », que le jeu (vidéo) devient, au XXI° siècle, le socle d’une nouvelle culture. Graphismes, animations, logiciels dédiés aux loisirs, apparaissent bien en marge de l’univers juridique. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu est un élément fondamental de notre société qui se retrouve à chaque époque en ayant la particularité de refléter les évolutions techniques et technologiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Démocratisé par Internet, étoffé par la technologie, le jeu en ligne se décline sous diverses formes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au-delà d'une classification technique, il est nécessaire de déterminer les règles légales qui entourent le jeu en ligne et de dégager certaines problématiques spécifiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Classification=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Pour toute information sur le profil des joueurs, les statistiques, vous pouvez consulter le [http://www.afjv.com/press0703/070301_etudes_joueurs_jeux_video.htm Panorama des Jeux Vidéo] du 1er mars 2007; une étude TNS-Sofres publiée sur le site de l'[http://www.afjv.com/index.htm AFJV - Agence française des jeux vidéo]&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un jeu en ligne est un &amp;quot;jeu numérique qui nécessite une connexion active à un réseau&amp;quot;&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.pegionline.eu/fr/index/id/44 En quoi consistent les jeux en ligne ?] sur le site [http://www.pegionline.eu/fr/index/id/42 PEGI Online]&amp;lt;/ref&amp;gt;.  De nombreux types de jeux en ligne coexistent sur le Web.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les jeux gratuits en ligne==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux par forum&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les premiers jeux en ligne gratuit ont vu le jour sur les forums de discussion. Il s'agit d'une transposition des jeux de rôles papier du type &amp;quot;Vampires&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://chevaliersdudestin.frbb.net Les chevaliers du destin]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.deadearth.info DeadEarth]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux par navigateur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De nombreux jeux en ligne gratuits ont vu le jour; notamment sous l'impulsion des publicitaires qui ont su très tôt utiliser les ressources techniques du Web. &lt;br /&gt;
Accessibles directement par le navigateur, sous forme de jeu flash le plus souvent, ces jeux permettent de promouvoir un produit, d'offrir une &amp;quot;accroche&amp;quot; de l'internaute pour les annonceurs, ou encore de sensibiliser le public à certains faits.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces sites de jeux en ligne, lorsqu'ils sont créés dans un but commercial, perçoivent rémunération par la publicité. Ils sont donc soumis aux règles de la publicité en ligne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.absoluflash.com Absoluflash]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.jeuxvideo-flash.com Jeuxvideo flash]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les jeux d'argent en ligne (PMU, casinos)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les jeux d'argent font très souvent l'objet d'un monopole ou d'un régime d'autorisation au niveau national. Aussi, les jeux d'agent en ligne sont-ils soumis à une réglementation assez lourde, même si difficilement applicable dans l'univers transfrontière d'internet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.zeb-poker.com Zeb Poker]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''(lien d'un annuaire de sites de poker GRATUITS, afin de respecter la législation en vigueur)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les jeux vidéo en ligne==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux vidéos éducatifs ou &amp;quot;serious games&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Certains jeux en ligne sont développés à but éducatif. Ils peuvent ainsi permettre de :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;de confronter l’élève à un problème qui mobilise ses capacités pour le résoudre et apprendre sans même en avoir réellement conscience ;d'apprendre les mathématiques classiques et de la physique dans un contexte ludique ; de suivre des cours universitaires de véritables professeurs en ligne…&lt;br /&gt;
&amp;quot;&lt;br /&gt;
D'après le Forum des droits de l'Internet &amp;lt;ref&amp;gt;http://www.foruminternet.org/particuliers/fiches-pratiques/internautes/jeux-video-en-ligne/quels-sont-les-principaux-types-de-jeux-video-auxquels-je-peux-jouer-en-ligne-2579.html|  Quels sont les principaux types de jeux vidéo auxquels je peux jouer en ligne ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Publié le 18 mars 2008  &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux vidéos occasionnels ou casual&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au design et aux fonctionnalités limitées, ces jeux se retrouvent le plus souvent sur les téléphones portables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.jeux-mobile-gratuit.com/ Jeux-mobiles-gratuit]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.jeux-java-gratuit.com/ Jeux Java gratuit]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux vidéo en ligne des consoles&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le marché des consoles de jeux vidéos, de nombreux jeux déjà existants ont développé une &amp;quot;extension&amp;quot; en ligne afin de permettre le jeu à plusieurs par le biais du réseau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://ms.nintendo-europe.com/mariokartds/frFR/ Mario kart en ligne] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux en ligne massivement multijoueurs, les MMO.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le MMORPG est un acronyme anglais pour ''massively multiplayer online role-playing game'',signifiant Jeu de rôle massivement multi-joueurs en ligne. Le MMO est un jeu de rôle (Role Playing Game) dont le monde virtuel est persistant, c'est à dire qu'il évolue même si le joueur est déconnecté. Le jeu se caractérise aussi par l'important nombre de joueurs présents en même temps sur la même carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples de MMORPG: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.wow-europe.com/fr World of Warcraft] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://fr.guildwars.com Guild Wars]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les univers virtuels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C’est en 2003 qu’apparaissent les « mondes  virtuels » avec la création de Second Life. Créé par le studio californien Linden Lab dès 1999, Second Life apparait comme une « simulation de vie dans un monde virtuel ». Ce n’est donc pas un jeu en ligne au sens propre car il n’y a aucun but, quête, ou mission, mis à part la rencontre et la communication entre utilisateurs. La création et le partage du contenu est confié aux « résidents ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples d'univers virtuels:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.secondlife.com Second Life]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.project-entropia.com Entropia Universe]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Règles générales=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Protection des données personnelles==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de jouer en ligne, il faut le plus souvent s'enregistrer, créer un profil, donner son adresse e-mail et autres informations personnelles; et ce quel  que soit le type de jeu en ligne choisi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Or il s’agit là de données à caractère personnel protégées par la loi du 6 janvier 1978&amp;lt;ref&amp;gt;Loi n° 78-17 du 6 Janvier 1978 relative à l'informatique, aux fichiers et aux libertés, directives des 24 octobre 1995, 15 décembre 1997, 8 juin 2000, directive 12 juillet 2002&amp;lt;/ref&amp;gt; , modifiée par la loi du 6 août 2004, relative aux traitements de données à caractère personnel. Le traitement de données doit donc répondre aux exigences posées par les articles 6 à 8 de ladite loi (collecte loyale et licite, finalités explicites, consentement de la personne, déclaration du traitement à la CNIL).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La collecte des adresses e-mails est également encadrée, puisqu’un internaute qui donne son adresse sur un site doit être informé de la réutilisation de ces informations à titre commercial, et donc donner ou non son autorisation à cet effet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les éditeurs et les hébergeurs de jeu en ligne doivent donc respecter la [[loi Informatique et Libertés]] du 6 janvier 1978 en matière de données personnelles&amp;lt;ref&amp;gt;une donnée quelconque qui peut, directement ou indirectement, être rapporté à une personne physique identifié ou identifiable, peu importe le sens de cette donnée, peu importe le caractère réel ou potentiel de danger pour les droits et libertés des personnes de la donnée, peu importe le mode de représentation de la donnée (caractère alpha-numérique, code identifiant, son, image avec photo d’identité, donnée biométrique avec l’emprunte digital ou palmaire, donnée génétique…).&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En présence de traitement des données (par exemple la constitution d'un fichier des joueurs enregistrés, afin de leur permettre d'accéder à leur profil), les éditeurs et/ou les hébergeurs doivent respecter de nombreuses obligations, notamment:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- le traitement des données personnelles doit être déclaré à la CNIL (art 226-16 CP);&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
- les données doivent être collectées et traitées de manière loyale et licite;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- le consentement de la personne concernée doit avoir été recueilli; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- les personnes doivent être informées de : l’identité du responsable de la collecte des données,de la finalité du traitement, du caractère obligatoire ou facultatif des réponses, des conséquences en cas de non-réponse, des destinataires des données,de son droit  d’accès et de contestation, d’un éventuel transfert des données hors Union Européenne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- le gestionnaire des données est tributaire d'une obligation de sécurisation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La problématique des données personnelles dans les jeux en ligne est particulièrement délicate car de nombreux sites sont soumis au droit étranger (qui parfois ne possède pas de législation relative à la protection de ces données. D'autre part, un paiement est parfois nécessaire afin de jouer; ce qui peut mettre en danger la sécurité des données bancaires de l'internaute. Certains sites de casinos notamment peuvent ainsi servir à récolter des informations bancaires à des fins délictueuses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Protection des mineurs et de la dignité humaine==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme tout contenu mis à disposition sur internet, les jeux en ligne doivent respecter les contraintes législatives liées à la protection des mineurs et de la dignité humaine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le contenu portant atteinte à la protection des mineurs, ou à la dignité humaine, est illicte&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.legifrance.gouv.fr/affichTexte.do?cidTexte=LEGITEXT000006070722&amp;amp;dateTexte=20080611 Loi n°1881-07-29 du 29 juillet 1881 sur la liberté de la presse] sur [http://www.legifrance.gouv.fr/ Légifrance] &amp;lt;/ref&amp;gt;: diffamation, injure, provocation à la haine raciale, apologie de crimes de guerre ou de crimes contre l'humanité ou provocation directe aux actes de terrorisme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez consulter à ce sujet l'article concernant le [[Cadre de la protection des mineurs sur l'internet (fr)|cadre de la protection des mineurs sur Internet]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Publicité==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au sein des jeux en ligne, tout particulièrement de ceux à vocation publicitaire, mais également des jeux vidéo en ligne, la publicité prend une part de plus en plus importante&amp;lt;ref&amp;gt;Publicité et jeux vidéo : un couple qui a de l’avenir., article du 12 décembre 2005 sur le site [http://www.jeuxvideopc.com Jeuxvideo pc.com]&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’article 20 de la Loi du 21 juin 2004 pour la confiance dans l'économie numérique (LCEN), qui résulte de la transposition de la Directive dite « e-commerce »,  fait en effet référence à la publicité « accessible par un service de communication au public en ligne ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette dernière notion s’entend de  « toute transmission, sur demande individuelle, de données numériques n'ayant pas un caractère de correspondance privée, par un procédé de communication électronique permettant un échange réciproque d'information entre l'émetteur et le récepteur ». &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La publicité en ligne ou e-publicité « est la déclinaison de la publicité sur le web au moyen d'images ou de liens-textes publicitaires » &amp;lt;ref&amp;gt;http://www.dicodunet.com/definitions/e-marketing/e-publicite.htm &amp;lt;/ref&amp;gt;. Le cadre juridique de la publicité en ligne répond ainsi la plupart du temps au régime général de la publicité en France, nonobstant quelques aménagements.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les jeux en ligne, et plus encore ceux à vocation publicitaire, doivent respecter la législation concernant la publicité en ligne pour tout contenu publicitaire contenu en leur sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En France, en l’absence d’une réglementation spécifique de  la publicité sur Internet, ce sont les règles générales qui s’appliquent, notamment en matière de droit à la consommation. L’article L.121-1 du Code de la consommation  punit ainsi pénalement toute publicité qui comporterait des allégations ou des présentations qui seraient fausses ou de nature à induire en erreur le consommateur. Ce texte vise aussi bien les textes mensongers que les images ou desseins.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La cyberpublicité doit être identifiable, transparente, et non mensongère &amp;lt;ref&amp;gt;Article 20 LCEN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toute publicité, sous quelque forme que ce soit, accessible par un service de communication au public en ligne, doit pouvoir être clairement identifié comme telle. Elle doit rendre clairement identifiable la personne physique ou morale pour le compte de laquelle elle est réalisée.&lt;br /&gt;
L'alinéa précédent s'applique sans préjudice des dispositions réprimant la publicité trompeuse prévues l'article L. 121-1 du code de la consommation.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
Elle doit également respecter les règles en vigueur concernant certains produits (tabac&amp;lt;ref&amp;gt;La loi du 9 août 2004 a transposé la directive en interdisant toute publicité explicite via internet en faveur du tabac&amp;lt;/ref&amp;gt;, alcool&amp;lt;ref&amp;gt;Article L.3323-4 du Code de la santé publique&amp;lt;/ref&amp;gt;, médicaments&amp;lt;ref&amp;gt;Article L. 5122-6 du Code de la santé publique &amp;lt;/ref&amp;gt;)&amp;lt;ref&amp;gt;La loi Evin du 10 janvier 1991 réglemente ainsi l’usage de la publicité pour l’alcool et le tabac pour les supports classiques.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le contentieux du jeu vidéo en ligne=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==La contrefaçon du jeu vidéo en ligne==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Avatar et autres objets virtuels==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Le cas particulier de l'addiction==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les MMORPG favorisent  grandement l’addiction. On parle d’addiction « quand le jeu vidéo devient le principal centre d’intérêt, voire l’unique, au détriment d’autres activités (relationnelle, professionnelle, scolaire, loisir, sport…) ». On estime que 1 à 2% des joueurs de MMO sont dépendants et présentent une pratique pathologique&amp;lt;ref&amp;gt;M. CHARTIER, « Jeux vidéos et addiction : l’AMA statue », 3 juillet 2007 http://www.gamepro.fr/actualites/6891/jeux-vidéo-addiction &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’abonnement aux jeux en ligne génère des revenus conséquents aux éditeurs de MMO qui usent de toute leur ingéniosité pour retenir les joueurs sur leur jeu, et donc engranger des bénéfices . Cependant, ils refusent de se voir reconnaître toute responsabilité en présence de cas d’addiction avérée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les mécanismes d’ « attractivité » mis en place par les éditeurs ont un effet plus que néfastes sur les publics fragiles qu’ils ne peuvent nier. En 2000, suite aux suicides de certains joueurs d’EverQuest, des parents s'étaient regroupés en association afin de poursuivre les éditeurs de jeu et faire reconnaître la responsabilité des développeurs devant les tribunaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans un jugement du 16 janvier 2006, le tribunal n'a pas partagé cette argumentation et n'a donc pas retenu la responsabilité des casinos. D'après les tribunaux, le joueur (dont l'addiction semble psychologiquement proche de celle du joueur de jeux en ligne) est donc seul responsable de son comportement, même pathologique. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au-delà du droit, des solutions semblent se dessiner en matière de corégulation. En novembre 2007, à la suite d’une longue concertation entre les acteur concernés, Le Forum des droits sur l’internet&amp;lt;ref&amp;gt;Le Forum des droits sur l’internet, association loi 1901, a pour but d’associer de façon souple et évolutive les acteurs publics et privés. Organisme indépendant de corégulation de l’internet, il permet de faire la liaison entre les acteurs concernés et de proposer des solutions innovantes en matière de régulation.&amp;lt;/ref&amp;gt; a développé une recommandation intitulée « Jeux vidéo en ligne, quelle gouvernance ?&amp;lt;ref&amp;gt;Le forum des droits sur l’internet, « Recommandation : jeux vidéo en ligne, quelle gouvernance ? », 9 novembre 2007 http://www.foruminternet.org &amp;lt;/ref&amp;gt;  . Plusieurs mesures ont été proposées aux éditeurs afin de limiter les risques d’addiction des MMORPG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le contentieux des univers virtuels=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Le V-Business==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’originalité de second Life réside dans la possibilité de concevoir des objets du monde (bâtiments, vêtement) et de les partager, voire de les vendre.&lt;br /&gt;
En matière de créations graphiques, Linden a mis en place un système technique de réservation permettant aux joueurs de conserver leurs droits de propriété intellectuelle. Les créations virtuelles peuvent en outre  être commercialisées dans la réalité. On assiste alors à l’explosion du v-Business (Virtual Business) est une réalité fort lucrative.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Second Life fonctionne selon un modèle de RMT (real money transfert), c’est-à-dire que la monnaie virtuelle du jeu, le Linden dollar, est convertible en monnaie réelle, selon le cours du dollar. &lt;br /&gt;
En 30 mois et en investissant 9,95$ d'abonnement à &amp;quot;Second Life&amp;quot;, Anshe Chung (est devenue la première millionnaire en $ à avoir récolté sa fortune exclusivement de ce monde virtuel, entre autres, en achetant et revendant des biens immobiliers virtuels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Autorégulation  et protection des mineurs==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Autorégulation des contenus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au départ, la volonté de Linden Lab en tant que développeur était d’être peu interventionniste, de se limiter à la modération et à la gestion monétaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la liberté d’expression des habitants de Second Life doit en effet être protégée, il est cohérent de réprimer l’atteinte à la vie privée, la diffamation ou plus généralement l’atteinte à l’ordre public. Linden Lab a donc mis en place un système de signalement et de modération du contenu.La Second Life Abuse Team est  chargée d’appliquer la charte d’utilisation de Second Life. Chaque comportement incriminé est systématiquement reporté sur le forum officiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple de troubles sanctionnés : &lt;br /&gt;
- usage d’arme à feu virtuelles&lt;br /&gt;
- non respect de la vie privée de l’utilisateur&lt;br /&gt;
- violation des contenus de propriété intellectuels… &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est à noter que Linden Lab a modifié Second Life afin qu’il en soit plus possible d’y être tué.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Protection des mineurs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A priori, il ne doit pas exister de problèmes de  protection des mineurs dans Second Life. En effet, les mineurs n'y sont pas autorisés; ils sont normalement redirigés vers « Teen Second Life », une version plus édulcorée de cet univers virtuel. Mais en pratique, il n'existe pas de réel contrôle de l'âge des résidents. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le site est d'un accès facile; il suffit de mentir sur son âge. À partir de là, la mineur peut assister à des images pornographiques, s’adonner aux jeux d’argent également présents dans Second Life. Un mineur pourrait alors miser dans des casinos de l’argent gagné en se prostituant virtuellement…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En mai 2007, une enquête de police allemande a mis au jour un réseau d’échange de vidéos et de photos à caractère pédopornographique sur Second Life. L'univers virtuel ne présuppose aucune immunité, et les crimes &amp;quot;réels &amp;quot;y sont réprimés, même effectué derrière  pas l'interface de Secnd Life. On applaique ici de manière générale la règlementation relative aux contenus présents sur Internet..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si en principe, les législations classiques restent adaptées, la principale difficulté réside dans l’identification technique des contrevenants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Une jurisprudence non établie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En France, l’association Familles de France a intenté une action en justice contre Linden Lab afin d’empêcher l’accès des mineurs à des éléments illicites en libre accès dans certaines régions du jeu (pornographie, drogues, casinos). Les FAI arguaient de l’infaisabilité d’un filtrage efficace et renvoyaient surtout à la responsabilité des parents la surveillance des activités de leurs enfants sur Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le 18 juin 2007, le juge des référés du TGI de Paris a considéré que le constat d'huissier préparé par Famille de France n’était pas recevable. Le Tribunal n’a cependant pas tranché la question de savoir si Linden Research était un éditeur de contenus, et pouvait donc à ce titre être responsable du contenu préjudiciable présent dans Second Life;  ou s'il devait être considéré comme un simple hébergeur à la responsabilité limitée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En réaction, Linden Research a toutefois fait son &amp;quot;mea culpa&amp;quot;. La société a en effet affirmé avoir &amp;quot; pris des dispositions pour vérifier l'âge des participants&amp;quot; et vouloir &amp;quot;coopérer pour la protection de l'enfance&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==L'émergence de nouvelles difficultés juridiques==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Un monde virtuel complexe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Peu à peu, on assiste à une véritable immixtion du monde réel : dans SL de véritables entreprises et institutions s’intègrent à cet univers. Même les universités se servent de SL comme support. Ainsi, l’école de droit d’Harvard propose une série de cours dans la « Harvard extension School » de Second Life. Bureaux de campagne virtuels ont été ouverts début 2007 pour la présidentielle française. Ambassade de Suède et des Maldives. Agence de presse Reyters et Beulga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Marketing et publicité&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S’il n’existe pas de régime spécifique à la publicité dans les jeux vidéo, le régime général de la publicité s’applique. Le TGI Paris&amp;lt;ref&amp;gt;TGI Paris, réf., 2 juillet 2007, UDAF de l’Ardèche et autre c/Linden Research et autres, Légipresse, 244-22&amp;lt;/ref&amp;gt; a d’ailleurs récemment retenu, dans une ordonnance de référé, que la loi française était applicable en raison d’un lien suffisamment substantiel permettant de retenir que « le contenu du service de communication en ligne s’adresse au public français ». Il était reproché au site hébergé hors de France des agissements contraires à la législation française: diffusion de messages à caractère pornographique, infractions à la loi Evin et aux dispositions relatives aux jeux d’argent en ligne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Embauches virtuelles&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mais décloisonnement entre les deux mondes ne s’arrêtent pas au marketing, et prend en compte les relations de travail&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En juin 2007, un forum de recrutement a eu lieu sur Second Life, baptisé « Neo-JobMeeting », à l’initiative d’Alstom et d’Areva notamment. Ce forum a permis d’organiser des entretiens d’embauche virtuelle. Des cabinets de recrutements se servent d’ores et déjà de second Life pour repérer des candidats potentiels pour des jobs « réels », à l’instar d’Expectra, agence d’intérim et de placement qui a ouvert un bureau virtuel dans second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Forum fait écho phénomène qui se développe actuellement de recherche e profil des entrepreneurs par le biais de Facebook notamment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PB, si amplification du phénomène, comment gérer les pbks juridiques qui vont en découler ?=&amp;gt; entretien virtuel, promesse d’embauche ? Relation contractuelles via internet ? Responsabilité //droit du travail&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le contentieux du jeu d'argent en ligne=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==L'explosion des sites illégaux==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu d’argent peut se définir comme la réunion de trois éléments : un pari ou un jeu auquel le joueur participe activement, un succès dépendant en majorité du hasard ou d’un évènement inconnu, et un enjeu, c’est-à-dire la possibilité consciente du joueur de gagner ou de perdre une mise d’argent&amp;lt;ref&amp;gt;Définition tirée de l’Institut suisse de droit comparé, « Study of Gambling in the international Market of the European Union », 14 juin 2006, Part I., p.6.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conscient des risques que comportent ces activités, le législateur français a entendu très tôt limiter les jeux d’argent.  La loi du 2 juin 1991 établit ainsi un régime spécifique en matière de paris hippiques : hormis les autorisations délivrées par le ministère de l’agriculture, la prise de paris sur les courses hippiques françaises est interdite. Seul le PMU (Pari Mutuel Urbain), Groupement d’Intérêt Economique,  bénéficie d’un monopole depuis sa création en 1930.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, avec le développement d’internet, les sites de jeux d’argent en ligne se multiplient, notamment en matière de paris hippiques. Plus rentable que les simples loteries, les paris en ligne attirent de nombreux industriels des jeux en ligne (Unibet, Cassava Enterprises, PartyGaming, Betfair, William Hill). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce phénomène est en outre amplifié par le relais qu’en font les médias : télévision avec les « call tv » qui diffusent des tournois internationaux de poker), magazines spécialisés (Live Poker), jeux vidéo (Play Station).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les difficultés de contrôle==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*La compétence du juge français&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au regard du critère de l’accessibilité du réseau, la jurisprudence a considéré que le lieu du dommage conditionnait de facto la compétence&amp;lt;ref&amp;gt;Cass. 1re civ., 9 déc. 2003 ; SA Castellblanch c/ SA Champagne Louis Roederer&amp;lt;/ref&amp;gt; . L’article 5 de la Convention de San Sébastian du 26 mai 1989 relative à la compétence judiciaire et à l’exécution des décisions en matière civile et commerciale donne en effet compétence à la juridiction de l’Etat contractant dans lequel l’objet de la contrefaçon se trouve diffusé. Un site internet accessible sur le territoire français, rendait alors le préjudice allégué du seul fait de cette diffusion n’était ni virtuelle ni éventuelle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, cette approche a vite  montré ses limites. En effet, cette universalité risquait de conduire à la possible saisine de tous les tribunaux situés sur tous les territoires du globe à partir desquels Internet peut être consulté.  Le juge français s’est donc efforcé de recherche des critères plus pertinents pur déterminer sa compétence.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainsi, dans un arrêt du 26 avril 2006&amp;lt;ref&amp;gt;CA Paris, 4ème ch., sect. A, 26 avr. 2006, M. S. et société Normalu c/ société Acet.&amp;lt;/ref&amp;gt;, la Cour d’appel de Paris  considère que « sauf à vouloir conférer systématiquement, dès lors que les faits ou les actes incriminés ont eu pour support technique le réseau internet, une compétence territoriale aux juridictions françaises, il convient de rechercher et de caractériser, dans chaque cas particulier, un lien suffisant, substantiel ou significatif, entre ces faits ou actes et le dommage allégué ». &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le site de paris en ligne litigieux doit donc notamment « viser le public français »&amp;lt;ref&amp;gt;Le critère de la langue est reconnu déterminant dans les décisions  du Tribunal de grande instance de Paris du 11 février 2003 et de la Cour de Cassation du 11 janvier 2005.&amp;lt;/ref&amp;gt; , être en français et la France doit être le lieu de fait dommageable. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette analyse plus complète permet ainsi de contourner la pratique des « paradis juridiques », ou du forum shopping, qui consiste pour une société à engager une action auprès de la juridiction potentiellement compétente qui répondra le plus favorablement à sa demande.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En l’espèce, le site de paris en ligne concerne bien le public français (les résidents maltais n’y ont pas droit d’accès) et les courses hippiques objet desdits paris se déroulent en France. En outre, le site est exclusivement rédigé en langue française. Le juge français peut donc légitimement se déclarer compétent&amp;lt;ref&amp;gt;Sur le fondement du droit national mais également sur celui de l’article 5.3 du règlement communautaire n°44/2001 du 22 décembre 2001 posant le principe de compétence « du lieu où le fait dommageable s’est produit ou risque de se produire en matière délictuelle ». L. Pech, « La police française de l’Internet à la conquête du paradis du jeu maltais », Revue Lamy Droit de l’Immatériel, n°13, février 2006.&amp;lt;/ref&amp;gt; .  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette  position concernant la compétence sera confirmée par le TGI de Nanterre le 26 septembre 2007 à propos d’un site de poker établi dans l’Etat du Bélize&amp;lt;ref&amp;gt;Bien que le site incriminé soit situé à l’étranger et licite dans cet Etat, les juges ont estimé que la loi pénale française était applicable.&amp;lt;/ref&amp;gt; .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*La remise en question de la législation nationale&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’article 4 de la loi du 2 juin 1891 sanctionne « quiconque aura et sous quelque forme que ce soir, offert de recevoir ou reçu des paris sur les courses de chevaux ». Selon une interprétation téléologique, cet article s’applique à internet&amp;lt;ref&amp;gt;. Menais et M. Mercous, « Les jeux d’argent en ligne », 10 avril 2002, www.juriscom.net &amp;lt;/ref&amp;gt;.Un site de paris sur des courses hippiques françaises serait donc manifestement illicite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, avec le développement exponentiel des sites de paris en ligne et la multiplication des contentieux, Internet met en lumière les divergences existant entre la règlementation de chaque pays. En effet, Internet ne connait pas de frontières, c’est donc au niveau européen voire international que ces sites se développent. Les législations nationales se trouvent alors mises en concurrence.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A cette lumière, il apparait que la règlementation française est quelque peu obsolète, en ce qu’elle ne répond pas aux spécificités des jeux et paris en ligne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Cour de justice des Communautés européennes (CJCE)  s’est den effet  trouvée saisie très tôt de la délicate conciliation des législations (Gambelli&amp;lt;ref&amp;gt;CJCE Gambelli, 6 novembre 2003, affaire n° C/243/01.&amp;lt;/ref&amp;gt;, Platanica&amp;lt;ref&amp;gt;CJCE 6 mars 2007, Platanica, C-359/04 et C-360/04, RLDI, p.31, obs. Costes.&amp;lt;/ref&amp;gt;). Au fur et à mesure de son développement, l’influence de la jurisprudence communautaire en matière de paris en ligne se dessine au cœur des décisions de chaque État, et remet en cause les législations nationales trop peu libérales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==La remise en question du monopole: l'affaire ZETURF==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur le réseau informatique, les législations nationales se heurtent à leurs divergences et  cette confrontation met en  évidence la nécessité d’une harmonisation sous l’impulsion européenne. Une conciliation difficilement possible si les législations nationales comme celle de la France se révèle contraire au droit communautaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans un arrêt du 10 juillet 2007, la Cour de cassation met à mal le monopole institué au profit du PMU en matière de paris sportifs sur les courses hippiques (hors des champs de courses), en demandant son examen à la lumière du droit communautaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La société maltaise Zeturf avait engagée en 2005 une « activité d’organisation et d’exploitation de paris en ligne » sur des courses hippiques se déroulant notamment en France, à travers le site www.zeturf.com. L’Etat de Malte propose en effet des licences pour créer des sites de jeux d’argent en ligne visant d’autres pays européens.&lt;br /&gt;
Saisi en référé par le PMU, le Tribunal de Grande Instance de Paris a rendu une ordonnance le 8 juillet 2005  obligeant les sociétés Zeturf et Eturf à cesser de se livrer à ses activités (concernant les paris en France), et ce sous astreinte. Le PMU avait en effet fait valoir que cette activité lui causait un trouble manifestement illicite puisqu’elle portait atteinte à son droit exclusif d’organiser hors des hippodromes des paris sur les courses de chevaux se déroulant en France.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zeturf fait appel au motif que l’ordonnance attaquée n’examine pas la compatibilité de droit français en matière de jeux au droit communautaire. Une telle règlementation serait une restriction à la libre prestation de service garantie par l’article 49 du Traité instituant la Communauté Européenne (TCE) . La Cour d’appel de Paris  confirme cependant l’ordonnance du TGI de Paris en date du 4 janvier 2006 en considérant que la restriction apportée par la législation française est justifiée par le souci de sauvegarder l’ordre public. Dans le même temps, la Cour d’appel de Malte, saisie en application de ladite décision, déclarait celle-ci inexécutable sur son territoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Cour de cassation ne tranche pas réellement  la compatibilité de la loi française au droit communautaire. Elle casse cependant partiellement la décision de la Cour d’appel en considérant que cette dernière n’a pas procédé à un examen effectif de cette compatibilité qui se heurte à la politique expansive du PMU en la matière.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Perspectives=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Le système PEGI Online&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le système [[PEGI (int) | PEGI]]- Pan European Game Information - a été créé en 2003 par  instances européennes. Il permet une signalétique spécifique des jeux vidéo en fonction de leur contenu (violent, sexuel, injurieux…), avec une classification par âge (3+, 7+, 12+, 16+). Cependant, il ne s’agit d’une recommandation à l’achat et non une interdiction de vente aux mineurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de répondre au développement exponentielle des jeux en ligne (&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.pegionline.eu/fr/index/id/43&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.sell.fr/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Actualités=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Casinos en ligne etc. : l'épilogue?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La France va ouvrir son marché du jeu en ligne fin 2009&amp;lt;ref&amp;gt;La France ouvre les paris sportifs au Net, article du [http://www.lepoint.fr/actualites-technologie-internet/la-france-ouvre-les-paris-sportifs-au-net/1387/0/249976 Point], 6 juin 2008&amp;lt;/ref&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eric Woerth l’avait annoncé lors d’une conférence de presse à Roland Garros et ces propos ont été confirmés par le porte-parole du gouvernement, Luc Chatel. Ce dernier a annoncé, lors du conseil des ministres, que les paris sportifs, certains jeux de casinos (poker inclus) et les paris hippiques seront ouverts à la concurrence mais de manière contrôlée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;On se prépare activement à l'ouverture du marché, la transformation de l'entreprise est en cours&amp;quot;, explique la Française des Jeux. Avec l'ouverture maîtrisée, les opérateurs européens vont devoir se conforter à ce modèle.&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.lepoint.fr/actualites-technologie-internet/jeux-en-ligne-une-ouverture-maitrisee/1387/0/252214 Jeux en ligne : une ouverture maîtrisée]11 juin 2008.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Voir aussi=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{moteur (fr)|&amp;quot;jeu en ligne &amp;quot;}}&lt;br /&gt;
*[[Thema:Droit de l'internet en France|Droit de l'Internet]]&lt;br /&gt;
*[http://www.internet-mineurs.gouv.fr Le site officiel de la protection des mineurs sur Internet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Liens externes=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Notes et références=&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alexandraz</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://fr.jurispedia.org/index.php/Jeu_en_ligne_(fr)</id>
		<title>Jeu en ligne (fr)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://fr.jurispedia.org/index.php/Jeu_en_ligne_(fr)"/>
				<updated>2008-06-14T16:11:55Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Alexandraz : /* Les difficultés de contrôle */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{ébauche (fr)}}&lt;br /&gt;
 [[France]] &amp;gt; [[Thema:Droit de l'internet en France|Droit de l'internet]] &amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:fr_flag.png|framed|]]&lt;br /&gt;
[[catégorie:France]][[Catégorie:Propriété intellectuelle (fr)]][[Catégorie:Droit de l'internet (fr)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En 2000, le secteur mondial des jeux vidéo a pour la première fois dépassé en chiffre d’affaire celui du cinéma. Le jeu a toujours eu sa place au sein des sociétés, mais c’est grâce au temps libre des sociétés modernes et aux loisirs que leur procure la « fée technologie », que le jeu (vidéo) devient, au XXI° siècle, le socle d’une nouvelle culture. Graphismes, animations, logiciels dédiés aux loisirs, apparaissent bien en marge de l’univers juridique. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu est un élément fondamental de notre société qui se retrouve à chaque époque en ayant la particularité de refléter les évolutions techniques et technologiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Démocratisé par Internet, étoffé par la technologie, le jeu en ligne se décline sous diverses formes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au-delà d'une classification technique, il est nécessaire de déterminer les règles légales qui entourent le jeu en ligne et de dégager certaines problématiques spécifiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Classification=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Pour toute information sur le profil des joueurs, les statistiques, vous pouvez consulter le [http://www.afjv.com/press0703/070301_etudes_joueurs_jeux_video.htm Panorama des Jeux Vidéo] du 1er mars 2007; une étude TNS-Sofres publiée sur le site de l'[http://www.afjv.com/index.htm AFJV - Agence française des jeux vidéo]&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un jeu en ligne est un &amp;quot;jeu numérique qui nécessite une connexion active à un réseau&amp;quot;&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.pegionline.eu/fr/index/id/44 En quoi consistent les jeux en ligne ?] sur le site [http://www.pegionline.eu/fr/index/id/42 PEGI Online]&amp;lt;/ref&amp;gt;.  De nombreux types de jeux en ligne coexistent sur le Web.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les jeux gratuits en ligne==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux par forum&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les premiers jeux en ligne gratuit ont vu le jour sur les forums de discussion. Il s'agit d'une transposition des jeux de rôles papier du type &amp;quot;Vampires&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://chevaliersdudestin.frbb.net Les chevaliers du destin]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.deadearth.info DeadEarth]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux par navigateur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De nombreux jeux en ligne gratuits ont vu le jour; notamment sous l'impulsion des publicitaires qui ont su très tôt utiliser les ressources techniques du Web. &lt;br /&gt;
Accessibles directement par le navigateur, sous forme de jeu flash le plus souvent, ces jeux permettent de promouvoir un produit, d'offrir une &amp;quot;accroche&amp;quot; de l'internaute pour les annonceurs, ou encore de sensibiliser le public à certains faits.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces sites de jeux en ligne, lorsqu'ils sont créés dans un but commercial, perçoivent rémunération par la publicité. Ils sont donc soumis aux règles de la publicité en ligne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.absoluflash.com Absoluflash]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.jeuxvideo-flash.com Jeuxvideo flash]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les jeux d'argent en ligne (PMU, casinos)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les jeux d'argent font très souvent l'objet d'un monopole ou d'un régime d'autorisation au niveau national. Aussi, les jeux d'agent en ligne sont-ils soumis à une réglementation assez lourde, même si difficilement applicable dans l'univers transfrontière d'internet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.zeb-poker.com Zeb Poker]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''(lien d'un annuaire de sites de poker GRATUITS, afin de respecter la législation en vigueur)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les jeux vidéo en ligne==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux vidéos éducatifs ou &amp;quot;serious games&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Certains jeux en ligne sont développés à but éducatif. Ils peuvent ainsi permettre de :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;de confronter l’élève à un problème qui mobilise ses capacités pour le résoudre et apprendre sans même en avoir réellement conscience ;d'apprendre les mathématiques classiques et de la physique dans un contexte ludique ; de suivre des cours universitaires de véritables professeurs en ligne…&lt;br /&gt;
&amp;quot;&lt;br /&gt;
D'après le Forum des droits de l'Internet &amp;lt;ref&amp;gt;http://www.foruminternet.org/particuliers/fiches-pratiques/internautes/jeux-video-en-ligne/quels-sont-les-principaux-types-de-jeux-video-auxquels-je-peux-jouer-en-ligne-2579.html|  Quels sont les principaux types de jeux vidéo auxquels je peux jouer en ligne ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Publié le 18 mars 2008  &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux vidéos occasionnels ou casual&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au design et aux fonctionnalités limitées, ces jeux se retrouvent le plus souvent sur les téléphones portables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.jeux-mobile-gratuit.com/ Jeux-mobiles-gratuit]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.jeux-java-gratuit.com/ Jeux Java gratuit]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux vidéo en ligne des consoles&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le marché des consoles de jeux vidéos, de nombreux jeux déjà existants ont développé une &amp;quot;extension&amp;quot; en ligne afin de permettre le jeu à plusieurs par le biais du réseau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://ms.nintendo-europe.com/mariokartds/frFR/ Mario kart en ligne] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux en ligne massivement multijoueurs, les MMO.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le MMORPG est un acronyme anglais pour ''massively multiplayer online role-playing game'',signifiant Jeu de rôle massivement multi-joueurs en ligne. Le MMO est un jeu de rôle (Role Playing Game) dont le monde virtuel est persistant, c'est à dire qu'il évolue même si le joueur est déconnecté. Le jeu se caractérise aussi par l'important nombre de joueurs présents en même temps sur la même carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples de MMORPG: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.wow-europe.com/fr World of Warcraft] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://fr.guildwars.com Guild Wars]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les univers virtuels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C’est en 2003 qu’apparaissent les « mondes  virtuels » avec la création de Second Life. Créé par le studio californien Linden Lab dès 1999, Second Life apparait comme une « simulation de vie dans un monde virtuel ». Ce n’est donc pas un jeu en ligne au sens propre car il n’y a aucun but, quête, ou mission, mis à part la rencontre et la communication entre utilisateurs. La création et le partage du contenu est confié aux « résidents ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples d'univers virtuels:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.secondlife.com Second Life]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.project-entropia.com Entropia Universe]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Règles générales=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Protection des données personnelles==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de jouer en ligne, il faut le plus souvent s'enregistrer, créer un profil, donner son adresse e-mail et autres informations personnelles; et ce quel  que soit le type de jeu en ligne choisi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Or il s’agit là de données à caractère personnel protégées par la loi du 6 janvier 1978&amp;lt;ref&amp;gt;Loi n° 78-17 du 6 Janvier 1978 relative à l'informatique, aux fichiers et aux libertés, directives des 24 octobre 1995, 15 décembre 1997, 8 juin 2000, directive 12 juillet 2002&amp;lt;/ref&amp;gt; , modifiée par la loi du 6 août 2004, relative aux traitements de données à caractère personnel. Le traitement de données doit donc répondre aux exigences posées par les articles 6 à 8 de ladite loi (collecte loyale et licite, finalités explicites, consentement de la personne, déclaration du traitement à la CNIL).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La collecte des adresses e-mails est également encadrée, puisqu’un internaute qui donne son adresse sur un site doit être informé de la réutilisation de ces informations à titre commercial, et donc donner ou non son autorisation à cet effet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les éditeurs et les hébergeurs de jeu en ligne doivent donc respecter la [[loi Informatique et Libertés]] du 6 janvier 1978 en matière de données personnelles&amp;lt;ref&amp;gt;une donnée quelconque qui peut, directement ou indirectement, être rapporté à une personne physique identifié ou identifiable, peu importe le sens de cette donnée, peu importe le caractère réel ou potentiel de danger pour les droits et libertés des personnes de la donnée, peu importe le mode de représentation de la donnée (caractère alpha-numérique, code identifiant, son, image avec photo d’identité, donnée biométrique avec l’emprunte digital ou palmaire, donnée génétique…).&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En présence de traitement des données (par exemple la constitution d'un fichier des joueurs enregistrés, afin de leur permettre d'accéder à leur profil), les éditeurs et/ou les hébergeurs doivent respecter de nombreuses obligations, notamment:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- le traitement des données personnelles doit être déclaré à la CNIL (art 226-16 CP);&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
- les données doivent être collectées et traitées de manière loyale et licite;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- le consentement de la personne concernée doit avoir été recueilli; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- les personnes doivent être informées de : l’identité du responsable de la collecte des données,de la finalité du traitement, du caractère obligatoire ou facultatif des réponses, des conséquences en cas de non-réponse, des destinataires des données,de son droit  d’accès et de contestation, d’un éventuel transfert des données hors Union Européenne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- le gestionnaire des données est tributaire d'une obligation de sécurisation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La problématique des données personnelles dans les jeux en ligne est particulièrement délicate car de nombreux sites sont soumis au droit étranger (qui parfois ne possède pas de législation relative à la protection de ces données. D'autre part, un paiement est parfois nécessaire afin de jouer; ce qui peut mettre en danger la sécurité des données bancaires de l'internaute. Certains sites de casinos notamment peuvent ainsi servir à récolter des informations bancaires à des fins délictueuses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Protection des mineurs et de la dignité humaine==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme tout contenu mis à disposition sur internet, les jeux en ligne doivent respecter les contraintes législatives liées à la protection des mineurs et de la dignité humaine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le contenu portant atteinte à la protection des mineurs, ou à la dignité humaine, est illicte&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.legifrance.gouv.fr/affichTexte.do?cidTexte=LEGITEXT000006070722&amp;amp;dateTexte=20080611 Loi n°1881-07-29 du 29 juillet 1881 sur la liberté de la presse] sur [http://www.legifrance.gouv.fr/ Légifrance] &amp;lt;/ref&amp;gt;: diffamation, injure, provocation à la haine raciale, apologie de crimes de guerre ou de crimes contre l'humanité ou provocation directe aux actes de terrorisme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez consulter à ce sujet l'article concernant le [[Cadre de la protection des mineurs sur l'internet (fr)|cadre de la protection des mineurs sur Internet]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Publicité==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au sein des jeux en ligne, tout particulièrement de ceux à vocation publicitaire, mais également des jeux vidéo en ligne, la publicité prend une part de plus en plus importante&amp;lt;ref&amp;gt;Publicité et jeux vidéo : un couple qui a de l’avenir., article du 12 décembre 2005 sur le site [http://www.jeuxvideopc.com Jeuxvideo pc.com]&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’article 20 de la Loi du 21 juin 2004 pour la confiance dans l'économie numérique (LCEN), qui résulte de la transposition de la Directive dite « e-commerce »,  fait en effet référence à la publicité « accessible par un service de communication au public en ligne ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette dernière notion s’entend de  « toute transmission, sur demande individuelle, de données numériques n'ayant pas un caractère de correspondance privée, par un procédé de communication électronique permettant un échange réciproque d'information entre l'émetteur et le récepteur ». &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La publicité en ligne ou e-publicité « est la déclinaison de la publicité sur le web au moyen d'images ou de liens-textes publicitaires » &amp;lt;ref&amp;gt;http://www.dicodunet.com/definitions/e-marketing/e-publicite.htm &amp;lt;/ref&amp;gt;. Le cadre juridique de la publicité en ligne répond ainsi la plupart du temps au régime général de la publicité en France, nonobstant quelques aménagements.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les jeux en ligne, et plus encore ceux à vocation publicitaire, doivent respecter la législation concernant la publicité en ligne pour tout contenu publicitaire contenu en leur sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En France, en l’absence d’une réglementation spécifique de  la publicité sur Internet, ce sont les règles générales qui s’appliquent, notamment en matière de droit à la consommation. L’article L.121-1 du Code de la consommation  punit ainsi pénalement toute publicité qui comporterait des allégations ou des présentations qui seraient fausses ou de nature à induire en erreur le consommateur. Ce texte vise aussi bien les textes mensongers que les images ou desseins.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La cyberpublicité doit être identifiable, transparente, et non mensongère &amp;lt;ref&amp;gt;Article 20 LCEN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toute publicité, sous quelque forme que ce soit, accessible par un service de communication au public en ligne, doit pouvoir être clairement identifié comme telle. Elle doit rendre clairement identifiable la personne physique ou morale pour le compte de laquelle elle est réalisée.&lt;br /&gt;
L'alinéa précédent s'applique sans préjudice des dispositions réprimant la publicité trompeuse prévues l'article L. 121-1 du code de la consommation.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
Elle doit également respecter les règles en vigueur concernant certains produits (tabac&amp;lt;ref&amp;gt;La loi du 9 août 2004 a transposé la directive en interdisant toute publicité explicite via internet en faveur du tabac&amp;lt;/ref&amp;gt;, alcool&amp;lt;ref&amp;gt;Article L.3323-4 du Code de la santé publique&amp;lt;/ref&amp;gt;, médicaments&amp;lt;ref&amp;gt;Article L. 5122-6 du Code de la santé publique &amp;lt;/ref&amp;gt;)&amp;lt;ref&amp;gt;La loi Evin du 10 janvier 1991 réglemente ainsi l’usage de la publicité pour l’alcool et le tabac pour les supports classiques.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le contentieux du jeu vidéo en ligne=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==La contrefaçon du jeu vidéo en ligne==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Avatar et autres objets virtuels==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Le cas particulier de l'addiction==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les MMORPG favorisent  grandement l’addiction. On parle d’addiction « quand le jeu vidéo devient le principal centre d’intérêt, voire l’unique, au détriment d’autres activités (relationnelle, professionnelle, scolaire, loisir, sport…) ». On estime que 1 à 2% des joueurs de MMO sont dépendants et présentent une pratique pathologique&amp;lt;ref&amp;gt;M. CHARTIER, « Jeux vidéos et addiction : l’AMA statue », 3 juillet 2007 http://www.gamepro.fr/actualites/6891/jeux-vidéo-addiction &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’abonnement aux jeux en ligne génère des revenus conséquents aux éditeurs de MMO qui usent de toute leur ingéniosité pour retenir les joueurs sur leur jeu, et donc engranger des bénéfices . Cependant, ils refusent de se voir reconnaître toute responsabilité en présence de cas d’addiction avérée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les mécanismes d’ « attractivité » mis en place par les éditeurs ont un effet plus que néfastes sur les publics fragiles qu’ils ne peuvent nier. En 2000, suite aux suicides de certains joueurs d’EverQuest, des parents s'étaient regroupés en association afin de poursuivre les éditeurs de jeu et faire reconnaître la responsabilité des développeurs devant les tribunaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans un jugement du 16 janvier 2006, le tribunal n'a pas partagé cette argumentation et n'a donc pas retenu la responsabilité des casinos. D'après les tribunaux, le joueur (dont l'addiction semble psychologiquement proche de celle du joueur de jeux en ligne) est donc seul responsable de son comportement, même pathologique. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au-delà du droit, des solutions semblent se dessiner en matière de corégulation. En novembre 2007, à la suite d’une longue concertation entre les acteur concernés, Le Forum des droits sur l’internet&amp;lt;ref&amp;gt;Le Forum des droits sur l’internet, association loi 1901, a pour but d’associer de façon souple et évolutive les acteurs publics et privés. Organisme indépendant de corégulation de l’internet, il permet de faire la liaison entre les acteurs concernés et de proposer des solutions innovantes en matière de régulation.&amp;lt;/ref&amp;gt; a développé une recommandation intitulée « Jeux vidéo en ligne, quelle gouvernance ?&amp;lt;ref&amp;gt;Le forum des droits sur l’internet, « Recommandation : jeux vidéo en ligne, quelle gouvernance ? », 9 novembre 2007 http://www.foruminternet.org &amp;lt;/ref&amp;gt;  . Plusieurs mesures ont été proposées aux éditeurs afin de limiter les risques d’addiction des MMORPG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le contentieux des univers virtuels=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Le V-Business==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’originalité de second Life réside dans la possibilité de concevoir des objets du monde (bâtiments, vêtement) et de les partager, voire de les vendre.&lt;br /&gt;
En matière de créations graphiques, Linden a mis en place un système technique de réservation permettant aux joueurs de conserver leurs droits de propriété intellectuelle. Les créations virtuelles peuvent en outre  être commercialisées dans la réalité. On assiste alors à l’explosion du v-Business (Virtual Business) est une réalité fort lucrative.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Second Life fonctionne selon un modèle de RMT (real money transfert), c’est-à-dire que la monnaie virtuelle du jeu, le Linden dollar, est convertible en monnaie réelle, selon le cours du dollar. &lt;br /&gt;
En 30 mois et en investissant 9,95$ d'abonnement à &amp;quot;Second Life&amp;quot;, Anshe Chung (est devenue la première millionnaire en $ à avoir récolté sa fortune exclusivement de ce monde virtuel, entre autres, en achetant et revendant des biens immobiliers virtuels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Autorégulation  et protection des mineurs==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Autorégulation des contenus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au départ, la volonté de Linden Lab en tant que développeur était d’être peu interventionniste, de se limiter à la modération et à la gestion monétaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la liberté d’expression des habitants de Second Life doit en effet être protégée, il est cohérent de réprimer l’atteinte à la vie privée, la diffamation ou plus généralement l’atteinte à l’ordre public. Linden Lab a donc mis en place un système de signalement et de modération du contenu.La Second Life Abuse Team est  chargée d’appliquer la charte d’utilisation de Second Life. Chaque comportement incriminé est systématiquement reporté sur le forum officiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple de troubles sanctionnés : &lt;br /&gt;
- usage d’arme à feu virtuelles&lt;br /&gt;
- non respect de la vie privée de l’utilisateur&lt;br /&gt;
- violation des contenus de propriété intellectuels… &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est à noter que Linden Lab a modifié Second Life afin qu’il en soit plus possible d’y être tué.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Protection des mineurs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A priori, il ne doit pas exister de problèmes de  protection des mineurs dans Second Life. En effet, les mineurs n'y sont pas autorisés; ils sont normalement redirigés vers « Teen Second Life », une version plus édulcorée de cet univers virtuel. Mais en pratique, il n'existe pas de réel contrôle de l'âge des résidents. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le site est d'un accès facile; il suffit de mentir sur son âge. À partir de là, la mineur peut assister à des images pornographiques, s’adonner aux jeux d’argent également présents dans Second Life. Un mineur pourrait alors miser dans des casinos de l’argent gagné en se prostituant virtuellement…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En mai 2007, une enquête de police allemande a mis au jour un réseau d’échange de vidéos et de photos à caractère pédopornographique sur Second Life. L'univers virtuel ne présuppose aucune immunité, et les crimes &amp;quot;réels &amp;quot;y sont réprimés, même effectué derrière  pas l'interface de Secnd Life. On applaique ici de manière générale la règlementation relative aux contenus présents sur Internet..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si en principe, les législations classiques restent adaptées, la principale difficulté réside dans l’identification technique des contrevenants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Une jurisprudence non établie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En France, l’association Familles de France a intenté une action en justice contre Linden Lab afin d’empêcher l’accès des mineurs à des éléments illicites en libre accès dans certaines régions du jeu (pornographie, drogues, casinos). Les FAI arguaient de l’infaisabilité d’un filtrage efficace et renvoyaient surtout à la responsabilité des parents la surveillance des activités de leurs enfants sur Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le 18 juin 2007, le juge des référés du TGI de Paris a considéré que le constat d'huissier préparé par Famille de France n’était pas recevable. Le Tribunal n’a cependant pas tranché la question de savoir si Linden Research était un éditeur de contenus, et pouvait donc à ce titre être responsable du contenu préjudiciable présent dans Second Life;  ou s'il devait être considéré comme un simple hébergeur à la responsabilité limitée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En réaction, Linden Research a toutefois fait son &amp;quot;mea culpa&amp;quot;. La société a en effet affirmé avoir &amp;quot; pris des dispositions pour vérifier l'âge des participants&amp;quot; et vouloir &amp;quot;coopérer pour la protection de l'enfance&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==L'émergence de nouvelles difficultés juridiques==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Un monde virtuel complexe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Peu à peu, on assiste à une véritable immixtion du monde réel : dans SL de véritables entreprises et institutions s’intègrent à cet univers. Même les universités se servent de SL comme support. Ainsi, l’école de droit d’Harvard propose une série de cours dans la « Harvard extension School » de Second Life. Bureaux de campagne virtuels ont été ouverts début 2007 pour la présidentielle française. Ambassade de Suède et des Maldives. Agence de presse Reyters et Beulga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Marketing et publicité&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S’il n’existe pas de régime spécifique à la publicité dans les jeux vidéo, le régime général de la publicité s’applique. Le TGI Paris&amp;lt;ref&amp;gt;TGI Paris, réf., 2 juillet 2007, UDAF de l’Ardèche et autre c/Linden Research et autres, Légipresse, 244-22&amp;lt;/ref&amp;gt; a d’ailleurs récemment retenu, dans une ordonnance de référé, que la loi française était applicable en raison d’un lien suffisamment substantiel permettant de retenir que « le contenu du service de communication en ligne s’adresse au public français ». Il était reproché au site hébergé hors de France des agissements contraires à la législation française: diffusion de messages à caractère pornographique, infractions à la loi Evin et aux dispositions relatives aux jeux d’argent en ligne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Embauches virtuelles&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mais décloisonnement entre les deux mondes ne s’arrêtent pas au marketing, et prend en compte les relations de travail&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En juin 2007, un forum de recrutement a eu lieu sur Second Life, baptisé « Neo-JobMeeting », à l’initiative d’Alstom et d’Areva notamment. Ce forum a permis d’organiser des entretiens d’embauche virtuelle. Des cabinets de recrutements se servent d’ores et déjà de second Life pour repérer des candidats potentiels pour des jobs « réels », à l’instar d’Expectra, agence d’intérim et de placement qui a ouvert un bureau virtuel dans second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Forum fait écho phénomène qui se développe actuellement de recherche e profil des entrepreneurs par le biais de Facebook notamment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PB, si amplification du phénomène, comment gérer les pbks juridiques qui vont en découler ?=&amp;gt; entretien virtuel, promesse d’embauche ? Relation contractuelles via internet ? Responsabilité //droit du travail&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le contentieux du jeu d'argent en ligne=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==L'explosion des sites illégaux==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu d’argent peut se définir comme la réunion de trois éléments : un pari ou un jeu auquel le joueur participe activement, un succès dépendant en majorité du hasard ou d’un évènement inconnu, et un enjeu, c’est-à-dire la possibilité consciente du joueur de gagner ou de perdre une mise d’argent&amp;lt;ref&amp;gt;Définition tirée de l’Institut suisse de droit comparé, « Study of Gambling in the international Market of the European Union », 14 juin 2006, Part I., p.6.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conscient des risques que comportent ces activités, le législateur français a entendu très tôt limiter les jeux d’argent.  La loi du 2 juin 1991 établit ainsi un régime spécifique en matière de paris hippiques : hormis les autorisations délivrées par le ministère de l’agriculture, la prise de paris sur les courses hippiques françaises est interdite. Seul le PMU (Pari Mutuel Urbain), Groupement d’Intérêt Economique,  bénéficie d’un monopole depuis sa création en 1930.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, avec le développement d’internet, les sites de jeux d’argent en ligne se multiplient, notamment en matière de paris hippiques. Plus rentable que les simples loteries, les paris en ligne attirent de nombreux industriels des jeux en ligne (Unibet, Cassava Enterprises, PartyGaming, Betfair, William Hill). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce phénomène est en outre amplifié par le relais qu’en font les médias : télévision avec les « call tv » qui diffusent des tournois internationaux de poker), magazines spécialisés (Live Poker), jeux vidéo (Play Station).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les difficultés de contrôle==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*La compétence du juge français&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au regard du critère de l’accessibilité du réseau, la jurisprudence a considéré que le lieu du dommage conditionnait de facto la compétence&amp;lt;ref&amp;gt;Cass. 1re civ., 9 déc. 2003 ; SA Castellblanch c/ SA Champagne Louis Roederer&amp;lt;/ref&amp;gt; . L’article 5 de la Convention de San Sébastian du 26 mai 1989 relative à la compétence judiciaire et à l’exécution des décisions en matière civile et commerciale donne en effet compétence à la juridiction de l’Etat contractant dans lequel l’objet de la contrefaçon se trouve diffusé. Un site internet accessible sur le territoire français, rendait alors le préjudice allégué du seul fait de cette diffusion n’était ni virtuelle ni éventuelle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, cette approche a vite  montré ses limites. En effet, cette universalité risquait de conduire à la possible saisine de tous les tribunaux situés sur tous les territoires du globe à partir desquels Internet peut être consulté.  Le juge français s’est donc efforcé de recherche des critères plus pertinents pur déterminer sa compétence.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainsi, dans un arrêt du 26 avril 2006&amp;lt;ref&amp;gt;CA Paris, 4ème ch., sect. A, 26 avr. 2006, M. S. et société Normalu c/ société Acet.&amp;lt;/ref&amp;gt;, la Cour d’appel de Paris  considère que « sauf à vouloir conférer systématiquement, dès lors que les faits ou les actes incriminés ont eu pour support technique le réseau internet, une compétence territoriale aux juridictions françaises, il convient de rechercher et de caractériser, dans chaque cas particulier, un lien suffisant, substantiel ou significatif, entre ces faits ou actes et le dommage allégué ». &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le site de paris en ligne litigieux doit donc notamment « viser le public français »&amp;lt;ref&amp;gt;Le critère de la langue est reconnu déterminant dans les décisions  du Tribunal de grande instance de Paris du 11 février 2003 et de la Cour de Cassation du 11 janvier 2005.&amp;lt;/ref&amp;gt; , être en français et la France doit être le lieu de fait dommageable. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette analyse plus complète permet ainsi de contourner la pratique des « paradis juridiques », ou du forum shopping, qui consiste pour une société à engager une action auprès de la juridiction potentiellement compétente qui répondra le plus favorablement à sa demande.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En l’espèce, le site de paris en ligne concerne bien le public français (les résidents maltais n’y ont pas droit d’accès) et les courses hippiques objet desdits paris se déroulent en France. En outre, le site est exclusivement rédigé en langue française. Le juge français peut donc légitimement se déclarer compétent&amp;lt;ref&amp;gt;Sur le fondement du droit national mais également sur celui de l’article 5.3 du règlement communautaire n°44/2001 du 22 décembre 2001 posant le principe de compétence « du lieu où le fait dommageable s’est produit ou risque de se produire en matière délictuelle ». L. Pech, « La police française de l’Internet à la conquête du paradis du jeu maltais », Revue Lamy Droit de l’Immatériel, n°13, février 2006.&amp;lt;/ref&amp;gt; .  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette  position concernant la compétence sera confirmée par le TGI de Nanterre le 26 septembre 2007 à propos d’un site de poker établi dans l’Etat du Bélize&amp;lt;ref&amp;gt;Bien que le site incriminé soit situé à l’étranger et licite dans cet Etat, les juges ont estimé que la loi pénale française était applicable.&amp;lt;/ref&amp;gt; .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*La remise en question de la législation nationale&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’article 4 de la loi du 2 juin 1891 sanctionne « quiconque aura et sous quelque forme que ce soir, offert de recevoir ou reçu des paris sur les courses de chevaux ». Selon une interprétation téléologique, cet article s’applique à internet&amp;lt;ref&amp;gt;. Menais et M. Mercous, « Les jeux d’argent en ligne », 10 avril 2002, www.juriscom.net &amp;lt;/ref&amp;gt;.Un site de paris sur des courses hippiques françaises serait donc manifestement illlicite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, avec le développement exponentiel des sites de paris en ligne et la multiplication des contentieux, Internet met en lumière les divergences existant entre la règlementation de chaque pays. En effet, Internet ne connait pas de frontières, c’est donc au niveau européen voire international que ces sites se développent. Les législations nationales se trouvent alors mises en concurrence.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 A cette lumière, il apparait que la règlementation française est quelque peu obsolète, en ce qu’elle ne répond pas aux spécificités des jeux et paris en ligne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Cour de justice des Communautés européennes (CJCE)  s’est den effet  trouvée saisie très tôt de la délicate conciliation des législations (Gambelli&amp;lt;ref&amp;gt;CJCE Gambelli, 6 novembre 2003, affaire n° C/243/01.&amp;lt;/ref&amp;gt;, Platanica&amp;lt;ref&amp;gt;CJCE 6 mars 2007, Platanica, C-359/04 et C-360/04, RLDI, p.31, obs. Costes.&amp;lt;/ref&amp;gt;). Au fur et à mesure de son développement, l’influence de la jurisprudence communautaire en matière de paris en ligne se dessine au cœur des décisions de chaque Etat, et remet en cause les législations nationales trop peu libérales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
illustre bien les difficultés du droit national à réagir les innovations liées à internet. Face à la multiplication des sites en ligne étranger, l’application de la législation française est très délicate quand elle n’est pas tout simplement écartée pour des raisons de compatibilité au droit communautaire, surtout quand le site litigieux est basé à l’étranger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==La remise en question du monopole: l'affaire ZETURF==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur le réseau informatique, les législations nationales se heurtent à leurs divergences et  cette confrontation met en  évidence la nécessité d’une harmonisation sous l’impulsion européenne. Une conciliation difficilement possible si les législations nationales comme celle de la France se révèle contraire au droit communautaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans un arrêt du 10 juillet 2007, la Cour de cassation met à mal le monopole institué au profit du PMU en matière de paris sportifs sur les courses hippiques (hors des champs de courses), en demandant son examen à la lumière du droit communautaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La société maltaise Zeturf avait engagée en 2005 une « activité d’organisation et d’exploitation de paris en ligne » sur des courses hippiques se déroulant notamment en France, à travers le site www.zeturf.com. L’Etat de Malte propose en effet des licences pour créer des sites de jeux d’argent en ligne visant d’autres pays européens.&lt;br /&gt;
Saisi en référé par le PMU, le Tribunal de Grande Instance de Paris a rendu une ordonnance le 8 juillet 2005  obligeant les sociétés Zeturf et Eturf à cesser de se livrer à ses activités (concernant les paris en France), et ce sous astreinte. Le PMU avait en effet fait valoir que cette activité lui causait un trouble manifestement illicite puisqu’elle portait atteinte à son droit exclusif d’organiser hors des hippodromes des paris sur les courses de chevaux se déroulant en France.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zeturf fait appel au motif que l’ordonnance attaquée n’examine pas la compatibilité de droit français en matière de jeux au droit communautaire. Une telle règlementation serait une restriction à la libre prestation de service garantie par l’article 49 du Traité instituant la Communauté Européenne (TCE) . La Cour d’appel de Paris  confirme cependant l’ordonnance du TGI de Paris en date du 4 janvier 2006 en considérant que la restriction apportée par la législation française est justifiée par le souci de sauvegarder l’ordre public. Dans le même temps, la Cour d’appel de Malte, saisie en application de ladite décision, déclarait celle-ci inexécutable sur son territoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Cour de cassation ne tranche pas réellement  la compatibilité de la loi française au droit communautaire. Elle casse cependant partiellement la décision de la Cour d’appel en considérant que cette dernière n’a pas procédé à un examen effectif de cette compatibilité qui se heurte à la politique expansive du PMU en la matière.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Perspectives=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Le système PEGI Online&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le système [[PEGI (int) | PEGI]]- Pan European Game Information - a été créé en 2003 par  instances européennes. Il permet une signalétique spécifique des jeux vidéo en fonction de leur contenu (violent, sexuel, injurieux…), avec une classification par âge (3+, 7+, 12+, 16+). Cependant, il ne s’agit d’une recommandation à l’achat et non une interdiction de vente aux mineurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de répondre au développement exponentielle des jeux en ligne (&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.pegionline.eu/fr/index/id/43&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.sell.fr/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Actualités=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Casinos en ligne etc. : l'épilogue?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La France va ouvrir son marché du jeu en ligne fin 2009&amp;lt;ref&amp;gt;La France ouvre les paris sportifs au Net, article du [http://www.lepoint.fr/actualites-technologie-internet/la-france-ouvre-les-paris-sportifs-au-net/1387/0/249976 Point], 6 juin 2008&amp;lt;/ref&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eric Woerth l’avait annoncé lors d’une conférence de presse à Roland Garros et ces propos ont été confirmés par le porte-parole du gouvernement, Luc Chatel. Ce dernier a annoncé, lors du conseil des ministres, que les paris sportifs, certains jeux de casinos (poker inclus) et les paris hippiques seront ouverts à la concurrence mais de manière contrôlée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;On se prépare activement à l'ouverture du marché, la transformation de l'entreprise est en cours&amp;quot;, explique la Française des Jeux. Avec l'ouverture maîtrisée, les opérateurs européens vont devoir se conforter à ce modèle.&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.lepoint.fr/actualites-technologie-internet/jeux-en-ligne-une-ouverture-maitrisee/1387/0/252214 Jeux en ligne : une ouverture maîtrisée]11 juin 2008.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Voir aussi=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{moteur (fr)|&amp;quot;jeu en ligne &amp;quot;}}&lt;br /&gt;
*[[Thema:Droit de l'internet en France|Droit de l'Internet]]&lt;br /&gt;
*[http://www.internet-mineurs.gouv.fr Le site officiel de la protection des mineurs sur Internet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Liens externes=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Notes et références=&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alexandraz</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://fr.jurispedia.org/index.php/Jeu_en_ligne_(fr)</id>
		<title>Jeu en ligne (fr)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://fr.jurispedia.org/index.php/Jeu_en_ligne_(fr)"/>
				<updated>2008-06-14T16:00:34Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Alexandraz : /* Les difficultés de contrôle */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{ébauche (fr)}}&lt;br /&gt;
 [[France]] &amp;gt; [[Thema:Droit de l'internet en France|Droit de l'internet]] &amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:fr_flag.png|framed|]]&lt;br /&gt;
[[catégorie:France]][[Catégorie:Propriété intellectuelle (fr)]][[Catégorie:Droit de l'internet (fr)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En 2000, le secteur mondial des jeux vidéo a pour la première fois dépassé en chiffre d’affaire celui du cinéma. Le jeu a toujours eu sa place au sein des sociétés, mais c’est grâce au temps libre des sociétés modernes et aux loisirs que leur procure la « fée technologie », que le jeu (vidéo) devient, au XXI° siècle, le socle d’une nouvelle culture. Graphismes, animations, logiciels dédiés aux loisirs, apparaissent bien en marge de l’univers juridique. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu est un élément fondamental de notre société qui se retrouve à chaque époque en ayant la particularité de refléter les évolutions techniques et technologiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Démocratisé par Internet, étoffé par la technologie, le jeu en ligne se décline sous diverses formes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au-delà d'une classification technique, il est nécessaire de déterminer les règles légales qui entourent le jeu en ligne et de dégager certaines problématiques spécifiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Classification=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Pour toute information sur le profil des joueurs, les statistiques, vous pouvez consulter le [http://www.afjv.com/press0703/070301_etudes_joueurs_jeux_video.htm Panorama des Jeux Vidéo] du 1er mars 2007; une étude TNS-Sofres publiée sur le site de l'[http://www.afjv.com/index.htm AFJV - Agence française des jeux vidéo]&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un jeu en ligne est un &amp;quot;jeu numérique qui nécessite une connexion active à un réseau&amp;quot;&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.pegionline.eu/fr/index/id/44 En quoi consistent les jeux en ligne ?] sur le site [http://www.pegionline.eu/fr/index/id/42 PEGI Online]&amp;lt;/ref&amp;gt;.  De nombreux types de jeux en ligne coexistent sur le Web.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les jeux gratuits en ligne==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux par forum&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les premiers jeux en ligne gratuit ont vu le jour sur les forums de discussion. Il s'agit d'une transposition des jeux de rôles papier du type &amp;quot;Vampires&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://chevaliersdudestin.frbb.net Les chevaliers du destin]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.deadearth.info DeadEarth]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux par navigateur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De nombreux jeux en ligne gratuits ont vu le jour; notamment sous l'impulsion des publicitaires qui ont su très tôt utiliser les ressources techniques du Web. &lt;br /&gt;
Accessibles directement par le navigateur, sous forme de jeu flash le plus souvent, ces jeux permettent de promouvoir un produit, d'offrir une &amp;quot;accroche&amp;quot; de l'internaute pour les annonceurs, ou encore de sensibiliser le public à certains faits.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces sites de jeux en ligne, lorsqu'ils sont créés dans un but commercial, perçoivent rémunération par la publicité. Ils sont donc soumis aux règles de la publicité en ligne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.absoluflash.com Absoluflash]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.jeuxvideo-flash.com Jeuxvideo flash]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les jeux d'argent en ligne (PMU, casinos)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les jeux d'argent font très souvent l'objet d'un monopole ou d'un régime d'autorisation au niveau national. Aussi, les jeux d'agent en ligne sont-ils soumis à une réglementation assez lourde, même si difficilement applicable dans l'univers transfrontière d'internet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.zeb-poker.com Zeb Poker]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''(lien d'un annuaire de sites de poker GRATUITS, afin de respecter la législation en vigueur)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les jeux vidéo en ligne==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux vidéos éducatifs ou &amp;quot;serious games&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Certains jeux en ligne sont développés à but éducatif. Ils peuvent ainsi permettre de :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;de confronter l’élève à un problème qui mobilise ses capacités pour le résoudre et apprendre sans même en avoir réellement conscience ;d'apprendre les mathématiques classiques et de la physique dans un contexte ludique ; de suivre des cours universitaires de véritables professeurs en ligne…&lt;br /&gt;
&amp;quot;&lt;br /&gt;
D'après le Forum des droits de l'Internet &amp;lt;ref&amp;gt;http://www.foruminternet.org/particuliers/fiches-pratiques/internautes/jeux-video-en-ligne/quels-sont-les-principaux-types-de-jeux-video-auxquels-je-peux-jouer-en-ligne-2579.html|  Quels sont les principaux types de jeux vidéo auxquels je peux jouer en ligne ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Publié le 18 mars 2008  &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux vidéos occasionnels ou casual&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au design et aux fonctionnalités limitées, ces jeux se retrouvent le plus souvent sur les téléphones portables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.jeux-mobile-gratuit.com/ Jeux-mobiles-gratuit]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.jeux-java-gratuit.com/ Jeux Java gratuit]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux vidéo en ligne des consoles&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le marché des consoles de jeux vidéos, de nombreux jeux déjà existants ont développé une &amp;quot;extension&amp;quot; en ligne afin de permettre le jeu à plusieurs par le biais du réseau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://ms.nintendo-europe.com/mariokartds/frFR/ Mario kart en ligne] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux en ligne massivement multijoueurs, les MMO.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le MMORPG est un acronyme anglais pour ''massively multiplayer online role-playing game'',signifiant Jeu de rôle massivement multi-joueurs en ligne. Le MMO est un jeu de rôle (Role Playing Game) dont le monde virtuel est persistant, c'est à dire qu'il évolue même si le joueur est déconnecté. Le jeu se caractérise aussi par l'important nombre de joueurs présents en même temps sur la même carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples de MMORPG: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.wow-europe.com/fr World of Warcraft] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://fr.guildwars.com Guild Wars]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les univers virtuels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C’est en 2003 qu’apparaissent les « mondes  virtuels » avec la création de Second Life. Créé par le studio californien Linden Lab dès 1999, Second Life apparait comme une « simulation de vie dans un monde virtuel ». Ce n’est donc pas un jeu en ligne au sens propre car il n’y a aucun but, quête, ou mission, mis à part la rencontre et la communication entre utilisateurs. La création et le partage du contenu est confié aux « résidents ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples d'univers virtuels:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.secondlife.com Second Life]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.project-entropia.com Entropia Universe]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Règles générales=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Protection des données personnelles==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de jouer en ligne, il faut le plus souvent s'enregistrer, créer un profil, donner son adresse e-mail et autres informations personnelles; et ce quel  que soit le type de jeu en ligne choisi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Or il s’agit là de données à caractère personnel protégées par la loi du 6 janvier 1978&amp;lt;ref&amp;gt;Loi n° 78-17 du 6 Janvier 1978 relative à l'informatique, aux fichiers et aux libertés, directives des 24 octobre 1995, 15 décembre 1997, 8 juin 2000, directive 12 juillet 2002&amp;lt;/ref&amp;gt; , modifiée par la loi du 6 août 2004, relative aux traitements de données à caractère personnel. Le traitement de données doit donc répondre aux exigences posées par les articles 6 à 8 de ladite loi (collecte loyale et licite, finalités explicites, consentement de la personne, déclaration du traitement à la CNIL).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La collecte des adresses e-mails est également encadrée, puisqu’un internaute qui donne son adresse sur un site doit être informé de la réutilisation de ces informations à titre commercial, et donc donner ou non son autorisation à cet effet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les éditeurs et les hébergeurs de jeu en ligne doivent donc respecter la [[loi Informatique et Libertés]] du 6 janvier 1978 en matière de données personnelles&amp;lt;ref&amp;gt;une donnée quelconque qui peut, directement ou indirectement, être rapporté à une personne physique identifié ou identifiable, peu importe le sens de cette donnée, peu importe le caractère réel ou potentiel de danger pour les droits et libertés des personnes de la donnée, peu importe le mode de représentation de la donnée (caractère alpha-numérique, code identifiant, son, image avec photo d’identité, donnée biométrique avec l’emprunte digital ou palmaire, donnée génétique…).&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En présence de traitement des données (par exemple la constitution d'un fichier des joueurs enregistrés, afin de leur permettre d'accéder à leur profil), les éditeurs et/ou les hébergeurs doivent respecter de nombreuses obligations, notamment:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- le traitement des données personnelles doit être déclaré à la CNIL (art 226-16 CP);&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
- les données doivent être collectées et traitées de manière loyale et licite;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- le consentement de la personne concernée doit avoir été recueilli; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- les personnes doivent être informées de : l’identité du responsable de la collecte des données,de la finalité du traitement, du caractère obligatoire ou facultatif des réponses, des conséquences en cas de non-réponse, des destinataires des données,de son droit  d’accès et de contestation, d’un éventuel transfert des données hors Union Européenne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- le gestionnaire des données est tributaire d'une obligation de sécurisation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La problématique des données personnelles dans les jeux en ligne est particulièrement délicate car de nombreux sites sont soumis au droit étranger (qui parfois ne possède pas de législation relative à la protection de ces données. D'autre part, un paiement est parfois nécessaire afin de jouer; ce qui peut mettre en danger la sécurité des données bancaires de l'internaute. Certains sites de casinos notamment peuvent ainsi servir à récolter des informations bancaires à des fins délictueuses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Protection des mineurs et de la dignité humaine==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme tout contenu mis à disposition sur internet, les jeux en ligne doivent respecter les contraintes législatives liées à la protection des mineurs et de la dignité humaine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le contenu portant atteinte à la protection des mineurs, ou à la dignité humaine, est illicte&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.legifrance.gouv.fr/affichTexte.do?cidTexte=LEGITEXT000006070722&amp;amp;dateTexte=20080611 Loi n°1881-07-29 du 29 juillet 1881 sur la liberté de la presse] sur [http://www.legifrance.gouv.fr/ Légifrance] &amp;lt;/ref&amp;gt;: diffamation, injure, provocation à la haine raciale, apologie de crimes de guerre ou de crimes contre l'humanité ou provocation directe aux actes de terrorisme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez consulter à ce sujet l'article concernant le [[Cadre de la protection des mineurs sur l'internet (fr)|cadre de la protection des mineurs sur Internet]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Publicité==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au sein des jeux en ligne, tout particulièrement de ceux à vocation publicitaire, mais également des jeux vidéo en ligne, la publicité prend une part de plus en plus importante&amp;lt;ref&amp;gt;Publicité et jeux vidéo : un couple qui a de l’avenir., article du 12 décembre 2005 sur le site [http://www.jeuxvideopc.com Jeuxvideo pc.com]&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’article 20 de la Loi du 21 juin 2004 pour la confiance dans l'économie numérique (LCEN), qui résulte de la transposition de la Directive dite « e-commerce »,  fait en effet référence à la publicité « accessible par un service de communication au public en ligne ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette dernière notion s’entend de  « toute transmission, sur demande individuelle, de données numériques n'ayant pas un caractère de correspondance privée, par un procédé de communication électronique permettant un échange réciproque d'information entre l'émetteur et le récepteur ». &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La publicité en ligne ou e-publicité « est la déclinaison de la publicité sur le web au moyen d'images ou de liens-textes publicitaires » &amp;lt;ref&amp;gt;http://www.dicodunet.com/definitions/e-marketing/e-publicite.htm &amp;lt;/ref&amp;gt;. Le cadre juridique de la publicité en ligne répond ainsi la plupart du temps au régime général de la publicité en France, nonobstant quelques aménagements.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les jeux en ligne, et plus encore ceux à vocation publicitaire, doivent respecter la législation concernant la publicité en ligne pour tout contenu publicitaire contenu en leur sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En France, en l’absence d’une réglementation spécifique de  la publicité sur Internet, ce sont les règles générales qui s’appliquent, notamment en matière de droit à la consommation. L’article L.121-1 du Code de la consommation  punit ainsi pénalement toute publicité qui comporterait des allégations ou des présentations qui seraient fausses ou de nature à induire en erreur le consommateur. Ce texte vise aussi bien les textes mensongers que les images ou desseins.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La cyberpublicité doit être identifiable, transparente, et non mensongère &amp;lt;ref&amp;gt;Article 20 LCEN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toute publicité, sous quelque forme que ce soit, accessible par un service de communication au public en ligne, doit pouvoir être clairement identifié comme telle. Elle doit rendre clairement identifiable la personne physique ou morale pour le compte de laquelle elle est réalisée.&lt;br /&gt;
L'alinéa précédent s'applique sans préjudice des dispositions réprimant la publicité trompeuse prévues l'article L. 121-1 du code de la consommation.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
Elle doit également respecter les règles en vigueur concernant certains produits (tabac&amp;lt;ref&amp;gt;La loi du 9 août 2004 a transposé la directive en interdisant toute publicité explicite via internet en faveur du tabac&amp;lt;/ref&amp;gt;, alcool&amp;lt;ref&amp;gt;Article L.3323-4 du Code de la santé publique&amp;lt;/ref&amp;gt;, médicaments&amp;lt;ref&amp;gt;Article L. 5122-6 du Code de la santé publique &amp;lt;/ref&amp;gt;)&amp;lt;ref&amp;gt;La loi Evin du 10 janvier 1991 réglemente ainsi l’usage de la publicité pour l’alcool et le tabac pour les supports classiques.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le contentieux du jeu vidéo en ligne=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==La contrefaçon du jeu vidéo en ligne==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Avatar et autres objets virtuels==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Le cas particulier de l'addiction==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les MMORPG favorisent  grandement l’addiction. On parle d’addiction « quand le jeu vidéo devient le principal centre d’intérêt, voire l’unique, au détriment d’autres activités (relationnelle, professionnelle, scolaire, loisir, sport…) ». On estime que 1 à 2% des joueurs de MMO sont dépendants et présentent une pratique pathologique&amp;lt;ref&amp;gt;M. CHARTIER, « Jeux vidéos et addiction : l’AMA statue », 3 juillet 2007 http://www.gamepro.fr/actualites/6891/jeux-vidéo-addiction &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’abonnement aux jeux en ligne génère des revenus conséquents aux éditeurs de MMO qui usent de toute leur ingéniosité pour retenir les joueurs sur leur jeu, et donc engranger des bénéfices . Cependant, ils refusent de se voir reconnaître toute responsabilité en présence de cas d’addiction avérée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les mécanismes d’ « attractivité » mis en place par les éditeurs ont un effet plus que néfastes sur les publics fragiles qu’ils ne peuvent nier. En 2000, suite aux suicides de certains joueurs d’EverQuest, des parents s'étaient regroupés en association afin de poursuivre les éditeurs de jeu et faire reconnaître la responsabilité des développeurs devant les tribunaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans un jugement du 16 janvier 2006, le tribunal n'a pas partagé cette argumentation et n'a donc pas retenu la responsabilité des casinos. D'après les tribunaux, le joueur (dont l'addiction semble psychologiquement proche de celle du joueur de jeux en ligne) est donc seul responsable de son comportement, même pathologique. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au-delà du droit, des solutions semblent se dessiner en matière de corégulation. En novembre 2007, à la suite d’une longue concertation entre les acteur concernés, Le Forum des droits sur l’internet&amp;lt;ref&amp;gt;Le Forum des droits sur l’internet, association loi 1901, a pour but d’associer de façon souple et évolutive les acteurs publics et privés. Organisme indépendant de corégulation de l’internet, il permet de faire la liaison entre les acteurs concernés et de proposer des solutions innovantes en matière de régulation.&amp;lt;/ref&amp;gt; a développé une recommandation intitulée « Jeux vidéo en ligne, quelle gouvernance ?&amp;lt;ref&amp;gt;Le forum des droits sur l’internet, « Recommandation : jeux vidéo en ligne, quelle gouvernance ? », 9 novembre 2007 http://www.foruminternet.org &amp;lt;/ref&amp;gt;  . Plusieurs mesures ont été proposées aux éditeurs afin de limiter les risques d’addiction des MMORPG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le contentieux des univers virtuels=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Le V-Business==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’originalité de second Life réside dans la possibilité de concevoir des objets du monde (bâtiments, vêtement) et de les partager, voire de les vendre.&lt;br /&gt;
En matière de créations graphiques, Linden a mis en place un système technique de réservation permettant aux joueurs de conserver leurs droits de propriété intellectuelle. Les créations virtuelles peuvent en outre  être commercialisées dans la réalité. On assiste alors à l’explosion du v-Business (Virtual Business) est une réalité fort lucrative.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Second Life fonctionne selon un modèle de RMT (real money transfert), c’est-à-dire que la monnaie virtuelle du jeu, le Linden dollar, est convertible en monnaie réelle, selon le cours du dollar. &lt;br /&gt;
En 30 mois et en investissant 9,95$ d'abonnement à &amp;quot;Second Life&amp;quot;, Anshe Chung (est devenue la première millionnaire en $ à avoir récolté sa fortune exclusivement de ce monde virtuel, entre autres, en achetant et revendant des biens immobiliers virtuels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Autorégulation  et protection des mineurs==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Autorégulation des contenus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au départ, la volonté de Linden Lab en tant que développeur était d’être peu interventionniste, de se limiter à la modération et à la gestion monétaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la liberté d’expression des habitants de Second Life doit en effet être protégée, il est cohérent de réprimer l’atteinte à la vie privée, la diffamation ou plus généralement l’atteinte à l’ordre public. Linden Lab a donc mis en place un système de signalement et de modération du contenu.La Second Life Abuse Team est  chargée d’appliquer la charte d’utilisation de Second Life. Chaque comportement incriminé est systématiquement reporté sur le forum officiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple de troubles sanctionnés : &lt;br /&gt;
- usage d’arme à feu virtuelles&lt;br /&gt;
- non respect de la vie privée de l’utilisateur&lt;br /&gt;
- violation des contenus de propriété intellectuels… &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est à noter que Linden Lab a modifié Second Life afin qu’il en soit plus possible d’y être tué.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Protection des mineurs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A priori, il ne doit pas exister de problèmes de  protection des mineurs dans Second Life. En effet, les mineurs n'y sont pas autorisés; ils sont normalement redirigés vers « Teen Second Life », une version plus édulcorée de cet univers virtuel. Mais en pratique, il n'existe pas de réel contrôle de l'âge des résidents. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le site est d'un accès facile; il suffit de mentir sur son âge. À partir de là, la mineur peut assister à des images pornographiques, s’adonner aux jeux d’argent également présents dans Second Life. Un mineur pourrait alors miser dans des casinos de l’argent gagné en se prostituant virtuellement…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En mai 2007, une enquête de police allemande a mis au jour un réseau d’échange de vidéos et de photos à caractère pédopornographique sur Second Life. L'univers virtuel ne présuppose aucune immunité, et les crimes &amp;quot;réels &amp;quot;y sont réprimés, même effectué derrière  pas l'interface de Secnd Life. On applaique ici de manière générale la règlementation relative aux contenus présents sur Internet..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si en principe, les législations classiques restent adaptées, la principale difficulté réside dans l’identification technique des contrevenants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Une jurisprudence non établie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En France, l’association Familles de France a intenté une action en justice contre Linden Lab afin d’empêcher l’accès des mineurs à des éléments illicites en libre accès dans certaines régions du jeu (pornographie, drogues, casinos). Les FAI arguaient de l’infaisabilité d’un filtrage efficace et renvoyaient surtout à la responsabilité des parents la surveillance des activités de leurs enfants sur Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le 18 juin 2007, le juge des référés du TGI de Paris a considéré que le constat d'huissier préparé par Famille de France n’était pas recevable. Le Tribunal n’a cependant pas tranché la question de savoir si Linden Research était un éditeur de contenus, et pouvait donc à ce titre être responsable du contenu préjudiciable présent dans Second Life;  ou s'il devait être considéré comme un simple hébergeur à la responsabilité limitée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En réaction, Linden Research a toutefois fait son &amp;quot;mea culpa&amp;quot;. La société a en effet affirmé avoir &amp;quot; pris des dispositions pour vérifier l'âge des participants&amp;quot; et vouloir &amp;quot;coopérer pour la protection de l'enfance&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==L'émergence de nouvelles difficultés juridiques==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Un monde virtuel complexe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Peu à peu, on assiste à une véritable immixtion du monde réel : dans SL de véritables entreprises et institutions s’intègrent à cet univers. Même les universités se servent de SL comme support. Ainsi, l’école de droit d’Harvard propose une série de cours dans la « Harvard extension School » de Second Life. Bureaux de campagne virtuels ont été ouverts début 2007 pour la présidentielle française. Ambassade de Suède et des Maldives. Agence de presse Reyters et Beulga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Marketing et publicité&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S’il n’existe pas de régime spécifique à la publicité dans les jeux vidéo, le régime général de la publicité s’applique. Le TGI Paris&amp;lt;ref&amp;gt;TGI Paris, réf., 2 juillet 2007, UDAF de l’Ardèche et autre c/Linden Research et autres, Légipresse, 244-22&amp;lt;/ref&amp;gt; a d’ailleurs récemment retenu, dans une ordonnance de référé, que la loi française était applicable en raison d’un lien suffisamment substantiel permettant de retenir que « le contenu du service de communication en ligne s’adresse au public français ». Il était reproché au site hébergé hors de France des agissements contraires à la législation française: diffusion de messages à caractère pornographique, infractions à la loi Evin et aux dispositions relatives aux jeux d’argent en ligne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Embauches virtuelles&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mais décloisonnement entre les deux mondes ne s’arrêtent pas au marketing, et prend en compte les relations de travail&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En juin 2007, un forum de recrutement a eu lieu sur Second Life, baptisé « Neo-JobMeeting », à l’initiative d’Alstom et d’Areva notamment. Ce forum a permis d’organiser des entretiens d’embauche virtuelle. Des cabinets de recrutements se servent d’ores et déjà de second Life pour repérer des candidats potentiels pour des jobs « réels », à l’instar d’Expectra, agence d’intérim et de placement qui a ouvert un bureau virtuel dans second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Forum fait écho phénomène qui se développe actuellement de recherche e profil des entrepreneurs par le biais de Facebook notamment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PB, si amplification du phénomène, comment gérer les pbks juridiques qui vont en découler ?=&amp;gt; entretien virtuel, promesse d’embauche ? Relation contractuelles via internet ? Responsabilité //droit du travail&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le contentieux du jeu d'argent en ligne=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==L'explosion des sites illégaux==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu d’argent peut se définir comme la réunion de trois éléments : un pari ou un jeu auquel le joueur participe activement, un succès dépendant en majorité du hasard ou d’un évènement inconnu, et un enjeu, c’est-à-dire la possibilité consciente du joueur de gagner ou de perdre une mise d’argent&amp;lt;ref&amp;gt;Définition tirée de l’Institut suisse de droit comparé, « Study of Gambling in the international Market of the European Union », 14 juin 2006, Part I., p.6.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conscient des risques que comportent ces activités, le législateur français a entendu très tôt limiter les jeux d’argent.  La loi du 2 juin 1991 établit ainsi un régime spécifique en matière de paris hippiques : hormis les autorisations délivrées par le ministère de l’agriculture, la prise de paris sur les courses hippiques françaises est interdite. Seul le PMU (Pari Mutuel Urbain), Groupement d’Intérêt Economique,  bénéficie d’un monopole depuis sa création en 1930.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, avec le développement d’internet, les sites de jeux d’argent en ligne se multiplient, notamment en matière de paris hippiques. Plus rentable que les simples loteries, les paris en ligne attirent de nombreux industriels des jeux en ligne (Unibet, Cassava Enterprises, PartyGaming, Betfair, William Hill). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce phénomène est en outre amplifié par le relais qu’en font les médias : télévision avec les « call tv » qui diffusent des tournois internationaux de poker), magazines spécialisés (Live Poker), jeux vidéo (Play Station).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les difficultés de contrôle==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Difficultés techniques&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Difficultés juridiques&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Or, Internet ne connait pas de frontières, c’est donc au niveau européen que ces sites se développent.&lt;br /&gt;
Les législations nationales se trouvent alors mises en concurrence. A cette lumière, il apparait que la règlementation française est quelque peu obsolète, en ce qu’elle ne répond pas aux spécificités des jeux et paris en ligne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Cour de justice des Communautés européennes (CJCE)  s’est donc trouvée saisie très tôt de la délicate conciliation des législations (Gambelli, Platanica). Au fur et à mesure de son développement, l’influence de la jurisprudence communautaire en matière de paris en ligne se dessine au cœur des décisions de chaque Etat, et remet en cause les législations nationales trop peu libérales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
illustre bien les difficultés du droit national à réagir les innovations liées à internet. Face à la multiplication des sites en ligne étranger, l’application de la législation française est très délicate quand elle n’est pas tout simplement écartée pour des raisons de compatibilité au droit communautaire, surtout quand le site litigieux est basé à l’étranger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==La remise en question du monopole: l'affaire ZETURF==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur le réseau informatique, les législations nationales se heurtent à leurs divergences et  cette confrontation met en  évidence la nécessité d’une harmonisation sous l’impulsion européenne. Une conciliation difficilement possible si les législations nationales comme celle de la France se révèle contraire au droit communautaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans un arrêt du 10 juillet 2007, la Cour de cassation met à mal le monopole institué au profit du PMU en matière de paris sportifs sur les courses hippiques (hors des champs de courses), en demandant son examen à la lumière du droit communautaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La société maltaise Zeturf avait engagée en 2005 une « activité d’organisation et d’exploitation de paris en ligne » sur des courses hippiques se déroulant notamment en France, à travers le site www.zeturf.com. L’Etat de Malte propose en effet des licences pour créer des sites de jeux d’argent en ligne visant d’autres pays européens.&lt;br /&gt;
Saisi en référé par le PMU, le Tribunal de Grande Instance de Paris a rendu une ordonnance le 8 juillet 2005  obligeant les sociétés Zeturf et Eturf à cesser de se livrer à ses activités (concernant les paris en France), et ce sous astreinte. Le PMU avait en effet fait valoir que cette activité lui causait un trouble manifestement illicite puisqu’elle portait atteinte à son droit exclusif d’organiser hors des hippodromes des paris sur les courses de chevaux se déroulant en France.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zeturf fait appel au motif que l’ordonnance attaquée n’examine pas la compatibilité de droit français en matière de jeux au droit communautaire. Une telle règlementation serait une restriction à la libre prestation de service garantie par l’article 49 du Traité instituant la Communauté Européenne (TCE) . La Cour d’appel de Paris  confirme cependant l’ordonnance du TGI de Paris en date du 4 janvier 2006 en considérant que la restriction apportée par la législation française est justifiée par le souci de sauvegarder l’ordre public. Dans le même temps, la Cour d’appel de Malte, saisie en application de ladite décision, déclarait celle-ci inexécutable sur son territoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Cour de cassation ne tranche pas réellement  la compatibilité de la loi française au droit communautaire. Elle casse cependant partiellement la décision de la Cour d’appel en considérant que cette dernière n’a pas procédé à un examen effectif de cette compatibilité qui se heurte à la politique expansive du PMU en la matière.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Perspectives=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Le système PEGI Online&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le système [[PEGI (int) | PEGI]]- Pan European Game Information - a été créé en 2003 par  instances européennes. Il permet une signalétique spécifique des jeux vidéo en fonction de leur contenu (violent, sexuel, injurieux…), avec une classification par âge (3+, 7+, 12+, 16+). Cependant, il ne s’agit d’une recommandation à l’achat et non une interdiction de vente aux mineurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de répondre au développement exponentielle des jeux en ligne (&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.pegionline.eu/fr/index/id/43&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.sell.fr/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Actualités=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Casinos en ligne etc. : l'épilogue?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La France va ouvrir son marché du jeu en ligne fin 2009&amp;lt;ref&amp;gt;La France ouvre les paris sportifs au Net, article du [http://www.lepoint.fr/actualites-technologie-internet/la-france-ouvre-les-paris-sportifs-au-net/1387/0/249976 Point], 6 juin 2008&amp;lt;/ref&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eric Woerth l’avait annoncé lors d’une conférence de presse à Roland Garros et ces propos ont été confirmés par le porte-parole du gouvernement, Luc Chatel. Ce dernier a annoncé, lors du conseil des ministres, que les paris sportifs, certains jeux de casinos (poker inclus) et les paris hippiques seront ouverts à la concurrence mais de manière contrôlée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;On se prépare activement à l'ouverture du marché, la transformation de l'entreprise est en cours&amp;quot;, explique la Française des Jeux. Avec l'ouverture maîtrisée, les opérateurs européens vont devoir se conforter à ce modèle.&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.lepoint.fr/actualites-technologie-internet/jeux-en-ligne-une-ouverture-maitrisee/1387/0/252214 Jeux en ligne : une ouverture maîtrisée]11 juin 2008.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Voir aussi=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{moteur (fr)|&amp;quot;jeu en ligne &amp;quot;}}&lt;br /&gt;
*[[Thema:Droit de l'internet en France|Droit de l'Internet]]&lt;br /&gt;
*[http://www.internet-mineurs.gouv.fr Le site officiel de la protection des mineurs sur Internet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Liens externes=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Notes et références=&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alexandraz</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://fr.jurispedia.org/index.php/Jeu_en_ligne_(fr)</id>
		<title>Jeu en ligne (fr)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://fr.jurispedia.org/index.php/Jeu_en_ligne_(fr)"/>
				<updated>2008-06-14T16:00:19Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Alexandraz : /* Actualités */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{ébauche (fr)}}&lt;br /&gt;
 [[France]] &amp;gt; [[Thema:Droit de l'internet en France|Droit de l'internet]] &amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:fr_flag.png|framed|]]&lt;br /&gt;
[[catégorie:France]][[Catégorie:Propriété intellectuelle (fr)]][[Catégorie:Droit de l'internet (fr)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En 2000, le secteur mondial des jeux vidéo a pour la première fois dépassé en chiffre d’affaire celui du cinéma. Le jeu a toujours eu sa place au sein des sociétés, mais c’est grâce au temps libre des sociétés modernes et aux loisirs que leur procure la « fée technologie », que le jeu (vidéo) devient, au XXI° siècle, le socle d’une nouvelle culture. Graphismes, animations, logiciels dédiés aux loisirs, apparaissent bien en marge de l’univers juridique. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu est un élément fondamental de notre société qui se retrouve à chaque époque en ayant la particularité de refléter les évolutions techniques et technologiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Démocratisé par Internet, étoffé par la technologie, le jeu en ligne se décline sous diverses formes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au-delà d'une classification technique, il est nécessaire de déterminer les règles légales qui entourent le jeu en ligne et de dégager certaines problématiques spécifiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Classification=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Pour toute information sur le profil des joueurs, les statistiques, vous pouvez consulter le [http://www.afjv.com/press0703/070301_etudes_joueurs_jeux_video.htm Panorama des Jeux Vidéo] du 1er mars 2007; une étude TNS-Sofres publiée sur le site de l'[http://www.afjv.com/index.htm AFJV - Agence française des jeux vidéo]&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un jeu en ligne est un &amp;quot;jeu numérique qui nécessite une connexion active à un réseau&amp;quot;&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.pegionline.eu/fr/index/id/44 En quoi consistent les jeux en ligne ?] sur le site [http://www.pegionline.eu/fr/index/id/42 PEGI Online]&amp;lt;/ref&amp;gt;.  De nombreux types de jeux en ligne coexistent sur le Web.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les jeux gratuits en ligne==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux par forum&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les premiers jeux en ligne gratuit ont vu le jour sur les forums de discussion. Il s'agit d'une transposition des jeux de rôles papier du type &amp;quot;Vampires&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://chevaliersdudestin.frbb.net Les chevaliers du destin]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.deadearth.info DeadEarth]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux par navigateur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De nombreux jeux en ligne gratuits ont vu le jour; notamment sous l'impulsion des publicitaires qui ont su très tôt utiliser les ressources techniques du Web. &lt;br /&gt;
Accessibles directement par le navigateur, sous forme de jeu flash le plus souvent, ces jeux permettent de promouvoir un produit, d'offrir une &amp;quot;accroche&amp;quot; de l'internaute pour les annonceurs, ou encore de sensibiliser le public à certains faits.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces sites de jeux en ligne, lorsqu'ils sont créés dans un but commercial, perçoivent rémunération par la publicité. Ils sont donc soumis aux règles de la publicité en ligne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.absoluflash.com Absoluflash]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.jeuxvideo-flash.com Jeuxvideo flash]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les jeux d'argent en ligne (PMU, casinos)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les jeux d'argent font très souvent l'objet d'un monopole ou d'un régime d'autorisation au niveau national. Aussi, les jeux d'agent en ligne sont-ils soumis à une réglementation assez lourde, même si difficilement applicable dans l'univers transfrontière d'internet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.zeb-poker.com Zeb Poker]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''(lien d'un annuaire de sites de poker GRATUITS, afin de respecter la législation en vigueur)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les jeux vidéo en ligne==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux vidéos éducatifs ou &amp;quot;serious games&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Certains jeux en ligne sont développés à but éducatif. Ils peuvent ainsi permettre de :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;de confronter l’élève à un problème qui mobilise ses capacités pour le résoudre et apprendre sans même en avoir réellement conscience ;d'apprendre les mathématiques classiques et de la physique dans un contexte ludique ; de suivre des cours universitaires de véritables professeurs en ligne…&lt;br /&gt;
&amp;quot;&lt;br /&gt;
D'après le Forum des droits de l'Internet &amp;lt;ref&amp;gt;http://www.foruminternet.org/particuliers/fiches-pratiques/internautes/jeux-video-en-ligne/quels-sont-les-principaux-types-de-jeux-video-auxquels-je-peux-jouer-en-ligne-2579.html|  Quels sont les principaux types de jeux vidéo auxquels je peux jouer en ligne ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Publié le 18 mars 2008  &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux vidéos occasionnels ou casual&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au design et aux fonctionnalités limitées, ces jeux se retrouvent le plus souvent sur les téléphones portables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.jeux-mobile-gratuit.com/ Jeux-mobiles-gratuit]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.jeux-java-gratuit.com/ Jeux Java gratuit]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux vidéo en ligne des consoles&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le marché des consoles de jeux vidéos, de nombreux jeux déjà existants ont développé une &amp;quot;extension&amp;quot; en ligne afin de permettre le jeu à plusieurs par le biais du réseau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://ms.nintendo-europe.com/mariokartds/frFR/ Mario kart en ligne] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux en ligne massivement multijoueurs, les MMO.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le MMORPG est un acronyme anglais pour ''massively multiplayer online role-playing game'',signifiant Jeu de rôle massivement multi-joueurs en ligne. Le MMO est un jeu de rôle (Role Playing Game) dont le monde virtuel est persistant, c'est à dire qu'il évolue même si le joueur est déconnecté. Le jeu se caractérise aussi par l'important nombre de joueurs présents en même temps sur la même carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples de MMORPG: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.wow-europe.com/fr World of Warcraft] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://fr.guildwars.com Guild Wars]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les univers virtuels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C’est en 2003 qu’apparaissent les « mondes  virtuels » avec la création de Second Life. Créé par le studio californien Linden Lab dès 1999, Second Life apparait comme une « simulation de vie dans un monde virtuel ». Ce n’est donc pas un jeu en ligne au sens propre car il n’y a aucun but, quête, ou mission, mis à part la rencontre et la communication entre utilisateurs. La création et le partage du contenu est confié aux « résidents ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples d'univers virtuels:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.secondlife.com Second Life]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.project-entropia.com Entropia Universe]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Règles générales=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Protection des données personnelles==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de jouer en ligne, il faut le plus souvent s'enregistrer, créer un profil, donner son adresse e-mail et autres informations personnelles; et ce quel  que soit le type de jeu en ligne choisi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Or il s’agit là de données à caractère personnel protégées par la loi du 6 janvier 1978&amp;lt;ref&amp;gt;Loi n° 78-17 du 6 Janvier 1978 relative à l'informatique, aux fichiers et aux libertés, directives des 24 octobre 1995, 15 décembre 1997, 8 juin 2000, directive 12 juillet 2002&amp;lt;/ref&amp;gt; , modifiée par la loi du 6 août 2004, relative aux traitements de données à caractère personnel. Le traitement de données doit donc répondre aux exigences posées par les articles 6 à 8 de ladite loi (collecte loyale et licite, finalités explicites, consentement de la personne, déclaration du traitement à la CNIL).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La collecte des adresses e-mails est également encadrée, puisqu’un internaute qui donne son adresse sur un site doit être informé de la réutilisation de ces informations à titre commercial, et donc donner ou non son autorisation à cet effet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les éditeurs et les hébergeurs de jeu en ligne doivent donc respecter la [[loi Informatique et Libertés]] du 6 janvier 1978 en matière de données personnelles&amp;lt;ref&amp;gt;une donnée quelconque qui peut, directement ou indirectement, être rapporté à une personne physique identifié ou identifiable, peu importe le sens de cette donnée, peu importe le caractère réel ou potentiel de danger pour les droits et libertés des personnes de la donnée, peu importe le mode de représentation de la donnée (caractère alpha-numérique, code identifiant, son, image avec photo d’identité, donnée biométrique avec l’emprunte digital ou palmaire, donnée génétique…).&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En présence de traitement des données (par exemple la constitution d'un fichier des joueurs enregistrés, afin de leur permettre d'accéder à leur profil), les éditeurs et/ou les hébergeurs doivent respecter de nombreuses obligations, notamment:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- le traitement des données personnelles doit être déclaré à la CNIL (art 226-16 CP);&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
- les données doivent être collectées et traitées de manière loyale et licite;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- le consentement de la personne concernée doit avoir été recueilli; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- les personnes doivent être informées de : l’identité du responsable de la collecte des données,de la finalité du traitement, du caractère obligatoire ou facultatif des réponses, des conséquences en cas de non-réponse, des destinataires des données,de son droit  d’accès et de contestation, d’un éventuel transfert des données hors Union Européenne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- le gestionnaire des données est tributaire d'une obligation de sécurisation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La problématique des données personnelles dans les jeux en ligne est particulièrement délicate car de nombreux sites sont soumis au droit étranger (qui parfois ne possède pas de législation relative à la protection de ces données. D'autre part, un paiement est parfois nécessaire afin de jouer; ce qui peut mettre en danger la sécurité des données bancaires de l'internaute. Certains sites de casinos notamment peuvent ainsi servir à récolter des informations bancaires à des fins délictueuses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Protection des mineurs et de la dignité humaine==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme tout contenu mis à disposition sur internet, les jeux en ligne doivent respecter les contraintes législatives liées à la protection des mineurs et de la dignité humaine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le contenu portant atteinte à la protection des mineurs, ou à la dignité humaine, est illicte&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.legifrance.gouv.fr/affichTexte.do?cidTexte=LEGITEXT000006070722&amp;amp;dateTexte=20080611 Loi n°1881-07-29 du 29 juillet 1881 sur la liberté de la presse] sur [http://www.legifrance.gouv.fr/ Légifrance] &amp;lt;/ref&amp;gt;: diffamation, injure, provocation à la haine raciale, apologie de crimes de guerre ou de crimes contre l'humanité ou provocation directe aux actes de terrorisme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez consulter à ce sujet l'article concernant le [[Cadre de la protection des mineurs sur l'internet (fr)|cadre de la protection des mineurs sur Internet]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Publicité==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au sein des jeux en ligne, tout particulièrement de ceux à vocation publicitaire, mais également des jeux vidéo en ligne, la publicité prend une part de plus en plus importante&amp;lt;ref&amp;gt;Publicité et jeux vidéo : un couple qui a de l’avenir., article du 12 décembre 2005 sur le site [http://www.jeuxvideopc.com Jeuxvideo pc.com]&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’article 20 de la Loi du 21 juin 2004 pour la confiance dans l'économie numérique (LCEN), qui résulte de la transposition de la Directive dite « e-commerce »,  fait en effet référence à la publicité « accessible par un service de communication au public en ligne ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette dernière notion s’entend de  « toute transmission, sur demande individuelle, de données numériques n'ayant pas un caractère de correspondance privée, par un procédé de communication électronique permettant un échange réciproque d'information entre l'émetteur et le récepteur ». &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La publicité en ligne ou e-publicité « est la déclinaison de la publicité sur le web au moyen d'images ou de liens-textes publicitaires » &amp;lt;ref&amp;gt;http://www.dicodunet.com/definitions/e-marketing/e-publicite.htm &amp;lt;/ref&amp;gt;. Le cadre juridique de la publicité en ligne répond ainsi la plupart du temps au régime général de la publicité en France, nonobstant quelques aménagements.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les jeux en ligne, et plus encore ceux à vocation publicitaire, doivent respecter la législation concernant la publicité en ligne pour tout contenu publicitaire contenu en leur sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En France, en l’absence d’une réglementation spécifique de  la publicité sur Internet, ce sont les règles générales qui s’appliquent, notamment en matière de droit à la consommation. L’article L.121-1 du Code de la consommation  punit ainsi pénalement toute publicité qui comporterait des allégations ou des présentations qui seraient fausses ou de nature à induire en erreur le consommateur. Ce texte vise aussi bien les textes mensongers que les images ou desseins.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La cyberpublicité doit être identifiable, transparente, et non mensongère &amp;lt;ref&amp;gt;Article 20 LCEN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toute publicité, sous quelque forme que ce soit, accessible par un service de communication au public en ligne, doit pouvoir être clairement identifié comme telle. Elle doit rendre clairement identifiable la personne physique ou morale pour le compte de laquelle elle est réalisée.&lt;br /&gt;
L'alinéa précédent s'applique sans préjudice des dispositions réprimant la publicité trompeuse prévues l'article L. 121-1 du code de la consommation.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
Elle doit également respecter les règles en vigueur concernant certains produits (tabac&amp;lt;ref&amp;gt;La loi du 9 août 2004 a transposé la directive en interdisant toute publicité explicite via internet en faveur du tabac&amp;lt;/ref&amp;gt;, alcool&amp;lt;ref&amp;gt;Article L.3323-4 du Code de la santé publique&amp;lt;/ref&amp;gt;, médicaments&amp;lt;ref&amp;gt;Article L. 5122-6 du Code de la santé publique &amp;lt;/ref&amp;gt;)&amp;lt;ref&amp;gt;La loi Evin du 10 janvier 1991 réglemente ainsi l’usage de la publicité pour l’alcool et le tabac pour les supports classiques.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le contentieux du jeu vidéo en ligne=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==La contrefaçon du jeu vidéo en ligne==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Avatar et autres objets virtuels==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Le cas particulier de l'addiction==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les MMORPG favorisent  grandement l’addiction. On parle d’addiction « quand le jeu vidéo devient le principal centre d’intérêt, voire l’unique, au détriment d’autres activités (relationnelle, professionnelle, scolaire, loisir, sport…) ». On estime que 1 à 2% des joueurs de MMO sont dépendants et présentent une pratique pathologique&amp;lt;ref&amp;gt;M. CHARTIER, « Jeux vidéos et addiction : l’AMA statue », 3 juillet 2007 http://www.gamepro.fr/actualites/6891/jeux-vidéo-addiction &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’abonnement aux jeux en ligne génère des revenus conséquents aux éditeurs de MMO qui usent de toute leur ingéniosité pour retenir les joueurs sur leur jeu, et donc engranger des bénéfices . Cependant, ils refusent de se voir reconnaître toute responsabilité en présence de cas d’addiction avérée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les mécanismes d’ « attractivité » mis en place par les éditeurs ont un effet plus que néfastes sur les publics fragiles qu’ils ne peuvent nier. En 2000, suite aux suicides de certains joueurs d’EverQuest, des parents s'étaient regroupés en association afin de poursuivre les éditeurs de jeu et faire reconnaître la responsabilité des développeurs devant les tribunaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans un jugement du 16 janvier 2006, le tribunal n'a pas partagé cette argumentation et n'a donc pas retenu la responsabilité des casinos. D'après les tribunaux, le joueur (dont l'addiction semble psychologiquement proche de celle du joueur de jeux en ligne) est donc seul responsable de son comportement, même pathologique. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au-delà du droit, des solutions semblent se dessiner en matière de corégulation. En novembre 2007, à la suite d’une longue concertation entre les acteur concernés, Le Forum des droits sur l’internet&amp;lt;ref&amp;gt;Le Forum des droits sur l’internet, association loi 1901, a pour but d’associer de façon souple et évolutive les acteurs publics et privés. Organisme indépendant de corégulation de l’internet, il permet de faire la liaison entre les acteurs concernés et de proposer des solutions innovantes en matière de régulation.&amp;lt;/ref&amp;gt; a développé une recommandation intitulée « Jeux vidéo en ligne, quelle gouvernance ?&amp;lt;ref&amp;gt;Le forum des droits sur l’internet, « Recommandation : jeux vidéo en ligne, quelle gouvernance ? », 9 novembre 2007 http://www.foruminternet.org &amp;lt;/ref&amp;gt;  . Plusieurs mesures ont été proposées aux éditeurs afin de limiter les risques d’addiction des MMORPG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le contentieux des univers virtuels=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Le V-Business==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’originalité de second Life réside dans la possibilité de concevoir des objets du monde (bâtiments, vêtement) et de les partager, voire de les vendre.&lt;br /&gt;
En matière de créations graphiques, Linden a mis en place un système technique de réservation permettant aux joueurs de conserver leurs droits de propriété intellectuelle. Les créations virtuelles peuvent en outre  être commercialisées dans la réalité. On assiste alors à l’explosion du v-Business (Virtual Business) est une réalité fort lucrative.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Second Life fonctionne selon un modèle de RMT (real money transfert), c’est-à-dire que la monnaie virtuelle du jeu, le Linden dollar, est convertible en monnaie réelle, selon le cours du dollar. &lt;br /&gt;
En 30 mois et en investissant 9,95$ d'abonnement à &amp;quot;Second Life&amp;quot;, Anshe Chung (est devenue la première millionnaire en $ à avoir récolté sa fortune exclusivement de ce monde virtuel, entre autres, en achetant et revendant des biens immobiliers virtuels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Autorégulation  et protection des mineurs==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Autorégulation des contenus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au départ, la volonté de Linden Lab en tant que développeur était d’être peu interventionniste, de se limiter à la modération et à la gestion monétaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la liberté d’expression des habitants de Second Life doit en effet être protégée, il est cohérent de réprimer l’atteinte à la vie privée, la diffamation ou plus généralement l’atteinte à l’ordre public. Linden Lab a donc mis en place un système de signalement et de modération du contenu.La Second Life Abuse Team est  chargée d’appliquer la charte d’utilisation de Second Life. Chaque comportement incriminé est systématiquement reporté sur le forum officiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple de troubles sanctionnés : &lt;br /&gt;
- usage d’arme à feu virtuelles&lt;br /&gt;
- non respect de la vie privée de l’utilisateur&lt;br /&gt;
- violation des contenus de propriété intellectuels… &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est à noter que Linden Lab a modifié Second Life afin qu’il en soit plus possible d’y être tué.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Protection des mineurs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A priori, il ne doit pas exister de problèmes de  protection des mineurs dans Second Life. En effet, les mineurs n'y sont pas autorisés; ils sont normalement redirigés vers « Teen Second Life », une version plus édulcorée de cet univers virtuel. Mais en pratique, il n'existe pas de réel contrôle de l'âge des résidents. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le site est d'un accès facile; il suffit de mentir sur son âge. À partir de là, la mineur peut assister à des images pornographiques, s’adonner aux jeux d’argent également présents dans Second Life. Un mineur pourrait alors miser dans des casinos de l’argent gagné en se prostituant virtuellement…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En mai 2007, une enquête de police allemande a mis au jour un réseau d’échange de vidéos et de photos à caractère pédopornographique sur Second Life. L'univers virtuel ne présuppose aucune immunité, et les crimes &amp;quot;réels &amp;quot;y sont réprimés, même effectué derrière  pas l'interface de Secnd Life. On applaique ici de manière générale la règlementation relative aux contenus présents sur Internet..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si en principe, les législations classiques restent adaptées, la principale difficulté réside dans l’identification technique des contrevenants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Une jurisprudence non établie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En France, l’association Familles de France a intenté une action en justice contre Linden Lab afin d’empêcher l’accès des mineurs à des éléments illicites en libre accès dans certaines régions du jeu (pornographie, drogues, casinos). Les FAI arguaient de l’infaisabilité d’un filtrage efficace et renvoyaient surtout à la responsabilité des parents la surveillance des activités de leurs enfants sur Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le 18 juin 2007, le juge des référés du TGI de Paris a considéré que le constat d'huissier préparé par Famille de France n’était pas recevable. Le Tribunal n’a cependant pas tranché la question de savoir si Linden Research était un éditeur de contenus, et pouvait donc à ce titre être responsable du contenu préjudiciable présent dans Second Life;  ou s'il devait être considéré comme un simple hébergeur à la responsabilité limitée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En réaction, Linden Research a toutefois fait son &amp;quot;mea culpa&amp;quot;. La société a en effet affirmé avoir &amp;quot; pris des dispositions pour vérifier l'âge des participants&amp;quot; et vouloir &amp;quot;coopérer pour la protection de l'enfance&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==L'émergence de nouvelles difficultés juridiques==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Un monde virtuel complexe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Peu à peu, on assiste à une véritable immixtion du monde réel : dans SL de véritables entreprises et institutions s’intègrent à cet univers. Même les universités se servent de SL comme support. Ainsi, l’école de droit d’Harvard propose une série de cours dans la « Harvard extension School » de Second Life. Bureaux de campagne virtuels ont été ouverts début 2007 pour la présidentielle française. Ambassade de Suède et des Maldives. Agence de presse Reyters et Beulga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Marketing et publicité&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S’il n’existe pas de régime spécifique à la publicité dans les jeux vidéo, le régime général de la publicité s’applique. Le TGI Paris&amp;lt;ref&amp;gt;TGI Paris, réf., 2 juillet 2007, UDAF de l’Ardèche et autre c/Linden Research et autres, Légipresse, 244-22&amp;lt;/ref&amp;gt; a d’ailleurs récemment retenu, dans une ordonnance de référé, que la loi française était applicable en raison d’un lien suffisamment substantiel permettant de retenir que « le contenu du service de communication en ligne s’adresse au public français ». Il était reproché au site hébergé hors de France des agissements contraires à la législation française: diffusion de messages à caractère pornographique, infractions à la loi Evin et aux dispositions relatives aux jeux d’argent en ligne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Embauches virtuelles&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mais décloisonnement entre les deux mondes ne s’arrêtent pas au marketing, et prend en compte les relations de travail&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En juin 2007, un forum de recrutement a eu lieu sur Second Life, baptisé « Neo-JobMeeting », à l’initiative d’Alstom et d’Areva notamment. Ce forum a permis d’organiser des entretiens d’embauche virtuelle. Des cabinets de recrutements se servent d’ores et déjà de second Life pour repérer des candidats potentiels pour des jobs « réels », à l’instar d’Expectra, agence d’intérim et de placement qui a ouvert un bureau virtuel dans second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Forum fait écho phénomène qui se développe actuellement de recherche e profil des entrepreneurs par le biais de Facebook notamment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PB, si amplification du phénomène, comment gérer les pbks juridiques qui vont en découler ?=&amp;gt; entretien virtuel, promesse d’embauche ? Relation contractuelles via internet ? Responsabilité //droit du travail&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le contentieux du jeu d'argent en ligne=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==L'explosion des sites illégaux==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu d’argent peut se définir comme la réunion de trois éléments : un pari ou un jeu auquel le joueur participe activement, un succès dépendant en majorité du hasard ou d’un évènement inconnu, et un enjeu, c’est-à-dire la possibilité consciente du joueur de gagner ou de perdre une mise d’argent&amp;lt;ref&amp;gt;Définition tirée de l’Institut suisse de droit comparé, « Study of Gambling in the international Market of the European Union », 14 juin 2006, Part I., p.6.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conscient des risques que comportent ces activités, le législateur français a entendu très tôt limiter les jeux d’argent.  La loi du 2 juin 1991 établit ainsi un régime spécifique en matière de paris hippiques : hormis les autorisations délivrées par le ministère de l’agriculture, la prise de paris sur les courses hippiques françaises est interdite. Seul le PMU (Pari Mutuel Urbain), Groupement d’Intérêt Economique,  bénéficie d’un monopole depuis sa création en 1930.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, avec le développement d’internet, les sites de jeux d’argent en ligne se multiplient, notamment en matière de paris hippiques. Plus rentable que les simples loteries, les paris en ligne attirent de nombreux industriels des jeux en ligne (Unibet, Cassava Enterprises, PartyGaming, Betfair, William Hill). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce phénomène est en outre amplifié par le relais qu’en font les médias : télévision avec les « call tv » qui diffusent des tournois internationaux de poker), magazines spécialisés (Live Poker), jeux vidéo (Play Station).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les difficultés de contrôle==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Difficultés techniques&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Difficultés juridiques&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Or, Internet ne connait pas de frontières, c’est donc au niveau européen que ces sites se développent.&lt;br /&gt;
 Les législations nationales se trouvent alors mises en concurrence. A cette lumière, il apparait que la règlementation française est quelque peu obsolète, en ce qu’elle ne répond pas aux spécificités des jeux et paris en ligne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Cour de justice des Communautés européennes (CJCE)  s’est donc trouvée saisie très tôt de la délicate conciliation des législations (Gambelli, Platanica). Au fur et à mesure de son développement, l’influence de la jurisprudence communautaire en matière de paris en ligne se dessine au cœur des décisions de chaque Etat, et remet en cause les législations nationales trop peu libérales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
illustre bien les difficultés du droit national à réagir les innovations liées à internet. Face à la multiplication des sites en ligne étranger, l’application de la législation française est très délicate quand elle n’est pas tout simplement écartée pour des raisons de compatibilité au droit communautaire, surtout quand le site litigieux est basé à l’étranger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==La remise en question du monopole: l'affaire ZETURF==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur le réseau informatique, les législations nationales se heurtent à leurs divergences et  cette confrontation met en  évidence la nécessité d’une harmonisation sous l’impulsion européenne. Une conciliation difficilement possible si les législations nationales comme celle de la France se révèle contraire au droit communautaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans un arrêt du 10 juillet 2007, la Cour de cassation met à mal le monopole institué au profit du PMU en matière de paris sportifs sur les courses hippiques (hors des champs de courses), en demandant son examen à la lumière du droit communautaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La société maltaise Zeturf avait engagée en 2005 une « activité d’organisation et d’exploitation de paris en ligne » sur des courses hippiques se déroulant notamment en France, à travers le site www.zeturf.com. L’Etat de Malte propose en effet des licences pour créer des sites de jeux d’argent en ligne visant d’autres pays européens.&lt;br /&gt;
Saisi en référé par le PMU, le Tribunal de Grande Instance de Paris a rendu une ordonnance le 8 juillet 2005  obligeant les sociétés Zeturf et Eturf à cesser de se livrer à ses activités (concernant les paris en France), et ce sous astreinte. Le PMU avait en effet fait valoir que cette activité lui causait un trouble manifestement illicite puisqu’elle portait atteinte à son droit exclusif d’organiser hors des hippodromes des paris sur les courses de chevaux se déroulant en France.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zeturf fait appel au motif que l’ordonnance attaquée n’examine pas la compatibilité de droit français en matière de jeux au droit communautaire. Une telle règlementation serait une restriction à la libre prestation de service garantie par l’article 49 du Traité instituant la Communauté Européenne (TCE) . La Cour d’appel de Paris  confirme cependant l’ordonnance du TGI de Paris en date du 4 janvier 2006 en considérant que la restriction apportée par la législation française est justifiée par le souci de sauvegarder l’ordre public. Dans le même temps, la Cour d’appel de Malte, saisie en application de ladite décision, déclarait celle-ci inexécutable sur son territoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Cour de cassation ne tranche pas réellement  la compatibilité de la loi française au droit communautaire. Elle casse cependant partiellement la décision de la Cour d’appel en considérant que cette dernière n’a pas procédé à un examen effectif de cette compatibilité qui se heurte à la politique expansive du PMU en la matière.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Perspectives=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Le système PEGI Online&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le système [[PEGI (int) | PEGI]]- Pan European Game Information - a été créé en 2003 par  instances européennes. Il permet une signalétique spécifique des jeux vidéo en fonction de leur contenu (violent, sexuel, injurieux…), avec une classification par âge (3+, 7+, 12+, 16+). Cependant, il ne s’agit d’une recommandation à l’achat et non une interdiction de vente aux mineurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de répondre au développement exponentielle des jeux en ligne (&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.pegionline.eu/fr/index/id/43&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.sell.fr/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Actualités=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Casinos en ligne etc. : l'épilogue?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La France va ouvrir son marché du jeu en ligne fin 2009&amp;lt;ref&amp;gt;La France ouvre les paris sportifs au Net, article du [http://www.lepoint.fr/actualites-technologie-internet/la-france-ouvre-les-paris-sportifs-au-net/1387/0/249976 Point], 6 juin 2008&amp;lt;/ref&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eric Woerth l’avait annoncé lors d’une conférence de presse à Roland Garros et ces propos ont été confirmés par le porte-parole du gouvernement, Luc Chatel. Ce dernier a annoncé, lors du conseil des ministres, que les paris sportifs, certains jeux de casinos (poker inclus) et les paris hippiques seront ouverts à la concurrence mais de manière contrôlée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;On se prépare activement à l'ouverture du marché, la transformation de l'entreprise est en cours&amp;quot;, explique la Française des Jeux. Avec l'ouverture maîtrisée, les opérateurs européens vont devoir se conforter à ce modèle.&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.lepoint.fr/actualites-technologie-internet/jeux-en-ligne-une-ouverture-maitrisee/1387/0/252214 Jeux en ligne : une ouverture maîtrisée]11 juin 2008.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Voir aussi=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{moteur (fr)|&amp;quot;jeu en ligne &amp;quot;}}&lt;br /&gt;
*[[Thema:Droit de l'internet en France|Droit de l'Internet]]&lt;br /&gt;
*[http://www.internet-mineurs.gouv.fr Le site officiel de la protection des mineurs sur Internet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Liens externes=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Notes et références=&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alexandraz</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://fr.jurispedia.org/index.php/Jeu_en_ligne_(fr)</id>
		<title>Jeu en ligne (fr)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://fr.jurispedia.org/index.php/Jeu_en_ligne_(fr)"/>
				<updated>2008-06-14T15:54:26Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Alexandraz : /* Actualités */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{ébauche (fr)}}&lt;br /&gt;
 [[France]] &amp;gt; [[Thema:Droit de l'internet en France|Droit de l'internet]] &amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:fr_flag.png|framed|]]&lt;br /&gt;
[[catégorie:France]][[Catégorie:Propriété intellectuelle (fr)]][[Catégorie:Droit de l'internet (fr)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En 2000, le secteur mondial des jeux vidéo a pour la première fois dépassé en chiffre d’affaire celui du cinéma. Le jeu a toujours eu sa place au sein des sociétés, mais c’est grâce au temps libre des sociétés modernes et aux loisirs que leur procure la « fée technologie », que le jeu (vidéo) devient, au XXI° siècle, le socle d’une nouvelle culture. Graphismes, animations, logiciels dédiés aux loisirs, apparaissent bien en marge de l’univers juridique. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu est un élément fondamental de notre société qui se retrouve à chaque époque en ayant la particularité de refléter les évolutions techniques et technologiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Démocratisé par Internet, étoffé par la technologie, le jeu en ligne se décline sous diverses formes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au-delà d'une classification technique, il est nécessaire de déterminer les règles légales qui entourent le jeu en ligne et de dégager certaines problématiques spécifiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Classification=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Pour toute information sur le profil des joueurs, les statistiques, vous pouvez consulter le [http://www.afjv.com/press0703/070301_etudes_joueurs_jeux_video.htm Panorama des Jeux Vidéo] du 1er mars 2007; une étude TNS-Sofres publiée sur le site de l'[http://www.afjv.com/index.htm AFJV - Agence française des jeux vidéo]&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un jeu en ligne est un &amp;quot;jeu numérique qui nécessite une connexion active à un réseau&amp;quot;&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.pegionline.eu/fr/index/id/44 En quoi consistent les jeux en ligne ?] sur le site [http://www.pegionline.eu/fr/index/id/42 PEGI Online]&amp;lt;/ref&amp;gt;.  De nombreux types de jeux en ligne coexistent sur le Web.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les jeux gratuits en ligne==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux par forum&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les premiers jeux en ligne gratuit ont vu le jour sur les forums de discussion. Il s'agit d'une transposition des jeux de rôles papier du type &amp;quot;Vampires&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://chevaliersdudestin.frbb.net Les chevaliers du destin]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.deadearth.info DeadEarth]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux par navigateur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De nombreux jeux en ligne gratuits ont vu le jour; notamment sous l'impulsion des publicitaires qui ont su très tôt utiliser les ressources techniques du Web. &lt;br /&gt;
Accessibles directement par le navigateur, sous forme de jeu flash le plus souvent, ces jeux permettent de promouvoir un produit, d'offrir une &amp;quot;accroche&amp;quot; de l'internaute pour les annonceurs, ou encore de sensibiliser le public à certains faits.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces sites de jeux en ligne, lorsqu'ils sont créés dans un but commercial, perçoivent rémunération par la publicité. Ils sont donc soumis aux règles de la publicité en ligne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.absoluflash.com Absoluflash]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.jeuxvideo-flash.com Jeuxvideo flash]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les jeux d'argent en ligne (PMU, casinos)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les jeux d'argent font très souvent l'objet d'un monopole ou d'un régime d'autorisation au niveau national. Aussi, les jeux d'agent en ligne sont-ils soumis à une réglementation assez lourde, même si difficilement applicable dans l'univers transfrontière d'internet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.zeb-poker.com Zeb Poker]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''(lien d'un annuaire de sites de poker GRATUITS, afin de respecter la législation en vigueur)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les jeux vidéo en ligne==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux vidéos éducatifs ou &amp;quot;serious games&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Certains jeux en ligne sont développés à but éducatif. Ils peuvent ainsi permettre de :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;de confronter l’élève à un problème qui mobilise ses capacités pour le résoudre et apprendre sans même en avoir réellement conscience ;d'apprendre les mathématiques classiques et de la physique dans un contexte ludique ; de suivre des cours universitaires de véritables professeurs en ligne…&lt;br /&gt;
&amp;quot;&lt;br /&gt;
D'après le Forum des droits de l'Internet &amp;lt;ref&amp;gt;http://www.foruminternet.org/particuliers/fiches-pratiques/internautes/jeux-video-en-ligne/quels-sont-les-principaux-types-de-jeux-video-auxquels-je-peux-jouer-en-ligne-2579.html|  Quels sont les principaux types de jeux vidéo auxquels je peux jouer en ligne ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Publié le 18 mars 2008  &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux vidéos occasionnels ou casual&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au design et aux fonctionnalités limitées, ces jeux se retrouvent le plus souvent sur les téléphones portables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.jeux-mobile-gratuit.com/ Jeux-mobiles-gratuit]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.jeux-java-gratuit.com/ Jeux Java gratuit]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux vidéo en ligne des consoles&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le marché des consoles de jeux vidéos, de nombreux jeux déjà existants ont développé une &amp;quot;extension&amp;quot; en ligne afin de permettre le jeu à plusieurs par le biais du réseau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://ms.nintendo-europe.com/mariokartds/frFR/ Mario kart en ligne] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux en ligne massivement multijoueurs, les MMO.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le MMORPG est un acronyme anglais pour ''massively multiplayer online role-playing game'',signifiant Jeu de rôle massivement multi-joueurs en ligne. Le MMO est un jeu de rôle (Role Playing Game) dont le monde virtuel est persistant, c'est à dire qu'il évolue même si le joueur est déconnecté. Le jeu se caractérise aussi par l'important nombre de joueurs présents en même temps sur la même carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples de MMORPG: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.wow-europe.com/fr World of Warcraft] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://fr.guildwars.com Guild Wars]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les univers virtuels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C’est en 2003 qu’apparaissent les « mondes  virtuels » avec la création de Second Life. Créé par le studio californien Linden Lab dès 1999, Second Life apparait comme une « simulation de vie dans un monde virtuel ». Ce n’est donc pas un jeu en ligne au sens propre car il n’y a aucun but, quête, ou mission, mis à part la rencontre et la communication entre utilisateurs. La création et le partage du contenu est confié aux « résidents ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples d'univers virtuels:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.secondlife.com Second Life]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.project-entropia.com Entropia Universe]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Règles générales=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Protection des données personnelles==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de jouer en ligne, il faut le plus souvent s'enregistrer, créer un profil, donner son adresse e-mail et autres informations personnelles; et ce quel  que soit le type de jeu en ligne choisi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Or il s’agit là de données à caractère personnel protégées par la loi du 6 janvier 1978&amp;lt;ref&amp;gt;Loi n° 78-17 du 6 Janvier 1978 relative à l'informatique, aux fichiers et aux libertés, directives des 24 octobre 1995, 15 décembre 1997, 8 juin 2000, directive 12 juillet 2002&amp;lt;/ref&amp;gt; , modifiée par la loi du 6 août 2004, relative aux traitements de données à caractère personnel. Le traitement de données doit donc répondre aux exigences posées par les articles 6 à 8 de ladite loi (collecte loyale et licite, finalités explicites, consentement de la personne, déclaration du traitement à la CNIL).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La collecte des adresses e-mails est également encadrée, puisqu’un internaute qui donne son adresse sur un site doit être informé de la réutilisation de ces informations à titre commercial, et donc donner ou non son autorisation à cet effet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les éditeurs et les hébergeurs de jeu en ligne doivent donc respecter la [[loi Informatique et Libertés]] du 6 janvier 1978 en matière de données personnelles&amp;lt;ref&amp;gt;une donnée quelconque qui peut, directement ou indirectement, être rapporté à une personne physique identifié ou identifiable, peu importe le sens de cette donnée, peu importe le caractère réel ou potentiel de danger pour les droits et libertés des personnes de la donnée, peu importe le mode de représentation de la donnée (caractère alpha-numérique, code identifiant, son, image avec photo d’identité, donnée biométrique avec l’emprunte digital ou palmaire, donnée génétique…).&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En présence de traitement des données (par exemple la constitution d'un fichier des joueurs enregistrés, afin de leur permettre d'accéder à leur profil), les éditeurs et/ou les hébergeurs doivent respecter de nombreuses obligations, notamment:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- le traitement des données personnelles doit être déclaré à la CNIL (art 226-16 CP);&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
- les données doivent être collectées et traitées de manière loyale et licite;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- le consentement de la personne concernée doit avoir été recueilli; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- les personnes doivent être informées de : l’identité du responsable de la collecte des données,de la finalité du traitement, du caractère obligatoire ou facultatif des réponses, des conséquences en cas de non-réponse, des destinataires des données,de son droit  d’accès et de contestation, d’un éventuel transfert des données hors Union Européenne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- le gestionnaire des données est tributaire d'une obligation de sécurisation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La problématique des données personnelles dans les jeux en ligne est particulièrement délicate car de nombreux sites sont soumis au droit étranger (qui parfois ne possède pas de législation relative à la protection de ces données. D'autre part, un paiement est parfois nécessaire afin de jouer; ce qui peut mettre en danger la sécurité des données bancaires de l'internaute. Certains sites de casinos notamment peuvent ainsi servir à récolter des informations bancaires à des fins délictueuses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Protection des mineurs et de la dignité humaine==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme tout contenu mis à disposition sur internet, les jeux en ligne doivent respecter les contraintes législatives liées à la protection des mineurs et de la dignité humaine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le contenu portant atteinte à la protection des mineurs, ou à la dignité humaine, est illicte&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.legifrance.gouv.fr/affichTexte.do?cidTexte=LEGITEXT000006070722&amp;amp;dateTexte=20080611 Loi n°1881-07-29 du 29 juillet 1881 sur la liberté de la presse] sur [http://www.legifrance.gouv.fr/ Légifrance] &amp;lt;/ref&amp;gt;: diffamation, injure, provocation à la haine raciale, apologie de crimes de guerre ou de crimes contre l'humanité ou provocation directe aux actes de terrorisme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez consulter à ce sujet l'article concernant le [[Cadre de la protection des mineurs sur l'internet (fr)|cadre de la protection des mineurs sur Internet]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Publicité==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au sein des jeux en ligne, tout particulièrement de ceux à vocation publicitaire, mais également des jeux vidéo en ligne, la publicité prend une part de plus en plus importante&amp;lt;ref&amp;gt;Publicité et jeux vidéo : un couple qui a de l’avenir., article du 12 décembre 2005 sur le site [http://www.jeuxvideopc.com Jeuxvideo pc.com]&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’article 20 de la Loi du 21 juin 2004 pour la confiance dans l'économie numérique (LCEN), qui résulte de la transposition de la Directive dite « e-commerce »,  fait en effet référence à la publicité « accessible par un service de communication au public en ligne ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette dernière notion s’entend de  « toute transmission, sur demande individuelle, de données numériques n'ayant pas un caractère de correspondance privée, par un procédé de communication électronique permettant un échange réciproque d'information entre l'émetteur et le récepteur ». &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La publicité en ligne ou e-publicité « est la déclinaison de la publicité sur le web au moyen d'images ou de liens-textes publicitaires » &amp;lt;ref&amp;gt;http://www.dicodunet.com/definitions/e-marketing/e-publicite.htm &amp;lt;/ref&amp;gt;. Le cadre juridique de la publicité en ligne répond ainsi la plupart du temps au régime général de la publicité en France, nonobstant quelques aménagements.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les jeux en ligne, et plus encore ceux à vocation publicitaire, doivent respecter la législation concernant la publicité en ligne pour tout contenu publicitaire contenu en leur sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En France, en l’absence d’une réglementation spécifique de  la publicité sur Internet, ce sont les règles générales qui s’appliquent, notamment en matière de droit à la consommation. L’article L.121-1 du Code de la consommation  punit ainsi pénalement toute publicité qui comporterait des allégations ou des présentations qui seraient fausses ou de nature à induire en erreur le consommateur. Ce texte vise aussi bien les textes mensongers que les images ou desseins.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La cyberpublicité doit être identifiable, transparente, et non mensongère &amp;lt;ref&amp;gt;Article 20 LCEN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toute publicité, sous quelque forme que ce soit, accessible par un service de communication au public en ligne, doit pouvoir être clairement identifié comme telle. Elle doit rendre clairement identifiable la personne physique ou morale pour le compte de laquelle elle est réalisée.&lt;br /&gt;
L'alinéa précédent s'applique sans préjudice des dispositions réprimant la publicité trompeuse prévues l'article L. 121-1 du code de la consommation.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
Elle doit également respecter les règles en vigueur concernant certains produits (tabac&amp;lt;ref&amp;gt;La loi du 9 août 2004 a transposé la directive en interdisant toute publicité explicite via internet en faveur du tabac&amp;lt;/ref&amp;gt;, alcool&amp;lt;ref&amp;gt;Article L.3323-4 du Code de la santé publique&amp;lt;/ref&amp;gt;, médicaments&amp;lt;ref&amp;gt;Article L. 5122-6 du Code de la santé publique &amp;lt;/ref&amp;gt;)&amp;lt;ref&amp;gt;La loi Evin du 10 janvier 1991 réglemente ainsi l’usage de la publicité pour l’alcool et le tabac pour les supports classiques.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le contentieux du jeu vidéo en ligne=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==La contrefaçon du jeu vidéo en ligne==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Avatar et autres objets virtuels==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Le cas particulier de l'addiction==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les MMORPG favorisent  grandement l’addiction. On parle d’addiction « quand le jeu vidéo devient le principal centre d’intérêt, voire l’unique, au détriment d’autres activités (relationnelle, professionnelle, scolaire, loisir, sport…) ». On estime que 1 à 2% des joueurs de MMO sont dépendants et présentent une pratique pathologique&amp;lt;ref&amp;gt;M. CHARTIER, « Jeux vidéos et addiction : l’AMA statue », 3 juillet 2007 http://www.gamepro.fr/actualites/6891/jeux-vidéo-addiction &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’abonnement aux jeux en ligne génère des revenus conséquents aux éditeurs de MMO qui usent de toute leur ingéniosité pour retenir les joueurs sur leur jeu, et donc engranger des bénéfices . Cependant, ils refusent de se voir reconnaître toute responsabilité en présence de cas d’addiction avérée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les mécanismes d’ « attractivité » mis en place par les éditeurs ont un effet plus que néfastes sur les publics fragiles qu’ils ne peuvent nier. En 2000, suite aux suicides de certains joueurs d’EverQuest, des parents s'étaient regroupés en association afin de poursuivre les éditeurs de jeu et faire reconnaître la responsabilité des développeurs devant les tribunaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans un jugement du 16 janvier 2006, le tribunal n'a pas partagé cette argumentation et n'a donc pas retenu la responsabilité des casinos. D'après les tribunaux, le joueur (dont l'addiction semble psychologiquement proche de celle du joueur de jeux en ligne) est donc seul responsable de son comportement, même pathologique. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au-delà du droit, des solutions semblent se dessiner en matière de corégulation. En novembre 2007, à la suite d’une longue concertation entre les acteur concernés, Le Forum des droits sur l’internet&amp;lt;ref&amp;gt;Le Forum des droits sur l’internet, association loi 1901, a pour but d’associer de façon souple et évolutive les acteurs publics et privés. Organisme indépendant de corégulation de l’internet, il permet de faire la liaison entre les acteurs concernés et de proposer des solutions innovantes en matière de régulation.&amp;lt;/ref&amp;gt; a développé une recommandation intitulée « Jeux vidéo en ligne, quelle gouvernance ?&amp;lt;ref&amp;gt;Le forum des droits sur l’internet, « Recommandation : jeux vidéo en ligne, quelle gouvernance ? », 9 novembre 2007 http://www.foruminternet.org &amp;lt;/ref&amp;gt;  . Plusieurs mesures ont été proposées aux éditeurs afin de limiter les risques d’addiction des MMORPG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le contentieux des univers virtuels=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Le V-Business==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’originalité de second Life réside dans la possibilité de concevoir des objets du monde (bâtiments, vêtement) et de les partager, voire de les vendre.&lt;br /&gt;
En matière de créations graphiques, Linden a mis en place un système technique de réservation permettant aux joueurs de conserver leurs droits de propriété intellectuelle. Les créations virtuelles peuvent en outre  être commercialisées dans la réalité. On assiste alors à l’explosion du v-Business (Virtual Business) est une réalité fort lucrative.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Second Life fonctionne selon un modèle de RMT (real money transfert), c’est-à-dire que la monnaie virtuelle du jeu, le Linden dollar, est convertible en monnaie réelle, selon le cours du dollar. &lt;br /&gt;
En 30 mois et en investissant 9,95$ d'abonnement à &amp;quot;Second Life&amp;quot;, Anshe Chung (est devenue la première millionnaire en $ à avoir récolté sa fortune exclusivement de ce monde virtuel, entre autres, en achetant et revendant des biens immobiliers virtuels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Autorégulation  et protection des mineurs==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Autorégulation des contenus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au départ, la volonté de Linden Lab en tant que développeur était d’être peu interventionniste, de se limiter à la modération et à la gestion monétaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la liberté d’expression des habitants de Second Life doit en effet être protégée, il est cohérent de réprimer l’atteinte à la vie privée, la diffamation ou plus généralement l’atteinte à l’ordre public. Linden Lab a donc mis en place un système de signalement et de modération du contenu.La Second Life Abuse Team est  chargée d’appliquer la charte d’utilisation de Second Life. Chaque comportement incriminé est systématiquement reporté sur le forum officiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple de troubles sanctionnés : &lt;br /&gt;
- usage d’arme à feu virtuelles&lt;br /&gt;
- non respect de la vie privée de l’utilisateur&lt;br /&gt;
- violation des contenus de propriété intellectuels… &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est à noter que Linden Lab a modifié Second Life afin qu’il en soit plus possible d’y être tué.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Protection des mineurs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A priori, il ne doit pas exister de problèmes de  protection des mineurs dans Second Life. En effet, les mineurs n'y sont pas autorisés; ils sont normalement redirigés vers « Teen Second Life », une version plus édulcorée de cet univers virtuel. Mais en pratique, il n'existe pas de réel contrôle de l'âge des résidents. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le site est d'un accès facile; il suffit de mentir sur son âge. À partir de là, la mineur peut assister à des images pornographiques, s’adonner aux jeux d’argent également présents dans Second Life. Un mineur pourrait alors miser dans des casinos de l’argent gagné en se prostituant virtuellement…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En mai 2007, une enquête de police allemande a mis au jour un réseau d’échange de vidéos et de photos à caractère pédopornographique sur Second Life. L'univers virtuel ne présuppose aucune immunité, et les crimes &amp;quot;réels &amp;quot;y sont réprimés, même effectué derrière  pas l'interface de Secnd Life. On applaique ici de manière générale la règlementation relative aux contenus présents sur Internet..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si en principe, les législations classiques restent adaptées, la principale difficulté réside dans l’identification technique des contrevenants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Une jurisprudence non établie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En France, l’association Familles de France a intenté une action en justice contre Linden Lab afin d’empêcher l’accès des mineurs à des éléments illicites en libre accès dans certaines régions du jeu (pornographie, drogues, casinos). Les FAI arguaient de l’infaisabilité d’un filtrage efficace et renvoyaient surtout à la responsabilité des parents la surveillance des activités de leurs enfants sur Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le 18 juin 2007, le juge des référés du TGI de Paris a considéré que le constat d'huissier préparé par Famille de France n’était pas recevable. Le Tribunal n’a cependant pas tranché la question de savoir si Linden Research était un éditeur de contenus, et pouvait donc à ce titre être responsable du contenu préjudiciable présent dans Second Life;  ou s'il devait être considéré comme un simple hébergeur à la responsabilité limitée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En réaction, Linden Research a toutefois fait son &amp;quot;mea culpa&amp;quot;. La société a en effet affirmé avoir &amp;quot; pris des dispositions pour vérifier l'âge des participants&amp;quot; et vouloir &amp;quot;coopérer pour la protection de l'enfance&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==L'émergence de nouvelles difficultés juridiques==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Un monde virtuel complexe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Peu à peu, on assiste à une véritable immixtion du monde réel : dans SL de véritables entreprises et institutions s’intègrent à cet univers. Même les universités se servent de SL comme support. Ainsi, l’école de droit d’Harvard propose une série de cours dans la « Harvard extension School » de Second Life. Bureaux de campagne virtuels ont été ouverts début 2007 pour la présidentielle française. Ambassade de Suède et des Maldives. Agence de presse Reyters et Beulga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Marketing et publicité&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S’il n’existe pas de régime spécifique à la publicité dans les jeux vidéo, le régime général de la publicité s’applique. Le TGI Paris&amp;lt;ref&amp;gt;TGI Paris, réf., 2 juillet 2007, UDAF de l’Ardèche et autre c/Linden Research et autres, Légipresse, 244-22&amp;lt;/ref&amp;gt; a d’ailleurs récemment retenu, dans une ordonnance de référé, que la loi française était applicable en raison d’un lien suffisamment substantiel permettant de retenir que « le contenu du service de communication en ligne s’adresse au public français ». Il était reproché au site hébergé hors de France des agissements contraires à la législation française: diffusion de messages à caractère pornographique, infractions à la loi Evin et aux dispositions relatives aux jeux d’argent en ligne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Embauches virtuelles&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mais décloisonnement entre les deux mondes ne s’arrêtent pas au marketing, et prend en compte les relations de travail&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En juin 2007, un forum de recrutement a eu lieu sur Second Life, baptisé « Neo-JobMeeting », à l’initiative d’Alstom et d’Areva notamment. Ce forum a permis d’organiser des entretiens d’embauche virtuelle. Des cabinets de recrutements se servent d’ores et déjà de second Life pour repérer des candidats potentiels pour des jobs « réels », à l’instar d’Expectra, agence d’intérim et de placement qui a ouvert un bureau virtuel dans second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Forum fait écho phénomène qui se développe actuellement de recherche e profil des entrepreneurs par le biais de Facebook notamment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PB, si amplification du phénomène, comment gérer les pbks juridiques qui vont en découler ?=&amp;gt; entretien virtuel, promesse d’embauche ? Relation contractuelles via internet ? Responsabilité //droit du travail&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le contentieux du jeu d'argent en ligne=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==L'explosion des sites illégaux==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu d’argent peut se définir comme la réunion de trois éléments : un pari ou un jeu auquel le joueur participe activement, un succès dépendant en majorité du hasard ou d’un évènement inconnu, et un enjeu, c’est-à-dire la possibilité consciente du joueur de gagner ou de perdre une mise d’argent&amp;lt;ref&amp;gt;Définition tirée de l’Institut suisse de droit comparé, « Study of Gambling in the international Market of the European Union », 14 juin 2006, Part I., p.6.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conscient des risques que comportent ces activités, le législateur français a entendu très tôt limiter les jeux d’argent.  La loi du 2 juin 1991 établit ainsi un régime spécifique en matière de paris hippiques : hormis les autorisations délivrées par le ministère de l’agriculture, la prise de paris sur les courses hippiques françaises est interdite. Seul le PMU (Pari Mutuel Urbain), Groupement d’Intérêt Economique,  bénéficie d’un monopole depuis sa création en 1930.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, avec le développement d’internet, les sites de jeux d’argent en ligne se multiplient, notamment en matière de paris hippiques. Plus rentable que les simples loteries, les paris en ligne attirent de nombreux industriels des jeux en ligne (Unibet, Cassava Enterprises, PartyGaming, Betfair, William Hill). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce phénomène est en outre amplifié par le relais qu’en font les médias : télévision avec les « call tv » qui diffusent des tournois internationaux de poker), magazines spécialisés (Live Poker), jeux vidéo (Play Station).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les difficultés de contrôle==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Difficultés techniques&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Difficultés juridiques&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Or, Internet ne connait pas de frontières, c’est donc au niveau européen que ces sites se développent.&lt;br /&gt;
 Les législations nationales se trouvent alors mises en concurrence. A cette lumière, il apparait que la règlementation française est quelque peu obsolète, en ce qu’elle ne répond pas aux spécificités des jeux et paris en ligne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Cour de justice des Communautés européennes (CJCE)  s’est donc trouvée saisie très tôt de la délicate conciliation des législations (Gambelli, Platanica). Au fur et à mesure de son développement, l’influence de la jurisprudence communautaire en matière de paris en ligne se dessine au cœur des décisions de chaque Etat, et remet en cause les législations nationales trop peu libérales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
illustre bien les difficultés du droit national à réagir les innovations liées à internet. Face à la multiplication des sites en ligne étranger, l’application de la législation française est très délicate quand elle n’est pas tout simplement écartée pour des raisons de compatibilité au droit communautaire, surtout quand le site litigieux est basé à l’étranger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==La remise en question du monopole: l'affaire ZETURF==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur le réseau informatique, les législations nationales se heurtent à leurs divergences et  cette confrontation met en  évidence la nécessité d’une harmonisation sous l’impulsion européenne. Une conciliation difficilement possible si les législations nationales comme celle de la France se révèle contraire au droit communautaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans un arrêt du 10 juillet 2007, la Cour de cassation met à mal le monopole institué au profit du PMU en matière de paris sportifs sur les courses hippiques (hors des champs de courses), en demandant son examen à la lumière du droit communautaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La société maltaise Zeturf avait engagée en 2005 une « activité d’organisation et d’exploitation de paris en ligne » sur des courses hippiques se déroulant notamment en France, à travers le site www.zeturf.com. L’Etat de Malte propose en effet des licences pour créer des sites de jeux d’argent en ligne visant d’autres pays européens.&lt;br /&gt;
Saisi en référé par le PMU, le Tribunal de Grande Instance de Paris a rendu une ordonnance le 8 juillet 2005  obligeant les sociétés Zeturf et Eturf à cesser de se livrer à ses activités (concernant les paris en France), et ce sous astreinte. Le PMU avait en effet fait valoir que cette activité lui causait un trouble manifestement illicite puisqu’elle portait atteinte à son droit exclusif d’organiser hors des hippodromes des paris sur les courses de chevaux se déroulant en France.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zeturf fait appel au motif que l’ordonnance attaquée n’examine pas la compatibilité de droit français en matière de jeux au droit communautaire. Une telle règlementation serait une restriction à la libre prestation de service garantie par l’article 49 du Traité instituant la Communauté Européenne (TCE) . La Cour d’appel de Paris  confirme cependant l’ordonnance du TGI de Paris en date du 4 janvier 2006 en considérant que la restriction apportée par la législation française est justifiée par le souci de sauvegarder l’ordre public. Dans le même temps, la Cour d’appel de Malte, saisie en application de ladite décision, déclarait celle-ci inexécutable sur son territoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Cour de cassation ne tranche pas réellement  la compatibilité de la loi française au droit communautaire. Elle casse cependant partiellement la décision de la Cour d’appel en considérant que cette dernière n’a pas procédé à un examen effectif de cette compatibilité qui se heurte à la politique expansive du PMU en la matière.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Perspectives=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Le système PEGI Online&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le système [[PEGI (int) | PEGI]]- Pan European Game Information - a été créé en 2003 par  instances européennes. Il permet une signalétique spécifique des jeux vidéo en fonction de leur contenu (violent, sexuel, injurieux…), avec une classification par âge (3+, 7+, 12+, 16+). Cependant, il ne s’agit d’une recommandation à l’achat et non une interdiction de vente aux mineurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de répondre au développement exponentielle des jeux en ligne (&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.pegionline.eu/fr/index/id/43&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.sell.fr/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Actualités=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Casinos en ligne etc. : l'épilogue?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La France va ouvrir son marché du jeu en ligne fin 2009&amp;lt;ref&amp;gt;La France ouvre les paris sportifs au Net, article du [http://www.lepoint.fr/actualites-technologie-internet/la-france-ouvre-les-paris-sportifs-au-net/1387/0/249976 Point], 6 juin 2008&amp;lt;/ref&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eric Woerth l’avait annoncé lors d’une conférence de presse à Roland Garros et ces propos ont été confirmés par le porte-parole du gouvernement, Luc Chatel. Ce dernier a annoncé, lors du conseil des ministres, que les paris sportifs, certains jeux de casinos (poker inclus) et les paris hippiques seront ouverts à la concurrence mais de manière contrôlée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Voir aussi=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{moteur (fr)|&amp;quot;jeu en ligne &amp;quot;}}&lt;br /&gt;
*[[Thema:Droit de l'internet en France|Droit de l'Internet]]&lt;br /&gt;
*[http://www.internet-mineurs.gouv.fr Le site officiel de la protection des mineurs sur Internet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Liens externes=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Notes et références=&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alexandraz</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://fr.jurispedia.org/index.php/Jeu_en_ligne_(fr)</id>
		<title>Jeu en ligne (fr)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://fr.jurispedia.org/index.php/Jeu_en_ligne_(fr)"/>
				<updated>2008-06-14T15:36:51Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Alexandraz : /* Les difficultés de contrôle */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{ébauche (fr)}}&lt;br /&gt;
 [[France]] &amp;gt; [[Thema:Droit de l'internet en France|Droit de l'internet]] &amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:fr_flag.png|framed|]]&lt;br /&gt;
[[catégorie:France]][[Catégorie:Propriété intellectuelle (fr)]][[Catégorie:Droit de l'internet (fr)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En 2000, le secteur mondial des jeux vidéo a pour la première fois dépassé en chiffre d’affaire celui du cinéma. Le jeu a toujours eu sa place au sein des sociétés, mais c’est grâce au temps libre des sociétés modernes et aux loisirs que leur procure la « fée technologie », que le jeu (vidéo) devient, au XXI° siècle, le socle d’une nouvelle culture. Graphismes, animations, logiciels dédiés aux loisirs, apparaissent bien en marge de l’univers juridique. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu est un élément fondamental de notre société qui se retrouve à chaque époque en ayant la particularité de refléter les évolutions techniques et technologiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Démocratisé par Internet, étoffé par la technologie, le jeu en ligne se décline sous diverses formes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au-delà d'une classification technique, il est nécessaire de déterminer les règles légales qui entourent le jeu en ligne et de dégager certaines problématiques spécifiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Classification=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Pour toute information sur le profil des joueurs, les statistiques, vous pouvez consulter le [http://www.afjv.com/press0703/070301_etudes_joueurs_jeux_video.htm Panorama des Jeux Vidéo] du 1er mars 2007; une étude TNS-Sofres publiée sur le site de l'[http://www.afjv.com/index.htm AFJV - Agence française des jeux vidéo]&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un jeu en ligne est un &amp;quot;jeu numérique qui nécessite une connexion active à un réseau&amp;quot;&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.pegionline.eu/fr/index/id/44 En quoi consistent les jeux en ligne ?] sur le site [http://www.pegionline.eu/fr/index/id/42 PEGI Online]&amp;lt;/ref&amp;gt;.  De nombreux types de jeux en ligne coexistent sur le Web.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les jeux gratuits en ligne==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux par forum&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les premiers jeux en ligne gratuit ont vu le jour sur les forums de discussion. Il s'agit d'une transposition des jeux de rôles papier du type &amp;quot;Vampires&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://chevaliersdudestin.frbb.net Les chevaliers du destin]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.deadearth.info DeadEarth]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux par navigateur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De nombreux jeux en ligne gratuits ont vu le jour; notamment sous l'impulsion des publicitaires qui ont su très tôt utiliser les ressources techniques du Web. &lt;br /&gt;
Accessibles directement par le navigateur, sous forme de jeu flash le plus souvent, ces jeux permettent de promouvoir un produit, d'offrir une &amp;quot;accroche&amp;quot; de l'internaute pour les annonceurs, ou encore de sensibiliser le public à certains faits.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces sites de jeux en ligne, lorsqu'ils sont créés dans un but commercial, perçoivent rémunération par la publicité. Ils sont donc soumis aux règles de la publicité en ligne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.absoluflash.com Absoluflash]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.jeuxvideo-flash.com Jeuxvideo flash]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les jeux d'argent en ligne (PMU, casinos)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les jeux d'argent font très souvent l'objet d'un monopole ou d'un régime d'autorisation au niveau national. Aussi, les jeux d'agent en ligne sont-ils soumis à une réglementation assez lourde, même si difficilement applicable dans l'univers transfrontière d'internet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.zeb-poker.com Zeb Poker]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''(lien d'un annuaire de sites de poker GRATUITS, afin de respecter la législation en vigueur)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les jeux vidéo en ligne==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux vidéos éducatifs ou &amp;quot;serious games&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Certains jeux en ligne sont développés à but éducatif. Ils peuvent ainsi permettre de :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;de confronter l’élève à un problème qui mobilise ses capacités pour le résoudre et apprendre sans même en avoir réellement conscience ;d'apprendre les mathématiques classiques et de la physique dans un contexte ludique ; de suivre des cours universitaires de véritables professeurs en ligne…&lt;br /&gt;
&amp;quot;&lt;br /&gt;
D'après le Forum des droits de l'Internet &amp;lt;ref&amp;gt;http://www.foruminternet.org/particuliers/fiches-pratiques/internautes/jeux-video-en-ligne/quels-sont-les-principaux-types-de-jeux-video-auxquels-je-peux-jouer-en-ligne-2579.html|  Quels sont les principaux types de jeux vidéo auxquels je peux jouer en ligne ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Publié le 18 mars 2008  &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux vidéos occasionnels ou casual&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au design et aux fonctionnalités limitées, ces jeux se retrouvent le plus souvent sur les téléphones portables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.jeux-mobile-gratuit.com/ Jeux-mobiles-gratuit]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.jeux-java-gratuit.com/ Jeux Java gratuit]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux vidéo en ligne des consoles&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le marché des consoles de jeux vidéos, de nombreux jeux déjà existants ont développé une &amp;quot;extension&amp;quot; en ligne afin de permettre le jeu à plusieurs par le biais du réseau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://ms.nintendo-europe.com/mariokartds/frFR/ Mario kart en ligne] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux en ligne massivement multijoueurs, les MMO.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le MMORPG est un acronyme anglais pour ''massively multiplayer online role-playing game'',signifiant Jeu de rôle massivement multi-joueurs en ligne. Le MMO est un jeu de rôle (Role Playing Game) dont le monde virtuel est persistant, c'est à dire qu'il évolue même si le joueur est déconnecté. Le jeu se caractérise aussi par l'important nombre de joueurs présents en même temps sur la même carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples de MMORPG: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.wow-europe.com/fr World of Warcraft] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://fr.guildwars.com Guild Wars]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les univers virtuels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C’est en 2003 qu’apparaissent les « mondes  virtuels » avec la création de Second Life. Créé par le studio californien Linden Lab dès 1999, Second Life apparait comme une « simulation de vie dans un monde virtuel ». Ce n’est donc pas un jeu en ligne au sens propre car il n’y a aucun but, quête, ou mission, mis à part la rencontre et la communication entre utilisateurs. La création et le partage du contenu est confié aux « résidents ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples d'univers virtuels:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.secondlife.com Second Life]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.project-entropia.com Entropia Universe]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Règles générales=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Protection des données personnelles==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de jouer en ligne, il faut le plus souvent s'enregistrer, créer un profil, donner son adresse e-mail et autres informations personnelles; et ce quel  que soit le type de jeu en ligne choisi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Or il s’agit là de données à caractère personnel protégées par la loi du 6 janvier 1978&amp;lt;ref&amp;gt;Loi n° 78-17 du 6 Janvier 1978 relative à l'informatique, aux fichiers et aux libertés, directives des 24 octobre 1995, 15 décembre 1997, 8 juin 2000, directive 12 juillet 2002&amp;lt;/ref&amp;gt; , modifiée par la loi du 6 août 2004, relative aux traitements de données à caractère personnel. Le traitement de données doit donc répondre aux exigences posées par les articles 6 à 8 de ladite loi (collecte loyale et licite, finalités explicites, consentement de la personne, déclaration du traitement à la CNIL).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La collecte des adresses e-mails est également encadrée, puisqu’un internaute qui donne son adresse sur un site doit être informé de la réutilisation de ces informations à titre commercial, et donc donner ou non son autorisation à cet effet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les éditeurs et les hébergeurs de jeu en ligne doivent donc respecter la [[loi Informatique et Libertés]] du 6 janvier 1978 en matière de données personnelles&amp;lt;ref&amp;gt;une donnée quelconque qui peut, directement ou indirectement, être rapporté à une personne physique identifié ou identifiable, peu importe le sens de cette donnée, peu importe le caractère réel ou potentiel de danger pour les droits et libertés des personnes de la donnée, peu importe le mode de représentation de la donnée (caractère alpha-numérique, code identifiant, son, image avec photo d’identité, donnée biométrique avec l’emprunte digital ou palmaire, donnée génétique…).&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En présence de traitement des données (par exemple la constitution d'un fichier des joueurs enregistrés, afin de leur permettre d'accéder à leur profil), les éditeurs et/ou les hébergeurs doivent respecter de nombreuses obligations, notamment:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- le traitement des données personnelles doit être déclaré à la CNIL (art 226-16 CP);&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
- les données doivent être collectées et traitées de manière loyale et licite;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- le consentement de la personne concernée doit avoir été recueilli; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- les personnes doivent être informées de : l’identité du responsable de la collecte des données,de la finalité du traitement, du caractère obligatoire ou facultatif des réponses, des conséquences en cas de non-réponse, des destinataires des données,de son droit  d’accès et de contestation, d’un éventuel transfert des données hors Union Européenne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- le gestionnaire des données est tributaire d'une obligation de sécurisation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La problématique des données personnelles dans les jeux en ligne est particulièrement délicate car de nombreux sites sont soumis au droit étranger (qui parfois ne possède pas de législation relative à la protection de ces données. D'autre part, un paiement est parfois nécessaire afin de jouer; ce qui peut mettre en danger la sécurité des données bancaires de l'internaute. Certains sites de casinos notamment peuvent ainsi servir à récolter des informations bancaires à des fins délictueuses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Protection des mineurs et de la dignité humaine==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme tout contenu mis à disposition sur internet, les jeux en ligne doivent respecter les contraintes législatives liées à la protection des mineurs et de la dignité humaine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le contenu portant atteinte à la protection des mineurs, ou à la dignité humaine, est illicte&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.legifrance.gouv.fr/affichTexte.do?cidTexte=LEGITEXT000006070722&amp;amp;dateTexte=20080611 Loi n°1881-07-29 du 29 juillet 1881 sur la liberté de la presse] sur [http://www.legifrance.gouv.fr/ Légifrance] &amp;lt;/ref&amp;gt;: diffamation, injure, provocation à la haine raciale, apologie de crimes de guerre ou de crimes contre l'humanité ou provocation directe aux actes de terrorisme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez consulter à ce sujet l'article concernant le [[Cadre de la protection des mineurs sur l'internet (fr)|cadre de la protection des mineurs sur Internet]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Publicité==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au sein des jeux en ligne, tout particulièrement de ceux à vocation publicitaire, mais également des jeux vidéo en ligne, la publicité prend une part de plus en plus importante&amp;lt;ref&amp;gt;Publicité et jeux vidéo : un couple qui a de l’avenir., article du 12 décembre 2005 sur le site [http://www.jeuxvideopc.com Jeuxvideo pc.com]&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’article 20 de la Loi du 21 juin 2004 pour la confiance dans l'économie numérique (LCEN), qui résulte de la transposition de la Directive dite « e-commerce »,  fait en effet référence à la publicité « accessible par un service de communication au public en ligne ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette dernière notion s’entend de  « toute transmission, sur demande individuelle, de données numériques n'ayant pas un caractère de correspondance privée, par un procédé de communication électronique permettant un échange réciproque d'information entre l'émetteur et le récepteur ». &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La publicité en ligne ou e-publicité « est la déclinaison de la publicité sur le web au moyen d'images ou de liens-textes publicitaires » &amp;lt;ref&amp;gt;http://www.dicodunet.com/definitions/e-marketing/e-publicite.htm &amp;lt;/ref&amp;gt;. Le cadre juridique de la publicité en ligne répond ainsi la plupart du temps au régime général de la publicité en France, nonobstant quelques aménagements.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les jeux en ligne, et plus encore ceux à vocation publicitaire, doivent respecter la législation concernant la publicité en ligne pour tout contenu publicitaire contenu en leur sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En France, en l’absence d’une réglementation spécifique de  la publicité sur Internet, ce sont les règles générales qui s’appliquent, notamment en matière de droit à la consommation. L’article L.121-1 du Code de la consommation  punit ainsi pénalement toute publicité qui comporterait des allégations ou des présentations qui seraient fausses ou de nature à induire en erreur le consommateur. Ce texte vise aussi bien les textes mensongers que les images ou desseins.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La cyberpublicité doit être identifiable, transparente, et non mensongère &amp;lt;ref&amp;gt;Article 20 LCEN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toute publicité, sous quelque forme que ce soit, accessible par un service de communication au public en ligne, doit pouvoir être clairement identifié comme telle. Elle doit rendre clairement identifiable la personne physique ou morale pour le compte de laquelle elle est réalisée.&lt;br /&gt;
L'alinéa précédent s'applique sans préjudice des dispositions réprimant la publicité trompeuse prévues l'article L. 121-1 du code de la consommation.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
Elle doit également respecter les règles en vigueur concernant certains produits (tabac&amp;lt;ref&amp;gt;La loi du 9 août 2004 a transposé la directive en interdisant toute publicité explicite via internet en faveur du tabac&amp;lt;/ref&amp;gt;, alcool&amp;lt;ref&amp;gt;Article L.3323-4 du Code de la santé publique&amp;lt;/ref&amp;gt;, médicaments&amp;lt;ref&amp;gt;Article L. 5122-6 du Code de la santé publique &amp;lt;/ref&amp;gt;)&amp;lt;ref&amp;gt;La loi Evin du 10 janvier 1991 réglemente ainsi l’usage de la publicité pour l’alcool et le tabac pour les supports classiques.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le contentieux du jeu vidéo en ligne=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==La contrefaçon du jeu vidéo en ligne==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Avatar et autres objets virtuels==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Le cas particulier de l'addiction==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les MMORPG favorisent  grandement l’addiction. On parle d’addiction « quand le jeu vidéo devient le principal centre d’intérêt, voire l’unique, au détriment d’autres activités (relationnelle, professionnelle, scolaire, loisir, sport…) ». On estime que 1 à 2% des joueurs de MMO sont dépendants et présentent une pratique pathologique&amp;lt;ref&amp;gt;M. CHARTIER, « Jeux vidéos et addiction : l’AMA statue », 3 juillet 2007 http://www.gamepro.fr/actualites/6891/jeux-vidéo-addiction &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’abonnement aux jeux en ligne génère des revenus conséquents aux éditeurs de MMO qui usent de toute leur ingéniosité pour retenir les joueurs sur leur jeu, et donc engranger des bénéfices . Cependant, ils refusent de se voir reconnaître toute responsabilité en présence de cas d’addiction avérée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les mécanismes d’ « attractivité » mis en place par les éditeurs ont un effet plus que néfastes sur les publics fragiles qu’ils ne peuvent nier. En 2000, suite aux suicides de certains joueurs d’EverQuest, des parents s'étaient regroupés en association afin de poursuivre les éditeurs de jeu et faire reconnaître la responsabilité des développeurs devant les tribunaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans un jugement du 16 janvier 2006, le tribunal n'a pas partagé cette argumentation et n'a donc pas retenu la responsabilité des casinos. D'après les tribunaux, le joueur (dont l'addiction semble psychologiquement proche de celle du joueur de jeux en ligne) est donc seul responsable de son comportement, même pathologique. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au-delà du droit, des solutions semblent se dessiner en matière de corégulation. En novembre 2007, à la suite d’une longue concertation entre les acteur concernés, Le Forum des droits sur l’internet&amp;lt;ref&amp;gt;Le Forum des droits sur l’internet, association loi 1901, a pour but d’associer de façon souple et évolutive les acteurs publics et privés. Organisme indépendant de corégulation de l’internet, il permet de faire la liaison entre les acteurs concernés et de proposer des solutions innovantes en matière de régulation.&amp;lt;/ref&amp;gt; a développé une recommandation intitulée « Jeux vidéo en ligne, quelle gouvernance ?&amp;lt;ref&amp;gt;Le forum des droits sur l’internet, « Recommandation : jeux vidéo en ligne, quelle gouvernance ? », 9 novembre 2007 http://www.foruminternet.org &amp;lt;/ref&amp;gt;  . Plusieurs mesures ont été proposées aux éditeurs afin de limiter les risques d’addiction des MMORPG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le contentieux des univers virtuels=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Le V-Business==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’originalité de second Life réside dans la possibilité de concevoir des objets du monde (bâtiments, vêtement) et de les partager, voire de les vendre.&lt;br /&gt;
En matière de créations graphiques, Linden a mis en place un système technique de réservation permettant aux joueurs de conserver leurs droits de propriété intellectuelle. Les créations virtuelles peuvent en outre  être commercialisées dans la réalité. On assiste alors à l’explosion du v-Business (Virtual Business) est une réalité fort lucrative.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Second Life fonctionne selon un modèle de RMT (real money transfert), c’est-à-dire que la monnaie virtuelle du jeu, le Linden dollar, est convertible en monnaie réelle, selon le cours du dollar. &lt;br /&gt;
En 30 mois et en investissant 9,95$ d'abonnement à &amp;quot;Second Life&amp;quot;, Anshe Chung (est devenue la première millionnaire en $ à avoir récolté sa fortune exclusivement de ce monde virtuel, entre autres, en achetant et revendant des biens immobiliers virtuels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Autorégulation  et protection des mineurs==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Autorégulation des contenus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au départ, la volonté de Linden Lab en tant que développeur était d’être peu interventionniste, de se limiter à la modération et à la gestion monétaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la liberté d’expression des habitants de Second Life doit en effet être protégée, il est cohérent de réprimer l’atteinte à la vie privée, la diffamation ou plus généralement l’atteinte à l’ordre public. Linden Lab a donc mis en place un système de signalement et de modération du contenu.La Second Life Abuse Team est  chargée d’appliquer la charte d’utilisation de Second Life. Chaque comportement incriminé est systématiquement reporté sur le forum officiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple de troubles sanctionnés : &lt;br /&gt;
- usage d’arme à feu virtuelles&lt;br /&gt;
- non respect de la vie privée de l’utilisateur&lt;br /&gt;
- violation des contenus de propriété intellectuels… &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est à noter que Linden Lab a modifié Second Life afin qu’il en soit plus possible d’y être tué.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Protection des mineurs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A priori, il ne doit pas exister de problèmes de  protection des mineurs dans Second Life. En effet, les mineurs n'y sont pas autorisés; ils sont normalement redirigés vers « Teen Second Life », une version plus édulcorée de cet univers virtuel. Mais en pratique, il n'existe pas de réel contrôle de l'âge des résidents. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le site est d'un accès facile; il suffit de mentir sur son âge. À partir de là, la mineur peut assister à des images pornographiques, s’adonner aux jeux d’argent également présents dans Second Life. Un mineur pourrait alors miser dans des casinos de l’argent gagné en se prostituant virtuellement…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En mai 2007, une enquête de police allemande a mis au jour un réseau d’échange de vidéos et de photos à caractère pédopornographique sur Second Life. L'univers virtuel ne présuppose aucune immunité, et les crimes &amp;quot;réels &amp;quot;y sont réprimés, même effectué derrière  pas l'interface de Secnd Life. On applaique ici de manière générale la règlementation relative aux contenus présents sur Internet..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si en principe, les législations classiques restent adaptées, la principale difficulté réside dans l’identification technique des contrevenants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Une jurisprudence non établie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En France, l’association Familles de France a intenté une action en justice contre Linden Lab afin d’empêcher l’accès des mineurs à des éléments illicites en libre accès dans certaines régions du jeu (pornographie, drogues, casinos). Les FAI arguaient de l’infaisabilité d’un filtrage efficace et renvoyaient surtout à la responsabilité des parents la surveillance des activités de leurs enfants sur Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le 18 juin 2007, le juge des référés du TGI de Paris a considéré que le constat d'huissier préparé par Famille de France n’était pas recevable. Le Tribunal n’a cependant pas tranché la question de savoir si Linden Research était un éditeur de contenus, et pouvait donc à ce titre être responsable du contenu préjudiciable présent dans Second Life;  ou s'il devait être considéré comme un simple hébergeur à la responsabilité limitée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En réaction, Linden Research a toutefois fait son &amp;quot;mea culpa&amp;quot;. La société a en effet affirmé avoir &amp;quot; pris des dispositions pour vérifier l'âge des participants&amp;quot; et vouloir &amp;quot;coopérer pour la protection de l'enfance&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==L'émergence de nouvelles difficultés juridiques==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Un monde virtuel complexe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Peu à peu, on assiste à une véritable immixtion du monde réel : dans SL de véritables entreprises et institutions s’intègrent à cet univers. Même les universités se servent de SL comme support. Ainsi, l’école de droit d’Harvard propose une série de cours dans la « Harvard extension School » de Second Life. Bureaux de campagne virtuels ont été ouverts début 2007 pour la présidentielle française. Ambassade de Suède et des Maldives. Agence de presse Reyters et Beulga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Marketing et publicité&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S’il n’existe pas de régime spécifique à la publicité dans les jeux vidéo, le régime général de la publicité s’applique. Le TGI Paris&amp;lt;ref&amp;gt;TGI Paris, réf., 2 juillet 2007, UDAF de l’Ardèche et autre c/Linden Research et autres, Légipresse, 244-22&amp;lt;/ref&amp;gt; a d’ailleurs récemment retenu, dans une ordonnance de référé, que la loi française était applicable en raison d’un lien suffisamment substantiel permettant de retenir que « le contenu du service de communication en ligne s’adresse au public français ». Il était reproché au site hébergé hors de France des agissements contraires à la législation française: diffusion de messages à caractère pornographique, infractions à la loi Evin et aux dispositions relatives aux jeux d’argent en ligne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Embauches virtuelles&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mais décloisonnement entre les deux mondes ne s’arrêtent pas au marketing, et prend en compte les relations de travail&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En juin 2007, un forum de recrutement a eu lieu sur Second Life, baptisé « Neo-JobMeeting », à l’initiative d’Alstom et d’Areva notamment. Ce forum a permis d’organiser des entretiens d’embauche virtuelle. Des cabinets de recrutements se servent d’ores et déjà de second Life pour repérer des candidats potentiels pour des jobs « réels », à l’instar d’Expectra, agence d’intérim et de placement qui a ouvert un bureau virtuel dans second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Forum fait écho phénomène qui se développe actuellement de recherche e profil des entrepreneurs par le biais de Facebook notamment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PB, si amplification du phénomène, comment gérer les pbks juridiques qui vont en découler ?=&amp;gt; entretien virtuel, promesse d’embauche ? Relation contractuelles via internet ? Responsabilité //droit du travail&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le contentieux du jeu d'argent en ligne=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==L'explosion des sites illégaux==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu d’argent peut se définir comme la réunion de trois éléments : un pari ou un jeu auquel le joueur participe activement, un succès dépendant en majorité du hasard ou d’un évènement inconnu, et un enjeu, c’est-à-dire la possibilité consciente du joueur de gagner ou de perdre une mise d’argent&amp;lt;ref&amp;gt;Définition tirée de l’Institut suisse de droit comparé, « Study of Gambling in the international Market of the European Union », 14 juin 2006, Part I., p.6.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conscient des risques que comportent ces activités, le législateur français a entendu très tôt limiter les jeux d’argent.  La loi du 2 juin 1991 établit ainsi un régime spécifique en matière de paris hippiques : hormis les autorisations délivrées par le ministère de l’agriculture, la prise de paris sur les courses hippiques françaises est interdite. Seul le PMU (Pari Mutuel Urbain), Groupement d’Intérêt Economique,  bénéficie d’un monopole depuis sa création en 1930.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, avec le développement d’internet, les sites de jeux d’argent en ligne se multiplient, notamment en matière de paris hippiques. Plus rentable que les simples loteries, les paris en ligne attirent de nombreux industriels des jeux en ligne (Unibet, Cassava Enterprises, PartyGaming, Betfair, William Hill). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce phénomène est en outre amplifié par le relais qu’en font les médias : télévision avec les « call tv » qui diffusent des tournois internationaux de poker), magazines spécialisés (Live Poker), jeux vidéo (Play Station).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les difficultés de contrôle==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Difficultés techniques&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Difficultés juridiques&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Or, Internet ne connait pas de frontières, c’est donc au niveau européen que ces sites se développent.&lt;br /&gt;
 Les législations nationales se trouvent alors mises en concurrence. A cette lumière, il apparait que la règlementation française est quelque peu obsolète, en ce qu’elle ne répond pas aux spécificités des jeux et paris en ligne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Cour de justice des Communautés européennes (CJCE)  s’est donc trouvée saisie très tôt de la délicate conciliation des législations (Gambelli, Platanica). Au fur et à mesure de son développement, l’influence de la jurisprudence communautaire en matière de paris en ligne se dessine au cœur des décisions de chaque Etat, et remet en cause les législations nationales trop peu libérales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
illustre bien les difficultés du droit national à réagir les innovations liées à internet. Face à la multiplication des sites en ligne étranger, l’application de la législation française est très délicate quand elle n’est pas tout simplement écartée pour des raisons de compatibilité au droit communautaire, surtout quand le site litigieux est basé à l’étranger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==La remise en question du monopole: l'affaire ZETURF==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur le réseau informatique, les législations nationales se heurtent à leurs divergences et  cette confrontation met en  évidence la nécessité d’une harmonisation sous l’impulsion européenne. Une conciliation difficilement possible si les législations nationales comme celle de la France se révèle contraire au droit communautaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans un arrêt du 10 juillet 2007, la Cour de cassation met à mal le monopole institué au profit du PMU en matière de paris sportifs sur les courses hippiques (hors des champs de courses), en demandant son examen à la lumière du droit communautaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La société maltaise Zeturf avait engagée en 2005 une « activité d’organisation et d’exploitation de paris en ligne » sur des courses hippiques se déroulant notamment en France, à travers le site www.zeturf.com. L’Etat de Malte propose en effet des licences pour créer des sites de jeux d’argent en ligne visant d’autres pays européens.&lt;br /&gt;
Saisi en référé par le PMU, le Tribunal de Grande Instance de Paris a rendu une ordonnance le 8 juillet 2005  obligeant les sociétés Zeturf et Eturf à cesser de se livrer à ses activités (concernant les paris en France), et ce sous astreinte. Le PMU avait en effet fait valoir que cette activité lui causait un trouble manifestement illicite puisqu’elle portait atteinte à son droit exclusif d’organiser hors des hippodromes des paris sur les courses de chevaux se déroulant en France.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zeturf fait appel au motif que l’ordonnance attaquée n’examine pas la compatibilité de droit français en matière de jeux au droit communautaire. Une telle règlementation serait une restriction à la libre prestation de service garantie par l’article 49 du Traité instituant la Communauté Européenne (TCE) . La Cour d’appel de Paris  confirme cependant l’ordonnance du TGI de Paris en date du 4 janvier 2006 en considérant que la restriction apportée par la législation française est justifiée par le souci de sauvegarder l’ordre public. Dans le même temps, la Cour d’appel de Malte, saisie en application de ladite décision, déclarait celle-ci inexécutable sur son territoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Cour de cassation ne tranche pas réellement  la compatibilité de la loi française au droit communautaire. Elle casse cependant partiellement la décision de la Cour d’appel en considérant que cette dernière n’a pas procédé à un examen effectif de cette compatibilité qui se heurte à la politique expansive du PMU en la matière.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Perspectives=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Le système PEGI Online&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le système [[PEGI (int) | PEGI]]- Pan European Game Information - a été créé en 2003 par  instances européennes. Il permet une signalétique spécifique des jeux vidéo en fonction de leur contenu (violent, sexuel, injurieux…), avec une classification par âge (3+, 7+, 12+, 16+). Cependant, il ne s’agit d’une recommandation à l’achat et non une interdiction de vente aux mineurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de répondre au développement exponentielle des jeux en ligne (&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.pegionline.eu/fr/index/id/43&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.sell.fr/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Actualités=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Voir aussi=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{moteur (fr)|&amp;quot;jeu en ligne &amp;quot;}}&lt;br /&gt;
*[[Thema:Droit de l'internet en France|Droit de l'Internet]]&lt;br /&gt;
*[http://www.internet-mineurs.gouv.fr Le site officiel de la protection des mineurs sur Internet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Liens externes=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Notes et références=&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alexandraz</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://fr.jurispedia.org/index.php/Jeu_en_ligne_(fr)</id>
		<title>Jeu en ligne (fr)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://fr.jurispedia.org/index.php/Jeu_en_ligne_(fr)"/>
				<updated>2008-06-14T15:36:15Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Alexandraz : /* La remise en question du monopole: l'affaire ZETURF */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{ébauche (fr)}}&lt;br /&gt;
 [[France]] &amp;gt; [[Thema:Droit de l'internet en France|Droit de l'internet]] &amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:fr_flag.png|framed|]]&lt;br /&gt;
[[catégorie:France]][[Catégorie:Propriété intellectuelle (fr)]][[Catégorie:Droit de l'internet (fr)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En 2000, le secteur mondial des jeux vidéo a pour la première fois dépassé en chiffre d’affaire celui du cinéma. Le jeu a toujours eu sa place au sein des sociétés, mais c’est grâce au temps libre des sociétés modernes et aux loisirs que leur procure la « fée technologie », que le jeu (vidéo) devient, au XXI° siècle, le socle d’une nouvelle culture. Graphismes, animations, logiciels dédiés aux loisirs, apparaissent bien en marge de l’univers juridique. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu est un élément fondamental de notre société qui se retrouve à chaque époque en ayant la particularité de refléter les évolutions techniques et technologiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Démocratisé par Internet, étoffé par la technologie, le jeu en ligne se décline sous diverses formes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au-delà d'une classification technique, il est nécessaire de déterminer les règles légales qui entourent le jeu en ligne et de dégager certaines problématiques spécifiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Classification=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Pour toute information sur le profil des joueurs, les statistiques, vous pouvez consulter le [http://www.afjv.com/press0703/070301_etudes_joueurs_jeux_video.htm Panorama des Jeux Vidéo] du 1er mars 2007; une étude TNS-Sofres publiée sur le site de l'[http://www.afjv.com/index.htm AFJV - Agence française des jeux vidéo]&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un jeu en ligne est un &amp;quot;jeu numérique qui nécessite une connexion active à un réseau&amp;quot;&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.pegionline.eu/fr/index/id/44 En quoi consistent les jeux en ligne ?] sur le site [http://www.pegionline.eu/fr/index/id/42 PEGI Online]&amp;lt;/ref&amp;gt;.  De nombreux types de jeux en ligne coexistent sur le Web.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les jeux gratuits en ligne==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux par forum&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les premiers jeux en ligne gratuit ont vu le jour sur les forums de discussion. Il s'agit d'une transposition des jeux de rôles papier du type &amp;quot;Vampires&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://chevaliersdudestin.frbb.net Les chevaliers du destin]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.deadearth.info DeadEarth]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux par navigateur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De nombreux jeux en ligne gratuits ont vu le jour; notamment sous l'impulsion des publicitaires qui ont su très tôt utiliser les ressources techniques du Web. &lt;br /&gt;
Accessibles directement par le navigateur, sous forme de jeu flash le plus souvent, ces jeux permettent de promouvoir un produit, d'offrir une &amp;quot;accroche&amp;quot; de l'internaute pour les annonceurs, ou encore de sensibiliser le public à certains faits.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces sites de jeux en ligne, lorsqu'ils sont créés dans un but commercial, perçoivent rémunération par la publicité. Ils sont donc soumis aux règles de la publicité en ligne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.absoluflash.com Absoluflash]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.jeuxvideo-flash.com Jeuxvideo flash]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les jeux d'argent en ligne (PMU, casinos)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les jeux d'argent font très souvent l'objet d'un monopole ou d'un régime d'autorisation au niveau national. Aussi, les jeux d'agent en ligne sont-ils soumis à une réglementation assez lourde, même si difficilement applicable dans l'univers transfrontière d'internet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.zeb-poker.com Zeb Poker]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''(lien d'un annuaire de sites de poker GRATUITS, afin de respecter la législation en vigueur)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les jeux vidéo en ligne==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux vidéos éducatifs ou &amp;quot;serious games&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Certains jeux en ligne sont développés à but éducatif. Ils peuvent ainsi permettre de :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;de confronter l’élève à un problème qui mobilise ses capacités pour le résoudre et apprendre sans même en avoir réellement conscience ;d'apprendre les mathématiques classiques et de la physique dans un contexte ludique ; de suivre des cours universitaires de véritables professeurs en ligne…&lt;br /&gt;
&amp;quot;&lt;br /&gt;
D'après le Forum des droits de l'Internet &amp;lt;ref&amp;gt;http://www.foruminternet.org/particuliers/fiches-pratiques/internautes/jeux-video-en-ligne/quels-sont-les-principaux-types-de-jeux-video-auxquels-je-peux-jouer-en-ligne-2579.html|  Quels sont les principaux types de jeux vidéo auxquels je peux jouer en ligne ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Publié le 18 mars 2008  &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux vidéos occasionnels ou casual&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au design et aux fonctionnalités limitées, ces jeux se retrouvent le plus souvent sur les téléphones portables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.jeux-mobile-gratuit.com/ Jeux-mobiles-gratuit]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.jeux-java-gratuit.com/ Jeux Java gratuit]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux vidéo en ligne des consoles&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le marché des consoles de jeux vidéos, de nombreux jeux déjà existants ont développé une &amp;quot;extension&amp;quot; en ligne afin de permettre le jeu à plusieurs par le biais du réseau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://ms.nintendo-europe.com/mariokartds/frFR/ Mario kart en ligne] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux en ligne massivement multijoueurs, les MMO.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le MMORPG est un acronyme anglais pour ''massively multiplayer online role-playing game'',signifiant Jeu de rôle massivement multi-joueurs en ligne. Le MMO est un jeu de rôle (Role Playing Game) dont le monde virtuel est persistant, c'est à dire qu'il évolue même si le joueur est déconnecté. Le jeu se caractérise aussi par l'important nombre de joueurs présents en même temps sur la même carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples de MMORPG: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.wow-europe.com/fr World of Warcraft] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://fr.guildwars.com Guild Wars]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les univers virtuels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C’est en 2003 qu’apparaissent les « mondes  virtuels » avec la création de Second Life. Créé par le studio californien Linden Lab dès 1999, Second Life apparait comme une « simulation de vie dans un monde virtuel ». Ce n’est donc pas un jeu en ligne au sens propre car il n’y a aucun but, quête, ou mission, mis à part la rencontre et la communication entre utilisateurs. La création et le partage du contenu est confié aux « résidents ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples d'univers virtuels:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.secondlife.com Second Life]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.project-entropia.com Entropia Universe]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Règles générales=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Protection des données personnelles==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de jouer en ligne, il faut le plus souvent s'enregistrer, créer un profil, donner son adresse e-mail et autres informations personnelles; et ce quel  que soit le type de jeu en ligne choisi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Or il s’agit là de données à caractère personnel protégées par la loi du 6 janvier 1978&amp;lt;ref&amp;gt;Loi n° 78-17 du 6 Janvier 1978 relative à l'informatique, aux fichiers et aux libertés, directives des 24 octobre 1995, 15 décembre 1997, 8 juin 2000, directive 12 juillet 2002&amp;lt;/ref&amp;gt; , modifiée par la loi du 6 août 2004, relative aux traitements de données à caractère personnel. Le traitement de données doit donc répondre aux exigences posées par les articles 6 à 8 de ladite loi (collecte loyale et licite, finalités explicites, consentement de la personne, déclaration du traitement à la CNIL).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La collecte des adresses e-mails est également encadrée, puisqu’un internaute qui donne son adresse sur un site doit être informé de la réutilisation de ces informations à titre commercial, et donc donner ou non son autorisation à cet effet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les éditeurs et les hébergeurs de jeu en ligne doivent donc respecter la [[loi Informatique et Libertés]] du 6 janvier 1978 en matière de données personnelles&amp;lt;ref&amp;gt;une donnée quelconque qui peut, directement ou indirectement, être rapporté à une personne physique identifié ou identifiable, peu importe le sens de cette donnée, peu importe le caractère réel ou potentiel de danger pour les droits et libertés des personnes de la donnée, peu importe le mode de représentation de la donnée (caractère alpha-numérique, code identifiant, son, image avec photo d’identité, donnée biométrique avec l’emprunte digital ou palmaire, donnée génétique…).&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En présence de traitement des données (par exemple la constitution d'un fichier des joueurs enregistrés, afin de leur permettre d'accéder à leur profil), les éditeurs et/ou les hébergeurs doivent respecter de nombreuses obligations, notamment:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- le traitement des données personnelles doit être déclaré à la CNIL (art 226-16 CP);&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
- les données doivent être collectées et traitées de manière loyale et licite;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- le consentement de la personne concernée doit avoir été recueilli; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- les personnes doivent être informées de : l’identité du responsable de la collecte des données,de la finalité du traitement, du caractère obligatoire ou facultatif des réponses, des conséquences en cas de non-réponse, des destinataires des données,de son droit  d’accès et de contestation, d’un éventuel transfert des données hors Union Européenne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- le gestionnaire des données est tributaire d'une obligation de sécurisation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La problématique des données personnelles dans les jeux en ligne est particulièrement délicate car de nombreux sites sont soumis au droit étranger (qui parfois ne possède pas de législation relative à la protection de ces données. D'autre part, un paiement est parfois nécessaire afin de jouer; ce qui peut mettre en danger la sécurité des données bancaires de l'internaute. Certains sites de casinos notamment peuvent ainsi servir à récolter des informations bancaires à des fins délictueuses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Protection des mineurs et de la dignité humaine==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme tout contenu mis à disposition sur internet, les jeux en ligne doivent respecter les contraintes législatives liées à la protection des mineurs et de la dignité humaine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le contenu portant atteinte à la protection des mineurs, ou à la dignité humaine, est illicte&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.legifrance.gouv.fr/affichTexte.do?cidTexte=LEGITEXT000006070722&amp;amp;dateTexte=20080611 Loi n°1881-07-29 du 29 juillet 1881 sur la liberté de la presse] sur [http://www.legifrance.gouv.fr/ Légifrance] &amp;lt;/ref&amp;gt;: diffamation, injure, provocation à la haine raciale, apologie de crimes de guerre ou de crimes contre l'humanité ou provocation directe aux actes de terrorisme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez consulter à ce sujet l'article concernant le [[Cadre de la protection des mineurs sur l'internet (fr)|cadre de la protection des mineurs sur Internet]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Publicité==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au sein des jeux en ligne, tout particulièrement de ceux à vocation publicitaire, mais également des jeux vidéo en ligne, la publicité prend une part de plus en plus importante&amp;lt;ref&amp;gt;Publicité et jeux vidéo : un couple qui a de l’avenir., article du 12 décembre 2005 sur le site [http://www.jeuxvideopc.com Jeuxvideo pc.com]&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’article 20 de la Loi du 21 juin 2004 pour la confiance dans l'économie numérique (LCEN), qui résulte de la transposition de la Directive dite « e-commerce »,  fait en effet référence à la publicité « accessible par un service de communication au public en ligne ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette dernière notion s’entend de  « toute transmission, sur demande individuelle, de données numériques n'ayant pas un caractère de correspondance privée, par un procédé de communication électronique permettant un échange réciproque d'information entre l'émetteur et le récepteur ». &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La publicité en ligne ou e-publicité « est la déclinaison de la publicité sur le web au moyen d'images ou de liens-textes publicitaires » &amp;lt;ref&amp;gt;http://www.dicodunet.com/definitions/e-marketing/e-publicite.htm &amp;lt;/ref&amp;gt;. Le cadre juridique de la publicité en ligne répond ainsi la plupart du temps au régime général de la publicité en France, nonobstant quelques aménagements.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les jeux en ligne, et plus encore ceux à vocation publicitaire, doivent respecter la législation concernant la publicité en ligne pour tout contenu publicitaire contenu en leur sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En France, en l’absence d’une réglementation spécifique de  la publicité sur Internet, ce sont les règles générales qui s’appliquent, notamment en matière de droit à la consommation. L’article L.121-1 du Code de la consommation  punit ainsi pénalement toute publicité qui comporterait des allégations ou des présentations qui seraient fausses ou de nature à induire en erreur le consommateur. Ce texte vise aussi bien les textes mensongers que les images ou desseins.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La cyberpublicité doit être identifiable, transparente, et non mensongère &amp;lt;ref&amp;gt;Article 20 LCEN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toute publicité, sous quelque forme que ce soit, accessible par un service de communication au public en ligne, doit pouvoir être clairement identifié comme telle. Elle doit rendre clairement identifiable la personne physique ou morale pour le compte de laquelle elle est réalisée.&lt;br /&gt;
L'alinéa précédent s'applique sans préjudice des dispositions réprimant la publicité trompeuse prévues l'article L. 121-1 du code de la consommation.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
Elle doit également respecter les règles en vigueur concernant certains produits (tabac&amp;lt;ref&amp;gt;La loi du 9 août 2004 a transposé la directive en interdisant toute publicité explicite via internet en faveur du tabac&amp;lt;/ref&amp;gt;, alcool&amp;lt;ref&amp;gt;Article L.3323-4 du Code de la santé publique&amp;lt;/ref&amp;gt;, médicaments&amp;lt;ref&amp;gt;Article L. 5122-6 du Code de la santé publique &amp;lt;/ref&amp;gt;)&amp;lt;ref&amp;gt;La loi Evin du 10 janvier 1991 réglemente ainsi l’usage de la publicité pour l’alcool et le tabac pour les supports classiques.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le contentieux du jeu vidéo en ligne=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==La contrefaçon du jeu vidéo en ligne==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Avatar et autres objets virtuels==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Le cas particulier de l'addiction==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les MMORPG favorisent  grandement l’addiction. On parle d’addiction « quand le jeu vidéo devient le principal centre d’intérêt, voire l’unique, au détriment d’autres activités (relationnelle, professionnelle, scolaire, loisir, sport…) ». On estime que 1 à 2% des joueurs de MMO sont dépendants et présentent une pratique pathologique&amp;lt;ref&amp;gt;M. CHARTIER, « Jeux vidéos et addiction : l’AMA statue », 3 juillet 2007 http://www.gamepro.fr/actualites/6891/jeux-vidéo-addiction &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’abonnement aux jeux en ligne génère des revenus conséquents aux éditeurs de MMO qui usent de toute leur ingéniosité pour retenir les joueurs sur leur jeu, et donc engranger des bénéfices . Cependant, ils refusent de se voir reconnaître toute responsabilité en présence de cas d’addiction avérée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les mécanismes d’ « attractivité » mis en place par les éditeurs ont un effet plus que néfastes sur les publics fragiles qu’ils ne peuvent nier. En 2000, suite aux suicides de certains joueurs d’EverQuest, des parents s'étaient regroupés en association afin de poursuivre les éditeurs de jeu et faire reconnaître la responsabilité des développeurs devant les tribunaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans un jugement du 16 janvier 2006, le tribunal n'a pas partagé cette argumentation et n'a donc pas retenu la responsabilité des casinos. D'après les tribunaux, le joueur (dont l'addiction semble psychologiquement proche de celle du joueur de jeux en ligne) est donc seul responsable de son comportement, même pathologique. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au-delà du droit, des solutions semblent se dessiner en matière de corégulation. En novembre 2007, à la suite d’une longue concertation entre les acteur concernés, Le Forum des droits sur l’internet&amp;lt;ref&amp;gt;Le Forum des droits sur l’internet, association loi 1901, a pour but d’associer de façon souple et évolutive les acteurs publics et privés. Organisme indépendant de corégulation de l’internet, il permet de faire la liaison entre les acteurs concernés et de proposer des solutions innovantes en matière de régulation.&amp;lt;/ref&amp;gt; a développé une recommandation intitulée « Jeux vidéo en ligne, quelle gouvernance ?&amp;lt;ref&amp;gt;Le forum des droits sur l’internet, « Recommandation : jeux vidéo en ligne, quelle gouvernance ? », 9 novembre 2007 http://www.foruminternet.org &amp;lt;/ref&amp;gt;  . Plusieurs mesures ont été proposées aux éditeurs afin de limiter les risques d’addiction des MMORPG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le contentieux des univers virtuels=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Le V-Business==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’originalité de second Life réside dans la possibilité de concevoir des objets du monde (bâtiments, vêtement) et de les partager, voire de les vendre.&lt;br /&gt;
En matière de créations graphiques, Linden a mis en place un système technique de réservation permettant aux joueurs de conserver leurs droits de propriété intellectuelle. Les créations virtuelles peuvent en outre  être commercialisées dans la réalité. On assiste alors à l’explosion du v-Business (Virtual Business) est une réalité fort lucrative.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Second Life fonctionne selon un modèle de RMT (real money transfert), c’est-à-dire que la monnaie virtuelle du jeu, le Linden dollar, est convertible en monnaie réelle, selon le cours du dollar. &lt;br /&gt;
En 30 mois et en investissant 9,95$ d'abonnement à &amp;quot;Second Life&amp;quot;, Anshe Chung (est devenue la première millionnaire en $ à avoir récolté sa fortune exclusivement de ce monde virtuel, entre autres, en achetant et revendant des biens immobiliers virtuels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Autorégulation  et protection des mineurs==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Autorégulation des contenus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au départ, la volonté de Linden Lab en tant que développeur était d’être peu interventionniste, de se limiter à la modération et à la gestion monétaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la liberté d’expression des habitants de Second Life doit en effet être protégée, il est cohérent de réprimer l’atteinte à la vie privée, la diffamation ou plus généralement l’atteinte à l’ordre public. Linden Lab a donc mis en place un système de signalement et de modération du contenu.La Second Life Abuse Team est  chargée d’appliquer la charte d’utilisation de Second Life. Chaque comportement incriminé est systématiquement reporté sur le forum officiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple de troubles sanctionnés : &lt;br /&gt;
- usage d’arme à feu virtuelles&lt;br /&gt;
- non respect de la vie privée de l’utilisateur&lt;br /&gt;
- violation des contenus de propriété intellectuels… &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est à noter que Linden Lab a modifié Second Life afin qu’il en soit plus possible d’y être tué.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Protection des mineurs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A priori, il ne doit pas exister de problèmes de  protection des mineurs dans Second Life. En effet, les mineurs n'y sont pas autorisés; ils sont normalement redirigés vers « Teen Second Life », une version plus édulcorée de cet univers virtuel. Mais en pratique, il n'existe pas de réel contrôle de l'âge des résidents. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le site est d'un accès facile; il suffit de mentir sur son âge. À partir de là, la mineur peut assister à des images pornographiques, s’adonner aux jeux d’argent également présents dans Second Life. Un mineur pourrait alors miser dans des casinos de l’argent gagné en se prostituant virtuellement…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En mai 2007, une enquête de police allemande a mis au jour un réseau d’échange de vidéos et de photos à caractère pédopornographique sur Second Life. L'univers virtuel ne présuppose aucune immunité, et les crimes &amp;quot;réels &amp;quot;y sont réprimés, même effectué derrière  pas l'interface de Secnd Life. On applaique ici de manière générale la règlementation relative aux contenus présents sur Internet..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si en principe, les législations classiques restent adaptées, la principale difficulté réside dans l’identification technique des contrevenants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Une jurisprudence non établie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En France, l’association Familles de France a intenté une action en justice contre Linden Lab afin d’empêcher l’accès des mineurs à des éléments illicites en libre accès dans certaines régions du jeu (pornographie, drogues, casinos). Les FAI arguaient de l’infaisabilité d’un filtrage efficace et renvoyaient surtout à la responsabilité des parents la surveillance des activités de leurs enfants sur Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le 18 juin 2007, le juge des référés du TGI de Paris a considéré que le constat d'huissier préparé par Famille de France n’était pas recevable. Le Tribunal n’a cependant pas tranché la question de savoir si Linden Research était un éditeur de contenus, et pouvait donc à ce titre être responsable du contenu préjudiciable présent dans Second Life;  ou s'il devait être considéré comme un simple hébergeur à la responsabilité limitée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En réaction, Linden Research a toutefois fait son &amp;quot;mea culpa&amp;quot;. La société a en effet affirmé avoir &amp;quot; pris des dispositions pour vérifier l'âge des participants&amp;quot; et vouloir &amp;quot;coopérer pour la protection de l'enfance&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==L'émergence de nouvelles difficultés juridiques==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Un monde virtuel complexe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Peu à peu, on assiste à une véritable immixtion du monde réel : dans SL de véritables entreprises et institutions s’intègrent à cet univers. Même les universités se servent de SL comme support. Ainsi, l’école de droit d’Harvard propose une série de cours dans la « Harvard extension School » de Second Life. Bureaux de campagne virtuels ont été ouverts début 2007 pour la présidentielle française. Ambassade de Suède et des Maldives. Agence de presse Reyters et Beulga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Marketing et publicité&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S’il n’existe pas de régime spécifique à la publicité dans les jeux vidéo, le régime général de la publicité s’applique. Le TGI Paris&amp;lt;ref&amp;gt;TGI Paris, réf., 2 juillet 2007, UDAF de l’Ardèche et autre c/Linden Research et autres, Légipresse, 244-22&amp;lt;/ref&amp;gt; a d’ailleurs récemment retenu, dans une ordonnance de référé, que la loi française était applicable en raison d’un lien suffisamment substantiel permettant de retenir que « le contenu du service de communication en ligne s’adresse au public français ». Il était reproché au site hébergé hors de France des agissements contraires à la législation française: diffusion de messages à caractère pornographique, infractions à la loi Evin et aux dispositions relatives aux jeux d’argent en ligne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Embauches virtuelles&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mais décloisonnement entre les deux mondes ne s’arrêtent pas au marketing, et prend en compte les relations de travail&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En juin 2007, un forum de recrutement a eu lieu sur Second Life, baptisé « Neo-JobMeeting », à l’initiative d’Alstom et d’Areva notamment. Ce forum a permis d’organiser des entretiens d’embauche virtuelle. Des cabinets de recrutements se servent d’ores et déjà de second Life pour repérer des candidats potentiels pour des jobs « réels », à l’instar d’Expectra, agence d’intérim et de placement qui a ouvert un bureau virtuel dans second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Forum fait écho phénomène qui se développe actuellement de recherche e profil des entrepreneurs par le biais de Facebook notamment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PB, si amplification du phénomène, comment gérer les pbks juridiques qui vont en découler ?=&amp;gt; entretien virtuel, promesse d’embauche ? Relation contractuelles via internet ? Responsabilité //droit du travail&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le contentieux du jeu d'argent en ligne=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==L'explosion des sites illégaux==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu d’argent peut se définir comme la réunion de trois éléments : un pari ou un jeu auquel le joueur participe activement, un succès dépendant en majorité du hasard ou d’un évènement inconnu, et un enjeu, c’est-à-dire la possibilité consciente du joueur de gagner ou de perdre une mise d’argent&amp;lt;ref&amp;gt;Définition tirée de l’Institut suisse de droit comparé, « Study of Gambling in the international Market of the European Union », 14 juin 2006, Part I., p.6.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conscient des risques que comportent ces activités, le législateur français a entendu très tôt limiter les jeux d’argent.  La loi du 2 juin 1991 établit ainsi un régime spécifique en matière de paris hippiques : hormis les autorisations délivrées par le ministère de l’agriculture, la prise de paris sur les courses hippiques françaises est interdite. Seul le PMU (Pari Mutuel Urbain), Groupement d’Intérêt Economique,  bénéficie d’un monopole depuis sa création en 1930.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, avec le développement d’internet, les sites de jeux d’argent en ligne se multiplient, notamment en matière de paris hippiques. Plus rentable que les simples loteries, les paris en ligne attirent de nombreux industriels des jeux en ligne (Unibet, Cassava Enterprises, PartyGaming, Betfair, William Hill). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce phénomène est en outre amplifié par le relais qu’en font les médias : télévision avec les « call tv » qui diffusent des tournois internationaux de poker), magazines spécialisés (Live Poker), jeux vidéo (Play Station).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les difficultés de contrôle==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Difficultés techniques&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Difficultés juridiques&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Or, Internet ne connait pas de frontières, c’est donc au niveau européen que ces sites se développent. Les législations nationales se trouvent alors mises en concurrence. A cette lumière, il apparait que la règlementation française est quelque peu obsolète, en ce qu’elle ne répond pas aux spécificités des jeux et paris en ligne. &lt;br /&gt;
La Cour de justice des Communautés européennes (CJCE)  s’est donc trouvée saisie très tôt de la délicate conciliation des législations (Gambelli, Platanica). Au fur et à mesure de son développement, l’influence de la jurisprudence communautaire en matière de paris en ligne se dessine au cœur des décisions de chaque Etat, et remet en cause les législations nationales trop peu libérales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==La remise en question du monopole: l'affaire ZETURF==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur le réseau informatique, les législations nationales se heurtent à leurs divergences et  cette confrontation met en  évidence la nécessité d’une harmonisation sous l’impulsion européenne. Une conciliation difficilement possible si les législations nationales comme celle de la France se révèle contraire au droit communautaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans un arrêt du 10 juillet 2007, la Cour de cassation met à mal le monopole institué au profit du PMU en matière de paris sportifs sur les courses hippiques (hors des champs de courses), en demandant son examen à la lumière du droit communautaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La société maltaise Zeturf avait engagée en 2005 une « activité d’organisation et d’exploitation de paris en ligne » sur des courses hippiques se déroulant notamment en France, à travers le site www.zeturf.com. L’Etat de Malte propose en effet des licences pour créer des sites de jeux d’argent en ligne visant d’autres pays européens.&lt;br /&gt;
Saisi en référé par le PMU, le Tribunal de Grande Instance de Paris a rendu une ordonnance le 8 juillet 2005  obligeant les sociétés Zeturf et Eturf à cesser de se livrer à ses activités (concernant les paris en France), et ce sous astreinte. Le PMU avait en effet fait valoir que cette activité lui causait un trouble manifestement illicite puisqu’elle portait atteinte à son droit exclusif d’organiser hors des hippodromes des paris sur les courses de chevaux se déroulant en France.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zeturf fait appel au motif que l’ordonnance attaquée n’examine pas la compatibilité de droit français en matière de jeux au droit communautaire. Une telle règlementation serait une restriction à la libre prestation de service garantie par l’article 49 du Traité instituant la Communauté Européenne (TCE) . La Cour d’appel de Paris  confirme cependant l’ordonnance du TGI de Paris en date du 4 janvier 2006 en considérant que la restriction apportée par la législation française est justifiée par le souci de sauvegarder l’ordre public. Dans le même temps, la Cour d’appel de Malte, saisie en application de ladite décision, déclarait celle-ci inexécutable sur son territoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Cour de cassation ne tranche pas réellement  la compatibilité de la loi française au droit communautaire. Elle casse cependant partiellement la décision de la Cour d’appel en considérant que cette dernière n’a pas procédé à un examen effectif de cette compatibilité qui se heurte à la politique expansive du PMU en la matière.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Perspectives=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Le système PEGI Online&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le système [[PEGI (int) | PEGI]]- Pan European Game Information - a été créé en 2003 par  instances européennes. Il permet une signalétique spécifique des jeux vidéo en fonction de leur contenu (violent, sexuel, injurieux…), avec une classification par âge (3+, 7+, 12+, 16+). Cependant, il ne s’agit d’une recommandation à l’achat et non une interdiction de vente aux mineurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de répondre au développement exponentielle des jeux en ligne (&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.pegionline.eu/fr/index/id/43&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.sell.fr/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Actualités=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Voir aussi=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{moteur (fr)|&amp;quot;jeu en ligne &amp;quot;}}&lt;br /&gt;
*[[Thema:Droit de l'internet en France|Droit de l'Internet]]&lt;br /&gt;
*[http://www.internet-mineurs.gouv.fr Le site officiel de la protection des mineurs sur Internet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Liens externes=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Notes et références=&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alexandraz</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://fr.jurispedia.org/index.php/Jeu_en_ligne_(fr)</id>
		<title>Jeu en ligne (fr)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://fr.jurispedia.org/index.php/Jeu_en_ligne_(fr)"/>
				<updated>2008-06-14T15:34:20Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Alexandraz : /* La remise en question du monopole: l'affaire ZETURF */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{ébauche (fr)}}&lt;br /&gt;
 [[France]] &amp;gt; [[Thema:Droit de l'internet en France|Droit de l'internet]] &amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:fr_flag.png|framed|]]&lt;br /&gt;
[[catégorie:France]][[Catégorie:Propriété intellectuelle (fr)]][[Catégorie:Droit de l'internet (fr)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En 2000, le secteur mondial des jeux vidéo a pour la première fois dépassé en chiffre d’affaire celui du cinéma. Le jeu a toujours eu sa place au sein des sociétés, mais c’est grâce au temps libre des sociétés modernes et aux loisirs que leur procure la « fée technologie », que le jeu (vidéo) devient, au XXI° siècle, le socle d’une nouvelle culture. Graphismes, animations, logiciels dédiés aux loisirs, apparaissent bien en marge de l’univers juridique. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu est un élément fondamental de notre société qui se retrouve à chaque époque en ayant la particularité de refléter les évolutions techniques et technologiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Démocratisé par Internet, étoffé par la technologie, le jeu en ligne se décline sous diverses formes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au-delà d'une classification technique, il est nécessaire de déterminer les règles légales qui entourent le jeu en ligne et de dégager certaines problématiques spécifiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Classification=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Pour toute information sur le profil des joueurs, les statistiques, vous pouvez consulter le [http://www.afjv.com/press0703/070301_etudes_joueurs_jeux_video.htm Panorama des Jeux Vidéo] du 1er mars 2007; une étude TNS-Sofres publiée sur le site de l'[http://www.afjv.com/index.htm AFJV - Agence française des jeux vidéo]&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un jeu en ligne est un &amp;quot;jeu numérique qui nécessite une connexion active à un réseau&amp;quot;&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.pegionline.eu/fr/index/id/44 En quoi consistent les jeux en ligne ?] sur le site [http://www.pegionline.eu/fr/index/id/42 PEGI Online]&amp;lt;/ref&amp;gt;.  De nombreux types de jeux en ligne coexistent sur le Web.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les jeux gratuits en ligne==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux par forum&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les premiers jeux en ligne gratuit ont vu le jour sur les forums de discussion. Il s'agit d'une transposition des jeux de rôles papier du type &amp;quot;Vampires&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://chevaliersdudestin.frbb.net Les chevaliers du destin]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.deadearth.info DeadEarth]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux par navigateur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De nombreux jeux en ligne gratuits ont vu le jour; notamment sous l'impulsion des publicitaires qui ont su très tôt utiliser les ressources techniques du Web. &lt;br /&gt;
Accessibles directement par le navigateur, sous forme de jeu flash le plus souvent, ces jeux permettent de promouvoir un produit, d'offrir une &amp;quot;accroche&amp;quot; de l'internaute pour les annonceurs, ou encore de sensibiliser le public à certains faits.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces sites de jeux en ligne, lorsqu'ils sont créés dans un but commercial, perçoivent rémunération par la publicité. Ils sont donc soumis aux règles de la publicité en ligne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.absoluflash.com Absoluflash]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.jeuxvideo-flash.com Jeuxvideo flash]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les jeux d'argent en ligne (PMU, casinos)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les jeux d'argent font très souvent l'objet d'un monopole ou d'un régime d'autorisation au niveau national. Aussi, les jeux d'agent en ligne sont-ils soumis à une réglementation assez lourde, même si difficilement applicable dans l'univers transfrontière d'internet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.zeb-poker.com Zeb Poker]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''(lien d'un annuaire de sites de poker GRATUITS, afin de respecter la législation en vigueur)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les jeux vidéo en ligne==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux vidéos éducatifs ou &amp;quot;serious games&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Certains jeux en ligne sont développés à but éducatif. Ils peuvent ainsi permettre de :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;de confronter l’élève à un problème qui mobilise ses capacités pour le résoudre et apprendre sans même en avoir réellement conscience ;d'apprendre les mathématiques classiques et de la physique dans un contexte ludique ; de suivre des cours universitaires de véritables professeurs en ligne…&lt;br /&gt;
&amp;quot;&lt;br /&gt;
D'après le Forum des droits de l'Internet &amp;lt;ref&amp;gt;http://www.foruminternet.org/particuliers/fiches-pratiques/internautes/jeux-video-en-ligne/quels-sont-les-principaux-types-de-jeux-video-auxquels-je-peux-jouer-en-ligne-2579.html|  Quels sont les principaux types de jeux vidéo auxquels je peux jouer en ligne ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Publié le 18 mars 2008  &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux vidéos occasionnels ou casual&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au design et aux fonctionnalités limitées, ces jeux se retrouvent le plus souvent sur les téléphones portables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.jeux-mobile-gratuit.com/ Jeux-mobiles-gratuit]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.jeux-java-gratuit.com/ Jeux Java gratuit]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux vidéo en ligne des consoles&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le marché des consoles de jeux vidéos, de nombreux jeux déjà existants ont développé une &amp;quot;extension&amp;quot; en ligne afin de permettre le jeu à plusieurs par le biais du réseau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://ms.nintendo-europe.com/mariokartds/frFR/ Mario kart en ligne] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux en ligne massivement multijoueurs, les MMO.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le MMORPG est un acronyme anglais pour ''massively multiplayer online role-playing game'',signifiant Jeu de rôle massivement multi-joueurs en ligne. Le MMO est un jeu de rôle (Role Playing Game) dont le monde virtuel est persistant, c'est à dire qu'il évolue même si le joueur est déconnecté. Le jeu se caractérise aussi par l'important nombre de joueurs présents en même temps sur la même carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples de MMORPG: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.wow-europe.com/fr World of Warcraft] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://fr.guildwars.com Guild Wars]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les univers virtuels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C’est en 2003 qu’apparaissent les « mondes  virtuels » avec la création de Second Life. Créé par le studio californien Linden Lab dès 1999, Second Life apparait comme une « simulation de vie dans un monde virtuel ». Ce n’est donc pas un jeu en ligne au sens propre car il n’y a aucun but, quête, ou mission, mis à part la rencontre et la communication entre utilisateurs. La création et le partage du contenu est confié aux « résidents ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples d'univers virtuels:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.secondlife.com Second Life]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.project-entropia.com Entropia Universe]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Règles générales=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Protection des données personnelles==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de jouer en ligne, il faut le plus souvent s'enregistrer, créer un profil, donner son adresse e-mail et autres informations personnelles; et ce quel  que soit le type de jeu en ligne choisi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Or il s’agit là de données à caractère personnel protégées par la loi du 6 janvier 1978&amp;lt;ref&amp;gt;Loi n° 78-17 du 6 Janvier 1978 relative à l'informatique, aux fichiers et aux libertés, directives des 24 octobre 1995, 15 décembre 1997, 8 juin 2000, directive 12 juillet 2002&amp;lt;/ref&amp;gt; , modifiée par la loi du 6 août 2004, relative aux traitements de données à caractère personnel. Le traitement de données doit donc répondre aux exigences posées par les articles 6 à 8 de ladite loi (collecte loyale et licite, finalités explicites, consentement de la personne, déclaration du traitement à la CNIL).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La collecte des adresses e-mails est également encadrée, puisqu’un internaute qui donne son adresse sur un site doit être informé de la réutilisation de ces informations à titre commercial, et donc donner ou non son autorisation à cet effet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les éditeurs et les hébergeurs de jeu en ligne doivent donc respecter la [[loi Informatique et Libertés]] du 6 janvier 1978 en matière de données personnelles&amp;lt;ref&amp;gt;une donnée quelconque qui peut, directement ou indirectement, être rapporté à une personne physique identifié ou identifiable, peu importe le sens de cette donnée, peu importe le caractère réel ou potentiel de danger pour les droits et libertés des personnes de la donnée, peu importe le mode de représentation de la donnée (caractère alpha-numérique, code identifiant, son, image avec photo d’identité, donnée biométrique avec l’emprunte digital ou palmaire, donnée génétique…).&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En présence de traitement des données (par exemple la constitution d'un fichier des joueurs enregistrés, afin de leur permettre d'accéder à leur profil), les éditeurs et/ou les hébergeurs doivent respecter de nombreuses obligations, notamment:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- le traitement des données personnelles doit être déclaré à la CNIL (art 226-16 CP);&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
- les données doivent être collectées et traitées de manière loyale et licite;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- le consentement de la personne concernée doit avoir été recueilli; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- les personnes doivent être informées de : l’identité du responsable de la collecte des données,de la finalité du traitement, du caractère obligatoire ou facultatif des réponses, des conséquences en cas de non-réponse, des destinataires des données,de son droit  d’accès et de contestation, d’un éventuel transfert des données hors Union Européenne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- le gestionnaire des données est tributaire d'une obligation de sécurisation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La problématique des données personnelles dans les jeux en ligne est particulièrement délicate car de nombreux sites sont soumis au droit étranger (qui parfois ne possède pas de législation relative à la protection de ces données. D'autre part, un paiement est parfois nécessaire afin de jouer; ce qui peut mettre en danger la sécurité des données bancaires de l'internaute. Certains sites de casinos notamment peuvent ainsi servir à récolter des informations bancaires à des fins délictueuses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Protection des mineurs et de la dignité humaine==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme tout contenu mis à disposition sur internet, les jeux en ligne doivent respecter les contraintes législatives liées à la protection des mineurs et de la dignité humaine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le contenu portant atteinte à la protection des mineurs, ou à la dignité humaine, est illicte&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.legifrance.gouv.fr/affichTexte.do?cidTexte=LEGITEXT000006070722&amp;amp;dateTexte=20080611 Loi n°1881-07-29 du 29 juillet 1881 sur la liberté de la presse] sur [http://www.legifrance.gouv.fr/ Légifrance] &amp;lt;/ref&amp;gt;: diffamation, injure, provocation à la haine raciale, apologie de crimes de guerre ou de crimes contre l'humanité ou provocation directe aux actes de terrorisme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez consulter à ce sujet l'article concernant le [[Cadre de la protection des mineurs sur l'internet (fr)|cadre de la protection des mineurs sur Internet]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Publicité==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au sein des jeux en ligne, tout particulièrement de ceux à vocation publicitaire, mais également des jeux vidéo en ligne, la publicité prend une part de plus en plus importante&amp;lt;ref&amp;gt;Publicité et jeux vidéo : un couple qui a de l’avenir., article du 12 décembre 2005 sur le site [http://www.jeuxvideopc.com Jeuxvideo pc.com]&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’article 20 de la Loi du 21 juin 2004 pour la confiance dans l'économie numérique (LCEN), qui résulte de la transposition de la Directive dite « e-commerce »,  fait en effet référence à la publicité « accessible par un service de communication au public en ligne ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette dernière notion s’entend de  « toute transmission, sur demande individuelle, de données numériques n'ayant pas un caractère de correspondance privée, par un procédé de communication électronique permettant un échange réciproque d'information entre l'émetteur et le récepteur ». &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La publicité en ligne ou e-publicité « est la déclinaison de la publicité sur le web au moyen d'images ou de liens-textes publicitaires » &amp;lt;ref&amp;gt;http://www.dicodunet.com/definitions/e-marketing/e-publicite.htm &amp;lt;/ref&amp;gt;. Le cadre juridique de la publicité en ligne répond ainsi la plupart du temps au régime général de la publicité en France, nonobstant quelques aménagements.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les jeux en ligne, et plus encore ceux à vocation publicitaire, doivent respecter la législation concernant la publicité en ligne pour tout contenu publicitaire contenu en leur sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En France, en l’absence d’une réglementation spécifique de  la publicité sur Internet, ce sont les règles générales qui s’appliquent, notamment en matière de droit à la consommation. L’article L.121-1 du Code de la consommation  punit ainsi pénalement toute publicité qui comporterait des allégations ou des présentations qui seraient fausses ou de nature à induire en erreur le consommateur. Ce texte vise aussi bien les textes mensongers que les images ou desseins.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La cyberpublicité doit être identifiable, transparente, et non mensongère &amp;lt;ref&amp;gt;Article 20 LCEN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toute publicité, sous quelque forme que ce soit, accessible par un service de communication au public en ligne, doit pouvoir être clairement identifié comme telle. Elle doit rendre clairement identifiable la personne physique ou morale pour le compte de laquelle elle est réalisée.&lt;br /&gt;
L'alinéa précédent s'applique sans préjudice des dispositions réprimant la publicité trompeuse prévues l'article L. 121-1 du code de la consommation.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
Elle doit également respecter les règles en vigueur concernant certains produits (tabac&amp;lt;ref&amp;gt;La loi du 9 août 2004 a transposé la directive en interdisant toute publicité explicite via internet en faveur du tabac&amp;lt;/ref&amp;gt;, alcool&amp;lt;ref&amp;gt;Article L.3323-4 du Code de la santé publique&amp;lt;/ref&amp;gt;, médicaments&amp;lt;ref&amp;gt;Article L. 5122-6 du Code de la santé publique &amp;lt;/ref&amp;gt;)&amp;lt;ref&amp;gt;La loi Evin du 10 janvier 1991 réglemente ainsi l’usage de la publicité pour l’alcool et le tabac pour les supports classiques.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le contentieux du jeu vidéo en ligne=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==La contrefaçon du jeu vidéo en ligne==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Avatar et autres objets virtuels==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Le cas particulier de l'addiction==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les MMORPG favorisent  grandement l’addiction. On parle d’addiction « quand le jeu vidéo devient le principal centre d’intérêt, voire l’unique, au détriment d’autres activités (relationnelle, professionnelle, scolaire, loisir, sport…) ». On estime que 1 à 2% des joueurs de MMO sont dépendants et présentent une pratique pathologique&amp;lt;ref&amp;gt;M. CHARTIER, « Jeux vidéos et addiction : l’AMA statue », 3 juillet 2007 http://www.gamepro.fr/actualites/6891/jeux-vidéo-addiction &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’abonnement aux jeux en ligne génère des revenus conséquents aux éditeurs de MMO qui usent de toute leur ingéniosité pour retenir les joueurs sur leur jeu, et donc engranger des bénéfices . Cependant, ils refusent de se voir reconnaître toute responsabilité en présence de cas d’addiction avérée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les mécanismes d’ « attractivité » mis en place par les éditeurs ont un effet plus que néfastes sur les publics fragiles qu’ils ne peuvent nier. En 2000, suite aux suicides de certains joueurs d’EverQuest, des parents s'étaient regroupés en association afin de poursuivre les éditeurs de jeu et faire reconnaître la responsabilité des développeurs devant les tribunaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans un jugement du 16 janvier 2006, le tribunal n'a pas partagé cette argumentation et n'a donc pas retenu la responsabilité des casinos. D'après les tribunaux, le joueur (dont l'addiction semble psychologiquement proche de celle du joueur de jeux en ligne) est donc seul responsable de son comportement, même pathologique. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au-delà du droit, des solutions semblent se dessiner en matière de corégulation. En novembre 2007, à la suite d’une longue concertation entre les acteur concernés, Le Forum des droits sur l’internet&amp;lt;ref&amp;gt;Le Forum des droits sur l’internet, association loi 1901, a pour but d’associer de façon souple et évolutive les acteurs publics et privés. Organisme indépendant de corégulation de l’internet, il permet de faire la liaison entre les acteurs concernés et de proposer des solutions innovantes en matière de régulation.&amp;lt;/ref&amp;gt; a développé une recommandation intitulée « Jeux vidéo en ligne, quelle gouvernance ?&amp;lt;ref&amp;gt;Le forum des droits sur l’internet, « Recommandation : jeux vidéo en ligne, quelle gouvernance ? », 9 novembre 2007 http://www.foruminternet.org &amp;lt;/ref&amp;gt;  . Plusieurs mesures ont été proposées aux éditeurs afin de limiter les risques d’addiction des MMORPG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le contentieux des univers virtuels=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Le V-Business==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’originalité de second Life réside dans la possibilité de concevoir des objets du monde (bâtiments, vêtement) et de les partager, voire de les vendre.&lt;br /&gt;
En matière de créations graphiques, Linden a mis en place un système technique de réservation permettant aux joueurs de conserver leurs droits de propriété intellectuelle. Les créations virtuelles peuvent en outre  être commercialisées dans la réalité. On assiste alors à l’explosion du v-Business (Virtual Business) est une réalité fort lucrative.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Second Life fonctionne selon un modèle de RMT (real money transfert), c’est-à-dire que la monnaie virtuelle du jeu, le Linden dollar, est convertible en monnaie réelle, selon le cours du dollar. &lt;br /&gt;
En 30 mois et en investissant 9,95$ d'abonnement à &amp;quot;Second Life&amp;quot;, Anshe Chung (est devenue la première millionnaire en $ à avoir récolté sa fortune exclusivement de ce monde virtuel, entre autres, en achetant et revendant des biens immobiliers virtuels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Autorégulation  et protection des mineurs==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Autorégulation des contenus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au départ, la volonté de Linden Lab en tant que développeur était d’être peu interventionniste, de se limiter à la modération et à la gestion monétaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la liberté d’expression des habitants de Second Life doit en effet être protégée, il est cohérent de réprimer l’atteinte à la vie privée, la diffamation ou plus généralement l’atteinte à l’ordre public. Linden Lab a donc mis en place un système de signalement et de modération du contenu.La Second Life Abuse Team est  chargée d’appliquer la charte d’utilisation de Second Life. Chaque comportement incriminé est systématiquement reporté sur le forum officiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple de troubles sanctionnés : &lt;br /&gt;
- usage d’arme à feu virtuelles&lt;br /&gt;
- non respect de la vie privée de l’utilisateur&lt;br /&gt;
- violation des contenus de propriété intellectuels… &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est à noter que Linden Lab a modifié Second Life afin qu’il en soit plus possible d’y être tué.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Protection des mineurs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A priori, il ne doit pas exister de problèmes de  protection des mineurs dans Second Life. En effet, les mineurs n'y sont pas autorisés; ils sont normalement redirigés vers « Teen Second Life », une version plus édulcorée de cet univers virtuel. Mais en pratique, il n'existe pas de réel contrôle de l'âge des résidents. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le site est d'un accès facile; il suffit de mentir sur son âge. À partir de là, la mineur peut assister à des images pornographiques, s’adonner aux jeux d’argent également présents dans Second Life. Un mineur pourrait alors miser dans des casinos de l’argent gagné en se prostituant virtuellement…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En mai 2007, une enquête de police allemande a mis au jour un réseau d’échange de vidéos et de photos à caractère pédopornographique sur Second Life. L'univers virtuel ne présuppose aucune immunité, et les crimes &amp;quot;réels &amp;quot;y sont réprimés, même effectué derrière  pas l'interface de Secnd Life. On applaique ici de manière générale la règlementation relative aux contenus présents sur Internet..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si en principe, les législations classiques restent adaptées, la principale difficulté réside dans l’identification technique des contrevenants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Une jurisprudence non établie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En France, l’association Familles de France a intenté une action en justice contre Linden Lab afin d’empêcher l’accès des mineurs à des éléments illicites en libre accès dans certaines régions du jeu (pornographie, drogues, casinos). Les FAI arguaient de l’infaisabilité d’un filtrage efficace et renvoyaient surtout à la responsabilité des parents la surveillance des activités de leurs enfants sur Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le 18 juin 2007, le juge des référés du TGI de Paris a considéré que le constat d'huissier préparé par Famille de France n’était pas recevable. Le Tribunal n’a cependant pas tranché la question de savoir si Linden Research était un éditeur de contenus, et pouvait donc à ce titre être responsable du contenu préjudiciable présent dans Second Life;  ou s'il devait être considéré comme un simple hébergeur à la responsabilité limitée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En réaction, Linden Research a toutefois fait son &amp;quot;mea culpa&amp;quot;. La société a en effet affirmé avoir &amp;quot; pris des dispositions pour vérifier l'âge des participants&amp;quot; et vouloir &amp;quot;coopérer pour la protection de l'enfance&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==L'émergence de nouvelles difficultés juridiques==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Un monde virtuel complexe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Peu à peu, on assiste à une véritable immixtion du monde réel : dans SL de véritables entreprises et institutions s’intègrent à cet univers. Même les universités se servent de SL comme support. Ainsi, l’école de droit d’Harvard propose une série de cours dans la « Harvard extension School » de Second Life. Bureaux de campagne virtuels ont été ouverts début 2007 pour la présidentielle française. Ambassade de Suède et des Maldives. Agence de presse Reyters et Beulga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Marketing et publicité&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S’il n’existe pas de régime spécifique à la publicité dans les jeux vidéo, le régime général de la publicité s’applique. Le TGI Paris&amp;lt;ref&amp;gt;TGI Paris, réf., 2 juillet 2007, UDAF de l’Ardèche et autre c/Linden Research et autres, Légipresse, 244-22&amp;lt;/ref&amp;gt; a d’ailleurs récemment retenu, dans une ordonnance de référé, que la loi française était applicable en raison d’un lien suffisamment substantiel permettant de retenir que « le contenu du service de communication en ligne s’adresse au public français ». Il était reproché au site hébergé hors de France des agissements contraires à la législation française: diffusion de messages à caractère pornographique, infractions à la loi Evin et aux dispositions relatives aux jeux d’argent en ligne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Embauches virtuelles&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mais décloisonnement entre les deux mondes ne s’arrêtent pas au marketing, et prend en compte les relations de travail&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En juin 2007, un forum de recrutement a eu lieu sur Second Life, baptisé « Neo-JobMeeting », à l’initiative d’Alstom et d’Areva notamment. Ce forum a permis d’organiser des entretiens d’embauche virtuelle. Des cabinets de recrutements se servent d’ores et déjà de second Life pour repérer des candidats potentiels pour des jobs « réels », à l’instar d’Expectra, agence d’intérim et de placement qui a ouvert un bureau virtuel dans second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Forum fait écho phénomène qui se développe actuellement de recherche e profil des entrepreneurs par le biais de Facebook notamment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PB, si amplification du phénomène, comment gérer les pbks juridiques qui vont en découler ?=&amp;gt; entretien virtuel, promesse d’embauche ? Relation contractuelles via internet ? Responsabilité //droit du travail&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le contentieux du jeu d'argent en ligne=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==L'explosion des sites illégaux==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu d’argent peut se définir comme la réunion de trois éléments : un pari ou un jeu auquel le joueur participe activement, un succès dépendant en majorité du hasard ou d’un évènement inconnu, et un enjeu, c’est-à-dire la possibilité consciente du joueur de gagner ou de perdre une mise d’argent&amp;lt;ref&amp;gt;Définition tirée de l’Institut suisse de droit comparé, « Study of Gambling in the international Market of the European Union », 14 juin 2006, Part I., p.6.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conscient des risques que comportent ces activités, le législateur français a entendu très tôt limiter les jeux d’argent.  La loi du 2 juin 1991 établit ainsi un régime spécifique en matière de paris hippiques : hormis les autorisations délivrées par le ministère de l’agriculture, la prise de paris sur les courses hippiques françaises est interdite. Seul le PMU (Pari Mutuel Urbain), Groupement d’Intérêt Economique,  bénéficie d’un monopole depuis sa création en 1930.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, avec le développement d’internet, les sites de jeux d’argent en ligne se multiplient, notamment en matière de paris hippiques. Plus rentable que les simples loteries, les paris en ligne attirent de nombreux industriels des jeux en ligne (Unibet, Cassava Enterprises, PartyGaming, Betfair, William Hill). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce phénomène est en outre amplifié par le relais qu’en font les médias : télévision avec les « call tv » qui diffusent des tournois internationaux de poker), magazines spécialisés (Live Poker), jeux vidéo (Play Station).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les difficultés de contrôle==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Difficultés techniques&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Difficultés juridiques&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Or, Internet ne connait pas de frontières, c’est donc au niveau européen que ces sites se développent. Les législations nationales se trouvent alors mises en concurrence. A cette lumière, il apparait que la règlementation française est quelque peu obsolète, en ce qu’elle ne répond pas aux spécificités des jeux et paris en ligne. &lt;br /&gt;
La Cour de justice des Communautés européennes (CJCE)  s’est donc trouvée saisie très tôt de la délicate conciliation des législations (Gambelli, Platanica). Au fur et à mesure de son développement, l’influence de la jurisprudence communautaire en matière de paris en ligne se dessine au cœur des décisions de chaque Etat, et remet en cause les législations nationales trop peu libérales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==La remise en question du monopole: l'affaire ZETURF==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur le réseau informatique, les législations nationales se heurtent à leurs divergences et  cette confrontation met en  évidence la nécessité d’une harmonisation sous l’impulsion européenne. Une conciliation difficilement possible si les législations nationales comme celle de la France se révèle contraire au droit communautaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans un arrêt du 10 juillet 2007, la Cour de cassation met à mal le monopole institué au profit du PMU en matière de paris sportifs sur les courses hippiques (hors des champs de courses), en demandant son examen à la lumière du droit communautaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La société maltaise Zeturf avait engagée en 2005 une « activité d’organisation et d’exploitation de paris en ligne » sur des courses hippiques se déroulant notamment en France, à travers le site www.zeturf.com. L’Etat de Malte propose en effet des licences pour créer des sites de jeux d’argent en ligne visant d’autres pays européens.&lt;br /&gt;
Saisi en référé par le PMU, le Tribunal de Grande Instance de Paris a rendu une ordonnance le 8 juillet 2005  obligeant les sociétés Zeturf et Eturf à cesser de se livrer à ses activités (concernant les paris en France), et ce sous astreinte. Le PMU avait en effet fait valoir que cette activité lui causait un trouble manifestement illicite puisqu’elle portait atteinte à son droit exclusif d’organiser hors des hippodromes des paris sur les courses de chevaux se déroulant en France.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zeturf fait appel au motif que l’ordonnance attaquée n’examine pas la compatibilité de droit français en matière de jeux au droit communautaire. Une telle règlementation serait une restriction à la libre prestation de service garantie par l’article 49 du Traité instituant la Communauté Européenne (TCE) . La Cour d’appel de Paris  confirme cependant l’ordonnance du TGI de Paris en date du 4 janvier 2006 en considérant que la restriction apportée par la législation française est justifiée par le souci de sauvegarder l’ordre public. Dans le même temps, la Cour d’appel de Malte, saisie en application de ladite décision, déclarait celle-ci inexécutable sur son territoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Cour de cassation ne tranche pas réellement  la compatibilité de la loi française au droit communautaire. Elle casse cependant partiellement la décision de la Cour d’appel en considérant que cette dernière n’a pas procédé à un examen effectif de cette compatibilité qui se heurte à la politique expansive du PMU en la matière.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cet arrêt illustre bien les difficultés du droit national à réagir les innovations liées à internet. Face à la multiplication des sites en ligne étranger, l’application de la législation française est très délicate quand elle n’est pas tout simplement écartée pour des raisons de compatibilité au droit communautaire, surtout quand le site litigieux est basé à l’étranger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Perspectives=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Le système PEGI Online&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le système [[PEGI (int) | PEGI]]- Pan European Game Information - a été créé en 2003 par  instances européennes. Il permet une signalétique spécifique des jeux vidéo en fonction de leur contenu (violent, sexuel, injurieux…), avec une classification par âge (3+, 7+, 12+, 16+). Cependant, il ne s’agit d’une recommandation à l’achat et non une interdiction de vente aux mineurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de répondre au développement exponentielle des jeux en ligne (&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.pegionline.eu/fr/index/id/43&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.sell.fr/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Actualités=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Voir aussi=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{moteur (fr)|&amp;quot;jeu en ligne &amp;quot;}}&lt;br /&gt;
*[[Thema:Droit de l'internet en France|Droit de l'Internet]]&lt;br /&gt;
*[http://www.internet-mineurs.gouv.fr Le site officiel de la protection des mineurs sur Internet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Liens externes=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Notes et références=&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alexandraz</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://fr.jurispedia.org/index.php/Jeu_en_ligne_(fr)</id>
		<title>Jeu en ligne (fr)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://fr.jurispedia.org/index.php/Jeu_en_ligne_(fr)"/>
				<updated>2008-06-14T15:32:35Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Alexandraz : /* Les difficultés de contrôle */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{ébauche (fr)}}&lt;br /&gt;
 [[France]] &amp;gt; [[Thema:Droit de l'internet en France|Droit de l'internet]] &amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:fr_flag.png|framed|]]&lt;br /&gt;
[[catégorie:France]][[Catégorie:Propriété intellectuelle (fr)]][[Catégorie:Droit de l'internet (fr)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En 2000, le secteur mondial des jeux vidéo a pour la première fois dépassé en chiffre d’affaire celui du cinéma. Le jeu a toujours eu sa place au sein des sociétés, mais c’est grâce au temps libre des sociétés modernes et aux loisirs que leur procure la « fée technologie », que le jeu (vidéo) devient, au XXI° siècle, le socle d’une nouvelle culture. Graphismes, animations, logiciels dédiés aux loisirs, apparaissent bien en marge de l’univers juridique. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu est un élément fondamental de notre société qui se retrouve à chaque époque en ayant la particularité de refléter les évolutions techniques et technologiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Démocratisé par Internet, étoffé par la technologie, le jeu en ligne se décline sous diverses formes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au-delà d'une classification technique, il est nécessaire de déterminer les règles légales qui entourent le jeu en ligne et de dégager certaines problématiques spécifiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Classification=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Pour toute information sur le profil des joueurs, les statistiques, vous pouvez consulter le [http://www.afjv.com/press0703/070301_etudes_joueurs_jeux_video.htm Panorama des Jeux Vidéo] du 1er mars 2007; une étude TNS-Sofres publiée sur le site de l'[http://www.afjv.com/index.htm AFJV - Agence française des jeux vidéo]&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un jeu en ligne est un &amp;quot;jeu numérique qui nécessite une connexion active à un réseau&amp;quot;&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.pegionline.eu/fr/index/id/44 En quoi consistent les jeux en ligne ?] sur le site [http://www.pegionline.eu/fr/index/id/42 PEGI Online]&amp;lt;/ref&amp;gt;.  De nombreux types de jeux en ligne coexistent sur le Web.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les jeux gratuits en ligne==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux par forum&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les premiers jeux en ligne gratuit ont vu le jour sur les forums de discussion. Il s'agit d'une transposition des jeux de rôles papier du type &amp;quot;Vampires&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://chevaliersdudestin.frbb.net Les chevaliers du destin]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.deadearth.info DeadEarth]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux par navigateur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De nombreux jeux en ligne gratuits ont vu le jour; notamment sous l'impulsion des publicitaires qui ont su très tôt utiliser les ressources techniques du Web. &lt;br /&gt;
Accessibles directement par le navigateur, sous forme de jeu flash le plus souvent, ces jeux permettent de promouvoir un produit, d'offrir une &amp;quot;accroche&amp;quot; de l'internaute pour les annonceurs, ou encore de sensibiliser le public à certains faits.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces sites de jeux en ligne, lorsqu'ils sont créés dans un but commercial, perçoivent rémunération par la publicité. Ils sont donc soumis aux règles de la publicité en ligne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.absoluflash.com Absoluflash]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.jeuxvideo-flash.com Jeuxvideo flash]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les jeux d'argent en ligne (PMU, casinos)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les jeux d'argent font très souvent l'objet d'un monopole ou d'un régime d'autorisation au niveau national. Aussi, les jeux d'agent en ligne sont-ils soumis à une réglementation assez lourde, même si difficilement applicable dans l'univers transfrontière d'internet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.zeb-poker.com Zeb Poker]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''(lien d'un annuaire de sites de poker GRATUITS, afin de respecter la législation en vigueur)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les jeux vidéo en ligne==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux vidéos éducatifs ou &amp;quot;serious games&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Certains jeux en ligne sont développés à but éducatif. Ils peuvent ainsi permettre de :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;de confronter l’élève à un problème qui mobilise ses capacités pour le résoudre et apprendre sans même en avoir réellement conscience ;d'apprendre les mathématiques classiques et de la physique dans un contexte ludique ; de suivre des cours universitaires de véritables professeurs en ligne…&lt;br /&gt;
&amp;quot;&lt;br /&gt;
D'après le Forum des droits de l'Internet &amp;lt;ref&amp;gt;http://www.foruminternet.org/particuliers/fiches-pratiques/internautes/jeux-video-en-ligne/quels-sont-les-principaux-types-de-jeux-video-auxquels-je-peux-jouer-en-ligne-2579.html|  Quels sont les principaux types de jeux vidéo auxquels je peux jouer en ligne ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Publié le 18 mars 2008  &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux vidéos occasionnels ou casual&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au design et aux fonctionnalités limitées, ces jeux se retrouvent le plus souvent sur les téléphones portables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.jeux-mobile-gratuit.com/ Jeux-mobiles-gratuit]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.jeux-java-gratuit.com/ Jeux Java gratuit]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux vidéo en ligne des consoles&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le marché des consoles de jeux vidéos, de nombreux jeux déjà existants ont développé une &amp;quot;extension&amp;quot; en ligne afin de permettre le jeu à plusieurs par le biais du réseau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://ms.nintendo-europe.com/mariokartds/frFR/ Mario kart en ligne] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux en ligne massivement multijoueurs, les MMO.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le MMORPG est un acronyme anglais pour ''massively multiplayer online role-playing game'',signifiant Jeu de rôle massivement multi-joueurs en ligne. Le MMO est un jeu de rôle (Role Playing Game) dont le monde virtuel est persistant, c'est à dire qu'il évolue même si le joueur est déconnecté. Le jeu se caractérise aussi par l'important nombre de joueurs présents en même temps sur la même carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples de MMORPG: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.wow-europe.com/fr World of Warcraft] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://fr.guildwars.com Guild Wars]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les univers virtuels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C’est en 2003 qu’apparaissent les « mondes  virtuels » avec la création de Second Life. Créé par le studio californien Linden Lab dès 1999, Second Life apparait comme une « simulation de vie dans un monde virtuel ». Ce n’est donc pas un jeu en ligne au sens propre car il n’y a aucun but, quête, ou mission, mis à part la rencontre et la communication entre utilisateurs. La création et le partage du contenu est confié aux « résidents ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples d'univers virtuels:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.secondlife.com Second Life]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.project-entropia.com Entropia Universe]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Règles générales=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Protection des données personnelles==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de jouer en ligne, il faut le plus souvent s'enregistrer, créer un profil, donner son adresse e-mail et autres informations personnelles; et ce quel  que soit le type de jeu en ligne choisi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Or il s’agit là de données à caractère personnel protégées par la loi du 6 janvier 1978&amp;lt;ref&amp;gt;Loi n° 78-17 du 6 Janvier 1978 relative à l'informatique, aux fichiers et aux libertés, directives des 24 octobre 1995, 15 décembre 1997, 8 juin 2000, directive 12 juillet 2002&amp;lt;/ref&amp;gt; , modifiée par la loi du 6 août 2004, relative aux traitements de données à caractère personnel. Le traitement de données doit donc répondre aux exigences posées par les articles 6 à 8 de ladite loi (collecte loyale et licite, finalités explicites, consentement de la personne, déclaration du traitement à la CNIL).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La collecte des adresses e-mails est également encadrée, puisqu’un internaute qui donne son adresse sur un site doit être informé de la réutilisation de ces informations à titre commercial, et donc donner ou non son autorisation à cet effet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les éditeurs et les hébergeurs de jeu en ligne doivent donc respecter la [[loi Informatique et Libertés]] du 6 janvier 1978 en matière de données personnelles&amp;lt;ref&amp;gt;une donnée quelconque qui peut, directement ou indirectement, être rapporté à une personne physique identifié ou identifiable, peu importe le sens de cette donnée, peu importe le caractère réel ou potentiel de danger pour les droits et libertés des personnes de la donnée, peu importe le mode de représentation de la donnée (caractère alpha-numérique, code identifiant, son, image avec photo d’identité, donnée biométrique avec l’emprunte digital ou palmaire, donnée génétique…).&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En présence de traitement des données (par exemple la constitution d'un fichier des joueurs enregistrés, afin de leur permettre d'accéder à leur profil), les éditeurs et/ou les hébergeurs doivent respecter de nombreuses obligations, notamment:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- le traitement des données personnelles doit être déclaré à la CNIL (art 226-16 CP);&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
- les données doivent être collectées et traitées de manière loyale et licite;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- le consentement de la personne concernée doit avoir été recueilli; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- les personnes doivent être informées de : l’identité du responsable de la collecte des données,de la finalité du traitement, du caractère obligatoire ou facultatif des réponses, des conséquences en cas de non-réponse, des destinataires des données,de son droit  d’accès et de contestation, d’un éventuel transfert des données hors Union Européenne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- le gestionnaire des données est tributaire d'une obligation de sécurisation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La problématique des données personnelles dans les jeux en ligne est particulièrement délicate car de nombreux sites sont soumis au droit étranger (qui parfois ne possède pas de législation relative à la protection de ces données. D'autre part, un paiement est parfois nécessaire afin de jouer; ce qui peut mettre en danger la sécurité des données bancaires de l'internaute. Certains sites de casinos notamment peuvent ainsi servir à récolter des informations bancaires à des fins délictueuses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Protection des mineurs et de la dignité humaine==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme tout contenu mis à disposition sur internet, les jeux en ligne doivent respecter les contraintes législatives liées à la protection des mineurs et de la dignité humaine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le contenu portant atteinte à la protection des mineurs, ou à la dignité humaine, est illicte&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.legifrance.gouv.fr/affichTexte.do?cidTexte=LEGITEXT000006070722&amp;amp;dateTexte=20080611 Loi n°1881-07-29 du 29 juillet 1881 sur la liberté de la presse] sur [http://www.legifrance.gouv.fr/ Légifrance] &amp;lt;/ref&amp;gt;: diffamation, injure, provocation à la haine raciale, apologie de crimes de guerre ou de crimes contre l'humanité ou provocation directe aux actes de terrorisme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez consulter à ce sujet l'article concernant le [[Cadre de la protection des mineurs sur l'internet (fr)|cadre de la protection des mineurs sur Internet]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Publicité==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au sein des jeux en ligne, tout particulièrement de ceux à vocation publicitaire, mais également des jeux vidéo en ligne, la publicité prend une part de plus en plus importante&amp;lt;ref&amp;gt;Publicité et jeux vidéo : un couple qui a de l’avenir., article du 12 décembre 2005 sur le site [http://www.jeuxvideopc.com Jeuxvideo pc.com]&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’article 20 de la Loi du 21 juin 2004 pour la confiance dans l'économie numérique (LCEN), qui résulte de la transposition de la Directive dite « e-commerce »,  fait en effet référence à la publicité « accessible par un service de communication au public en ligne ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette dernière notion s’entend de  « toute transmission, sur demande individuelle, de données numériques n'ayant pas un caractère de correspondance privée, par un procédé de communication électronique permettant un échange réciproque d'information entre l'émetteur et le récepteur ». &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La publicité en ligne ou e-publicité « est la déclinaison de la publicité sur le web au moyen d'images ou de liens-textes publicitaires » &amp;lt;ref&amp;gt;http://www.dicodunet.com/definitions/e-marketing/e-publicite.htm &amp;lt;/ref&amp;gt;. Le cadre juridique de la publicité en ligne répond ainsi la plupart du temps au régime général de la publicité en France, nonobstant quelques aménagements.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les jeux en ligne, et plus encore ceux à vocation publicitaire, doivent respecter la législation concernant la publicité en ligne pour tout contenu publicitaire contenu en leur sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En France, en l’absence d’une réglementation spécifique de  la publicité sur Internet, ce sont les règles générales qui s’appliquent, notamment en matière de droit à la consommation. L’article L.121-1 du Code de la consommation  punit ainsi pénalement toute publicité qui comporterait des allégations ou des présentations qui seraient fausses ou de nature à induire en erreur le consommateur. Ce texte vise aussi bien les textes mensongers que les images ou desseins.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La cyberpublicité doit être identifiable, transparente, et non mensongère &amp;lt;ref&amp;gt;Article 20 LCEN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toute publicité, sous quelque forme que ce soit, accessible par un service de communication au public en ligne, doit pouvoir être clairement identifié comme telle. Elle doit rendre clairement identifiable la personne physique ou morale pour le compte de laquelle elle est réalisée.&lt;br /&gt;
L'alinéa précédent s'applique sans préjudice des dispositions réprimant la publicité trompeuse prévues l'article L. 121-1 du code de la consommation.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
Elle doit également respecter les règles en vigueur concernant certains produits (tabac&amp;lt;ref&amp;gt;La loi du 9 août 2004 a transposé la directive en interdisant toute publicité explicite via internet en faveur du tabac&amp;lt;/ref&amp;gt;, alcool&amp;lt;ref&amp;gt;Article L.3323-4 du Code de la santé publique&amp;lt;/ref&amp;gt;, médicaments&amp;lt;ref&amp;gt;Article L. 5122-6 du Code de la santé publique &amp;lt;/ref&amp;gt;)&amp;lt;ref&amp;gt;La loi Evin du 10 janvier 1991 réglemente ainsi l’usage de la publicité pour l’alcool et le tabac pour les supports classiques.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le contentieux du jeu vidéo en ligne=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==La contrefaçon du jeu vidéo en ligne==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Avatar et autres objets virtuels==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Le cas particulier de l'addiction==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les MMORPG favorisent  grandement l’addiction. On parle d’addiction « quand le jeu vidéo devient le principal centre d’intérêt, voire l’unique, au détriment d’autres activités (relationnelle, professionnelle, scolaire, loisir, sport…) ». On estime que 1 à 2% des joueurs de MMO sont dépendants et présentent une pratique pathologique&amp;lt;ref&amp;gt;M. CHARTIER, « Jeux vidéos et addiction : l’AMA statue », 3 juillet 2007 http://www.gamepro.fr/actualites/6891/jeux-vidéo-addiction &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’abonnement aux jeux en ligne génère des revenus conséquents aux éditeurs de MMO qui usent de toute leur ingéniosité pour retenir les joueurs sur leur jeu, et donc engranger des bénéfices . Cependant, ils refusent de se voir reconnaître toute responsabilité en présence de cas d’addiction avérée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les mécanismes d’ « attractivité » mis en place par les éditeurs ont un effet plus que néfastes sur les publics fragiles qu’ils ne peuvent nier. En 2000, suite aux suicides de certains joueurs d’EverQuest, des parents s'étaient regroupés en association afin de poursuivre les éditeurs de jeu et faire reconnaître la responsabilité des développeurs devant les tribunaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans un jugement du 16 janvier 2006, le tribunal n'a pas partagé cette argumentation et n'a donc pas retenu la responsabilité des casinos. D'après les tribunaux, le joueur (dont l'addiction semble psychologiquement proche de celle du joueur de jeux en ligne) est donc seul responsable de son comportement, même pathologique. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au-delà du droit, des solutions semblent se dessiner en matière de corégulation. En novembre 2007, à la suite d’une longue concertation entre les acteur concernés, Le Forum des droits sur l’internet&amp;lt;ref&amp;gt;Le Forum des droits sur l’internet, association loi 1901, a pour but d’associer de façon souple et évolutive les acteurs publics et privés. Organisme indépendant de corégulation de l’internet, il permet de faire la liaison entre les acteurs concernés et de proposer des solutions innovantes en matière de régulation.&amp;lt;/ref&amp;gt; a développé une recommandation intitulée « Jeux vidéo en ligne, quelle gouvernance ?&amp;lt;ref&amp;gt;Le forum des droits sur l’internet, « Recommandation : jeux vidéo en ligne, quelle gouvernance ? », 9 novembre 2007 http://www.foruminternet.org &amp;lt;/ref&amp;gt;  . Plusieurs mesures ont été proposées aux éditeurs afin de limiter les risques d’addiction des MMORPG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le contentieux des univers virtuels=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Le V-Business==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’originalité de second Life réside dans la possibilité de concevoir des objets du monde (bâtiments, vêtement) et de les partager, voire de les vendre.&lt;br /&gt;
En matière de créations graphiques, Linden a mis en place un système technique de réservation permettant aux joueurs de conserver leurs droits de propriété intellectuelle. Les créations virtuelles peuvent en outre  être commercialisées dans la réalité. On assiste alors à l’explosion du v-Business (Virtual Business) est une réalité fort lucrative.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Second Life fonctionne selon un modèle de RMT (real money transfert), c’est-à-dire que la monnaie virtuelle du jeu, le Linden dollar, est convertible en monnaie réelle, selon le cours du dollar. &lt;br /&gt;
En 30 mois et en investissant 9,95$ d'abonnement à &amp;quot;Second Life&amp;quot;, Anshe Chung (est devenue la première millionnaire en $ à avoir récolté sa fortune exclusivement de ce monde virtuel, entre autres, en achetant et revendant des biens immobiliers virtuels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Autorégulation  et protection des mineurs==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Autorégulation des contenus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au départ, la volonté de Linden Lab en tant que développeur était d’être peu interventionniste, de se limiter à la modération et à la gestion monétaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la liberté d’expression des habitants de Second Life doit en effet être protégée, il est cohérent de réprimer l’atteinte à la vie privée, la diffamation ou plus généralement l’atteinte à l’ordre public. Linden Lab a donc mis en place un système de signalement et de modération du contenu.La Second Life Abuse Team est  chargée d’appliquer la charte d’utilisation de Second Life. Chaque comportement incriminé est systématiquement reporté sur le forum officiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple de troubles sanctionnés : &lt;br /&gt;
- usage d’arme à feu virtuelles&lt;br /&gt;
- non respect de la vie privée de l’utilisateur&lt;br /&gt;
- violation des contenus de propriété intellectuels… &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est à noter que Linden Lab a modifié Second Life afin qu’il en soit plus possible d’y être tué.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Protection des mineurs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A priori, il ne doit pas exister de problèmes de  protection des mineurs dans Second Life. En effet, les mineurs n'y sont pas autorisés; ils sont normalement redirigés vers « Teen Second Life », une version plus édulcorée de cet univers virtuel. Mais en pratique, il n'existe pas de réel contrôle de l'âge des résidents. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le site est d'un accès facile; il suffit de mentir sur son âge. À partir de là, la mineur peut assister à des images pornographiques, s’adonner aux jeux d’argent également présents dans Second Life. Un mineur pourrait alors miser dans des casinos de l’argent gagné en se prostituant virtuellement…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En mai 2007, une enquête de police allemande a mis au jour un réseau d’échange de vidéos et de photos à caractère pédopornographique sur Second Life. L'univers virtuel ne présuppose aucune immunité, et les crimes &amp;quot;réels &amp;quot;y sont réprimés, même effectué derrière  pas l'interface de Secnd Life. On applaique ici de manière générale la règlementation relative aux contenus présents sur Internet..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si en principe, les législations classiques restent adaptées, la principale difficulté réside dans l’identification technique des contrevenants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Une jurisprudence non établie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En France, l’association Familles de France a intenté une action en justice contre Linden Lab afin d’empêcher l’accès des mineurs à des éléments illicites en libre accès dans certaines régions du jeu (pornographie, drogues, casinos). Les FAI arguaient de l’infaisabilité d’un filtrage efficace et renvoyaient surtout à la responsabilité des parents la surveillance des activités de leurs enfants sur Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le 18 juin 2007, le juge des référés du TGI de Paris a considéré que le constat d'huissier préparé par Famille de France n’était pas recevable. Le Tribunal n’a cependant pas tranché la question de savoir si Linden Research était un éditeur de contenus, et pouvait donc à ce titre être responsable du contenu préjudiciable présent dans Second Life;  ou s'il devait être considéré comme un simple hébergeur à la responsabilité limitée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En réaction, Linden Research a toutefois fait son &amp;quot;mea culpa&amp;quot;. La société a en effet affirmé avoir &amp;quot; pris des dispositions pour vérifier l'âge des participants&amp;quot; et vouloir &amp;quot;coopérer pour la protection de l'enfance&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==L'émergence de nouvelles difficultés juridiques==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Un monde virtuel complexe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Peu à peu, on assiste à une véritable immixtion du monde réel : dans SL de véritables entreprises et institutions s’intègrent à cet univers. Même les universités se servent de SL comme support. Ainsi, l’école de droit d’Harvard propose une série de cours dans la « Harvard extension School » de Second Life. Bureaux de campagne virtuels ont été ouverts début 2007 pour la présidentielle française. Ambassade de Suède et des Maldives. Agence de presse Reyters et Beulga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Marketing et publicité&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S’il n’existe pas de régime spécifique à la publicité dans les jeux vidéo, le régime général de la publicité s’applique. Le TGI Paris&amp;lt;ref&amp;gt;TGI Paris, réf., 2 juillet 2007, UDAF de l’Ardèche et autre c/Linden Research et autres, Légipresse, 244-22&amp;lt;/ref&amp;gt; a d’ailleurs récemment retenu, dans une ordonnance de référé, que la loi française était applicable en raison d’un lien suffisamment substantiel permettant de retenir que « le contenu du service de communication en ligne s’adresse au public français ». Il était reproché au site hébergé hors de France des agissements contraires à la législation française: diffusion de messages à caractère pornographique, infractions à la loi Evin et aux dispositions relatives aux jeux d’argent en ligne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Embauches virtuelles&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mais décloisonnement entre les deux mondes ne s’arrêtent pas au marketing, et prend en compte les relations de travail&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En juin 2007, un forum de recrutement a eu lieu sur Second Life, baptisé « Neo-JobMeeting », à l’initiative d’Alstom et d’Areva notamment. Ce forum a permis d’organiser des entretiens d’embauche virtuelle. Des cabinets de recrutements se servent d’ores et déjà de second Life pour repérer des candidats potentiels pour des jobs « réels », à l’instar d’Expectra, agence d’intérim et de placement qui a ouvert un bureau virtuel dans second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Forum fait écho phénomène qui se développe actuellement de recherche e profil des entrepreneurs par le biais de Facebook notamment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PB, si amplification du phénomène, comment gérer les pbks juridiques qui vont en découler ?=&amp;gt; entretien virtuel, promesse d’embauche ? Relation contractuelles via internet ? Responsabilité //droit du travail&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le contentieux du jeu d'argent en ligne=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==L'explosion des sites illégaux==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu d’argent peut se définir comme la réunion de trois éléments : un pari ou un jeu auquel le joueur participe activement, un succès dépendant en majorité du hasard ou d’un évènement inconnu, et un enjeu, c’est-à-dire la possibilité consciente du joueur de gagner ou de perdre une mise d’argent&amp;lt;ref&amp;gt;Définition tirée de l’Institut suisse de droit comparé, « Study of Gambling in the international Market of the European Union », 14 juin 2006, Part I., p.6.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conscient des risques que comportent ces activités, le législateur français a entendu très tôt limiter les jeux d’argent.  La loi du 2 juin 1991 établit ainsi un régime spécifique en matière de paris hippiques : hormis les autorisations délivrées par le ministère de l’agriculture, la prise de paris sur les courses hippiques françaises est interdite. Seul le PMU (Pari Mutuel Urbain), Groupement d’Intérêt Economique,  bénéficie d’un monopole depuis sa création en 1930.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, avec le développement d’internet, les sites de jeux d’argent en ligne se multiplient, notamment en matière de paris hippiques. Plus rentable que les simples loteries, les paris en ligne attirent de nombreux industriels des jeux en ligne (Unibet, Cassava Enterprises, PartyGaming, Betfair, William Hill). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce phénomène est en outre amplifié par le relais qu’en font les médias : télévision avec les « call tv » qui diffusent des tournois internationaux de poker), magazines spécialisés (Live Poker), jeux vidéo (Play Station).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les difficultés de contrôle==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Difficultés techniques&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Difficultés juridiques&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Or, Internet ne connait pas de frontières, c’est donc au niveau européen que ces sites se développent. Les législations nationales se trouvent alors mises en concurrence. A cette lumière, il apparait que la règlementation française est quelque peu obsolète, en ce qu’elle ne répond pas aux spécificités des jeux et paris en ligne. &lt;br /&gt;
La Cour de justice des Communautés européennes (CJCE)  s’est donc trouvée saisie très tôt de la délicate conciliation des législations (Gambelli, Platanica). Au fur et à mesure de son développement, l’influence de la jurisprudence communautaire en matière de paris en ligne se dessine au cœur des décisions de chaque Etat, et remet en cause les législations nationales trop peu libérales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==La remise en question du monopole: l'affaire ZETURF==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Perspectives=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Le système PEGI Online&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le système [[PEGI (int) | PEGI]]- Pan European Game Information - a été créé en 2003 par  instances européennes. Il permet une signalétique spécifique des jeux vidéo en fonction de leur contenu (violent, sexuel, injurieux…), avec une classification par âge (3+, 7+, 12+, 16+). Cependant, il ne s’agit d’une recommandation à l’achat et non une interdiction de vente aux mineurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de répondre au développement exponentielle des jeux en ligne (&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.pegionline.eu/fr/index/id/43&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.sell.fr/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Actualités=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Voir aussi=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{moteur (fr)|&amp;quot;jeu en ligne &amp;quot;}}&lt;br /&gt;
*[[Thema:Droit de l'internet en France|Droit de l'Internet]]&lt;br /&gt;
*[http://www.internet-mineurs.gouv.fr Le site officiel de la protection des mineurs sur Internet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Liens externes=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Notes et références=&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alexandraz</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://fr.jurispedia.org/index.php/Jeu_en_ligne_(fr)</id>
		<title>Jeu en ligne (fr)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://fr.jurispedia.org/index.php/Jeu_en_ligne_(fr)"/>
				<updated>2008-06-14T15:26:37Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Alexandraz : /* L'émergence de nouvelles difficultés juridiques */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{ébauche (fr)}}&lt;br /&gt;
 [[France]] &amp;gt; [[Thema:Droit de l'internet en France|Droit de l'internet]] &amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:fr_flag.png|framed|]]&lt;br /&gt;
[[catégorie:France]][[Catégorie:Propriété intellectuelle (fr)]][[Catégorie:Droit de l'internet (fr)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En 2000, le secteur mondial des jeux vidéo a pour la première fois dépassé en chiffre d’affaire celui du cinéma. Le jeu a toujours eu sa place au sein des sociétés, mais c’est grâce au temps libre des sociétés modernes et aux loisirs que leur procure la « fée technologie », que le jeu (vidéo) devient, au XXI° siècle, le socle d’une nouvelle culture. Graphismes, animations, logiciels dédiés aux loisirs, apparaissent bien en marge de l’univers juridique. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu est un élément fondamental de notre société qui se retrouve à chaque époque en ayant la particularité de refléter les évolutions techniques et technologiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Démocratisé par Internet, étoffé par la technologie, le jeu en ligne se décline sous diverses formes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au-delà d'une classification technique, il est nécessaire de déterminer les règles légales qui entourent le jeu en ligne et de dégager certaines problématiques spécifiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Classification=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Pour toute information sur le profil des joueurs, les statistiques, vous pouvez consulter le [http://www.afjv.com/press0703/070301_etudes_joueurs_jeux_video.htm Panorama des Jeux Vidéo] du 1er mars 2007; une étude TNS-Sofres publiée sur le site de l'[http://www.afjv.com/index.htm AFJV - Agence française des jeux vidéo]&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un jeu en ligne est un &amp;quot;jeu numérique qui nécessite une connexion active à un réseau&amp;quot;&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.pegionline.eu/fr/index/id/44 En quoi consistent les jeux en ligne ?] sur le site [http://www.pegionline.eu/fr/index/id/42 PEGI Online]&amp;lt;/ref&amp;gt;.  De nombreux types de jeux en ligne coexistent sur le Web.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les jeux gratuits en ligne==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux par forum&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les premiers jeux en ligne gratuit ont vu le jour sur les forums de discussion. Il s'agit d'une transposition des jeux de rôles papier du type &amp;quot;Vampires&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://chevaliersdudestin.frbb.net Les chevaliers du destin]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.deadearth.info DeadEarth]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux par navigateur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De nombreux jeux en ligne gratuits ont vu le jour; notamment sous l'impulsion des publicitaires qui ont su très tôt utiliser les ressources techniques du Web. &lt;br /&gt;
Accessibles directement par le navigateur, sous forme de jeu flash le plus souvent, ces jeux permettent de promouvoir un produit, d'offrir une &amp;quot;accroche&amp;quot; de l'internaute pour les annonceurs, ou encore de sensibiliser le public à certains faits.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces sites de jeux en ligne, lorsqu'ils sont créés dans un but commercial, perçoivent rémunération par la publicité. Ils sont donc soumis aux règles de la publicité en ligne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.absoluflash.com Absoluflash]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.jeuxvideo-flash.com Jeuxvideo flash]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les jeux d'argent en ligne (PMU, casinos)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les jeux d'argent font très souvent l'objet d'un monopole ou d'un régime d'autorisation au niveau national. Aussi, les jeux d'agent en ligne sont-ils soumis à une réglementation assez lourde, même si difficilement applicable dans l'univers transfrontière d'internet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.zeb-poker.com Zeb Poker]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''(lien d'un annuaire de sites de poker GRATUITS, afin de respecter la législation en vigueur)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les jeux vidéo en ligne==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux vidéos éducatifs ou &amp;quot;serious games&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Certains jeux en ligne sont développés à but éducatif. Ils peuvent ainsi permettre de :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;de confronter l’élève à un problème qui mobilise ses capacités pour le résoudre et apprendre sans même en avoir réellement conscience ;d'apprendre les mathématiques classiques et de la physique dans un contexte ludique ; de suivre des cours universitaires de véritables professeurs en ligne…&lt;br /&gt;
&amp;quot;&lt;br /&gt;
D'après le Forum des droits de l'Internet &amp;lt;ref&amp;gt;http://www.foruminternet.org/particuliers/fiches-pratiques/internautes/jeux-video-en-ligne/quels-sont-les-principaux-types-de-jeux-video-auxquels-je-peux-jouer-en-ligne-2579.html|  Quels sont les principaux types de jeux vidéo auxquels je peux jouer en ligne ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Publié le 18 mars 2008  &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux vidéos occasionnels ou casual&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au design et aux fonctionnalités limitées, ces jeux se retrouvent le plus souvent sur les téléphones portables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.jeux-mobile-gratuit.com/ Jeux-mobiles-gratuit]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.jeux-java-gratuit.com/ Jeux Java gratuit]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux vidéo en ligne des consoles&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le marché des consoles de jeux vidéos, de nombreux jeux déjà existants ont développé une &amp;quot;extension&amp;quot; en ligne afin de permettre le jeu à plusieurs par le biais du réseau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://ms.nintendo-europe.com/mariokartds/frFR/ Mario kart en ligne] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux en ligne massivement multijoueurs, les MMO.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le MMORPG est un acronyme anglais pour ''massively multiplayer online role-playing game'',signifiant Jeu de rôle massivement multi-joueurs en ligne. Le MMO est un jeu de rôle (Role Playing Game) dont le monde virtuel est persistant, c'est à dire qu'il évolue même si le joueur est déconnecté. Le jeu se caractérise aussi par l'important nombre de joueurs présents en même temps sur la même carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples de MMORPG: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.wow-europe.com/fr World of Warcraft] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://fr.guildwars.com Guild Wars]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les univers virtuels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C’est en 2003 qu’apparaissent les « mondes  virtuels » avec la création de Second Life. Créé par le studio californien Linden Lab dès 1999, Second Life apparait comme une « simulation de vie dans un monde virtuel ». Ce n’est donc pas un jeu en ligne au sens propre car il n’y a aucun but, quête, ou mission, mis à part la rencontre et la communication entre utilisateurs. La création et le partage du contenu est confié aux « résidents ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples d'univers virtuels:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.secondlife.com Second Life]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.project-entropia.com Entropia Universe]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Règles générales=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Protection des données personnelles==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de jouer en ligne, il faut le plus souvent s'enregistrer, créer un profil, donner son adresse e-mail et autres informations personnelles; et ce quel  que soit le type de jeu en ligne choisi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Or il s’agit là de données à caractère personnel protégées par la loi du 6 janvier 1978&amp;lt;ref&amp;gt;Loi n° 78-17 du 6 Janvier 1978 relative à l'informatique, aux fichiers et aux libertés, directives des 24 octobre 1995, 15 décembre 1997, 8 juin 2000, directive 12 juillet 2002&amp;lt;/ref&amp;gt; , modifiée par la loi du 6 août 2004, relative aux traitements de données à caractère personnel. Le traitement de données doit donc répondre aux exigences posées par les articles 6 à 8 de ladite loi (collecte loyale et licite, finalités explicites, consentement de la personne, déclaration du traitement à la CNIL).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La collecte des adresses e-mails est également encadrée, puisqu’un internaute qui donne son adresse sur un site doit être informé de la réutilisation de ces informations à titre commercial, et donc donner ou non son autorisation à cet effet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les éditeurs et les hébergeurs de jeu en ligne doivent donc respecter la [[loi Informatique et Libertés]] du 6 janvier 1978 en matière de données personnelles&amp;lt;ref&amp;gt;une donnée quelconque qui peut, directement ou indirectement, être rapporté à une personne physique identifié ou identifiable, peu importe le sens de cette donnée, peu importe le caractère réel ou potentiel de danger pour les droits et libertés des personnes de la donnée, peu importe le mode de représentation de la donnée (caractère alpha-numérique, code identifiant, son, image avec photo d’identité, donnée biométrique avec l’emprunte digital ou palmaire, donnée génétique…).&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En présence de traitement des données (par exemple la constitution d'un fichier des joueurs enregistrés, afin de leur permettre d'accéder à leur profil), les éditeurs et/ou les hébergeurs doivent respecter de nombreuses obligations, notamment:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- le traitement des données personnelles doit être déclaré à la CNIL (art 226-16 CP);&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
- les données doivent être collectées et traitées de manière loyale et licite;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- le consentement de la personne concernée doit avoir été recueilli; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- les personnes doivent être informées de : l’identité du responsable de la collecte des données,de la finalité du traitement, du caractère obligatoire ou facultatif des réponses, des conséquences en cas de non-réponse, des destinataires des données,de son droit  d’accès et de contestation, d’un éventuel transfert des données hors Union Européenne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- le gestionnaire des données est tributaire d'une obligation de sécurisation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La problématique des données personnelles dans les jeux en ligne est particulièrement délicate car de nombreux sites sont soumis au droit étranger (qui parfois ne possède pas de législation relative à la protection de ces données. D'autre part, un paiement est parfois nécessaire afin de jouer; ce qui peut mettre en danger la sécurité des données bancaires de l'internaute. Certains sites de casinos notamment peuvent ainsi servir à récolter des informations bancaires à des fins délictueuses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Protection des mineurs et de la dignité humaine==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme tout contenu mis à disposition sur internet, les jeux en ligne doivent respecter les contraintes législatives liées à la protection des mineurs et de la dignité humaine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le contenu portant atteinte à la protection des mineurs, ou à la dignité humaine, est illicte&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.legifrance.gouv.fr/affichTexte.do?cidTexte=LEGITEXT000006070722&amp;amp;dateTexte=20080611 Loi n°1881-07-29 du 29 juillet 1881 sur la liberté de la presse] sur [http://www.legifrance.gouv.fr/ Légifrance] &amp;lt;/ref&amp;gt;: diffamation, injure, provocation à la haine raciale, apologie de crimes de guerre ou de crimes contre l'humanité ou provocation directe aux actes de terrorisme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez consulter à ce sujet l'article concernant le [[Cadre de la protection des mineurs sur l'internet (fr)|cadre de la protection des mineurs sur Internet]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Publicité==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au sein des jeux en ligne, tout particulièrement de ceux à vocation publicitaire, mais également des jeux vidéo en ligne, la publicité prend une part de plus en plus importante&amp;lt;ref&amp;gt;Publicité et jeux vidéo : un couple qui a de l’avenir., article du 12 décembre 2005 sur le site [http://www.jeuxvideopc.com Jeuxvideo pc.com]&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’article 20 de la Loi du 21 juin 2004 pour la confiance dans l'économie numérique (LCEN), qui résulte de la transposition de la Directive dite « e-commerce »,  fait en effet référence à la publicité « accessible par un service de communication au public en ligne ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette dernière notion s’entend de  « toute transmission, sur demande individuelle, de données numériques n'ayant pas un caractère de correspondance privée, par un procédé de communication électronique permettant un échange réciproque d'information entre l'émetteur et le récepteur ». &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La publicité en ligne ou e-publicité « est la déclinaison de la publicité sur le web au moyen d'images ou de liens-textes publicitaires » &amp;lt;ref&amp;gt;http://www.dicodunet.com/definitions/e-marketing/e-publicite.htm &amp;lt;/ref&amp;gt;. Le cadre juridique de la publicité en ligne répond ainsi la plupart du temps au régime général de la publicité en France, nonobstant quelques aménagements.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les jeux en ligne, et plus encore ceux à vocation publicitaire, doivent respecter la législation concernant la publicité en ligne pour tout contenu publicitaire contenu en leur sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En France, en l’absence d’une réglementation spécifique de  la publicité sur Internet, ce sont les règles générales qui s’appliquent, notamment en matière de droit à la consommation. L’article L.121-1 du Code de la consommation  punit ainsi pénalement toute publicité qui comporterait des allégations ou des présentations qui seraient fausses ou de nature à induire en erreur le consommateur. Ce texte vise aussi bien les textes mensongers que les images ou desseins.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La cyberpublicité doit être identifiable, transparente, et non mensongère &amp;lt;ref&amp;gt;Article 20 LCEN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toute publicité, sous quelque forme que ce soit, accessible par un service de communication au public en ligne, doit pouvoir être clairement identifié comme telle. Elle doit rendre clairement identifiable la personne physique ou morale pour le compte de laquelle elle est réalisée.&lt;br /&gt;
L'alinéa précédent s'applique sans préjudice des dispositions réprimant la publicité trompeuse prévues l'article L. 121-1 du code de la consommation.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
Elle doit également respecter les règles en vigueur concernant certains produits (tabac&amp;lt;ref&amp;gt;La loi du 9 août 2004 a transposé la directive en interdisant toute publicité explicite via internet en faveur du tabac&amp;lt;/ref&amp;gt;, alcool&amp;lt;ref&amp;gt;Article L.3323-4 du Code de la santé publique&amp;lt;/ref&amp;gt;, médicaments&amp;lt;ref&amp;gt;Article L. 5122-6 du Code de la santé publique &amp;lt;/ref&amp;gt;)&amp;lt;ref&amp;gt;La loi Evin du 10 janvier 1991 réglemente ainsi l’usage de la publicité pour l’alcool et le tabac pour les supports classiques.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le contentieux du jeu vidéo en ligne=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==La contrefaçon du jeu vidéo en ligne==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Avatar et autres objets virtuels==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Le cas particulier de l'addiction==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les MMORPG favorisent  grandement l’addiction. On parle d’addiction « quand le jeu vidéo devient le principal centre d’intérêt, voire l’unique, au détriment d’autres activités (relationnelle, professionnelle, scolaire, loisir, sport…) ». On estime que 1 à 2% des joueurs de MMO sont dépendants et présentent une pratique pathologique&amp;lt;ref&amp;gt;M. CHARTIER, « Jeux vidéos et addiction : l’AMA statue », 3 juillet 2007 http://www.gamepro.fr/actualites/6891/jeux-vidéo-addiction &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’abonnement aux jeux en ligne génère des revenus conséquents aux éditeurs de MMO qui usent de toute leur ingéniosité pour retenir les joueurs sur leur jeu, et donc engranger des bénéfices . Cependant, ils refusent de se voir reconnaître toute responsabilité en présence de cas d’addiction avérée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les mécanismes d’ « attractivité » mis en place par les éditeurs ont un effet plus que néfastes sur les publics fragiles qu’ils ne peuvent nier. En 2000, suite aux suicides de certains joueurs d’EverQuest, des parents s'étaient regroupés en association afin de poursuivre les éditeurs de jeu et faire reconnaître la responsabilité des développeurs devant les tribunaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans un jugement du 16 janvier 2006, le tribunal n'a pas partagé cette argumentation et n'a donc pas retenu la responsabilité des casinos. D'après les tribunaux, le joueur (dont l'addiction semble psychologiquement proche de celle du joueur de jeux en ligne) est donc seul responsable de son comportement, même pathologique. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au-delà du droit, des solutions semblent se dessiner en matière de corégulation. En novembre 2007, à la suite d’une longue concertation entre les acteur concernés, Le Forum des droits sur l’internet&amp;lt;ref&amp;gt;Le Forum des droits sur l’internet, association loi 1901, a pour but d’associer de façon souple et évolutive les acteurs publics et privés. Organisme indépendant de corégulation de l’internet, il permet de faire la liaison entre les acteurs concernés et de proposer des solutions innovantes en matière de régulation.&amp;lt;/ref&amp;gt; a développé une recommandation intitulée « Jeux vidéo en ligne, quelle gouvernance ?&amp;lt;ref&amp;gt;Le forum des droits sur l’internet, « Recommandation : jeux vidéo en ligne, quelle gouvernance ? », 9 novembre 2007 http://www.foruminternet.org &amp;lt;/ref&amp;gt;  . Plusieurs mesures ont été proposées aux éditeurs afin de limiter les risques d’addiction des MMORPG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le contentieux des univers virtuels=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Le V-Business==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’originalité de second Life réside dans la possibilité de concevoir des objets du monde (bâtiments, vêtement) et de les partager, voire de les vendre.&lt;br /&gt;
En matière de créations graphiques, Linden a mis en place un système technique de réservation permettant aux joueurs de conserver leurs droits de propriété intellectuelle. Les créations virtuelles peuvent en outre  être commercialisées dans la réalité. On assiste alors à l’explosion du v-Business (Virtual Business) est une réalité fort lucrative.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Second Life fonctionne selon un modèle de RMT (real money transfert), c’est-à-dire que la monnaie virtuelle du jeu, le Linden dollar, est convertible en monnaie réelle, selon le cours du dollar. &lt;br /&gt;
En 30 mois et en investissant 9,95$ d'abonnement à &amp;quot;Second Life&amp;quot;, Anshe Chung (est devenue la première millionnaire en $ à avoir récolté sa fortune exclusivement de ce monde virtuel, entre autres, en achetant et revendant des biens immobiliers virtuels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Autorégulation  et protection des mineurs==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Autorégulation des contenus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au départ, la volonté de Linden Lab en tant que développeur était d’être peu interventionniste, de se limiter à la modération et à la gestion monétaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la liberté d’expression des habitants de Second Life doit en effet être protégée, il est cohérent de réprimer l’atteinte à la vie privée, la diffamation ou plus généralement l’atteinte à l’ordre public. Linden Lab a donc mis en place un système de signalement et de modération du contenu.La Second Life Abuse Team est  chargée d’appliquer la charte d’utilisation de Second Life. Chaque comportement incriminé est systématiquement reporté sur le forum officiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple de troubles sanctionnés : &lt;br /&gt;
- usage d’arme à feu virtuelles&lt;br /&gt;
- non respect de la vie privée de l’utilisateur&lt;br /&gt;
- violation des contenus de propriété intellectuels… &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est à noter que Linden Lab a modifié Second Life afin qu’il en soit plus possible d’y être tué.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Protection des mineurs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A priori, il ne doit pas exister de problèmes de  protection des mineurs dans Second Life. En effet, les mineurs n'y sont pas autorisés; ils sont normalement redirigés vers « Teen Second Life », une version plus édulcorée de cet univers virtuel. Mais en pratique, il n'existe pas de réel contrôle de l'âge des résidents. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le site est d'un accès facile; il suffit de mentir sur son âge. À partir de là, la mineur peut assister à des images pornographiques, s’adonner aux jeux d’argent également présents dans Second Life. Un mineur pourrait alors miser dans des casinos de l’argent gagné en se prostituant virtuellement…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En mai 2007, une enquête de police allemande a mis au jour un réseau d’échange de vidéos et de photos à caractère pédopornographique sur Second Life. L'univers virtuel ne présuppose aucune immunité, et les crimes &amp;quot;réels &amp;quot;y sont réprimés, même effectué derrière  pas l'interface de Secnd Life. On applaique ici de manière générale la règlementation relative aux contenus présents sur Internet..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si en principe, les législations classiques restent adaptées, la principale difficulté réside dans l’identification technique des contrevenants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Une jurisprudence non établie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En France, l’association Familles de France a intenté une action en justice contre Linden Lab afin d’empêcher l’accès des mineurs à des éléments illicites en libre accès dans certaines régions du jeu (pornographie, drogues, casinos). Les FAI arguaient de l’infaisabilité d’un filtrage efficace et renvoyaient surtout à la responsabilité des parents la surveillance des activités de leurs enfants sur Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le 18 juin 2007, le juge des référés du TGI de Paris a considéré que le constat d'huissier préparé par Famille de France n’était pas recevable. Le Tribunal n’a cependant pas tranché la question de savoir si Linden Research était un éditeur de contenus, et pouvait donc à ce titre être responsable du contenu préjudiciable présent dans Second Life;  ou s'il devait être considéré comme un simple hébergeur à la responsabilité limitée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En réaction, Linden Research a toutefois fait son &amp;quot;mea culpa&amp;quot;. La société a en effet affirmé avoir &amp;quot; pris des dispositions pour vérifier l'âge des participants&amp;quot; et vouloir &amp;quot;coopérer pour la protection de l'enfance&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==L'émergence de nouvelles difficultés juridiques==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Un monde virtuel complexe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Peu à peu, on assiste à une véritable immixtion du monde réel : dans SL de véritables entreprises et institutions s’intègrent à cet univers. Même les universités se servent de SL comme support. Ainsi, l’école de droit d’Harvard propose une série de cours dans la « Harvard extension School » de Second Life. Bureaux de campagne virtuels ont été ouverts début 2007 pour la présidentielle française. Ambassade de Suède et des Maldives. Agence de presse Reyters et Beulga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Marketing et publicité&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S’il n’existe pas de régime spécifique à la publicité dans les jeux vidéo, le régime général de la publicité s’applique. Le TGI Paris&amp;lt;ref&amp;gt;TGI Paris, réf., 2 juillet 2007, UDAF de l’Ardèche et autre c/Linden Research et autres, Légipresse, 244-22&amp;lt;/ref&amp;gt; a d’ailleurs récemment retenu, dans une ordonnance de référé, que la loi française était applicable en raison d’un lien suffisamment substantiel permettant de retenir que « le contenu du service de communication en ligne s’adresse au public français ». Il était reproché au site hébergé hors de France des agissements contraires à la législation française: diffusion de messages à caractère pornographique, infractions à la loi Evin et aux dispositions relatives aux jeux d’argent en ligne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Embauches virtuelles&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mais décloisonnement entre les deux mondes ne s’arrêtent pas au marketing, et prend en compte les relations de travail&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En juin 2007, un forum de recrutement a eu lieu sur Second Life, baptisé « Neo-JobMeeting », à l’initiative d’Alstom et d’Areva notamment. Ce forum a permis d’organiser des entretiens d’embauche virtuelle. Des cabinets de recrutements se servent d’ores et déjà de second Life pour repérer des candidats potentiels pour des jobs « réels », à l’instar d’Expectra, agence d’intérim et de placement qui a ouvert un bureau virtuel dans second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Forum fait écho phénomène qui se développe actuellement de recherche e profil des entrepreneurs par le biais de Facebook notamment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PB, si amplification du phénomène, comment gérer les pbks juridiques qui vont en découler ?=&amp;gt; entretien virtuel, promesse d’embauche ? Relation contractuelles via internet ? Responsabilité //droit du travail&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le contentieux du jeu d'argent en ligne=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==L'explosion des sites illégaux==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu d’argent peut se définir comme la réunion de trois éléments : un pari ou un jeu auquel le joueur participe activement, un succès dépendant en majorité du hasard ou d’un évènement inconnu, et un enjeu, c’est-à-dire la possibilité consciente du joueur de gagner ou de perdre une mise d’argent&amp;lt;ref&amp;gt;Définition tirée de l’Institut suisse de droit comparé, « Study of Gambling in the international Market of the European Union », 14 juin 2006, Part I., p.6.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conscient des risques que comportent ces activités, le législateur français a entendu très tôt limiter les jeux d’argent.  La loi du 2 juin 1991 établit ainsi un régime spécifique en matière de paris hippiques : hormis les autorisations délivrées par le ministère de l’agriculture, la prise de paris sur les courses hippiques françaises est interdite. Seul le PMU (Pari Mutuel Urbain), Groupement d’Intérêt Economique,  bénéficie d’un monopole depuis sa création en 1930.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, avec le développement d’internet, les sites de jeux d’argent en ligne se multiplient, notamment en matière de paris hippiques. Plus rentable que les simples loteries, les paris en ligne attirent de nombreux industriels des jeux en ligne (Unibet, Cassava Enterprises, PartyGaming, Betfair, William Hill). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce phénomène est en outre amplifié par le relais qu’en font les médias : télévision avec les « call tv » qui diffusent des tournois internationaux de poker), magazines spécialisés (Live Poker), jeux vidéo (Play Station).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les difficultés de contrôle==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==La remise en question du monopole: l'affaire ZETURF==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Perspectives=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Le système PEGI Online&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le système [[PEGI (int) | PEGI]]- Pan European Game Information - a été créé en 2003 par  instances européennes. Il permet une signalétique spécifique des jeux vidéo en fonction de leur contenu (violent, sexuel, injurieux…), avec une classification par âge (3+, 7+, 12+, 16+). Cependant, il ne s’agit d’une recommandation à l’achat et non une interdiction de vente aux mineurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de répondre au développement exponentielle des jeux en ligne (&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.pegionline.eu/fr/index/id/43&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.sell.fr/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Actualités=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Voir aussi=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{moteur (fr)|&amp;quot;jeu en ligne &amp;quot;}}&lt;br /&gt;
*[[Thema:Droit de l'internet en France|Droit de l'Internet]]&lt;br /&gt;
*[http://www.internet-mineurs.gouv.fr Le site officiel de la protection des mineurs sur Internet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Liens externes=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Notes et références=&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alexandraz</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://fr.jurispedia.org/index.php/Jeu_en_ligne_(fr)</id>
		<title>Jeu en ligne (fr)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://fr.jurispedia.org/index.php/Jeu_en_ligne_(fr)"/>
				<updated>2008-06-14T15:25:19Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Alexandraz : /* Autorégulation  et protection des mineurs */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{ébauche (fr)}}&lt;br /&gt;
 [[France]] &amp;gt; [[Thema:Droit de l'internet en France|Droit de l'internet]] &amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:fr_flag.png|framed|]]&lt;br /&gt;
[[catégorie:France]][[Catégorie:Propriété intellectuelle (fr)]][[Catégorie:Droit de l'internet (fr)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En 2000, le secteur mondial des jeux vidéo a pour la première fois dépassé en chiffre d’affaire celui du cinéma. Le jeu a toujours eu sa place au sein des sociétés, mais c’est grâce au temps libre des sociétés modernes et aux loisirs que leur procure la « fée technologie », que le jeu (vidéo) devient, au XXI° siècle, le socle d’une nouvelle culture. Graphismes, animations, logiciels dédiés aux loisirs, apparaissent bien en marge de l’univers juridique. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu est un élément fondamental de notre société qui se retrouve à chaque époque en ayant la particularité de refléter les évolutions techniques et technologiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Démocratisé par Internet, étoffé par la technologie, le jeu en ligne se décline sous diverses formes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au-delà d'une classification technique, il est nécessaire de déterminer les règles légales qui entourent le jeu en ligne et de dégager certaines problématiques spécifiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Classification=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Pour toute information sur le profil des joueurs, les statistiques, vous pouvez consulter le [http://www.afjv.com/press0703/070301_etudes_joueurs_jeux_video.htm Panorama des Jeux Vidéo] du 1er mars 2007; une étude TNS-Sofres publiée sur le site de l'[http://www.afjv.com/index.htm AFJV - Agence française des jeux vidéo]&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un jeu en ligne est un &amp;quot;jeu numérique qui nécessite une connexion active à un réseau&amp;quot;&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.pegionline.eu/fr/index/id/44 En quoi consistent les jeux en ligne ?] sur le site [http://www.pegionline.eu/fr/index/id/42 PEGI Online]&amp;lt;/ref&amp;gt;.  De nombreux types de jeux en ligne coexistent sur le Web.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les jeux gratuits en ligne==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux par forum&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les premiers jeux en ligne gratuit ont vu le jour sur les forums de discussion. Il s'agit d'une transposition des jeux de rôles papier du type &amp;quot;Vampires&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://chevaliersdudestin.frbb.net Les chevaliers du destin]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.deadearth.info DeadEarth]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux par navigateur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De nombreux jeux en ligne gratuits ont vu le jour; notamment sous l'impulsion des publicitaires qui ont su très tôt utiliser les ressources techniques du Web. &lt;br /&gt;
Accessibles directement par le navigateur, sous forme de jeu flash le plus souvent, ces jeux permettent de promouvoir un produit, d'offrir une &amp;quot;accroche&amp;quot; de l'internaute pour les annonceurs, ou encore de sensibiliser le public à certains faits.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces sites de jeux en ligne, lorsqu'ils sont créés dans un but commercial, perçoivent rémunération par la publicité. Ils sont donc soumis aux règles de la publicité en ligne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.absoluflash.com Absoluflash]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.jeuxvideo-flash.com Jeuxvideo flash]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les jeux d'argent en ligne (PMU, casinos)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les jeux d'argent font très souvent l'objet d'un monopole ou d'un régime d'autorisation au niveau national. Aussi, les jeux d'agent en ligne sont-ils soumis à une réglementation assez lourde, même si difficilement applicable dans l'univers transfrontière d'internet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.zeb-poker.com Zeb Poker]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''(lien d'un annuaire de sites de poker GRATUITS, afin de respecter la législation en vigueur)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les jeux vidéo en ligne==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux vidéos éducatifs ou &amp;quot;serious games&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Certains jeux en ligne sont développés à but éducatif. Ils peuvent ainsi permettre de :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;de confronter l’élève à un problème qui mobilise ses capacités pour le résoudre et apprendre sans même en avoir réellement conscience ;d'apprendre les mathématiques classiques et de la physique dans un contexte ludique ; de suivre des cours universitaires de véritables professeurs en ligne…&lt;br /&gt;
&amp;quot;&lt;br /&gt;
D'après le Forum des droits de l'Internet &amp;lt;ref&amp;gt;http://www.foruminternet.org/particuliers/fiches-pratiques/internautes/jeux-video-en-ligne/quels-sont-les-principaux-types-de-jeux-video-auxquels-je-peux-jouer-en-ligne-2579.html|  Quels sont les principaux types de jeux vidéo auxquels je peux jouer en ligne ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Publié le 18 mars 2008  &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux vidéos occasionnels ou casual&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au design et aux fonctionnalités limitées, ces jeux se retrouvent le plus souvent sur les téléphones portables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.jeux-mobile-gratuit.com/ Jeux-mobiles-gratuit]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.jeux-java-gratuit.com/ Jeux Java gratuit]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux vidéo en ligne des consoles&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le marché des consoles de jeux vidéos, de nombreux jeux déjà existants ont développé une &amp;quot;extension&amp;quot; en ligne afin de permettre le jeu à plusieurs par le biais du réseau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://ms.nintendo-europe.com/mariokartds/frFR/ Mario kart en ligne] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux en ligne massivement multijoueurs, les MMO.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le MMORPG est un acronyme anglais pour ''massively multiplayer online role-playing game'',signifiant Jeu de rôle massivement multi-joueurs en ligne. Le MMO est un jeu de rôle (Role Playing Game) dont le monde virtuel est persistant, c'est à dire qu'il évolue même si le joueur est déconnecté. Le jeu se caractérise aussi par l'important nombre de joueurs présents en même temps sur la même carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples de MMORPG: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.wow-europe.com/fr World of Warcraft] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://fr.guildwars.com Guild Wars]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les univers virtuels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C’est en 2003 qu’apparaissent les « mondes  virtuels » avec la création de Second Life. Créé par le studio californien Linden Lab dès 1999, Second Life apparait comme une « simulation de vie dans un monde virtuel ». Ce n’est donc pas un jeu en ligne au sens propre car il n’y a aucun but, quête, ou mission, mis à part la rencontre et la communication entre utilisateurs. La création et le partage du contenu est confié aux « résidents ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples d'univers virtuels:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.secondlife.com Second Life]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.project-entropia.com Entropia Universe]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Règles générales=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Protection des données personnelles==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de jouer en ligne, il faut le plus souvent s'enregistrer, créer un profil, donner son adresse e-mail et autres informations personnelles; et ce quel  que soit le type de jeu en ligne choisi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Or il s’agit là de données à caractère personnel protégées par la loi du 6 janvier 1978&amp;lt;ref&amp;gt;Loi n° 78-17 du 6 Janvier 1978 relative à l'informatique, aux fichiers et aux libertés, directives des 24 octobre 1995, 15 décembre 1997, 8 juin 2000, directive 12 juillet 2002&amp;lt;/ref&amp;gt; , modifiée par la loi du 6 août 2004, relative aux traitements de données à caractère personnel. Le traitement de données doit donc répondre aux exigences posées par les articles 6 à 8 de ladite loi (collecte loyale et licite, finalités explicites, consentement de la personne, déclaration du traitement à la CNIL).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La collecte des adresses e-mails est également encadrée, puisqu’un internaute qui donne son adresse sur un site doit être informé de la réutilisation de ces informations à titre commercial, et donc donner ou non son autorisation à cet effet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les éditeurs et les hébergeurs de jeu en ligne doivent donc respecter la [[loi Informatique et Libertés]] du 6 janvier 1978 en matière de données personnelles&amp;lt;ref&amp;gt;une donnée quelconque qui peut, directement ou indirectement, être rapporté à une personne physique identifié ou identifiable, peu importe le sens de cette donnée, peu importe le caractère réel ou potentiel de danger pour les droits et libertés des personnes de la donnée, peu importe le mode de représentation de la donnée (caractère alpha-numérique, code identifiant, son, image avec photo d’identité, donnée biométrique avec l’emprunte digital ou palmaire, donnée génétique…).&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En présence de traitement des données (par exemple la constitution d'un fichier des joueurs enregistrés, afin de leur permettre d'accéder à leur profil), les éditeurs et/ou les hébergeurs doivent respecter de nombreuses obligations, notamment:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- le traitement des données personnelles doit être déclaré à la CNIL (art 226-16 CP);&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
- les données doivent être collectées et traitées de manière loyale et licite;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- le consentement de la personne concernée doit avoir été recueilli; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- les personnes doivent être informées de : l’identité du responsable de la collecte des données,de la finalité du traitement, du caractère obligatoire ou facultatif des réponses, des conséquences en cas de non-réponse, des destinataires des données,de son droit  d’accès et de contestation, d’un éventuel transfert des données hors Union Européenne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- le gestionnaire des données est tributaire d'une obligation de sécurisation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La problématique des données personnelles dans les jeux en ligne est particulièrement délicate car de nombreux sites sont soumis au droit étranger (qui parfois ne possède pas de législation relative à la protection de ces données. D'autre part, un paiement est parfois nécessaire afin de jouer; ce qui peut mettre en danger la sécurité des données bancaires de l'internaute. Certains sites de casinos notamment peuvent ainsi servir à récolter des informations bancaires à des fins délictueuses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Protection des mineurs et de la dignité humaine==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme tout contenu mis à disposition sur internet, les jeux en ligne doivent respecter les contraintes législatives liées à la protection des mineurs et de la dignité humaine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le contenu portant atteinte à la protection des mineurs, ou à la dignité humaine, est illicte&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.legifrance.gouv.fr/affichTexte.do?cidTexte=LEGITEXT000006070722&amp;amp;dateTexte=20080611 Loi n°1881-07-29 du 29 juillet 1881 sur la liberté de la presse] sur [http://www.legifrance.gouv.fr/ Légifrance] &amp;lt;/ref&amp;gt;: diffamation, injure, provocation à la haine raciale, apologie de crimes de guerre ou de crimes contre l'humanité ou provocation directe aux actes de terrorisme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez consulter à ce sujet l'article concernant le [[Cadre de la protection des mineurs sur l'internet (fr)|cadre de la protection des mineurs sur Internet]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Publicité==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au sein des jeux en ligne, tout particulièrement de ceux à vocation publicitaire, mais également des jeux vidéo en ligne, la publicité prend une part de plus en plus importante&amp;lt;ref&amp;gt;Publicité et jeux vidéo : un couple qui a de l’avenir., article du 12 décembre 2005 sur le site [http://www.jeuxvideopc.com Jeuxvideo pc.com]&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’article 20 de la Loi du 21 juin 2004 pour la confiance dans l'économie numérique (LCEN), qui résulte de la transposition de la Directive dite « e-commerce »,  fait en effet référence à la publicité « accessible par un service de communication au public en ligne ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette dernière notion s’entend de  « toute transmission, sur demande individuelle, de données numériques n'ayant pas un caractère de correspondance privée, par un procédé de communication électronique permettant un échange réciproque d'information entre l'émetteur et le récepteur ». &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La publicité en ligne ou e-publicité « est la déclinaison de la publicité sur le web au moyen d'images ou de liens-textes publicitaires » &amp;lt;ref&amp;gt;http://www.dicodunet.com/definitions/e-marketing/e-publicite.htm &amp;lt;/ref&amp;gt;. Le cadre juridique de la publicité en ligne répond ainsi la plupart du temps au régime général de la publicité en France, nonobstant quelques aménagements.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les jeux en ligne, et plus encore ceux à vocation publicitaire, doivent respecter la législation concernant la publicité en ligne pour tout contenu publicitaire contenu en leur sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En France, en l’absence d’une réglementation spécifique de  la publicité sur Internet, ce sont les règles générales qui s’appliquent, notamment en matière de droit à la consommation. L’article L.121-1 du Code de la consommation  punit ainsi pénalement toute publicité qui comporterait des allégations ou des présentations qui seraient fausses ou de nature à induire en erreur le consommateur. Ce texte vise aussi bien les textes mensongers que les images ou desseins.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La cyberpublicité doit être identifiable, transparente, et non mensongère &amp;lt;ref&amp;gt;Article 20 LCEN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toute publicité, sous quelque forme que ce soit, accessible par un service de communication au public en ligne, doit pouvoir être clairement identifié comme telle. Elle doit rendre clairement identifiable la personne physique ou morale pour le compte de laquelle elle est réalisée.&lt;br /&gt;
L'alinéa précédent s'applique sans préjudice des dispositions réprimant la publicité trompeuse prévues l'article L. 121-1 du code de la consommation.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
Elle doit également respecter les règles en vigueur concernant certains produits (tabac&amp;lt;ref&amp;gt;La loi du 9 août 2004 a transposé la directive en interdisant toute publicité explicite via internet en faveur du tabac&amp;lt;/ref&amp;gt;, alcool&amp;lt;ref&amp;gt;Article L.3323-4 du Code de la santé publique&amp;lt;/ref&amp;gt;, médicaments&amp;lt;ref&amp;gt;Article L. 5122-6 du Code de la santé publique &amp;lt;/ref&amp;gt;)&amp;lt;ref&amp;gt;La loi Evin du 10 janvier 1991 réglemente ainsi l’usage de la publicité pour l’alcool et le tabac pour les supports classiques.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le contentieux du jeu vidéo en ligne=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==La contrefaçon du jeu vidéo en ligne==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Avatar et autres objets virtuels==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Le cas particulier de l'addiction==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les MMORPG favorisent  grandement l’addiction. On parle d’addiction « quand le jeu vidéo devient le principal centre d’intérêt, voire l’unique, au détriment d’autres activités (relationnelle, professionnelle, scolaire, loisir, sport…) ». On estime que 1 à 2% des joueurs de MMO sont dépendants et présentent une pratique pathologique&amp;lt;ref&amp;gt;M. CHARTIER, « Jeux vidéos et addiction : l’AMA statue », 3 juillet 2007 http://www.gamepro.fr/actualites/6891/jeux-vidéo-addiction &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’abonnement aux jeux en ligne génère des revenus conséquents aux éditeurs de MMO qui usent de toute leur ingéniosité pour retenir les joueurs sur leur jeu, et donc engranger des bénéfices . Cependant, ils refusent de se voir reconnaître toute responsabilité en présence de cas d’addiction avérée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les mécanismes d’ « attractivité » mis en place par les éditeurs ont un effet plus que néfastes sur les publics fragiles qu’ils ne peuvent nier. En 2000, suite aux suicides de certains joueurs d’EverQuest, des parents s'étaient regroupés en association afin de poursuivre les éditeurs de jeu et faire reconnaître la responsabilité des développeurs devant les tribunaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans un jugement du 16 janvier 2006, le tribunal n'a pas partagé cette argumentation et n'a donc pas retenu la responsabilité des casinos. D'après les tribunaux, le joueur (dont l'addiction semble psychologiquement proche de celle du joueur de jeux en ligne) est donc seul responsable de son comportement, même pathologique. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au-delà du droit, des solutions semblent se dessiner en matière de corégulation. En novembre 2007, à la suite d’une longue concertation entre les acteur concernés, Le Forum des droits sur l’internet&amp;lt;ref&amp;gt;Le Forum des droits sur l’internet, association loi 1901, a pour but d’associer de façon souple et évolutive les acteurs publics et privés. Organisme indépendant de corégulation de l’internet, il permet de faire la liaison entre les acteurs concernés et de proposer des solutions innovantes en matière de régulation.&amp;lt;/ref&amp;gt; a développé une recommandation intitulée « Jeux vidéo en ligne, quelle gouvernance ?&amp;lt;ref&amp;gt;Le forum des droits sur l’internet, « Recommandation : jeux vidéo en ligne, quelle gouvernance ? », 9 novembre 2007 http://www.foruminternet.org &amp;lt;/ref&amp;gt;  . Plusieurs mesures ont été proposées aux éditeurs afin de limiter les risques d’addiction des MMORPG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le contentieux des univers virtuels=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Le V-Business==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’originalité de second Life réside dans la possibilité de concevoir des objets du monde (bâtiments, vêtement) et de les partager, voire de les vendre.&lt;br /&gt;
En matière de créations graphiques, Linden a mis en place un système technique de réservation permettant aux joueurs de conserver leurs droits de propriété intellectuelle. Les créations virtuelles peuvent en outre  être commercialisées dans la réalité. On assiste alors à l’explosion du v-Business (Virtual Business) est une réalité fort lucrative.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Second Life fonctionne selon un modèle de RMT (real money transfert), c’est-à-dire que la monnaie virtuelle du jeu, le Linden dollar, est convertible en monnaie réelle, selon le cours du dollar. &lt;br /&gt;
En 30 mois et en investissant 9,95$ d'abonnement à &amp;quot;Second Life&amp;quot;, Anshe Chung (est devenue la première millionnaire en $ à avoir récolté sa fortune exclusivement de ce monde virtuel, entre autres, en achetant et revendant des biens immobiliers virtuels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Autorégulation  et protection des mineurs==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Autorégulation des contenus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au départ, la volonté de Linden Lab en tant que développeur était d’être peu interventionniste, de se limiter à la modération et à la gestion monétaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la liberté d’expression des habitants de Second Life doit en effet être protégée, il est cohérent de réprimer l’atteinte à la vie privée, la diffamation ou plus généralement l’atteinte à l’ordre public. Linden Lab a donc mis en place un système de signalement et de modération du contenu.La Second Life Abuse Team est  chargée d’appliquer la charte d’utilisation de Second Life. Chaque comportement incriminé est systématiquement reporté sur le forum officiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple de troubles sanctionnés : &lt;br /&gt;
- usage d’arme à feu virtuelles&lt;br /&gt;
- non respect de la vie privée de l’utilisateur&lt;br /&gt;
- violation des contenus de propriété intellectuels… &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est à noter que Linden Lab a modifié Second Life afin qu’il en soit plus possible d’y être tué.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Protection des mineurs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A priori, il ne doit pas exister de problèmes de  protection des mineurs dans Second Life. En effet, les mineurs n'y sont pas autorisés; ils sont normalement redirigés vers « Teen Second Life », une version plus édulcorée de cet univers virtuel. Mais en pratique, il n'existe pas de réel contrôle de l'âge des résidents. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le site est d'un accès facile; il suffit de mentir sur son âge. À partir de là, la mineur peut assister à des images pornographiques, s’adonner aux jeux d’argent également présents dans Second Life. Un mineur pourrait alors miser dans des casinos de l’argent gagné en se prostituant virtuellement…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En mai 2007, une enquête de police allemande a mis au jour un réseau d’échange de vidéos et de photos à caractère pédopornographique sur Second Life. L'univers virtuel ne présuppose aucune immunité, et les crimes &amp;quot;réels &amp;quot;y sont réprimés, même effectué derrière  pas l'interface de Secnd Life. On applaique ici de manière générale la règlementation relative aux contenus présents sur Internet..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si en principe, les législations classiques restent adaptées, la principale difficulté réside dans l’identification technique des contrevenants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Une jurisprudence non établie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En France, l’association Familles de France a intenté une action en justice contre Linden Lab afin d’empêcher l’accès des mineurs à des éléments illicites en libre accès dans certaines régions du jeu (pornographie, drogues, casinos). Les FAI arguaient de l’infaisabilité d’un filtrage efficace et renvoyaient surtout à la responsabilité des parents la surveillance des activités de leurs enfants sur Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le 18 juin 2007, le juge des référés du TGI de Paris a considéré que le constat d'huissier préparé par Famille de France n’était pas recevable. Le Tribunal n’a cependant pas tranché la question de savoir si Linden Research était un éditeur de contenus, et pouvait donc à ce titre être responsable du contenu préjudiciable présent dans Second Life;  ou s'il devait être considéré comme un simple hébergeur à la responsabilité limitée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En réaction, Linden Research a toutefois fait son &amp;quot;mea culpa&amp;quot;. La société a en effet affirmé avoir &amp;quot; pris des dispositions pour vérifier l'âge des participants&amp;quot; et vouloir &amp;quot;coopérer pour la protection de l'enfance&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==L'émergence de nouvelles difficultés juridiques==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Peu à peu, on assiste à une véritable immixtion du monde réel : dans SL de véritables entreprises et institutions s’intègrent à cet univers. Même les universités se servent de SL comme support. Ainsi, l’école de droit d’Harvard propose une série de cours dans la « Harvard extension School » de Second Life. Bureaux de campagne virtuels ont été ouverts début 2007 pour la présidentielle française. Ambassade de Suède et des Maldives. Agence de presse Reyters et Beulga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S’il n’existe pas de régime spécifique à la publicité dans les jeux vidéo, le régime général de la publicité s’applique. Le TGI Paris&amp;lt;ref&amp;gt;TGI Paris, réf., 2 juillet 2007, UDAF de l’Ardèche et autre c/LindenResearch et autres, Légipresse, 244-22&amp;lt;/ref&amp;gt; a d’ailleurs récemment retenu, dans une ordonnance de référé, que la loi française était applicable en raison d’un lien suffisamment substantiel permettant de retenir que « le contenu du service de communication en ligne s’adresse au public français ». Il était reproché au site hébergé hors de France des agissements contraires à la législation française: diffusion de messages à caractère pornographique, infractions à la loi Evin et aux dispositions relatives aux jeux d’argent en ligne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mais décloisonnement entre les deux mondes ne s’arrêtent pas au marketing, et prend en compte les relations de travail&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En juin 2007, un forum de recrutement a eu lieu sur Second Life, baptisé « Neo-JobMeeting », à l’initiative d’Alstom et d’Areva notamment. Ce forum a permis d’organiser des entretiens d’embauche virtuelle. Des cabinets de recrutements se servent d’ores et déjà de second Life pour repérer des candidats potentiels pour des jobs « réels », à l’instar d’Expectra, agence d’intérim et de placement qui a ouvert un bureau virtuel dans second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Forum fait écho phénomène qui se développe actuellement de recherche e profil des entrepreneurs par le biais de Facebook notamment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PB, si amplification du phénomène, comment gérer les pbks juridiques qui vont en découler ?=&amp;gt; entretien virtuel, promesse d’embauche ? Relation contractuelles via internet ? Responsabilité //droit du travail&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le contentieux du jeu d'argent en ligne=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==L'explosion des sites illégaux==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu d’argent peut se définir comme la réunion de trois éléments : un pari ou un jeu auquel le joueur participe activement, un succès dépendant en majorité du hasard ou d’un évènement inconnu, et un enjeu, c’est-à-dire la possibilité consciente du joueur de gagner ou de perdre une mise d’argent&amp;lt;ref&amp;gt;Définition tirée de l’Institut suisse de droit comparé, « Study of Gambling in the international Market of the European Union », 14 juin 2006, Part I., p.6.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conscient des risques que comportent ces activités, le législateur français a entendu très tôt limiter les jeux d’argent.  La loi du 2 juin 1991 établit ainsi un régime spécifique en matière de paris hippiques : hormis les autorisations délivrées par le ministère de l’agriculture, la prise de paris sur les courses hippiques françaises est interdite. Seul le PMU (Pari Mutuel Urbain), Groupement d’Intérêt Economique,  bénéficie d’un monopole depuis sa création en 1930.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, avec le développement d’internet, les sites de jeux d’argent en ligne se multiplient, notamment en matière de paris hippiques. Plus rentable que les simples loteries, les paris en ligne attirent de nombreux industriels des jeux en ligne (Unibet, Cassava Enterprises, PartyGaming, Betfair, William Hill). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce phénomène est en outre amplifié par le relais qu’en font les médias : télévision avec les « call tv » qui diffusent des tournois internationaux de poker), magazines spécialisés (Live Poker), jeux vidéo (Play Station).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les difficultés de contrôle==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==La remise en question du monopole: l'affaire ZETURF==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Perspectives=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Le système PEGI Online&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le système [[PEGI (int) | PEGI]]- Pan European Game Information - a été créé en 2003 par  instances européennes. Il permet une signalétique spécifique des jeux vidéo en fonction de leur contenu (violent, sexuel, injurieux…), avec une classification par âge (3+, 7+, 12+, 16+). Cependant, il ne s’agit d’une recommandation à l’achat et non une interdiction de vente aux mineurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de répondre au développement exponentielle des jeux en ligne (&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.pegionline.eu/fr/index/id/43&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.sell.fr/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Actualités=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Voir aussi=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{moteur (fr)|&amp;quot;jeu en ligne &amp;quot;}}&lt;br /&gt;
*[[Thema:Droit de l'internet en France|Droit de l'Internet]]&lt;br /&gt;
*[http://www.internet-mineurs.gouv.fr Le site officiel de la protection des mineurs sur Internet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Liens externes=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Notes et références=&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alexandraz</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://fr.jurispedia.org/index.php/Jeu_en_ligne_(fr)</id>
		<title>Jeu en ligne (fr)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://fr.jurispedia.org/index.php/Jeu_en_ligne_(fr)"/>
				<updated>2008-06-14T15:22:51Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Alexandraz : /* Autorégulation  et protection des mineurs */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{ébauche (fr)}}&lt;br /&gt;
 [[France]] &amp;gt; [[Thema:Droit de l'internet en France|Droit de l'internet]] &amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:fr_flag.png|framed|]]&lt;br /&gt;
[[catégorie:France]][[Catégorie:Propriété intellectuelle (fr)]][[Catégorie:Droit de l'internet (fr)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En 2000, le secteur mondial des jeux vidéo a pour la première fois dépassé en chiffre d’affaire celui du cinéma. Le jeu a toujours eu sa place au sein des sociétés, mais c’est grâce au temps libre des sociétés modernes et aux loisirs que leur procure la « fée technologie », que le jeu (vidéo) devient, au XXI° siècle, le socle d’une nouvelle culture. Graphismes, animations, logiciels dédiés aux loisirs, apparaissent bien en marge de l’univers juridique. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu est un élément fondamental de notre société qui se retrouve à chaque époque en ayant la particularité de refléter les évolutions techniques et technologiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Démocratisé par Internet, étoffé par la technologie, le jeu en ligne se décline sous diverses formes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au-delà d'une classification technique, il est nécessaire de déterminer les règles légales qui entourent le jeu en ligne et de dégager certaines problématiques spécifiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Classification=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Pour toute information sur le profil des joueurs, les statistiques, vous pouvez consulter le [http://www.afjv.com/press0703/070301_etudes_joueurs_jeux_video.htm Panorama des Jeux Vidéo] du 1er mars 2007; une étude TNS-Sofres publiée sur le site de l'[http://www.afjv.com/index.htm AFJV - Agence française des jeux vidéo]&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un jeu en ligne est un &amp;quot;jeu numérique qui nécessite une connexion active à un réseau&amp;quot;&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.pegionline.eu/fr/index/id/44 En quoi consistent les jeux en ligne ?] sur le site [http://www.pegionline.eu/fr/index/id/42 PEGI Online]&amp;lt;/ref&amp;gt;.  De nombreux types de jeux en ligne coexistent sur le Web.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les jeux gratuits en ligne==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux par forum&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les premiers jeux en ligne gratuit ont vu le jour sur les forums de discussion. Il s'agit d'une transposition des jeux de rôles papier du type &amp;quot;Vampires&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://chevaliersdudestin.frbb.net Les chevaliers du destin]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.deadearth.info DeadEarth]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux par navigateur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De nombreux jeux en ligne gratuits ont vu le jour; notamment sous l'impulsion des publicitaires qui ont su très tôt utiliser les ressources techniques du Web. &lt;br /&gt;
Accessibles directement par le navigateur, sous forme de jeu flash le plus souvent, ces jeux permettent de promouvoir un produit, d'offrir une &amp;quot;accroche&amp;quot; de l'internaute pour les annonceurs, ou encore de sensibiliser le public à certains faits.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces sites de jeux en ligne, lorsqu'ils sont créés dans un but commercial, perçoivent rémunération par la publicité. Ils sont donc soumis aux règles de la publicité en ligne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.absoluflash.com Absoluflash]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.jeuxvideo-flash.com Jeuxvideo flash]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les jeux d'argent en ligne (PMU, casinos)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les jeux d'argent font très souvent l'objet d'un monopole ou d'un régime d'autorisation au niveau national. Aussi, les jeux d'agent en ligne sont-ils soumis à une réglementation assez lourde, même si difficilement applicable dans l'univers transfrontière d'internet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.zeb-poker.com Zeb Poker]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''(lien d'un annuaire de sites de poker GRATUITS, afin de respecter la législation en vigueur)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les jeux vidéo en ligne==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux vidéos éducatifs ou &amp;quot;serious games&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Certains jeux en ligne sont développés à but éducatif. Ils peuvent ainsi permettre de :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;de confronter l’élève à un problème qui mobilise ses capacités pour le résoudre et apprendre sans même en avoir réellement conscience ;d'apprendre les mathématiques classiques et de la physique dans un contexte ludique ; de suivre des cours universitaires de véritables professeurs en ligne…&lt;br /&gt;
&amp;quot;&lt;br /&gt;
D'après le Forum des droits de l'Internet &amp;lt;ref&amp;gt;http://www.foruminternet.org/particuliers/fiches-pratiques/internautes/jeux-video-en-ligne/quels-sont-les-principaux-types-de-jeux-video-auxquels-je-peux-jouer-en-ligne-2579.html|  Quels sont les principaux types de jeux vidéo auxquels je peux jouer en ligne ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Publié le 18 mars 2008  &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux vidéos occasionnels ou casual&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au design et aux fonctionnalités limitées, ces jeux se retrouvent le plus souvent sur les téléphones portables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.jeux-mobile-gratuit.com/ Jeux-mobiles-gratuit]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.jeux-java-gratuit.com/ Jeux Java gratuit]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux vidéo en ligne des consoles&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le marché des consoles de jeux vidéos, de nombreux jeux déjà existants ont développé une &amp;quot;extension&amp;quot; en ligne afin de permettre le jeu à plusieurs par le biais du réseau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://ms.nintendo-europe.com/mariokartds/frFR/ Mario kart en ligne] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux en ligne massivement multijoueurs, les MMO.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le MMORPG est un acronyme anglais pour ''massively multiplayer online role-playing game'',signifiant Jeu de rôle massivement multi-joueurs en ligne. Le MMO est un jeu de rôle (Role Playing Game) dont le monde virtuel est persistant, c'est à dire qu'il évolue même si le joueur est déconnecté. Le jeu se caractérise aussi par l'important nombre de joueurs présents en même temps sur la même carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples de MMORPG: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.wow-europe.com/fr World of Warcraft] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://fr.guildwars.com Guild Wars]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les univers virtuels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C’est en 2003 qu’apparaissent les « mondes  virtuels » avec la création de Second Life. Créé par le studio californien Linden Lab dès 1999, Second Life apparait comme une « simulation de vie dans un monde virtuel ». Ce n’est donc pas un jeu en ligne au sens propre car il n’y a aucun but, quête, ou mission, mis à part la rencontre et la communication entre utilisateurs. La création et le partage du contenu est confié aux « résidents ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples d'univers virtuels:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.secondlife.com Second Life]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.project-entropia.com Entropia Universe]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Règles générales=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Protection des données personnelles==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de jouer en ligne, il faut le plus souvent s'enregistrer, créer un profil, donner son adresse e-mail et autres informations personnelles; et ce quel  que soit le type de jeu en ligne choisi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Or il s’agit là de données à caractère personnel protégées par la loi du 6 janvier 1978&amp;lt;ref&amp;gt;Loi n° 78-17 du 6 Janvier 1978 relative à l'informatique, aux fichiers et aux libertés, directives des 24 octobre 1995, 15 décembre 1997, 8 juin 2000, directive 12 juillet 2002&amp;lt;/ref&amp;gt; , modifiée par la loi du 6 août 2004, relative aux traitements de données à caractère personnel. Le traitement de données doit donc répondre aux exigences posées par les articles 6 à 8 de ladite loi (collecte loyale et licite, finalités explicites, consentement de la personne, déclaration du traitement à la CNIL).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La collecte des adresses e-mails est également encadrée, puisqu’un internaute qui donne son adresse sur un site doit être informé de la réutilisation de ces informations à titre commercial, et donc donner ou non son autorisation à cet effet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les éditeurs et les hébergeurs de jeu en ligne doivent donc respecter la [[loi Informatique et Libertés]] du 6 janvier 1978 en matière de données personnelles&amp;lt;ref&amp;gt;une donnée quelconque qui peut, directement ou indirectement, être rapporté à une personne physique identifié ou identifiable, peu importe le sens de cette donnée, peu importe le caractère réel ou potentiel de danger pour les droits et libertés des personnes de la donnée, peu importe le mode de représentation de la donnée (caractère alpha-numérique, code identifiant, son, image avec photo d’identité, donnée biométrique avec l’emprunte digital ou palmaire, donnée génétique…).&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En présence de traitement des données (par exemple la constitution d'un fichier des joueurs enregistrés, afin de leur permettre d'accéder à leur profil), les éditeurs et/ou les hébergeurs doivent respecter de nombreuses obligations, notamment:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- le traitement des données personnelles doit être déclaré à la CNIL (art 226-16 CP);&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
- les données doivent être collectées et traitées de manière loyale et licite;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- le consentement de la personne concernée doit avoir été recueilli; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- les personnes doivent être informées de : l’identité du responsable de la collecte des données,de la finalité du traitement, du caractère obligatoire ou facultatif des réponses, des conséquences en cas de non-réponse, des destinataires des données,de son droit  d’accès et de contestation, d’un éventuel transfert des données hors Union Européenne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- le gestionnaire des données est tributaire d'une obligation de sécurisation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La problématique des données personnelles dans les jeux en ligne est particulièrement délicate car de nombreux sites sont soumis au droit étranger (qui parfois ne possède pas de législation relative à la protection de ces données. D'autre part, un paiement est parfois nécessaire afin de jouer; ce qui peut mettre en danger la sécurité des données bancaires de l'internaute. Certains sites de casinos notamment peuvent ainsi servir à récolter des informations bancaires à des fins délictueuses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Protection des mineurs et de la dignité humaine==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme tout contenu mis à disposition sur internet, les jeux en ligne doivent respecter les contraintes législatives liées à la protection des mineurs et de la dignité humaine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le contenu portant atteinte à la protection des mineurs, ou à la dignité humaine, est illicte&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.legifrance.gouv.fr/affichTexte.do?cidTexte=LEGITEXT000006070722&amp;amp;dateTexte=20080611 Loi n°1881-07-29 du 29 juillet 1881 sur la liberté de la presse] sur [http://www.legifrance.gouv.fr/ Légifrance] &amp;lt;/ref&amp;gt;: diffamation, injure, provocation à la haine raciale, apologie de crimes de guerre ou de crimes contre l'humanité ou provocation directe aux actes de terrorisme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez consulter à ce sujet l'article concernant le [[Cadre de la protection des mineurs sur l'internet (fr)|cadre de la protection des mineurs sur Internet]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Publicité==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au sein des jeux en ligne, tout particulièrement de ceux à vocation publicitaire, mais également des jeux vidéo en ligne, la publicité prend une part de plus en plus importante&amp;lt;ref&amp;gt;Publicité et jeux vidéo : un couple qui a de l’avenir., article du 12 décembre 2005 sur le site [http://www.jeuxvideopc.com Jeuxvideo pc.com]&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’article 20 de la Loi du 21 juin 2004 pour la confiance dans l'économie numérique (LCEN), qui résulte de la transposition de la Directive dite « e-commerce »,  fait en effet référence à la publicité « accessible par un service de communication au public en ligne ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette dernière notion s’entend de  « toute transmission, sur demande individuelle, de données numériques n'ayant pas un caractère de correspondance privée, par un procédé de communication électronique permettant un échange réciproque d'information entre l'émetteur et le récepteur ». &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La publicité en ligne ou e-publicité « est la déclinaison de la publicité sur le web au moyen d'images ou de liens-textes publicitaires » &amp;lt;ref&amp;gt;http://www.dicodunet.com/definitions/e-marketing/e-publicite.htm &amp;lt;/ref&amp;gt;. Le cadre juridique de la publicité en ligne répond ainsi la plupart du temps au régime général de la publicité en France, nonobstant quelques aménagements.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les jeux en ligne, et plus encore ceux à vocation publicitaire, doivent respecter la législation concernant la publicité en ligne pour tout contenu publicitaire contenu en leur sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En France, en l’absence d’une réglementation spécifique de  la publicité sur Internet, ce sont les règles générales qui s’appliquent, notamment en matière de droit à la consommation. L’article L.121-1 du Code de la consommation  punit ainsi pénalement toute publicité qui comporterait des allégations ou des présentations qui seraient fausses ou de nature à induire en erreur le consommateur. Ce texte vise aussi bien les textes mensongers que les images ou desseins.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La cyberpublicité doit être identifiable, transparente, et non mensongère &amp;lt;ref&amp;gt;Article 20 LCEN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toute publicité, sous quelque forme que ce soit, accessible par un service de communication au public en ligne, doit pouvoir être clairement identifié comme telle. Elle doit rendre clairement identifiable la personne physique ou morale pour le compte de laquelle elle est réalisée.&lt;br /&gt;
L'alinéa précédent s'applique sans préjudice des dispositions réprimant la publicité trompeuse prévues l'article L. 121-1 du code de la consommation.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
Elle doit également respecter les règles en vigueur concernant certains produits (tabac&amp;lt;ref&amp;gt;La loi du 9 août 2004 a transposé la directive en interdisant toute publicité explicite via internet en faveur du tabac&amp;lt;/ref&amp;gt;, alcool&amp;lt;ref&amp;gt;Article L.3323-4 du Code de la santé publique&amp;lt;/ref&amp;gt;, médicaments&amp;lt;ref&amp;gt;Article L. 5122-6 du Code de la santé publique &amp;lt;/ref&amp;gt;)&amp;lt;ref&amp;gt;La loi Evin du 10 janvier 1991 réglemente ainsi l’usage de la publicité pour l’alcool et le tabac pour les supports classiques.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le contentieux du jeu vidéo en ligne=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==La contrefaçon du jeu vidéo en ligne==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Avatar et autres objets virtuels==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Le cas particulier de l'addiction==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les MMORPG favorisent  grandement l’addiction. On parle d’addiction « quand le jeu vidéo devient le principal centre d’intérêt, voire l’unique, au détriment d’autres activités (relationnelle, professionnelle, scolaire, loisir, sport…) ». On estime que 1 à 2% des joueurs de MMO sont dépendants et présentent une pratique pathologique&amp;lt;ref&amp;gt;M. CHARTIER, « Jeux vidéos et addiction : l’AMA statue », 3 juillet 2007 http://www.gamepro.fr/actualites/6891/jeux-vidéo-addiction &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’abonnement aux jeux en ligne génère des revenus conséquents aux éditeurs de MMO qui usent de toute leur ingéniosité pour retenir les joueurs sur leur jeu, et donc engranger des bénéfices . Cependant, ils refusent de se voir reconnaître toute responsabilité en présence de cas d’addiction avérée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les mécanismes d’ « attractivité » mis en place par les éditeurs ont un effet plus que néfastes sur les publics fragiles qu’ils ne peuvent nier. En 2000, suite aux suicides de certains joueurs d’EverQuest, des parents s'étaient regroupés en association afin de poursuivre les éditeurs de jeu et faire reconnaître la responsabilité des développeurs devant les tribunaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans un jugement du 16 janvier 2006, le tribunal n'a pas partagé cette argumentation et n'a donc pas retenu la responsabilité des casinos. D'après les tribunaux, le joueur (dont l'addiction semble psychologiquement proche de celle du joueur de jeux en ligne) est donc seul responsable de son comportement, même pathologique. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au-delà du droit, des solutions semblent se dessiner en matière de corégulation. En novembre 2007, à la suite d’une longue concertation entre les acteur concernés, Le Forum des droits sur l’internet&amp;lt;ref&amp;gt;Le Forum des droits sur l’internet, association loi 1901, a pour but d’associer de façon souple et évolutive les acteurs publics et privés. Organisme indépendant de corégulation de l’internet, il permet de faire la liaison entre les acteurs concernés et de proposer des solutions innovantes en matière de régulation.&amp;lt;/ref&amp;gt; a développé une recommandation intitulée « Jeux vidéo en ligne, quelle gouvernance ?&amp;lt;ref&amp;gt;Le forum des droits sur l’internet, « Recommandation : jeux vidéo en ligne, quelle gouvernance ? », 9 novembre 2007 http://www.foruminternet.org &amp;lt;/ref&amp;gt;  . Plusieurs mesures ont été proposées aux éditeurs afin de limiter les risques d’addiction des MMORPG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le contentieux des univers virtuels=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Le V-Business==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’originalité de second Life réside dans la possibilité de concevoir des objets du monde (bâtiments, vêtement) et de les partager, voire de les vendre.&lt;br /&gt;
En matière de créations graphiques, Linden a mis en place un système technique de réservation permettant aux joueurs de conserver leurs droits de propriété intellectuelle. Les créations virtuelles peuvent en outre  être commercialisées dans la réalité. On assiste alors à l’explosion du v-Business (Virtual Business) est une réalité fort lucrative.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Second Life fonctionne selon un modèle de RMT (real money transfert), c’est-à-dire que la monnaie virtuelle du jeu, le Linden dollar, est convertible en monnaie réelle, selon le cours du dollar. &lt;br /&gt;
En 30 mois et en investissant 9,95$ d'abonnement à &amp;quot;Second Life&amp;quot;, Anshe Chung (est devenue la première millionnaire en $ à avoir récolté sa fortune exclusivement de ce monde virtuel, entre autres, en achetant et revendant des biens immobiliers virtuels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Autorégulation  et protection des mineurs==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au départ, la volonté de Linden Lab en tant que développeur était d’être peu interventionniste, de se limiter à la modération et à la gestion monétaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la liberté d’expression des habitants de Second Life doit en effet être protégée, il est cohérent de réprimer l’atteinte à la vie privée, la diffamation ou plus généralement l’atteinte à l’ordre public. Linden Lab a donc mis en place un système de signalement et de modération du contenu.La Second Life Abuse Team est  chargée d’appliquer la charte d’utilisation de Second Life. Chaque comportement incriminé est systématiquement reporté sur le forum officiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple de troubles sanctionnés : &lt;br /&gt;
- usage d’arme à feu virtuelles&lt;br /&gt;
- non respect de la vie privée de l’utilisateur&lt;br /&gt;
- violation des contenus de propriété intellectuels… &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est à noter que Linden Lab a modifié Second Life afin qu’il en soit plus possible d’y être tué.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A priori, il ne doit pas exister de problèmes de  protection des mineursdans Second Life. En efeft, les mineurs n'y sont aps autorisés; ils sont normalement redirigés vers « Teen Second Life », une version plus édulcorée de cet univers virtuel. Mais en pratique, il n'existe pas de réel contrôle de l'âge des résidents. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le site est d'un accès facile; il suffit de mentir sur son âge. À partir de là, la mineur peut assister à des images pornographiques, s’adonner aux jeux d’argent également présents dans Second Life. Un mineur pourrait alors miser dans des casinos de l’argent gagné en se prostituant virtuellement…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En mai 2007, une enquête de police allemande a mis au jour un réseau d’échange de vidéos et de photos à caractère pédopornographique sur Second Life. L'univers virtuel ne présuppose aucune immunité, et les crimes &amp;quot;réels &amp;quot;y sont réprimés, même effectué derrière  pas l'interface de Secnd Life. On applaique ici de manière générale la règlementation relative aux contenus présents sur Internet..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si en principe, les législations classiques restent adaptées, la principale difficulté réside dans l’identification technique des contrevenants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En France, l’association Familles de France a intenté une action en justice contre Linden La; afin d’empêcher l’accès des mineurs à des éléments illicites en libre accès dans certaines régions du jeu (pornographie, drogues, casinos). Les FAI arguaient de l’infaisabilité d’un filtrage efficace et renvoyaient surtout à la responsabilité des parents la surveillance des activités de leurs enfants sur Second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le 18 juin 2007, le juge des référés du TGI de Paris a considéré que le constat d'huissier préparé par Famille de France n’était pas recevable. Le Tribunal n’a cependant pas tranché la question de savoir si Linden Research était un éditeur de contenus, et pouvait donc à ce titre être responsable du contenu préjudiciable présent dans Second Life;  ou s'il devait être considéré comme un simple hébergeur à la responsabilité limitée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En réaction, Linden Research a toutefois fait son &amp;quot;mea culpa&amp;quot;. La société a en effet affirmé avoir &amp;quot; pris des dispositions pour vérifier l'âge des participants&amp;quot; et vouloir &amp;quot;coopérer pour la protection de l'enfance&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==L'émergence de nouvelles difficultés juridiques==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Peu à peu, on assiste à une véritable immixtion du monde réel : dans SL de véritables entreprises et institutions s’intègrent à cet univers. Même les universités se servent de SL comme support. Ainsi, l’école de droit d’Harvard propose une série de cours dans la « Harvard extension School » de Second Life. Bureaux de campagne virtuels ont été ouverts début 2007 pour la présidentielle française. Ambassade de Suède et des Maldives. Agence de presse Reyters et Beulga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S’il n’existe pas de régime spécifique à la publicité dans les jeux vidéo, le régime général de la publicité s’applique. Le TGI Paris&amp;lt;ref&amp;gt;TGI Paris, réf., 2 juillet 2007, UDAF de l’Ardèche et autre c/LindenResearch et autres, Légipresse, 244-22&amp;lt;/ref&amp;gt; a d’ailleurs récemment retenu, dans une ordonnance de référé, que la loi française était applicable en raison d’un lien suffisamment substantiel permettant de retenir que « le contenu du service de communication en ligne s’adresse au public français ». Il était reproché au site hébergé hors de France des agissements contraires à la législation française: diffusion de messages à caractère pornographique, infractions à la loi Evin et aux dispositions relatives aux jeux d’argent en ligne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mais décloisonnement entre les deux mondes ne s’arrêtent pas au marketing, et prend en compte les relations de travail&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En juin 2007, un forum de recrutement a eu lieu sur Second Life, baptisé « Neo-JobMeeting », à l’initiative d’Alstom et d’Areva notamment. Ce forum a permis d’organiser des entretiens d’embauche virtuelle. Des cabinets de recrutements se servent d’ores et déjà de second Life pour repérer des candidats potentiels pour des jobs « réels », à l’instar d’Expectra, agence d’intérim et de placement qui a ouvert un bureau virtuel dans second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Forum fait écho phénomène qui se développe actuellement de recherche e profil des entrepreneurs par le biais de Facebook notamment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PB, si amplification du phénomène, comment gérer les pbks juridiques qui vont en découler ?=&amp;gt; entretien virtuel, promesse d’embauche ? Relation contractuelles via internet ? Responsabilité //droit du travail&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le contentieux du jeu d'argent en ligne=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==L'explosion des sites illégaux==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu d’argent peut se définir comme la réunion de trois éléments : un pari ou un jeu auquel le joueur participe activement, un succès dépendant en majorité du hasard ou d’un évènement inconnu, et un enjeu, c’est-à-dire la possibilité consciente du joueur de gagner ou de perdre une mise d’argent&amp;lt;ref&amp;gt;Définition tirée de l’Institut suisse de droit comparé, « Study of Gambling in the international Market of the European Union », 14 juin 2006, Part I., p.6.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conscient des risques que comportent ces activités, le législateur français a entendu très tôt limiter les jeux d’argent.  La loi du 2 juin 1991 établit ainsi un régime spécifique en matière de paris hippiques : hormis les autorisations délivrées par le ministère de l’agriculture, la prise de paris sur les courses hippiques françaises est interdite. Seul le PMU (Pari Mutuel Urbain), Groupement d’Intérêt Economique,  bénéficie d’un monopole depuis sa création en 1930.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, avec le développement d’internet, les sites de jeux d’argent en ligne se multiplient, notamment en matière de paris hippiques. Plus rentable que les simples loteries, les paris en ligne attirent de nombreux industriels des jeux en ligne (Unibet, Cassava Enterprises, PartyGaming, Betfair, William Hill). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce phénomène est en outre amplifié par le relais qu’en font les médias : télévision avec les « call tv » qui diffusent des tournois internationaux de poker), magazines spécialisés (Live Poker), jeux vidéo (Play Station).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les difficultés de contrôle==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==La remise en question du monopole: l'affaire ZETURF==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Perspectives=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Le système PEGI Online&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le système [[PEGI (int) | PEGI]]- Pan European Game Information - a été créé en 2003 par  instances européennes. Il permet une signalétique spécifique des jeux vidéo en fonction de leur contenu (violent, sexuel, injurieux…), avec une classification par âge (3+, 7+, 12+, 16+). Cependant, il ne s’agit d’une recommandation à l’achat et non une interdiction de vente aux mineurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de répondre au développement exponentielle des jeux en ligne (&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.pegionline.eu/fr/index/id/43&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.sell.fr/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Actualités=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Voir aussi=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{moteur (fr)|&amp;quot;jeu en ligne &amp;quot;}}&lt;br /&gt;
*[[Thema:Droit de l'internet en France|Droit de l'Internet]]&lt;br /&gt;
*[http://www.internet-mineurs.gouv.fr Le site officiel de la protection des mineurs sur Internet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Liens externes=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Notes et références=&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alexandraz</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://fr.jurispedia.org/index.php/Jeu_en_ligne_(fr)</id>
		<title>Jeu en ligne (fr)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://fr.jurispedia.org/index.php/Jeu_en_ligne_(fr)"/>
				<updated>2008-06-14T15:19:00Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Alexandraz : /* Une autorégulation insuffisante en matière de protection des mineurs */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{ébauche (fr)}}&lt;br /&gt;
 [[France]] &amp;gt; [[Thema:Droit de l'internet en France|Droit de l'internet]] &amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:fr_flag.png|framed|]]&lt;br /&gt;
[[catégorie:France]][[Catégorie:Propriété intellectuelle (fr)]][[Catégorie:Droit de l'internet (fr)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En 2000, le secteur mondial des jeux vidéo a pour la première fois dépassé en chiffre d’affaire celui du cinéma. Le jeu a toujours eu sa place au sein des sociétés, mais c’est grâce au temps libre des sociétés modernes et aux loisirs que leur procure la « fée technologie », que le jeu (vidéo) devient, au XXI° siècle, le socle d’une nouvelle culture. Graphismes, animations, logiciels dédiés aux loisirs, apparaissent bien en marge de l’univers juridique. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu est un élément fondamental de notre société qui se retrouve à chaque époque en ayant la particularité de refléter les évolutions techniques et technologiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Démocratisé par Internet, étoffé par la technologie, le jeu en ligne se décline sous diverses formes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au-delà d'une classification technique, il est nécessaire de déterminer les règles légales qui entourent le jeu en ligne et de dégager certaines problématiques spécifiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Classification=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Pour toute information sur le profil des joueurs, les statistiques, vous pouvez consulter le [http://www.afjv.com/press0703/070301_etudes_joueurs_jeux_video.htm Panorama des Jeux Vidéo] du 1er mars 2007; une étude TNS-Sofres publiée sur le site de l'[http://www.afjv.com/index.htm AFJV - Agence française des jeux vidéo]&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un jeu en ligne est un &amp;quot;jeu numérique qui nécessite une connexion active à un réseau&amp;quot;&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.pegionline.eu/fr/index/id/44 En quoi consistent les jeux en ligne ?] sur le site [http://www.pegionline.eu/fr/index/id/42 PEGI Online]&amp;lt;/ref&amp;gt;.  De nombreux types de jeux en ligne coexistent sur le Web.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les jeux gratuits en ligne==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux par forum&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les premiers jeux en ligne gratuit ont vu le jour sur les forums de discussion. Il s'agit d'une transposition des jeux de rôles papier du type &amp;quot;Vampires&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://chevaliersdudestin.frbb.net Les chevaliers du destin]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.deadearth.info DeadEarth]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux par navigateur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De nombreux jeux en ligne gratuits ont vu le jour; notamment sous l'impulsion des publicitaires qui ont su très tôt utiliser les ressources techniques du Web. &lt;br /&gt;
Accessibles directement par le navigateur, sous forme de jeu flash le plus souvent, ces jeux permettent de promouvoir un produit, d'offrir une &amp;quot;accroche&amp;quot; de l'internaute pour les annonceurs, ou encore de sensibiliser le public à certains faits.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces sites de jeux en ligne, lorsqu'ils sont créés dans un but commercial, perçoivent rémunération par la publicité. Ils sont donc soumis aux règles de la publicité en ligne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.absoluflash.com Absoluflash]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.jeuxvideo-flash.com Jeuxvideo flash]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les jeux d'argent en ligne (PMU, casinos)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les jeux d'argent font très souvent l'objet d'un monopole ou d'un régime d'autorisation au niveau national. Aussi, les jeux d'agent en ligne sont-ils soumis à une réglementation assez lourde, même si difficilement applicable dans l'univers transfrontière d'internet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.zeb-poker.com Zeb Poker]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''(lien d'un annuaire de sites de poker GRATUITS, afin de respecter la législation en vigueur)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les jeux vidéo en ligne==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux vidéos éducatifs ou &amp;quot;serious games&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Certains jeux en ligne sont développés à but éducatif. Ils peuvent ainsi permettre de :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;de confronter l’élève à un problème qui mobilise ses capacités pour le résoudre et apprendre sans même en avoir réellement conscience ;d'apprendre les mathématiques classiques et de la physique dans un contexte ludique ; de suivre des cours universitaires de véritables professeurs en ligne…&lt;br /&gt;
&amp;quot;&lt;br /&gt;
D'après le Forum des droits de l'Internet &amp;lt;ref&amp;gt;http://www.foruminternet.org/particuliers/fiches-pratiques/internautes/jeux-video-en-ligne/quels-sont-les-principaux-types-de-jeux-video-auxquels-je-peux-jouer-en-ligne-2579.html|  Quels sont les principaux types de jeux vidéo auxquels je peux jouer en ligne ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Publié le 18 mars 2008  &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux vidéos occasionnels ou casual&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au design et aux fonctionnalités limitées, ces jeux se retrouvent le plus souvent sur les téléphones portables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.jeux-mobile-gratuit.com/ Jeux-mobiles-gratuit]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.jeux-java-gratuit.com/ Jeux Java gratuit]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux vidéo en ligne des consoles&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le marché des consoles de jeux vidéos, de nombreux jeux déjà existants ont développé une &amp;quot;extension&amp;quot; en ligne afin de permettre le jeu à plusieurs par le biais du réseau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://ms.nintendo-europe.com/mariokartds/frFR/ Mario kart en ligne] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux en ligne massivement multijoueurs, les MMO.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le MMORPG est un acronyme anglais pour ''massively multiplayer online role-playing game'',signifiant Jeu de rôle massivement multi-joueurs en ligne. Le MMO est un jeu de rôle (Role Playing Game) dont le monde virtuel est persistant, c'est à dire qu'il évolue même si le joueur est déconnecté. Le jeu se caractérise aussi par l'important nombre de joueurs présents en même temps sur la même carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples de MMORPG: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.wow-europe.com/fr World of Warcraft] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://fr.guildwars.com Guild Wars]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les univers virtuels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C’est en 2003 qu’apparaissent les « mondes  virtuels » avec la création de Second Life. Créé par le studio californien Linden Lab dès 1999, Second Life apparait comme une « simulation de vie dans un monde virtuel ». Ce n’est donc pas un jeu en ligne au sens propre car il n’y a aucun but, quête, ou mission, mis à part la rencontre et la communication entre utilisateurs. La création et le partage du contenu est confié aux « résidents ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples d'univers virtuels:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.secondlife.com Second Life]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.project-entropia.com Entropia Universe]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Règles générales=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Protection des données personnelles==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de jouer en ligne, il faut le plus souvent s'enregistrer, créer un profil, donner son adresse e-mail et autres informations personnelles; et ce quel  que soit le type de jeu en ligne choisi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Or il s’agit là de données à caractère personnel protégées par la loi du 6 janvier 1978&amp;lt;ref&amp;gt;Loi n° 78-17 du 6 Janvier 1978 relative à l'informatique, aux fichiers et aux libertés, directives des 24 octobre 1995, 15 décembre 1997, 8 juin 2000, directive 12 juillet 2002&amp;lt;/ref&amp;gt; , modifiée par la loi du 6 août 2004, relative aux traitements de données à caractère personnel. Le traitement de données doit donc répondre aux exigences posées par les articles 6 à 8 de ladite loi (collecte loyale et licite, finalités explicites, consentement de la personne, déclaration du traitement à la CNIL).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La collecte des adresses e-mails est également encadrée, puisqu’un internaute qui donne son adresse sur un site doit être informé de la réutilisation de ces informations à titre commercial, et donc donner ou non son autorisation à cet effet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les éditeurs et les hébergeurs de jeu en ligne doivent donc respecter la [[loi Informatique et Libertés]] du 6 janvier 1978 en matière de données personnelles&amp;lt;ref&amp;gt;une donnée quelconque qui peut, directement ou indirectement, être rapporté à une personne physique identifié ou identifiable, peu importe le sens de cette donnée, peu importe le caractère réel ou potentiel de danger pour les droits et libertés des personnes de la donnée, peu importe le mode de représentation de la donnée (caractère alpha-numérique, code identifiant, son, image avec photo d’identité, donnée biométrique avec l’emprunte digital ou palmaire, donnée génétique…).&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En présence de traitement des données (par exemple la constitution d'un fichier des joueurs enregistrés, afin de leur permettre d'accéder à leur profil), les éditeurs et/ou les hébergeurs doivent respecter de nombreuses obligations, notamment:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- le traitement des données personnelles doit être déclaré à la CNIL (art 226-16 CP);&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
- les données doivent être collectées et traitées de manière loyale et licite;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- le consentement de la personne concernée doit avoir été recueilli; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- les personnes doivent être informées de : l’identité du responsable de la collecte des données,de la finalité du traitement, du caractère obligatoire ou facultatif des réponses, des conséquences en cas de non-réponse, des destinataires des données,de son droit  d’accès et de contestation, d’un éventuel transfert des données hors Union Européenne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- le gestionnaire des données est tributaire d'une obligation de sécurisation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La problématique des données personnelles dans les jeux en ligne est particulièrement délicate car de nombreux sites sont soumis au droit étranger (qui parfois ne possède pas de législation relative à la protection de ces données. D'autre part, un paiement est parfois nécessaire afin de jouer; ce qui peut mettre en danger la sécurité des données bancaires de l'internaute. Certains sites de casinos notamment peuvent ainsi servir à récolter des informations bancaires à des fins délictueuses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Protection des mineurs et de la dignité humaine==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme tout contenu mis à disposition sur internet, les jeux en ligne doivent respecter les contraintes législatives liées à la protection des mineurs et de la dignité humaine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le contenu portant atteinte à la protection des mineurs, ou à la dignité humaine, est illicte&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.legifrance.gouv.fr/affichTexte.do?cidTexte=LEGITEXT000006070722&amp;amp;dateTexte=20080611 Loi n°1881-07-29 du 29 juillet 1881 sur la liberté de la presse] sur [http://www.legifrance.gouv.fr/ Légifrance] &amp;lt;/ref&amp;gt;: diffamation, injure, provocation à la haine raciale, apologie de crimes de guerre ou de crimes contre l'humanité ou provocation directe aux actes de terrorisme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez consulter à ce sujet l'article concernant le [[Cadre de la protection des mineurs sur l'internet (fr)|cadre de la protection des mineurs sur Internet]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Publicité==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au sein des jeux en ligne, tout particulièrement de ceux à vocation publicitaire, mais également des jeux vidéo en ligne, la publicité prend une part de plus en plus importante&amp;lt;ref&amp;gt;Publicité et jeux vidéo : un couple qui a de l’avenir., article du 12 décembre 2005 sur le site [http://www.jeuxvideopc.com Jeuxvideo pc.com]&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’article 20 de la Loi du 21 juin 2004 pour la confiance dans l'économie numérique (LCEN), qui résulte de la transposition de la Directive dite « e-commerce »,  fait en effet référence à la publicité « accessible par un service de communication au public en ligne ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette dernière notion s’entend de  « toute transmission, sur demande individuelle, de données numériques n'ayant pas un caractère de correspondance privée, par un procédé de communication électronique permettant un échange réciproque d'information entre l'émetteur et le récepteur ». &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La publicité en ligne ou e-publicité « est la déclinaison de la publicité sur le web au moyen d'images ou de liens-textes publicitaires » &amp;lt;ref&amp;gt;http://www.dicodunet.com/definitions/e-marketing/e-publicite.htm &amp;lt;/ref&amp;gt;. Le cadre juridique de la publicité en ligne répond ainsi la plupart du temps au régime général de la publicité en France, nonobstant quelques aménagements.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les jeux en ligne, et plus encore ceux à vocation publicitaire, doivent respecter la législation concernant la publicité en ligne pour tout contenu publicitaire contenu en leur sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En France, en l’absence d’une réglementation spécifique de  la publicité sur Internet, ce sont les règles générales qui s’appliquent, notamment en matière de droit à la consommation. L’article L.121-1 du Code de la consommation  punit ainsi pénalement toute publicité qui comporterait des allégations ou des présentations qui seraient fausses ou de nature à induire en erreur le consommateur. Ce texte vise aussi bien les textes mensongers que les images ou desseins.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La cyberpublicité doit être identifiable, transparente, et non mensongère &amp;lt;ref&amp;gt;Article 20 LCEN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toute publicité, sous quelque forme que ce soit, accessible par un service de communication au public en ligne, doit pouvoir être clairement identifié comme telle. Elle doit rendre clairement identifiable la personne physique ou morale pour le compte de laquelle elle est réalisée.&lt;br /&gt;
L'alinéa précédent s'applique sans préjudice des dispositions réprimant la publicité trompeuse prévues l'article L. 121-1 du code de la consommation.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
Elle doit également respecter les règles en vigueur concernant certains produits (tabac&amp;lt;ref&amp;gt;La loi du 9 août 2004 a transposé la directive en interdisant toute publicité explicite via internet en faveur du tabac&amp;lt;/ref&amp;gt;, alcool&amp;lt;ref&amp;gt;Article L.3323-4 du Code de la santé publique&amp;lt;/ref&amp;gt;, médicaments&amp;lt;ref&amp;gt;Article L. 5122-6 du Code de la santé publique &amp;lt;/ref&amp;gt;)&amp;lt;ref&amp;gt;La loi Evin du 10 janvier 1991 réglemente ainsi l’usage de la publicité pour l’alcool et le tabac pour les supports classiques.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le contentieux du jeu vidéo en ligne=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==La contrefaçon du jeu vidéo en ligne==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Avatar et autres objets virtuels==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Le cas particulier de l'addiction==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les MMORPG favorisent  grandement l’addiction. On parle d’addiction « quand le jeu vidéo devient le principal centre d’intérêt, voire l’unique, au détriment d’autres activités (relationnelle, professionnelle, scolaire, loisir, sport…) ». On estime que 1 à 2% des joueurs de MMO sont dépendants et présentent une pratique pathologique&amp;lt;ref&amp;gt;M. CHARTIER, « Jeux vidéos et addiction : l’AMA statue », 3 juillet 2007 http://www.gamepro.fr/actualites/6891/jeux-vidéo-addiction &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’abonnement aux jeux en ligne génère des revenus conséquents aux éditeurs de MMO qui usent de toute leur ingéniosité pour retenir les joueurs sur leur jeu, et donc engranger des bénéfices . Cependant, ils refusent de se voir reconnaître toute responsabilité en présence de cas d’addiction avérée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les mécanismes d’ « attractivité » mis en place par les éditeurs ont un effet plus que néfastes sur les publics fragiles qu’ils ne peuvent nier. En 2000, suite aux suicides de certains joueurs d’EverQuest, des parents s'étaient regroupés en association afin de poursuivre les éditeurs de jeu et faire reconnaître la responsabilité des développeurs devant les tribunaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans un jugement du 16 janvier 2006, le tribunal n'a pas partagé cette argumentation et n'a donc pas retenu la responsabilité des casinos. D'après les tribunaux, le joueur (dont l'addiction semble psychologiquement proche de celle du joueur de jeux en ligne) est donc seul responsable de son comportement, même pathologique. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au-delà du droit, des solutions semblent se dessiner en matière de corégulation. En novembre 2007, à la suite d’une longue concertation entre les acteur concernés, Le Forum des droits sur l’internet&amp;lt;ref&amp;gt;Le Forum des droits sur l’internet, association loi 1901, a pour but d’associer de façon souple et évolutive les acteurs publics et privés. Organisme indépendant de corégulation de l’internet, il permet de faire la liaison entre les acteurs concernés et de proposer des solutions innovantes en matière de régulation.&amp;lt;/ref&amp;gt; a développé une recommandation intitulée « Jeux vidéo en ligne, quelle gouvernance ?&amp;lt;ref&amp;gt;Le forum des droits sur l’internet, « Recommandation : jeux vidéo en ligne, quelle gouvernance ? », 9 novembre 2007 http://www.foruminternet.org &amp;lt;/ref&amp;gt;  . Plusieurs mesures ont été proposées aux éditeurs afin de limiter les risques d’addiction des MMORPG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le contentieux des univers virtuels=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Le V-Business==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’originalité de second Life réside dans la possibilité de concevoir des objets du monde (bâtiments, vêtement) et de les partager, voire de les vendre.&lt;br /&gt;
En matière de créations graphiques, Linden a mis en place un système technique de réservation permettant aux joueurs de conserver leurs droits de propriété intellectuelle. Les créations virtuelles peuvent en outre  être commercialisées dans la réalité. On assiste alors à l’explosion du v-Business (Virtual Business) est une réalité fort lucrative.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Second Life fonctionne selon un modèle de RMT (real money transfert), c’est-à-dire que la monnaie virtuelle du jeu, le Linden dollar, est convertible en monnaie réelle, selon le cours du dollar. &lt;br /&gt;
En 30 mois et en investissant 9,95$ d'abonnement à &amp;quot;Second Life&amp;quot;, Anshe Chung (est devenue la première millionnaire en $ à avoir récolté sa fortune exclusivement de ce monde virtuel, entre autres, en achetant et revendant des biens immobiliers virtuels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Autorégulation  et protection des mineurs==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au départ, la volonté de Linden Lab en tant que développeur était d’être peu interventionniste, de se limiter à la modération et à la gestion monétaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la liberté d’expression des habitants de Second Life doit en effet être protégée, il est cohérent de réprimer l’atteinte à la vie privée, la diffamation ou plus généralement l’atteinte à l’ordre public. Linden Lab a donc mis en place un système de signalement et de modération du contenu.La Second Life Abuse Team est  chargée d’appliquer la charte d’utilisation de Second Life. Chaque comportement incriminé est systématiquement reporté sur le forum officiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple de troubles sanctionnés : &lt;br /&gt;
- usage d’arme à feu virtuelles&lt;br /&gt;
- non respect de la vie privée de l’utilisateur&lt;br /&gt;
- violation des contenus de propriété intellectuels… &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est à noter que Linden Lab a modifié Second Life afin qu’il en soit plus possible d’y être tué.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A priori, il ne doit pas exister de problèmes de  protection des mineursdans Second Life. En efeft, les mineurs n'y sont aps autorisés; ils sont normalement redirigés vers « Teen Second Life », une version plus édulcorée de cet univers virtuel. Mais en pratique, il n'existe pas de réel contrôle de l'âge des résidents. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le site est d'un accès facile au site; il suffit de mentir sur son âge. À partir de là, la mineur peut assister à des images pornographiques, s’adonner aux jeux d’argent également présents dans Second Life. Un mineur pourrait alors miser dans des casinos de l’argent gagné en se prostituant virtuellement…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En mai 2007, une enquête de police allemande a mis au jour un réseau d’échange de vidéos et de photos à caractère pédopornographique sur Second Life. L'univers virtuel ne présuppose aucune immunité, et les crimes &amp;quot;réels &amp;quot;y sont réprimés, même effectué derrière  pas l'interface de Secnd Life. On applaique ici de manière générale la règlementation remative aux contenus présents sur Internet..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si en principe, les législations classiques restent adaptées, la principale difficulté réside dans l’identification technique des contrevenants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En France, l’association Familles de France a intenté une action en justice contre Linden Lab afin d’empêcher l’accès des mineurs à des éléments illicites en libre accès dans certaines régions du jeu (pornographie, drogues, casinos). Les FAI arguaient de l’infaisabilité d’un filtrage efficace et renvoyaient surtout à la responsabilité des parents la surveillance des activités de leurs enfants sur SL.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le 18 juin 2007, le juge des référés du TGI de Paris a considéré que le constat d'huissier préparé par Famille de France n’était pas recevable. Le Tribunal n’a cependant pas tranché la question de savoir Linden Research était un éditeur de contenus, et donc être responsable, ou un simple un hébergeur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En réaction, Linden Research a toutefois fait son &amp;quot;mea culpa&amp;quot;. La société a en effet affirmé avoir &amp;quot; pris des dispositions pour vérifier l'âge des participants&amp;quot; et vouloir &amp;quot;coopérer pour la protection de l'enfance&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==L'émergence de nouvelles difficultés juridiques==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Peu à peu, on assiste à une véritable immixtion du monde réel : dans SL de véritables entreprises et institutions s’intègrent à cet univers. Même les universités se servent de SL comme support. Ainsi, l’école de droit d’Harvard propose une série de cours dans la « Harvard extension School » de Second Life. Bureaux de campagne virtuels ont été ouverts début 2007 pour la présidentielle française. Ambassade de Suède et des Maldives. Agence de presse Reyters et Beulga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S’il n’existe pas de régime spécifique à la publicité dans les jeux vidéo, le régime général de la publicité s’applique. Le TGI Paris&amp;lt;ref&amp;gt;TGI Paris, réf., 2 juillet 2007, UDAF de l’Ardèche et autre c/LindenResearch et autres, Légipresse, 244-22&amp;lt;/ref&amp;gt; a d’ailleurs récemment retenu, dans une ordonnance de référé, que la loi française était applicable en raison d’un lien suffisamment substantiel permettant de retenir que « le contenu du service de communication en ligne s’adresse au public français ». Il était reproché au site hébergé hors de France des agissements contraires à la législation française: diffusion de messages à caractère pornographique, infractions à la loi Evin et aux dispositions relatives aux jeux d’argent en ligne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mais décloisonnement entre les deux mondes ne s’arrêtent pas au marketing, et prend en compte les relations de travail&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En juin 2007, un forum de recrutement a eu lieu sur Second Life, baptisé « Neo-JobMeeting », à l’initiative d’Alstom et d’Areva notamment. Ce forum a permis d’organiser des entretiens d’embauche virtuelle. Des cabinets de recrutements se servent d’ores et déjà de second Life pour repérer des candidats potentiels pour des jobs « réels », à l’instar d’Expectra, agence d’intérim et de placement qui a ouvert un bureau virtuel dans second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Forum fait écho phénomène qui se développe actuellement de recherche e profil des entrepreneurs par le biais de Facebook notamment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PB, si amplification du phénomène, comment gérer les pbks juridiques qui vont en découler ?=&amp;gt; entretien virtuel, promesse d’embauche ? Relation contractuelles via internet ? Responsabilité //droit du travail&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le contentieux du jeu d'argent en ligne=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==L'explosion des sites illégaux==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu d’argent peut se définir comme la réunion de trois éléments : un pari ou un jeu auquel le joueur participe activement, un succès dépendant en majorité du hasard ou d’un évènement inconnu, et un enjeu, c’est-à-dire la possibilité consciente du joueur de gagner ou de perdre une mise d’argent&amp;lt;ref&amp;gt;Définition tirée de l’Institut suisse de droit comparé, « Study of Gambling in the international Market of the European Union », 14 juin 2006, Part I., p.6.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conscient des risques que comportent ces activités, le législateur français a entendu très tôt limiter les jeux d’argent.  La loi du 2 juin 1991 établit ainsi un régime spécifique en matière de paris hippiques : hormis les autorisations délivrées par le ministère de l’agriculture, la prise de paris sur les courses hippiques françaises est interdite. Seul le PMU (Pari Mutuel Urbain), Groupement d’Intérêt Economique,  bénéficie d’un monopole depuis sa création en 1930.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, avec le développement d’internet, les sites de jeux d’argent en ligne se multiplient, notamment en matière de paris hippiques. Plus rentable que les simples loteries, les paris en ligne attirent de nombreux industriels des jeux en ligne (Unibet, Cassava Enterprises, PartyGaming, Betfair, William Hill). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce phénomène est en outre amplifié par le relais qu’en font les médias : télévision avec les « call tv » qui diffusent des tournois internationaux de poker), magazines spécialisés (Live Poker), jeux vidéo (Play Station).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les difficultés de contrôle==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==La remise en question du monopole: l'affaire ZETURF==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Perspectives=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Le système PEGI Online&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le système [[PEGI (int) | PEGI]]- Pan European Game Information - a été créé en 2003 par  instances européennes. Il permet une signalétique spécifique des jeux vidéo en fonction de leur contenu (violent, sexuel, injurieux…), avec une classification par âge (3+, 7+, 12+, 16+). Cependant, il ne s’agit d’une recommandation à l’achat et non une interdiction de vente aux mineurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de répondre au développement exponentielle des jeux en ligne (&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.pegionline.eu/fr/index/id/43&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.sell.fr/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Actualités=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Voir aussi=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{moteur (fr)|&amp;quot;jeu en ligne &amp;quot;}}&lt;br /&gt;
*[[Thema:Droit de l'internet en France|Droit de l'Internet]]&lt;br /&gt;
*[http://www.internet-mineurs.gouv.fr Le site officiel de la protection des mineurs sur Internet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Liens externes=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Notes et références=&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alexandraz</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://fr.jurispedia.org/index.php/Jeu_en_ligne_(fr)</id>
		<title>Jeu en ligne (fr)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://fr.jurispedia.org/index.php/Jeu_en_ligne_(fr)"/>
				<updated>2008-06-14T13:20:54Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Alexandraz : /* La remise en question du monopole */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{ébauche (fr)}}&lt;br /&gt;
 [[France]] &amp;gt; [[Thema:Droit de l'internet en France|Droit de l'internet]] &amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:fr_flag.png|framed|]]&lt;br /&gt;
[[catégorie:France]][[Catégorie:Propriété intellectuelle (fr)]][[Catégorie:Droit de l'internet (fr)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En 2000, le secteur mondial des jeux vidéo a pour la première fois dépassé en chiffre d’affaire celui du cinéma. Le jeu a toujours eu sa place au sein des sociétés, mais c’est grâce au temps libre des sociétés modernes et aux loisirs que leur procure la « fée technologie », que le jeu (vidéo) devient, au XXI° siècle, le socle d’une nouvelle culture. Graphismes, animations, logiciels dédiés aux loisirs, apparaissent bien en marge de l’univers juridique. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu est un élément fondamental de notre société qui se retrouve à chaque époque en ayant la particularité de refléter les évolutions techniques et technologiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Démocratisé par Internet, étoffé par la technologie, le jeu en ligne se décline sous diverses formes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au-delà d'une classification technique, il est nécessaire de déterminer les règles légales qui entourent le jeu en ligne et de dégager certaines problématiques spécifiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Classification=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Pour toute information sur le profil des joueurs, les statistiques, vous pouvez consulter le [http://www.afjv.com/press0703/070301_etudes_joueurs_jeux_video.htm Panorama des Jeux Vidéo] du 1er mars 2007; une étude TNS-Sofres publiée sur le site de l'[http://www.afjv.com/index.htm AFJV - Agence française des jeux vidéo]&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un jeu en ligne est un &amp;quot;jeu numérique qui nécessite une connexion active à un réseau&amp;quot;&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.pegionline.eu/fr/index/id/44 En quoi consistent les jeux en ligne ?] sur le site [http://www.pegionline.eu/fr/index/id/42 PEGI Online]&amp;lt;/ref&amp;gt;.  De nombreux types de jeux en ligne coexistent sur le Web.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les jeux gratuits en ligne==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux par forum&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les premiers jeux en ligne gratuit ont vu le jour sur les forums de discussion. Il s'agit d'une transposition des jeux de rôles papier du type &amp;quot;Vampires&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://chevaliersdudestin.frbb.net Les chevaliers du destin]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.deadearth.info DeadEarth]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux par navigateur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De nombreux jeux en ligne gratuits ont vu le jour; notamment sous l'impulsion des publicitaires qui ont su très tôt utiliser les ressources techniques du Web. &lt;br /&gt;
Accessibles directement par le navigateur, sous forme de jeu flash le plus souvent, ces jeux permettent de promouvoir un produit, d'offrir une &amp;quot;accroche&amp;quot; de l'internaute pour les annonceurs, ou encore de sensibiliser le public à certains faits.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces sites de jeux en ligne, lorsqu'ils sont créés dans un but commercial, perçoivent rémunération par la publicité. Ils sont donc soumis aux règles de la publicité en ligne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.absoluflash.com Absoluflash]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.jeuxvideo-flash.com Jeuxvideo flash]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les jeux d'argent en ligne (PMU, casinos)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les jeux d'argent font très souvent l'objet d'un monopole ou d'un régime d'autorisation au niveau national. Aussi, les jeux d'agent en ligne sont-ils soumis à une réglementation assez lourde, même si difficilement applicable dans l'univers transfrontière d'internet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.zeb-poker.com Zeb Poker]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''(lien d'un annuaire de sites de poker GRATUITS, afin de respecter la législation en vigueur)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les jeux vidéo en ligne==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux vidéos éducatifs ou &amp;quot;serious games&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Certains jeux en ligne sont développés à but éducatif. Ils peuvent ainsi permettre de :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;de confronter l’élève à un problème qui mobilise ses capacités pour le résoudre et apprendre sans même en avoir réellement conscience ;d'apprendre les mathématiques classiques et de la physique dans un contexte ludique ; de suivre des cours universitaires de véritables professeurs en ligne…&lt;br /&gt;
&amp;quot;&lt;br /&gt;
D'après le Forum des droits de l'Internet &amp;lt;ref&amp;gt;http://www.foruminternet.org/particuliers/fiches-pratiques/internautes/jeux-video-en-ligne/quels-sont-les-principaux-types-de-jeux-video-auxquels-je-peux-jouer-en-ligne-2579.html|  Quels sont les principaux types de jeux vidéo auxquels je peux jouer en ligne ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Publié le 18 mars 2008  &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux vidéos occasionnels ou casual&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au design et aux fonctionnalités limitées, ces jeux se retrouvent le plus souvent sur les téléphones portables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.jeux-mobile-gratuit.com/ Jeux-mobiles-gratuit]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.jeux-java-gratuit.com/ Jeux Java gratuit]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux vidéo en ligne des consoles&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le marché des consoles de jeux vidéos, de nombreux jeux déjà existants ont développé une &amp;quot;extension&amp;quot; en ligne afin de permettre le jeu à plusieurs par le biais du réseau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://ms.nintendo-europe.com/mariokartds/frFR/ Mario kart en ligne] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux en ligne massivement multijoueurs, les MMO.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le MMORPG est un acronyme anglais pour ''massively multiplayer online role-playing game'',signifiant Jeu de rôle massivement multi-joueurs en ligne. Le MMO est un jeu de rôle (Role Playing Game) dont le monde virtuel est persistant, c'est à dire qu'il évolue même si le joueur est déconnecté. Le jeu se caractérise aussi par l'important nombre de joueurs présents en même temps sur la même carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples de MMORPG: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.wow-europe.com/fr World of Warcraft] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://fr.guildwars.com Guild Wars]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les univers virtuels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C’est en 2003 qu’apparaissent les « mondes  virtuels » avec la création de Second Life. Créé par le studio californien Linden Lab dès 1999, Second Life apparait comme une « simulation de vie dans un monde virtuel ». Ce n’est donc pas un jeu en ligne au sens propre car il n’y a aucun but, quête, ou mission, mis à part la rencontre et la communication entre utilisateurs. La création et le partage du contenu est confié aux « résidents ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples d'univers virtuels:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.secondlife.com Second Life]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.project-entropia.com Entropia Universe]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Règles générales=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Protection des données personnelles==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de jouer en ligne, il faut le plus souvent s'enregistrer, créer un profil, donner son adresse e-mail et autres informations personnelles; et ce quel  que soit le type de jeu en ligne choisi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Or il s’agit là de données à caractère personnel protégées par la loi du 6 janvier 1978&amp;lt;ref&amp;gt;Loi n° 78-17 du 6 Janvier 1978 relative à l'informatique, aux fichiers et aux libertés, directives des 24 octobre 1995, 15 décembre 1997, 8 juin 2000, directive 12 juillet 2002&amp;lt;/ref&amp;gt; , modifiée par la loi du 6 août 2004, relative aux traitements de données à caractère personnel. Le traitement de données doit donc répondre aux exigences posées par les articles 6 à 8 de ladite loi (collecte loyale et licite, finalités explicites, consentement de la personne, déclaration du traitement à la CNIL).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La collecte des adresses e-mails est également encadrée, puisqu’un internaute qui donne son adresse sur un site doit être informé de la réutilisation de ces informations à titre commercial, et donc donner ou non son autorisation à cet effet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les éditeurs et les hébergeurs de jeu en ligne doivent donc respecter la [[loi Informatique et Libertés]] du 6 janvier 1978 en matière de données personnelles&amp;lt;ref&amp;gt;une donnée quelconque qui peut, directement ou indirectement, être rapporté à une personne physique identifié ou identifiable, peu importe le sens de cette donnée, peu importe le caractère réel ou potentiel de danger pour les droits et libertés des personnes de la donnée, peu importe le mode de représentation de la donnée (caractère alpha-numérique, code identifiant, son, image avec photo d’identité, donnée biométrique avec l’emprunte digital ou palmaire, donnée génétique…).&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En présence de traitement des données (par exemple la constitution d'un fichier des joueurs enregistrés, afin de leur permettre d'accéder à leur profil), les éditeurs et/ou les hébergeurs doivent respecter de nombreuses obligations, notamment:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- le traitement des données personnelles doit être déclaré à la CNIL (art 226-16 CP);&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
- les données doivent être collectées et traitées de manière loyale et licite;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- le consentement de la personne concernée doit avoir été recueilli; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- les personnes doivent être informées de : l’identité du responsable de la collecte des données,de la finalité du traitement, du caractère obligatoire ou facultatif des réponses, des conséquences en cas de non-réponse, des destinataires des données,de son droit  d’accès et de contestation, d’un éventuel transfert des données hors Union Européenne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- le gestionnaire des données est tributaire d'une obligation de sécurisation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La problématique des données personnelles dans les jeux en ligne est particulièrement délicate car de nombreux sites sont soumis au droit étranger (qui parfois ne possède pas de législation relative à la protection de ces données. D'autre part, un paiement est parfois nécessaire afin de jouer; ce qui peut mettre en danger la sécurité des données bancaires de l'internaute. Certains sites de casinos notamment peuvent ainsi servir à récolter des informations bancaires à des fins délictueuses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Protection des mineurs et de la dignité humaine==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme tout contenu mis à disposition sur internet, les jeux en ligne doivent respecter les contraintes législatives liées à la protection des mineurs et de la dignité humaine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le contenu portant atteinte à la protection des mineurs, ou à la dignité humaine, est illicte&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.legifrance.gouv.fr/affichTexte.do?cidTexte=LEGITEXT000006070722&amp;amp;dateTexte=20080611 Loi n°1881-07-29 du 29 juillet 1881 sur la liberté de la presse] sur [http://www.legifrance.gouv.fr/ Légifrance] &amp;lt;/ref&amp;gt;: diffamation, injure, provocation à la haine raciale, apologie de crimes de guerre ou de crimes contre l'humanité ou provocation directe aux actes de terrorisme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez consulter à ce sujet l'article concernant le [[Cadre de la protection des mineurs sur l'internet (fr)|cadre de la protection des mineurs sur Internet]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Publicité==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au sein des jeux en ligne, tout particulièrement de ceux à vocation publicitaire, mais également des jeux vidéo en ligne, la publicité prend une part de plus en plus importante&amp;lt;ref&amp;gt;Publicité et jeux vidéo : un couple qui a de l’avenir., article du 12 décembre 2005 sur le site [http://www.jeuxvideopc.com Jeuxvideo pc.com]&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’article 20 de la Loi du 21 juin 2004 pour la confiance dans l'économie numérique (LCEN), qui résulte de la transposition de la Directive dite « e-commerce »,  fait en effet référence à la publicité « accessible par un service de communication au public en ligne ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette dernière notion s’entend de  « toute transmission, sur demande individuelle, de données numériques n'ayant pas un caractère de correspondance privée, par un procédé de communication électronique permettant un échange réciproque d'information entre l'émetteur et le récepteur ». &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La publicité en ligne ou e-publicité « est la déclinaison de la publicité sur le web au moyen d'images ou de liens-textes publicitaires » &amp;lt;ref&amp;gt;http://www.dicodunet.com/definitions/e-marketing/e-publicite.htm &amp;lt;/ref&amp;gt;. Le cadre juridique de la publicité en ligne répond ainsi la plupart du temps au régime général de la publicité en France, nonobstant quelques aménagements.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les jeux en ligne, et plus encore ceux à vocation publicitaire, doivent respecter la législation concernant la publicité en ligne pour tout contenu publicitaire contenu en leur sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En France, en l’absence d’une réglementation spécifique de  la publicité sur Internet, ce sont les règles générales qui s’appliquent, notamment en matière de droit à la consommation. L’article L.121-1 du Code de la consommation  punit ainsi pénalement toute publicité qui comporterait des allégations ou des présentations qui seraient fausses ou de nature à induire en erreur le consommateur. Ce texte vise aussi bien les textes mensongers que les images ou desseins.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La cyberpublicité doit être identifiable, transparente, et non mensongère &amp;lt;ref&amp;gt;Article 20 LCEN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toute publicité, sous quelque forme que ce soit, accessible par un service de communication au public en ligne, doit pouvoir être clairement identifié comme telle. Elle doit rendre clairement identifiable la personne physique ou morale pour le compte de laquelle elle est réalisée.&lt;br /&gt;
L'alinéa précédent s'applique sans préjudice des dispositions réprimant la publicité trompeuse prévues l'article L. 121-1 du code de la consommation.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
Elle doit également respecter les règles en vigueur concernant certains produits (tabac&amp;lt;ref&amp;gt;La loi du 9 août 2004 a transposé la directive en interdisant toute publicité explicite via internet en faveur du tabac&amp;lt;/ref&amp;gt;, alcool&amp;lt;ref&amp;gt;Article L.3323-4 du Code de la santé publique&amp;lt;/ref&amp;gt;, médicaments&amp;lt;ref&amp;gt;Article L. 5122-6 du Code de la santé publique &amp;lt;/ref&amp;gt;)&amp;lt;ref&amp;gt;La loi Evin du 10 janvier 1991 réglemente ainsi l’usage de la publicité pour l’alcool et le tabac pour les supports classiques.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le contentieux du jeu vidéo en ligne=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==La contrefaçon du jeu vidéo en ligne==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Avatar et autres objets virtuels==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Le cas particulier de l'addiction==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les MMORPG favorisent  grandement l’addiction. On parle d’addiction « quand le jeu vidéo devient le principal centre d’intérêt, voire l’unique, au détriment d’autres activités (relationnelle, professionnelle, scolaire, loisir, sport…) ». On estime que 1 à 2% des joueurs de MMO sont dépendants et présentent une pratique pathologique&amp;lt;ref&amp;gt;M. CHARTIER, « Jeux vidéos et addiction : l’AMA statue », 3 juillet 2007 http://www.gamepro.fr/actualites/6891/jeux-vidéo-addiction &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’abonnement aux jeux en ligne génère des revenus conséquents aux éditeurs de MMO qui usent de toute leur ingéniosité pour retenir les joueurs sur leur jeu, et donc engranger des bénéfices . Cependant, ils refusent de se voir reconnaître toute responsabilité en présence de cas d’addiction avérée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les mécanismes d’ « attractivité » mis en place par les éditeurs ont un effet plus que néfastes sur les publics fragiles qu’ils ne peuvent nier. En 2000, suite aux suicides de certains joueurs d’EverQuest, des parents s'étaient regroupés en association afin de poursuivre les éditeurs de jeu et faire reconnaître la responsabilité des développeurs devant les tribunaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans un jugement du 16 janvier 2006, le tribunal n'a pas partagé cette argumentation et n'a donc pas retenu la responsabilité des casinos. D'après les tribunaux, le joueur (dont l'addiction semble psychologiquement proche de celle du joueur de jeux en ligne) est donc seul responsable de son comportement, même pathologique. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au-delà du droit, des solutions semblent se dessiner en matière de corégulation. En novembre 2007, à la suite d’une longue concertation entre les acteur concernés, Le Forum des droits sur l’internet&amp;lt;ref&amp;gt;Le Forum des droits sur l’internet, association loi 1901, a pour but d’associer de façon souple et évolutive les acteurs publics et privés. Organisme indépendant de corégulation de l’internet, il permet de faire la liaison entre les acteurs concernés et de proposer des solutions innovantes en matière de régulation.&amp;lt;/ref&amp;gt; a développé une recommandation intitulée « Jeux vidéo en ligne, quelle gouvernance ?&amp;lt;ref&amp;gt;Le forum des droits sur l’internet, « Recommandation : jeux vidéo en ligne, quelle gouvernance ? », 9 novembre 2007 http://www.foruminternet.org &amp;lt;/ref&amp;gt;  . Plusieurs mesures ont été proposées aux éditeurs afin de limiter les risques d’addiction des MMORPG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le contentieux des univers virtuels=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Le V-Business==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’originalité de second Life réside dans la possibilité de concevoir des objets du monde (bâtiments, vêtement) et de les partager, voire de les vendre.&lt;br /&gt;
En matière de créations graphiques, Linden a mis en place un système technique de réservation permettant aux joueurs de conserver leurs droits de propriété intellectuelle. Les créations virtuelles peuvent en outre  être commercialisées dans la réalité. On assiste alors à l’explosion du v-Business (Virtual Business) est une réalité fort lucrative.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Second Life fonctionne selon un modèle de RMT (real money transfert), c’est-à-dire que la monnaie virtuelle du jeu, le Linden dollar, est convertible en monnaie réelle, selon le cours du dollar. &lt;br /&gt;
En 30 mois et en investissant 9,95$ d'abonnement à &amp;quot;Second Life&amp;quot;, Anshe Chung (est devenue la première millionnaire en $ à avoir récolté sa fortune exclusivement de ce monde virtuel, entre autres, en achetant et revendant des biens immobiliers virtuels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Une autorégulation insuffisante en matière de protection des mineurs==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au départ, volonté Linden Lab en tant q développeur d’être peu interventionniste, limitation à modération et gestion monétaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la liberté d’expression des habitants de SL doit naturellement être protégée, il semble cohérent de réprimer l’atteinte à la vie privée, la diffamation ou plus généralement l’atteinte à l’ordre public. Linden Lab a donc mis en place un système de signalement et de modération du contenu qui est chargé d’appliqué la charte d’utilisation de SL. C’est la Second Life Abuse Team. Chaque comportement incriminé est systématiquement reporté sur le forum officiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ex de troubles sanctionnés : usage d’arme à feu virtuelles, non respect de la vie privée de l’utilisateur, violation des contenus de propriété intellectuels… Il est à noter que LB a modifié SL afin qu’il en soit plus possible d’y être tué.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A priori pas de pb protection des mineurs, Interdit SL, normalement redirigés vers « Teen SL », version plus édulcorée. Mais en pratique, pas de réel contrôle. Accès facile au site, il suffit de mentir sur son âge. À partir de là, mineur peut assister à images pornographiques, s’adonner aux jeux d’argent également présents dans SL. Possibilité de miser de l’argent gagné en s prostituant virtuellement…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plus grave, en mai 2007, une enquête de police allemande a mis au jour un réseau d’échange de vidéos et de photos à caractère pédopornographique sur SL =)&amp;gt; pas d’immunité, crimes  même si via interface SL.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si en principe, les législations classiques restent adaptées, la principale difficulté réside dans l’identification technique des contrevenants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En France, l’association Familles de France a intenté une action en justice contre Linden Lab afin d’empêcher l’accès des mineurs à des éléments illicites en libre accès dans certaines régions du jeu (pornographie, drogues, casinos). Les FAI arguaient de l’infaisabilité d’un filtrage efficace et renvoyaient surtout à la responsabilité des parents la surveillance des activités de leurs enfants sur SL.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le 18 juin 2007, le juge des référés du TGI de Paris a considéré que le constat d'huissier préparé par Famille de France n’était pas recevable. Le Tribunal n’a cependant pas tranché la question de savoir Linden Research était un éditeur de contenus, et donc être responsable, ou un simple un hébergeur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En réaction, Linden Research a toutefois fait son &amp;quot;mea culpa&amp;quot;. La société a en effet affirmé avoir &amp;quot; pris des dispositions pour vérifier l'âge des participants&amp;quot; et vouloir &amp;quot;coopérer pour la protection de l'enfance&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==L'émergence de nouvelles difficultés juridiques==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Peu à peu, on assiste à une véritable immixtion du monde réel : dans SL de véritables entreprises et institutions s’intègrent à cet univers. Même les universités se servent de SL comme support. Ainsi, l’école de droit d’Harvard propose une série de cours dans la « Harvard extension School » de Second Life. Bureaux de campagne virtuels ont été ouverts début 2007 pour la présidentielle française. Ambassade de Suède et des Maldives. Agence de presse Reyters et Beulga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S’il n’existe pas de régime spécifique à la publicité dans les jeux vidéo, le régime général de la publicité s’applique. Le TGI Paris&amp;lt;ref&amp;gt;TGI Paris, réf., 2 juillet 2007, UDAF de l’Ardèche et autre c/LindenResearch et autres, Légipresse, 244-22&amp;lt;/ref&amp;gt; a d’ailleurs récemment retenu, dans une ordonnance de référé, que la loi française était applicable en raison d’un lien suffisamment substantiel permettant de retenir que « le contenu du service de communication en ligne s’adresse au public français ». Il était reproché au site hébergé hors de France des agissements contraires à la législation française: diffusion de messages à caractère pornographique, infractions à la loi Evin et aux dispositions relatives aux jeux d’argent en ligne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mais décloisonnement entre les deux mondes ne s’arrêtent pas au marketing, et prend en compte les relations de travail&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En juin 2007, un forum de recrutement a eu lieu sur Second Life, baptisé « Neo-JobMeeting », à l’initiative d’Alstom et d’Areva notamment. Ce forum a permis d’organiser des entretiens d’embauche virtuelle. Des cabinets de recrutements se servent d’ores et déjà de second Life pour repérer des candidats potentiels pour des jobs « réels », à l’instar d’Expectra, agence d’intérim et de placement qui a ouvert un bureau virtuel dans second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Forum fait écho phénomène qui se développe actuellement de recherche e profil des entrepreneurs par le biais de Facebook notamment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PB, si amplification du phénomène, comment gérer les pbks juridiques qui vont en découler ?=&amp;gt; entretien virtuel, promesse d’embauche ? Relation contractuelles via internet ? Responsabilité //droit du travail&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le contentieux du jeu d'argent en ligne=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==L'explosion des sites illégaux==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu d’argent peut se définir comme la réunion de trois éléments : un pari ou un jeu auquel le joueur participe activement, un succès dépendant en majorité du hasard ou d’un évènement inconnu, et un enjeu, c’est-à-dire la possibilité consciente du joueur de gagner ou de perdre une mise d’argent&amp;lt;ref&amp;gt;Définition tirée de l’Institut suisse de droit comparé, « Study of Gambling in the international Market of the European Union », 14 juin 2006, Part I., p.6.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conscient des risques que comportent ces activités, le législateur français a entendu très tôt limiter les jeux d’argent.  La loi du 2 juin 1991 établit ainsi un régime spécifique en matière de paris hippiques : hormis les autorisations délivrées par le ministère de l’agriculture, la prise de paris sur les courses hippiques françaises est interdite. Seul le PMU (Pari Mutuel Urbain), Groupement d’Intérêt Economique,  bénéficie d’un monopole depuis sa création en 1930.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, avec le développement d’internet, les sites de jeux d’argent en ligne se multiplient, notamment en matière de paris hippiques. Plus rentable que les simples loteries, les paris en ligne attirent de nombreux industriels des jeux en ligne (Unibet, Cassava Enterprises, PartyGaming, Betfair, William Hill). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce phénomène est en outre amplifié par le relais qu’en font les médias : télévision avec les « call tv » qui diffusent des tournois internationaux de poker), magazines spécialisés (Live Poker), jeux vidéo (Play Station).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les difficultés de contrôle==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==La remise en question du monopole: l'affaire ZETURF==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Perspectives=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Le système PEGI Online&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le système [[PEGI (int) | PEGI]]- Pan European Game Information - a été créé en 2003 par  instances européennes. Il permet une signalétique spécifique des jeux vidéo en fonction de leur contenu (violent, sexuel, injurieux…), avec une classification par âge (3+, 7+, 12+, 16+). Cependant, il ne s’agit d’une recommandation à l’achat et non une interdiction de vente aux mineurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de répondre au développement exponentielle des jeux en ligne (&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.pegionline.eu/fr/index/id/43&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.sell.fr/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Actualités=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Voir aussi=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{moteur (fr)|&amp;quot;jeu en ligne &amp;quot;}}&lt;br /&gt;
*[[Thema:Droit de l'internet en France|Droit de l'Internet]]&lt;br /&gt;
*[http://www.internet-mineurs.gouv.fr Le site officiel de la protection des mineurs sur Internet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Liens externes=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Notes et références=&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alexandraz</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://fr.jurispedia.org/index.php/Jeu_en_ligne_(fr)</id>
		<title>Jeu en ligne (fr)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://fr.jurispedia.org/index.php/Jeu_en_ligne_(fr)"/>
				<updated>2008-06-14T13:20:35Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Alexandraz : /* L'explosion des sites illégaux */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{ébauche (fr)}}&lt;br /&gt;
 [[France]] &amp;gt; [[Thema:Droit de l'internet en France|Droit de l'internet]] &amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:fr_flag.png|framed|]]&lt;br /&gt;
[[catégorie:France]][[Catégorie:Propriété intellectuelle (fr)]][[Catégorie:Droit de l'internet (fr)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En 2000, le secteur mondial des jeux vidéo a pour la première fois dépassé en chiffre d’affaire celui du cinéma. Le jeu a toujours eu sa place au sein des sociétés, mais c’est grâce au temps libre des sociétés modernes et aux loisirs que leur procure la « fée technologie », que le jeu (vidéo) devient, au XXI° siècle, le socle d’une nouvelle culture. Graphismes, animations, logiciels dédiés aux loisirs, apparaissent bien en marge de l’univers juridique. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu est un élément fondamental de notre société qui se retrouve à chaque époque en ayant la particularité de refléter les évolutions techniques et technologiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Démocratisé par Internet, étoffé par la technologie, le jeu en ligne se décline sous diverses formes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au-delà d'une classification technique, il est nécessaire de déterminer les règles légales qui entourent le jeu en ligne et de dégager certaines problématiques spécifiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Classification=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Pour toute information sur le profil des joueurs, les statistiques, vous pouvez consulter le [http://www.afjv.com/press0703/070301_etudes_joueurs_jeux_video.htm Panorama des Jeux Vidéo] du 1er mars 2007; une étude TNS-Sofres publiée sur le site de l'[http://www.afjv.com/index.htm AFJV - Agence française des jeux vidéo]&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un jeu en ligne est un &amp;quot;jeu numérique qui nécessite une connexion active à un réseau&amp;quot;&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.pegionline.eu/fr/index/id/44 En quoi consistent les jeux en ligne ?] sur le site [http://www.pegionline.eu/fr/index/id/42 PEGI Online]&amp;lt;/ref&amp;gt;.  De nombreux types de jeux en ligne coexistent sur le Web.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les jeux gratuits en ligne==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux par forum&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les premiers jeux en ligne gratuit ont vu le jour sur les forums de discussion. Il s'agit d'une transposition des jeux de rôles papier du type &amp;quot;Vampires&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://chevaliersdudestin.frbb.net Les chevaliers du destin]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.deadearth.info DeadEarth]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux par navigateur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De nombreux jeux en ligne gratuits ont vu le jour; notamment sous l'impulsion des publicitaires qui ont su très tôt utiliser les ressources techniques du Web. &lt;br /&gt;
Accessibles directement par le navigateur, sous forme de jeu flash le plus souvent, ces jeux permettent de promouvoir un produit, d'offrir une &amp;quot;accroche&amp;quot; de l'internaute pour les annonceurs, ou encore de sensibiliser le public à certains faits.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces sites de jeux en ligne, lorsqu'ils sont créés dans un but commercial, perçoivent rémunération par la publicité. Ils sont donc soumis aux règles de la publicité en ligne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.absoluflash.com Absoluflash]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.jeuxvideo-flash.com Jeuxvideo flash]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les jeux d'argent en ligne (PMU, casinos)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les jeux d'argent font très souvent l'objet d'un monopole ou d'un régime d'autorisation au niveau national. Aussi, les jeux d'agent en ligne sont-ils soumis à une réglementation assez lourde, même si difficilement applicable dans l'univers transfrontière d'internet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.zeb-poker.com Zeb Poker]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''(lien d'un annuaire de sites de poker GRATUITS, afin de respecter la législation en vigueur)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les jeux vidéo en ligne==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux vidéos éducatifs ou &amp;quot;serious games&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Certains jeux en ligne sont développés à but éducatif. Ils peuvent ainsi permettre de :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;de confronter l’élève à un problème qui mobilise ses capacités pour le résoudre et apprendre sans même en avoir réellement conscience ;d'apprendre les mathématiques classiques et de la physique dans un contexte ludique ; de suivre des cours universitaires de véritables professeurs en ligne…&lt;br /&gt;
&amp;quot;&lt;br /&gt;
D'après le Forum des droits de l'Internet &amp;lt;ref&amp;gt;http://www.foruminternet.org/particuliers/fiches-pratiques/internautes/jeux-video-en-ligne/quels-sont-les-principaux-types-de-jeux-video-auxquels-je-peux-jouer-en-ligne-2579.html|  Quels sont les principaux types de jeux vidéo auxquels je peux jouer en ligne ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Publié le 18 mars 2008  &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux vidéos occasionnels ou casual&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au design et aux fonctionnalités limitées, ces jeux se retrouvent le plus souvent sur les téléphones portables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.jeux-mobile-gratuit.com/ Jeux-mobiles-gratuit]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.jeux-java-gratuit.com/ Jeux Java gratuit]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux vidéo en ligne des consoles&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le marché des consoles de jeux vidéos, de nombreux jeux déjà existants ont développé une &amp;quot;extension&amp;quot; en ligne afin de permettre le jeu à plusieurs par le biais du réseau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://ms.nintendo-europe.com/mariokartds/frFR/ Mario kart en ligne] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux en ligne massivement multijoueurs, les MMO.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le MMORPG est un acronyme anglais pour ''massively multiplayer online role-playing game'',signifiant Jeu de rôle massivement multi-joueurs en ligne. Le MMO est un jeu de rôle (Role Playing Game) dont le monde virtuel est persistant, c'est à dire qu'il évolue même si le joueur est déconnecté. Le jeu se caractérise aussi par l'important nombre de joueurs présents en même temps sur la même carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples de MMORPG: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.wow-europe.com/fr World of Warcraft] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://fr.guildwars.com Guild Wars]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les univers virtuels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C’est en 2003 qu’apparaissent les « mondes  virtuels » avec la création de Second Life. Créé par le studio californien Linden Lab dès 1999, Second Life apparait comme une « simulation de vie dans un monde virtuel ». Ce n’est donc pas un jeu en ligne au sens propre car il n’y a aucun but, quête, ou mission, mis à part la rencontre et la communication entre utilisateurs. La création et le partage du contenu est confié aux « résidents ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples d'univers virtuels:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.secondlife.com Second Life]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.project-entropia.com Entropia Universe]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Règles générales=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Protection des données personnelles==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de jouer en ligne, il faut le plus souvent s'enregistrer, créer un profil, donner son adresse e-mail et autres informations personnelles; et ce quel  que soit le type de jeu en ligne choisi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Or il s’agit là de données à caractère personnel protégées par la loi du 6 janvier 1978&amp;lt;ref&amp;gt;Loi n° 78-17 du 6 Janvier 1978 relative à l'informatique, aux fichiers et aux libertés, directives des 24 octobre 1995, 15 décembre 1997, 8 juin 2000, directive 12 juillet 2002&amp;lt;/ref&amp;gt; , modifiée par la loi du 6 août 2004, relative aux traitements de données à caractère personnel. Le traitement de données doit donc répondre aux exigences posées par les articles 6 à 8 de ladite loi (collecte loyale et licite, finalités explicites, consentement de la personne, déclaration du traitement à la CNIL).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La collecte des adresses e-mails est également encadrée, puisqu’un internaute qui donne son adresse sur un site doit être informé de la réutilisation de ces informations à titre commercial, et donc donner ou non son autorisation à cet effet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les éditeurs et les hébergeurs de jeu en ligne doivent donc respecter la [[loi Informatique et Libertés]] du 6 janvier 1978 en matière de données personnelles&amp;lt;ref&amp;gt;une donnée quelconque qui peut, directement ou indirectement, être rapporté à une personne physique identifié ou identifiable, peu importe le sens de cette donnée, peu importe le caractère réel ou potentiel de danger pour les droits et libertés des personnes de la donnée, peu importe le mode de représentation de la donnée (caractère alpha-numérique, code identifiant, son, image avec photo d’identité, donnée biométrique avec l’emprunte digital ou palmaire, donnée génétique…).&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En présence de traitement des données (par exemple la constitution d'un fichier des joueurs enregistrés, afin de leur permettre d'accéder à leur profil), les éditeurs et/ou les hébergeurs doivent respecter de nombreuses obligations, notamment:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- le traitement des données personnelles doit être déclaré à la CNIL (art 226-16 CP);&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
- les données doivent être collectées et traitées de manière loyale et licite;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- le consentement de la personne concernée doit avoir été recueilli; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- les personnes doivent être informées de : l’identité du responsable de la collecte des données,de la finalité du traitement, du caractère obligatoire ou facultatif des réponses, des conséquences en cas de non-réponse, des destinataires des données,de son droit  d’accès et de contestation, d’un éventuel transfert des données hors Union Européenne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- le gestionnaire des données est tributaire d'une obligation de sécurisation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La problématique des données personnelles dans les jeux en ligne est particulièrement délicate car de nombreux sites sont soumis au droit étranger (qui parfois ne possède pas de législation relative à la protection de ces données. D'autre part, un paiement est parfois nécessaire afin de jouer; ce qui peut mettre en danger la sécurité des données bancaires de l'internaute. Certains sites de casinos notamment peuvent ainsi servir à récolter des informations bancaires à des fins délictueuses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Protection des mineurs et de la dignité humaine==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme tout contenu mis à disposition sur internet, les jeux en ligne doivent respecter les contraintes législatives liées à la protection des mineurs et de la dignité humaine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le contenu portant atteinte à la protection des mineurs, ou à la dignité humaine, est illicte&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.legifrance.gouv.fr/affichTexte.do?cidTexte=LEGITEXT000006070722&amp;amp;dateTexte=20080611 Loi n°1881-07-29 du 29 juillet 1881 sur la liberté de la presse] sur [http://www.legifrance.gouv.fr/ Légifrance] &amp;lt;/ref&amp;gt;: diffamation, injure, provocation à la haine raciale, apologie de crimes de guerre ou de crimes contre l'humanité ou provocation directe aux actes de terrorisme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez consulter à ce sujet l'article concernant le [[Cadre de la protection des mineurs sur l'internet (fr)|cadre de la protection des mineurs sur Internet]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Publicité==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au sein des jeux en ligne, tout particulièrement de ceux à vocation publicitaire, mais également des jeux vidéo en ligne, la publicité prend une part de plus en plus importante&amp;lt;ref&amp;gt;Publicité et jeux vidéo : un couple qui a de l’avenir., article du 12 décembre 2005 sur le site [http://www.jeuxvideopc.com Jeuxvideo pc.com]&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’article 20 de la Loi du 21 juin 2004 pour la confiance dans l'économie numérique (LCEN), qui résulte de la transposition de la Directive dite « e-commerce »,  fait en effet référence à la publicité « accessible par un service de communication au public en ligne ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette dernière notion s’entend de  « toute transmission, sur demande individuelle, de données numériques n'ayant pas un caractère de correspondance privée, par un procédé de communication électronique permettant un échange réciproque d'information entre l'émetteur et le récepteur ». &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La publicité en ligne ou e-publicité « est la déclinaison de la publicité sur le web au moyen d'images ou de liens-textes publicitaires » &amp;lt;ref&amp;gt;http://www.dicodunet.com/definitions/e-marketing/e-publicite.htm &amp;lt;/ref&amp;gt;. Le cadre juridique de la publicité en ligne répond ainsi la plupart du temps au régime général de la publicité en France, nonobstant quelques aménagements.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les jeux en ligne, et plus encore ceux à vocation publicitaire, doivent respecter la législation concernant la publicité en ligne pour tout contenu publicitaire contenu en leur sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En France, en l’absence d’une réglementation spécifique de  la publicité sur Internet, ce sont les règles générales qui s’appliquent, notamment en matière de droit à la consommation. L’article L.121-1 du Code de la consommation  punit ainsi pénalement toute publicité qui comporterait des allégations ou des présentations qui seraient fausses ou de nature à induire en erreur le consommateur. Ce texte vise aussi bien les textes mensongers que les images ou desseins.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La cyberpublicité doit être identifiable, transparente, et non mensongère &amp;lt;ref&amp;gt;Article 20 LCEN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toute publicité, sous quelque forme que ce soit, accessible par un service de communication au public en ligne, doit pouvoir être clairement identifié comme telle. Elle doit rendre clairement identifiable la personne physique ou morale pour le compte de laquelle elle est réalisée.&lt;br /&gt;
L'alinéa précédent s'applique sans préjudice des dispositions réprimant la publicité trompeuse prévues l'article L. 121-1 du code de la consommation.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
Elle doit également respecter les règles en vigueur concernant certains produits (tabac&amp;lt;ref&amp;gt;La loi du 9 août 2004 a transposé la directive en interdisant toute publicité explicite via internet en faveur du tabac&amp;lt;/ref&amp;gt;, alcool&amp;lt;ref&amp;gt;Article L.3323-4 du Code de la santé publique&amp;lt;/ref&amp;gt;, médicaments&amp;lt;ref&amp;gt;Article L. 5122-6 du Code de la santé publique &amp;lt;/ref&amp;gt;)&amp;lt;ref&amp;gt;La loi Evin du 10 janvier 1991 réglemente ainsi l’usage de la publicité pour l’alcool et le tabac pour les supports classiques.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le contentieux du jeu vidéo en ligne=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==La contrefaçon du jeu vidéo en ligne==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Avatar et autres objets virtuels==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Le cas particulier de l'addiction==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les MMORPG favorisent  grandement l’addiction. On parle d’addiction « quand le jeu vidéo devient le principal centre d’intérêt, voire l’unique, au détriment d’autres activités (relationnelle, professionnelle, scolaire, loisir, sport…) ». On estime que 1 à 2% des joueurs de MMO sont dépendants et présentent une pratique pathologique&amp;lt;ref&amp;gt;M. CHARTIER, « Jeux vidéos et addiction : l’AMA statue », 3 juillet 2007 http://www.gamepro.fr/actualites/6891/jeux-vidéo-addiction &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’abonnement aux jeux en ligne génère des revenus conséquents aux éditeurs de MMO qui usent de toute leur ingéniosité pour retenir les joueurs sur leur jeu, et donc engranger des bénéfices . Cependant, ils refusent de se voir reconnaître toute responsabilité en présence de cas d’addiction avérée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les mécanismes d’ « attractivité » mis en place par les éditeurs ont un effet plus que néfastes sur les publics fragiles qu’ils ne peuvent nier. En 2000, suite aux suicides de certains joueurs d’EverQuest, des parents s'étaient regroupés en association afin de poursuivre les éditeurs de jeu et faire reconnaître la responsabilité des développeurs devant les tribunaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans un jugement du 16 janvier 2006, le tribunal n'a pas partagé cette argumentation et n'a donc pas retenu la responsabilité des casinos. D'après les tribunaux, le joueur (dont l'addiction semble psychologiquement proche de celle du joueur de jeux en ligne) est donc seul responsable de son comportement, même pathologique. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au-delà du droit, des solutions semblent se dessiner en matière de corégulation. En novembre 2007, à la suite d’une longue concertation entre les acteur concernés, Le Forum des droits sur l’internet&amp;lt;ref&amp;gt;Le Forum des droits sur l’internet, association loi 1901, a pour but d’associer de façon souple et évolutive les acteurs publics et privés. Organisme indépendant de corégulation de l’internet, il permet de faire la liaison entre les acteurs concernés et de proposer des solutions innovantes en matière de régulation.&amp;lt;/ref&amp;gt; a développé une recommandation intitulée « Jeux vidéo en ligne, quelle gouvernance ?&amp;lt;ref&amp;gt;Le forum des droits sur l’internet, « Recommandation : jeux vidéo en ligne, quelle gouvernance ? », 9 novembre 2007 http://www.foruminternet.org &amp;lt;/ref&amp;gt;  . Plusieurs mesures ont été proposées aux éditeurs afin de limiter les risques d’addiction des MMORPG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le contentieux des univers virtuels=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Le V-Business==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’originalité de second Life réside dans la possibilité de concevoir des objets du monde (bâtiments, vêtement) et de les partager, voire de les vendre.&lt;br /&gt;
En matière de créations graphiques, Linden a mis en place un système technique de réservation permettant aux joueurs de conserver leurs droits de propriété intellectuelle. Les créations virtuelles peuvent en outre  être commercialisées dans la réalité. On assiste alors à l’explosion du v-Business (Virtual Business) est une réalité fort lucrative.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Second Life fonctionne selon un modèle de RMT (real money transfert), c’est-à-dire que la monnaie virtuelle du jeu, le Linden dollar, est convertible en monnaie réelle, selon le cours du dollar. &lt;br /&gt;
En 30 mois et en investissant 9,95$ d'abonnement à &amp;quot;Second Life&amp;quot;, Anshe Chung (est devenue la première millionnaire en $ à avoir récolté sa fortune exclusivement de ce monde virtuel, entre autres, en achetant et revendant des biens immobiliers virtuels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Une autorégulation insuffisante en matière de protection des mineurs==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au départ, volonté Linden Lab en tant q développeur d’être peu interventionniste, limitation à modération et gestion monétaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la liberté d’expression des habitants de SL doit naturellement être protégée, il semble cohérent de réprimer l’atteinte à la vie privée, la diffamation ou plus généralement l’atteinte à l’ordre public. Linden Lab a donc mis en place un système de signalement et de modération du contenu qui est chargé d’appliqué la charte d’utilisation de SL. C’est la Second Life Abuse Team. Chaque comportement incriminé est systématiquement reporté sur le forum officiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ex de troubles sanctionnés : usage d’arme à feu virtuelles, non respect de la vie privée de l’utilisateur, violation des contenus de propriété intellectuels… Il est à noter que LB a modifié SL afin qu’il en soit plus possible d’y être tué.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A priori pas de pb protection des mineurs, Interdit SL, normalement redirigés vers « Teen SL », version plus édulcorée. Mais en pratique, pas de réel contrôle. Accès facile au site, il suffit de mentir sur son âge. À partir de là, mineur peut assister à images pornographiques, s’adonner aux jeux d’argent également présents dans SL. Possibilité de miser de l’argent gagné en s prostituant virtuellement…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plus grave, en mai 2007, une enquête de police allemande a mis au jour un réseau d’échange de vidéos et de photos à caractère pédopornographique sur SL =)&amp;gt; pas d’immunité, crimes  même si via interface SL.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si en principe, les législations classiques restent adaptées, la principale difficulté réside dans l’identification technique des contrevenants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En France, l’association Familles de France a intenté une action en justice contre Linden Lab afin d’empêcher l’accès des mineurs à des éléments illicites en libre accès dans certaines régions du jeu (pornographie, drogues, casinos). Les FAI arguaient de l’infaisabilité d’un filtrage efficace et renvoyaient surtout à la responsabilité des parents la surveillance des activités de leurs enfants sur SL.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le 18 juin 2007, le juge des référés du TGI de Paris a considéré que le constat d'huissier préparé par Famille de France n’était pas recevable. Le Tribunal n’a cependant pas tranché la question de savoir Linden Research était un éditeur de contenus, et donc être responsable, ou un simple un hébergeur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En réaction, Linden Research a toutefois fait son &amp;quot;mea culpa&amp;quot;. La société a en effet affirmé avoir &amp;quot; pris des dispositions pour vérifier l'âge des participants&amp;quot; et vouloir &amp;quot;coopérer pour la protection de l'enfance&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==L'émergence de nouvelles difficultés juridiques==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Peu à peu, on assiste à une véritable immixtion du monde réel : dans SL de véritables entreprises et institutions s’intègrent à cet univers. Même les universités se servent de SL comme support. Ainsi, l’école de droit d’Harvard propose une série de cours dans la « Harvard extension School » de Second Life. Bureaux de campagne virtuels ont été ouverts début 2007 pour la présidentielle française. Ambassade de Suède et des Maldives. Agence de presse Reyters et Beulga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S’il n’existe pas de régime spécifique à la publicité dans les jeux vidéo, le régime général de la publicité s’applique. Le TGI Paris&amp;lt;ref&amp;gt;TGI Paris, réf., 2 juillet 2007, UDAF de l’Ardèche et autre c/LindenResearch et autres, Légipresse, 244-22&amp;lt;/ref&amp;gt; a d’ailleurs récemment retenu, dans une ordonnance de référé, que la loi française était applicable en raison d’un lien suffisamment substantiel permettant de retenir que « le contenu du service de communication en ligne s’adresse au public français ». Il était reproché au site hébergé hors de France des agissements contraires à la législation française: diffusion de messages à caractère pornographique, infractions à la loi Evin et aux dispositions relatives aux jeux d’argent en ligne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mais décloisonnement entre les deux mondes ne s’arrêtent pas au marketing, et prend en compte les relations de travail&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En juin 2007, un forum de recrutement a eu lieu sur Second Life, baptisé « Neo-JobMeeting », à l’initiative d’Alstom et d’Areva notamment. Ce forum a permis d’organiser des entretiens d’embauche virtuelle. Des cabinets de recrutements se servent d’ores et déjà de second Life pour repérer des candidats potentiels pour des jobs « réels », à l’instar d’Expectra, agence d’intérim et de placement qui a ouvert un bureau virtuel dans second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Forum fait écho phénomène qui se développe actuellement de recherche e profil des entrepreneurs par le biais de Facebook notamment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PB, si amplification du phénomène, comment gérer les pbks juridiques qui vont en découler ?=&amp;gt; entretien virtuel, promesse d’embauche ? Relation contractuelles via internet ? Responsabilité //droit du travail&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le contentieux du jeu d'argent en ligne=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==L'explosion des sites illégaux==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu d’argent peut se définir comme la réunion de trois éléments : un pari ou un jeu auquel le joueur participe activement, un succès dépendant en majorité du hasard ou d’un évènement inconnu, et un enjeu, c’est-à-dire la possibilité consciente du joueur de gagner ou de perdre une mise d’argent&amp;lt;ref&amp;gt;Définition tirée de l’Institut suisse de droit comparé, « Study of Gambling in the international Market of the European Union », 14 juin 2006, Part I., p.6.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conscient des risques que comportent ces activités, le législateur français a entendu très tôt limiter les jeux d’argent.  La loi du 2 juin 1991 établit ainsi un régime spécifique en matière de paris hippiques : hormis les autorisations délivrées par le ministère de l’agriculture, la prise de paris sur les courses hippiques françaises est interdite. Seul le PMU (Pari Mutuel Urbain), Groupement d’Intérêt Economique,  bénéficie d’un monopole depuis sa création en 1930.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, avec le développement d’internet, les sites de jeux d’argent en ligne se multiplient, notamment en matière de paris hippiques. Plus rentable que les simples loteries, les paris en ligne attirent de nombreux industriels des jeux en ligne (Unibet, Cassava Enterprises, PartyGaming, Betfair, William Hill). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce phénomène est en outre amplifié par le relais qu’en font les médias : télévision avec les « call tv » qui diffusent des tournois internationaux de poker), magazines spécialisés (Live Poker), jeux vidéo (Play Station).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les difficultés de contrôle==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==La remise en question du monopole==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Perspectives=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Le système PEGI Online&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le système [[PEGI (int) | PEGI]]- Pan European Game Information - a été créé en 2003 par  instances européennes. Il permet une signalétique spécifique des jeux vidéo en fonction de leur contenu (violent, sexuel, injurieux…), avec une classification par âge (3+, 7+, 12+, 16+). Cependant, il ne s’agit d’une recommandation à l’achat et non une interdiction de vente aux mineurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de répondre au développement exponentielle des jeux en ligne (&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.pegionline.eu/fr/index/id/43&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.sell.fr/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Actualités=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Voir aussi=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{moteur (fr)|&amp;quot;jeu en ligne &amp;quot;}}&lt;br /&gt;
*[[Thema:Droit de l'internet en France|Droit de l'Internet]]&lt;br /&gt;
*[http://www.internet-mineurs.gouv.fr Le site officiel de la protection des mineurs sur Internet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Liens externes=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Notes et références=&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alexandraz</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://fr.jurispedia.org/index.php/Jeu_en_ligne_(fr)</id>
		<title>Jeu en ligne (fr)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://fr.jurispedia.org/index.php/Jeu_en_ligne_(fr)"/>
				<updated>2008-06-14T13:16:03Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Alexandraz : /* Le contentieux du jeu d'argent en ligne */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{ébauche (fr)}}&lt;br /&gt;
 [[France]] &amp;gt; [[Thema:Droit de l'internet en France|Droit de l'internet]] &amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:fr_flag.png|framed|]]&lt;br /&gt;
[[catégorie:France]][[Catégorie:Propriété intellectuelle (fr)]][[Catégorie:Droit de l'internet (fr)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En 2000, le secteur mondial des jeux vidéo a pour la première fois dépassé en chiffre d’affaire celui du cinéma. Le jeu a toujours eu sa place au sein des sociétés, mais c’est grâce au temps libre des sociétés modernes et aux loisirs que leur procure la « fée technologie », que le jeu (vidéo) devient, au XXI° siècle, le socle d’une nouvelle culture. Graphismes, animations, logiciels dédiés aux loisirs, apparaissent bien en marge de l’univers juridique. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu est un élément fondamental de notre société qui se retrouve à chaque époque en ayant la particularité de refléter les évolutions techniques et technologiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Démocratisé par Internet, étoffé par la technologie, le jeu en ligne se décline sous diverses formes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au-delà d'une classification technique, il est nécessaire de déterminer les règles légales qui entourent le jeu en ligne et de dégager certaines problématiques spécifiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Classification=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Pour toute information sur le profil des joueurs, les statistiques, vous pouvez consulter le [http://www.afjv.com/press0703/070301_etudes_joueurs_jeux_video.htm Panorama des Jeux Vidéo] du 1er mars 2007; une étude TNS-Sofres publiée sur le site de l'[http://www.afjv.com/index.htm AFJV - Agence française des jeux vidéo]&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un jeu en ligne est un &amp;quot;jeu numérique qui nécessite une connexion active à un réseau&amp;quot;&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.pegionline.eu/fr/index/id/44 En quoi consistent les jeux en ligne ?] sur le site [http://www.pegionline.eu/fr/index/id/42 PEGI Online]&amp;lt;/ref&amp;gt;.  De nombreux types de jeux en ligne coexistent sur le Web.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les jeux gratuits en ligne==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux par forum&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les premiers jeux en ligne gratuit ont vu le jour sur les forums de discussion. Il s'agit d'une transposition des jeux de rôles papier du type &amp;quot;Vampires&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://chevaliersdudestin.frbb.net Les chevaliers du destin]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.deadearth.info DeadEarth]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux par navigateur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De nombreux jeux en ligne gratuits ont vu le jour; notamment sous l'impulsion des publicitaires qui ont su très tôt utiliser les ressources techniques du Web. &lt;br /&gt;
Accessibles directement par le navigateur, sous forme de jeu flash le plus souvent, ces jeux permettent de promouvoir un produit, d'offrir une &amp;quot;accroche&amp;quot; de l'internaute pour les annonceurs, ou encore de sensibiliser le public à certains faits.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces sites de jeux en ligne, lorsqu'ils sont créés dans un but commercial, perçoivent rémunération par la publicité. Ils sont donc soumis aux règles de la publicité en ligne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.absoluflash.com Absoluflash]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.jeuxvideo-flash.com Jeuxvideo flash]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les jeux d'argent en ligne (PMU, casinos)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les jeux d'argent font très souvent l'objet d'un monopole ou d'un régime d'autorisation au niveau national. Aussi, les jeux d'agent en ligne sont-ils soumis à une réglementation assez lourde, même si difficilement applicable dans l'univers transfrontière d'internet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.zeb-poker.com Zeb Poker]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''(lien d'un annuaire de sites de poker GRATUITS, afin de respecter la législation en vigueur)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les jeux vidéo en ligne==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux vidéos éducatifs ou &amp;quot;serious games&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Certains jeux en ligne sont développés à but éducatif. Ils peuvent ainsi permettre de :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;de confronter l’élève à un problème qui mobilise ses capacités pour le résoudre et apprendre sans même en avoir réellement conscience ;d'apprendre les mathématiques classiques et de la physique dans un contexte ludique ; de suivre des cours universitaires de véritables professeurs en ligne…&lt;br /&gt;
&amp;quot;&lt;br /&gt;
D'après le Forum des droits de l'Internet &amp;lt;ref&amp;gt;http://www.foruminternet.org/particuliers/fiches-pratiques/internautes/jeux-video-en-ligne/quels-sont-les-principaux-types-de-jeux-video-auxquels-je-peux-jouer-en-ligne-2579.html|  Quels sont les principaux types de jeux vidéo auxquels je peux jouer en ligne ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Publié le 18 mars 2008  &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux vidéos occasionnels ou casual&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au design et aux fonctionnalités limitées, ces jeux se retrouvent le plus souvent sur les téléphones portables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.jeux-mobile-gratuit.com/ Jeux-mobiles-gratuit]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.jeux-java-gratuit.com/ Jeux Java gratuit]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux vidéo en ligne des consoles&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le marché des consoles de jeux vidéos, de nombreux jeux déjà existants ont développé une &amp;quot;extension&amp;quot; en ligne afin de permettre le jeu à plusieurs par le biais du réseau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://ms.nintendo-europe.com/mariokartds/frFR/ Mario kart en ligne] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux en ligne massivement multijoueurs, les MMO.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le MMORPG est un acronyme anglais pour ''massively multiplayer online role-playing game'',signifiant Jeu de rôle massivement multi-joueurs en ligne. Le MMO est un jeu de rôle (Role Playing Game) dont le monde virtuel est persistant, c'est à dire qu'il évolue même si le joueur est déconnecté. Le jeu se caractérise aussi par l'important nombre de joueurs présents en même temps sur la même carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples de MMORPG: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.wow-europe.com/fr World of Warcraft] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://fr.guildwars.com Guild Wars]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les univers virtuels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C’est en 2003 qu’apparaissent les « mondes  virtuels » avec la création de Second Life. Créé par le studio californien Linden Lab dès 1999, Second Life apparait comme une « simulation de vie dans un monde virtuel ». Ce n’est donc pas un jeu en ligne au sens propre car il n’y a aucun but, quête, ou mission, mis à part la rencontre et la communication entre utilisateurs. La création et le partage du contenu est confié aux « résidents ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples d'univers virtuels:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.secondlife.com Second Life]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.project-entropia.com Entropia Universe]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Règles générales=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Protection des données personnelles==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de jouer en ligne, il faut le plus souvent s'enregistrer, créer un profil, donner son adresse e-mail et autres informations personnelles; et ce quel  que soit le type de jeu en ligne choisi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Or il s’agit là de données à caractère personnel protégées par la loi du 6 janvier 1978&amp;lt;ref&amp;gt;Loi n° 78-17 du 6 Janvier 1978 relative à l'informatique, aux fichiers et aux libertés, directives des 24 octobre 1995, 15 décembre 1997, 8 juin 2000, directive 12 juillet 2002&amp;lt;/ref&amp;gt; , modifiée par la loi du 6 août 2004, relative aux traitements de données à caractère personnel. Le traitement de données doit donc répondre aux exigences posées par les articles 6 à 8 de ladite loi (collecte loyale et licite, finalités explicites, consentement de la personne, déclaration du traitement à la CNIL).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La collecte des adresses e-mails est également encadrée, puisqu’un internaute qui donne son adresse sur un site doit être informé de la réutilisation de ces informations à titre commercial, et donc donner ou non son autorisation à cet effet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les éditeurs et les hébergeurs de jeu en ligne doivent donc respecter la [[loi Informatique et Libertés]] du 6 janvier 1978 en matière de données personnelles&amp;lt;ref&amp;gt;une donnée quelconque qui peut, directement ou indirectement, être rapporté à une personne physique identifié ou identifiable, peu importe le sens de cette donnée, peu importe le caractère réel ou potentiel de danger pour les droits et libertés des personnes de la donnée, peu importe le mode de représentation de la donnée (caractère alpha-numérique, code identifiant, son, image avec photo d’identité, donnée biométrique avec l’emprunte digital ou palmaire, donnée génétique…).&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En présence de traitement des données (par exemple la constitution d'un fichier des joueurs enregistrés, afin de leur permettre d'accéder à leur profil), les éditeurs et/ou les hébergeurs doivent respecter de nombreuses obligations, notamment:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- le traitement des données personnelles doit être déclaré à la CNIL (art 226-16 CP);&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
- les données doivent être collectées et traitées de manière loyale et licite;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- le consentement de la personne concernée doit avoir été recueilli; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- les personnes doivent être informées de : l’identité du responsable de la collecte des données,de la finalité du traitement, du caractère obligatoire ou facultatif des réponses, des conséquences en cas de non-réponse, des destinataires des données,de son droit  d’accès et de contestation, d’un éventuel transfert des données hors Union Européenne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- le gestionnaire des données est tributaire d'une obligation de sécurisation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La problématique des données personnelles dans les jeux en ligne est particulièrement délicate car de nombreux sites sont soumis au droit étranger (qui parfois ne possède pas de législation relative à la protection de ces données. D'autre part, un paiement est parfois nécessaire afin de jouer; ce qui peut mettre en danger la sécurité des données bancaires de l'internaute. Certains sites de casinos notamment peuvent ainsi servir à récolter des informations bancaires à des fins délictueuses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Protection des mineurs et de la dignité humaine==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme tout contenu mis à disposition sur internet, les jeux en ligne doivent respecter les contraintes législatives liées à la protection des mineurs et de la dignité humaine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le contenu portant atteinte à la protection des mineurs, ou à la dignité humaine, est illicte&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.legifrance.gouv.fr/affichTexte.do?cidTexte=LEGITEXT000006070722&amp;amp;dateTexte=20080611 Loi n°1881-07-29 du 29 juillet 1881 sur la liberté de la presse] sur [http://www.legifrance.gouv.fr/ Légifrance] &amp;lt;/ref&amp;gt;: diffamation, injure, provocation à la haine raciale, apologie de crimes de guerre ou de crimes contre l'humanité ou provocation directe aux actes de terrorisme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez consulter à ce sujet l'article concernant le [[Cadre de la protection des mineurs sur l'internet (fr)|cadre de la protection des mineurs sur Internet]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Publicité==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au sein des jeux en ligne, tout particulièrement de ceux à vocation publicitaire, mais également des jeux vidéo en ligne, la publicité prend une part de plus en plus importante&amp;lt;ref&amp;gt;Publicité et jeux vidéo : un couple qui a de l’avenir., article du 12 décembre 2005 sur le site [http://www.jeuxvideopc.com Jeuxvideo pc.com]&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’article 20 de la Loi du 21 juin 2004 pour la confiance dans l'économie numérique (LCEN), qui résulte de la transposition de la Directive dite « e-commerce »,  fait en effet référence à la publicité « accessible par un service de communication au public en ligne ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette dernière notion s’entend de  « toute transmission, sur demande individuelle, de données numériques n'ayant pas un caractère de correspondance privée, par un procédé de communication électronique permettant un échange réciproque d'information entre l'émetteur et le récepteur ». &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La publicité en ligne ou e-publicité « est la déclinaison de la publicité sur le web au moyen d'images ou de liens-textes publicitaires » &amp;lt;ref&amp;gt;http://www.dicodunet.com/definitions/e-marketing/e-publicite.htm &amp;lt;/ref&amp;gt;. Le cadre juridique de la publicité en ligne répond ainsi la plupart du temps au régime général de la publicité en France, nonobstant quelques aménagements.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les jeux en ligne, et plus encore ceux à vocation publicitaire, doivent respecter la législation concernant la publicité en ligne pour tout contenu publicitaire contenu en leur sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En France, en l’absence d’une réglementation spécifique de  la publicité sur Internet, ce sont les règles générales qui s’appliquent, notamment en matière de droit à la consommation. L’article L.121-1 du Code de la consommation  punit ainsi pénalement toute publicité qui comporterait des allégations ou des présentations qui seraient fausses ou de nature à induire en erreur le consommateur. Ce texte vise aussi bien les textes mensongers que les images ou desseins.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La cyberpublicité doit être identifiable, transparente, et non mensongère &amp;lt;ref&amp;gt;Article 20 LCEN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toute publicité, sous quelque forme que ce soit, accessible par un service de communication au public en ligne, doit pouvoir être clairement identifié comme telle. Elle doit rendre clairement identifiable la personne physique ou morale pour le compte de laquelle elle est réalisée.&lt;br /&gt;
L'alinéa précédent s'applique sans préjudice des dispositions réprimant la publicité trompeuse prévues l'article L. 121-1 du code de la consommation.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
Elle doit également respecter les règles en vigueur concernant certains produits (tabac&amp;lt;ref&amp;gt;La loi du 9 août 2004 a transposé la directive en interdisant toute publicité explicite via internet en faveur du tabac&amp;lt;/ref&amp;gt;, alcool&amp;lt;ref&amp;gt;Article L.3323-4 du Code de la santé publique&amp;lt;/ref&amp;gt;, médicaments&amp;lt;ref&amp;gt;Article L. 5122-6 du Code de la santé publique &amp;lt;/ref&amp;gt;)&amp;lt;ref&amp;gt;La loi Evin du 10 janvier 1991 réglemente ainsi l’usage de la publicité pour l’alcool et le tabac pour les supports classiques.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le contentieux du jeu vidéo en ligne=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==La contrefaçon du jeu vidéo en ligne==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Avatar et autres objets virtuels==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Le cas particulier de l'addiction==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les MMORPG favorisent  grandement l’addiction. On parle d’addiction « quand le jeu vidéo devient le principal centre d’intérêt, voire l’unique, au détriment d’autres activités (relationnelle, professionnelle, scolaire, loisir, sport…) ». On estime que 1 à 2% des joueurs de MMO sont dépendants et présentent une pratique pathologique&amp;lt;ref&amp;gt;M. CHARTIER, « Jeux vidéos et addiction : l’AMA statue », 3 juillet 2007 http://www.gamepro.fr/actualites/6891/jeux-vidéo-addiction &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’abonnement aux jeux en ligne génère des revenus conséquents aux éditeurs de MMO qui usent de toute leur ingéniosité pour retenir les joueurs sur leur jeu, et donc engranger des bénéfices . Cependant, ils refusent de se voir reconnaître toute responsabilité en présence de cas d’addiction avérée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les mécanismes d’ « attractivité » mis en place par les éditeurs ont un effet plus que néfastes sur les publics fragiles qu’ils ne peuvent nier. En 2000, suite aux suicides de certains joueurs d’EverQuest, des parents s'étaient regroupés en association afin de poursuivre les éditeurs de jeu et faire reconnaître la responsabilité des développeurs devant les tribunaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans un jugement du 16 janvier 2006, le tribunal n'a pas partagé cette argumentation et n'a donc pas retenu la responsabilité des casinos. D'après les tribunaux, le joueur (dont l'addiction semble psychologiquement proche de celle du joueur de jeux en ligne) est donc seul responsable de son comportement, même pathologique. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au-delà du droit, des solutions semblent se dessiner en matière de corégulation. En novembre 2007, à la suite d’une longue concertation entre les acteur concernés, Le Forum des droits sur l’internet&amp;lt;ref&amp;gt;Le Forum des droits sur l’internet, association loi 1901, a pour but d’associer de façon souple et évolutive les acteurs publics et privés. Organisme indépendant de corégulation de l’internet, il permet de faire la liaison entre les acteurs concernés et de proposer des solutions innovantes en matière de régulation.&amp;lt;/ref&amp;gt; a développé une recommandation intitulée « Jeux vidéo en ligne, quelle gouvernance ?&amp;lt;ref&amp;gt;Le forum des droits sur l’internet, « Recommandation : jeux vidéo en ligne, quelle gouvernance ? », 9 novembre 2007 http://www.foruminternet.org &amp;lt;/ref&amp;gt;  . Plusieurs mesures ont été proposées aux éditeurs afin de limiter les risques d’addiction des MMORPG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le contentieux des univers virtuels=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Le V-Business==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’originalité de second Life réside dans la possibilité de concevoir des objets du monde (bâtiments, vêtement) et de les partager, voire de les vendre.&lt;br /&gt;
En matière de créations graphiques, Linden a mis en place un système technique de réservation permettant aux joueurs de conserver leurs droits de propriété intellectuelle. Les créations virtuelles peuvent en outre  être commercialisées dans la réalité. On assiste alors à l’explosion du v-Business (Virtual Business) est une réalité fort lucrative.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Second Life fonctionne selon un modèle de RMT (real money transfert), c’est-à-dire que la monnaie virtuelle du jeu, le Linden dollar, est convertible en monnaie réelle, selon le cours du dollar. &lt;br /&gt;
En 30 mois et en investissant 9,95$ d'abonnement à &amp;quot;Second Life&amp;quot;, Anshe Chung (est devenue la première millionnaire en $ à avoir récolté sa fortune exclusivement de ce monde virtuel, entre autres, en achetant et revendant des biens immobiliers virtuels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Une autorégulation insuffisante en matière de protection des mineurs==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au départ, volonté Linden Lab en tant q développeur d’être peu interventionniste, limitation à modération et gestion monétaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la liberté d’expression des habitants de SL doit naturellement être protégée, il semble cohérent de réprimer l’atteinte à la vie privée, la diffamation ou plus généralement l’atteinte à l’ordre public. Linden Lab a donc mis en place un système de signalement et de modération du contenu qui est chargé d’appliqué la charte d’utilisation de SL. C’est la Second Life Abuse Team. Chaque comportement incriminé est systématiquement reporté sur le forum officiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ex de troubles sanctionnés : usage d’arme à feu virtuelles, non respect de la vie privée de l’utilisateur, violation des contenus de propriété intellectuels… Il est à noter que LB a modifié SL afin qu’il en soit plus possible d’y être tué.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A priori pas de pb protection des mineurs, Interdit SL, normalement redirigés vers « Teen SL », version plus édulcorée. Mais en pratique, pas de réel contrôle. Accès facile au site, il suffit de mentir sur son âge. À partir de là, mineur peut assister à images pornographiques, s’adonner aux jeux d’argent également présents dans SL. Possibilité de miser de l’argent gagné en s prostituant virtuellement…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plus grave, en mai 2007, une enquête de police allemande a mis au jour un réseau d’échange de vidéos et de photos à caractère pédopornographique sur SL =)&amp;gt; pas d’immunité, crimes  même si via interface SL.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si en principe, les législations classiques restent adaptées, la principale difficulté réside dans l’identification technique des contrevenants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En France, l’association Familles de France a intenté une action en justice contre Linden Lab afin d’empêcher l’accès des mineurs à des éléments illicites en libre accès dans certaines régions du jeu (pornographie, drogues, casinos). Les FAI arguaient de l’infaisabilité d’un filtrage efficace et renvoyaient surtout à la responsabilité des parents la surveillance des activités de leurs enfants sur SL.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le 18 juin 2007, le juge des référés du TGI de Paris a considéré que le constat d'huissier préparé par Famille de France n’était pas recevable. Le Tribunal n’a cependant pas tranché la question de savoir Linden Research était un éditeur de contenus, et donc être responsable, ou un simple un hébergeur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En réaction, Linden Research a toutefois fait son &amp;quot;mea culpa&amp;quot;. La société a en effet affirmé avoir &amp;quot; pris des dispositions pour vérifier l'âge des participants&amp;quot; et vouloir &amp;quot;coopérer pour la protection de l'enfance&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==L'émergence de nouvelles difficultés juridiques==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Peu à peu, on assiste à une véritable immixtion du monde réel : dans SL de véritables entreprises et institutions s’intègrent à cet univers. Même les universités se servent de SL comme support. Ainsi, l’école de droit d’Harvard propose une série de cours dans la « Harvard extension School » de Second Life. Bureaux de campagne virtuels ont été ouverts début 2007 pour la présidentielle française. Ambassade de Suède et des Maldives. Agence de presse Reyters et Beulga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S’il n’existe pas de régime spécifique à la publicité dans les jeux vidéo, le régime général de la publicité s’applique. Le TGI Paris&amp;lt;ref&amp;gt;TGI Paris, réf., 2 juillet 2007, UDAF de l’Ardèche et autre c/LindenResearch et autres, Légipresse, 244-22&amp;lt;/ref&amp;gt; a d’ailleurs récemment retenu, dans une ordonnance de référé, que la loi française était applicable en raison d’un lien suffisamment substantiel permettant de retenir que « le contenu du service de communication en ligne s’adresse au public français ». Il était reproché au site hébergé hors de France des agissements contraires à la législation française: diffusion de messages à caractère pornographique, infractions à la loi Evin et aux dispositions relatives aux jeux d’argent en ligne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mais décloisonnement entre les deux mondes ne s’arrêtent pas au marketing, et prend en compte les relations de travail&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En juin 2007, un forum de recrutement a eu lieu sur Second Life, baptisé « Neo-JobMeeting », à l’initiative d’Alstom et d’Areva notamment. Ce forum a permis d’organiser des entretiens d’embauche virtuelle. Des cabinets de recrutements se servent d’ores et déjà de second Life pour repérer des candidats potentiels pour des jobs « réels », à l’instar d’Expectra, agence d’intérim et de placement qui a ouvert un bureau virtuel dans second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Forum fait écho phénomène qui se développe actuellement de recherche e profil des entrepreneurs par le biais de Facebook notamment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PB, si amplification du phénomène, comment gérer les pbks juridiques qui vont en découler ?=&amp;gt; entretien virtuel, promesse d’embauche ? Relation contractuelles via internet ? Responsabilité //droit du travail&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le contentieux du jeu d'argent en ligne=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==L'explosion des sites illégaux==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les difficultés de contrôle==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==La remise en question du monopole==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Perspectives=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Le système PEGI Online&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le système [[PEGI (int) | PEGI]]- Pan European Game Information - a été créé en 2003 par  instances européennes. Il permet une signalétique spécifique des jeux vidéo en fonction de leur contenu (violent, sexuel, injurieux…), avec une classification par âge (3+, 7+, 12+, 16+). Cependant, il ne s’agit d’une recommandation à l’achat et non une interdiction de vente aux mineurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de répondre au développement exponentielle des jeux en ligne (&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.pegionline.eu/fr/index/id/43&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.sell.fr/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Actualités=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Voir aussi=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{moteur (fr)|&amp;quot;jeu en ligne &amp;quot;}}&lt;br /&gt;
*[[Thema:Droit de l'internet en France|Droit de l'Internet]]&lt;br /&gt;
*[http://www.internet-mineurs.gouv.fr Le site officiel de la protection des mineurs sur Internet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Liens externes=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Notes et références=&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alexandraz</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://fr.jurispedia.org/index.php/Jeu_en_ligne_(fr)</id>
		<title>Jeu en ligne (fr)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://fr.jurispedia.org/index.php/Jeu_en_ligne_(fr)"/>
				<updated>2008-06-14T13:15:42Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Alexandraz : /* Perspectives */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{ébauche (fr)}}&lt;br /&gt;
 [[France]] &amp;gt; [[Thema:Droit de l'internet en France|Droit de l'internet]] &amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:fr_flag.png|framed|]]&lt;br /&gt;
[[catégorie:France]][[Catégorie:Propriété intellectuelle (fr)]][[Catégorie:Droit de l'internet (fr)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En 2000, le secteur mondial des jeux vidéo a pour la première fois dépassé en chiffre d’affaire celui du cinéma. Le jeu a toujours eu sa place au sein des sociétés, mais c’est grâce au temps libre des sociétés modernes et aux loisirs que leur procure la « fée technologie », que le jeu (vidéo) devient, au XXI° siècle, le socle d’une nouvelle culture. Graphismes, animations, logiciels dédiés aux loisirs, apparaissent bien en marge de l’univers juridique. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu est un élément fondamental de notre société qui se retrouve à chaque époque en ayant la particularité de refléter les évolutions techniques et technologiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Démocratisé par Internet, étoffé par la technologie, le jeu en ligne se décline sous diverses formes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au-delà d'une classification technique, il est nécessaire de déterminer les règles légales qui entourent le jeu en ligne et de dégager certaines problématiques spécifiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Classification=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Pour toute information sur le profil des joueurs, les statistiques, vous pouvez consulter le [http://www.afjv.com/press0703/070301_etudes_joueurs_jeux_video.htm Panorama des Jeux Vidéo] du 1er mars 2007; une étude TNS-Sofres publiée sur le site de l'[http://www.afjv.com/index.htm AFJV - Agence française des jeux vidéo]&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un jeu en ligne est un &amp;quot;jeu numérique qui nécessite une connexion active à un réseau&amp;quot;&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.pegionline.eu/fr/index/id/44 En quoi consistent les jeux en ligne ?] sur le site [http://www.pegionline.eu/fr/index/id/42 PEGI Online]&amp;lt;/ref&amp;gt;.  De nombreux types de jeux en ligne coexistent sur le Web.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les jeux gratuits en ligne==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux par forum&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les premiers jeux en ligne gratuit ont vu le jour sur les forums de discussion. Il s'agit d'une transposition des jeux de rôles papier du type &amp;quot;Vampires&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://chevaliersdudestin.frbb.net Les chevaliers du destin]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.deadearth.info DeadEarth]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux par navigateur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De nombreux jeux en ligne gratuits ont vu le jour; notamment sous l'impulsion des publicitaires qui ont su très tôt utiliser les ressources techniques du Web. &lt;br /&gt;
Accessibles directement par le navigateur, sous forme de jeu flash le plus souvent, ces jeux permettent de promouvoir un produit, d'offrir une &amp;quot;accroche&amp;quot; de l'internaute pour les annonceurs, ou encore de sensibiliser le public à certains faits.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces sites de jeux en ligne, lorsqu'ils sont créés dans un but commercial, perçoivent rémunération par la publicité. Ils sont donc soumis aux règles de la publicité en ligne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.absoluflash.com Absoluflash]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.jeuxvideo-flash.com Jeuxvideo flash]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les jeux d'argent en ligne (PMU, casinos)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les jeux d'argent font très souvent l'objet d'un monopole ou d'un régime d'autorisation au niveau national. Aussi, les jeux d'agent en ligne sont-ils soumis à une réglementation assez lourde, même si difficilement applicable dans l'univers transfrontière d'internet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.zeb-poker.com Zeb Poker]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''(lien d'un annuaire de sites de poker GRATUITS, afin de respecter la législation en vigueur)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les jeux vidéo en ligne==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux vidéos éducatifs ou &amp;quot;serious games&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Certains jeux en ligne sont développés à but éducatif. Ils peuvent ainsi permettre de :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;de confronter l’élève à un problème qui mobilise ses capacités pour le résoudre et apprendre sans même en avoir réellement conscience ;d'apprendre les mathématiques classiques et de la physique dans un contexte ludique ; de suivre des cours universitaires de véritables professeurs en ligne…&lt;br /&gt;
&amp;quot;&lt;br /&gt;
D'après le Forum des droits de l'Internet &amp;lt;ref&amp;gt;http://www.foruminternet.org/particuliers/fiches-pratiques/internautes/jeux-video-en-ligne/quels-sont-les-principaux-types-de-jeux-video-auxquels-je-peux-jouer-en-ligne-2579.html|  Quels sont les principaux types de jeux vidéo auxquels je peux jouer en ligne ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Publié le 18 mars 2008  &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux vidéos occasionnels ou casual&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au design et aux fonctionnalités limitées, ces jeux se retrouvent le plus souvent sur les téléphones portables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.jeux-mobile-gratuit.com/ Jeux-mobiles-gratuit]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.jeux-java-gratuit.com/ Jeux Java gratuit]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux vidéo en ligne des consoles&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le marché des consoles de jeux vidéos, de nombreux jeux déjà existants ont développé une &amp;quot;extension&amp;quot; en ligne afin de permettre le jeu à plusieurs par le biais du réseau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://ms.nintendo-europe.com/mariokartds/frFR/ Mario kart en ligne] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux en ligne massivement multijoueurs, les MMO.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le MMORPG est un acronyme anglais pour ''massively multiplayer online role-playing game'',signifiant Jeu de rôle massivement multi-joueurs en ligne. Le MMO est un jeu de rôle (Role Playing Game) dont le monde virtuel est persistant, c'est à dire qu'il évolue même si le joueur est déconnecté. Le jeu se caractérise aussi par l'important nombre de joueurs présents en même temps sur la même carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples de MMORPG: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.wow-europe.com/fr World of Warcraft] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://fr.guildwars.com Guild Wars]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les univers virtuels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C’est en 2003 qu’apparaissent les « mondes  virtuels » avec la création de Second Life. Créé par le studio californien Linden Lab dès 1999, Second Life apparait comme une « simulation de vie dans un monde virtuel ». Ce n’est donc pas un jeu en ligne au sens propre car il n’y a aucun but, quête, ou mission, mis à part la rencontre et la communication entre utilisateurs. La création et le partage du contenu est confié aux « résidents ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples d'univers virtuels:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.secondlife.com Second Life]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.project-entropia.com Entropia Universe]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Règles générales=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Protection des données personnelles==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de jouer en ligne, il faut le plus souvent s'enregistrer, créer un profil, donner son adresse e-mail et autres informations personnelles; et ce quel  que soit le type de jeu en ligne choisi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Or il s’agit là de données à caractère personnel protégées par la loi du 6 janvier 1978&amp;lt;ref&amp;gt;Loi n° 78-17 du 6 Janvier 1978 relative à l'informatique, aux fichiers et aux libertés, directives des 24 octobre 1995, 15 décembre 1997, 8 juin 2000, directive 12 juillet 2002&amp;lt;/ref&amp;gt; , modifiée par la loi du 6 août 2004, relative aux traitements de données à caractère personnel. Le traitement de données doit donc répondre aux exigences posées par les articles 6 à 8 de ladite loi (collecte loyale et licite, finalités explicites, consentement de la personne, déclaration du traitement à la CNIL).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La collecte des adresses e-mails est également encadrée, puisqu’un internaute qui donne son adresse sur un site doit être informé de la réutilisation de ces informations à titre commercial, et donc donner ou non son autorisation à cet effet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les éditeurs et les hébergeurs de jeu en ligne doivent donc respecter la [[loi Informatique et Libertés]] du 6 janvier 1978 en matière de données personnelles&amp;lt;ref&amp;gt;une donnée quelconque qui peut, directement ou indirectement, être rapporté à une personne physique identifié ou identifiable, peu importe le sens de cette donnée, peu importe le caractère réel ou potentiel de danger pour les droits et libertés des personnes de la donnée, peu importe le mode de représentation de la donnée (caractère alpha-numérique, code identifiant, son, image avec photo d’identité, donnée biométrique avec l’emprunte digital ou palmaire, donnée génétique…).&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En présence de traitement des données (par exemple la constitution d'un fichier des joueurs enregistrés, afin de leur permettre d'accéder à leur profil), les éditeurs et/ou les hébergeurs doivent respecter de nombreuses obligations, notamment:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- le traitement des données personnelles doit être déclaré à la CNIL (art 226-16 CP);&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
- les données doivent être collectées et traitées de manière loyale et licite;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- le consentement de la personne concernée doit avoir été recueilli; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- les personnes doivent être informées de : l’identité du responsable de la collecte des données,de la finalité du traitement, du caractère obligatoire ou facultatif des réponses, des conséquences en cas de non-réponse, des destinataires des données,de son droit  d’accès et de contestation, d’un éventuel transfert des données hors Union Européenne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- le gestionnaire des données est tributaire d'une obligation de sécurisation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La problématique des données personnelles dans les jeux en ligne est particulièrement délicate car de nombreux sites sont soumis au droit étranger (qui parfois ne possède pas de législation relative à la protection de ces données. D'autre part, un paiement est parfois nécessaire afin de jouer; ce qui peut mettre en danger la sécurité des données bancaires de l'internaute. Certains sites de casinos notamment peuvent ainsi servir à récolter des informations bancaires à des fins délictueuses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Protection des mineurs et de la dignité humaine==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme tout contenu mis à disposition sur internet, les jeux en ligne doivent respecter les contraintes législatives liées à la protection des mineurs et de la dignité humaine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le contenu portant atteinte à la protection des mineurs, ou à la dignité humaine, est illicte&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.legifrance.gouv.fr/affichTexte.do?cidTexte=LEGITEXT000006070722&amp;amp;dateTexte=20080611 Loi n°1881-07-29 du 29 juillet 1881 sur la liberté de la presse] sur [http://www.legifrance.gouv.fr/ Légifrance] &amp;lt;/ref&amp;gt;: diffamation, injure, provocation à la haine raciale, apologie de crimes de guerre ou de crimes contre l'humanité ou provocation directe aux actes de terrorisme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez consulter à ce sujet l'article concernant le [[Cadre de la protection des mineurs sur l'internet (fr)|cadre de la protection des mineurs sur Internet]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Publicité==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au sein des jeux en ligne, tout particulièrement de ceux à vocation publicitaire, mais également des jeux vidéo en ligne, la publicité prend une part de plus en plus importante&amp;lt;ref&amp;gt;Publicité et jeux vidéo : un couple qui a de l’avenir., article du 12 décembre 2005 sur le site [http://www.jeuxvideopc.com Jeuxvideo pc.com]&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’article 20 de la Loi du 21 juin 2004 pour la confiance dans l'économie numérique (LCEN), qui résulte de la transposition de la Directive dite « e-commerce »,  fait en effet référence à la publicité « accessible par un service de communication au public en ligne ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette dernière notion s’entend de  « toute transmission, sur demande individuelle, de données numériques n'ayant pas un caractère de correspondance privée, par un procédé de communication électronique permettant un échange réciproque d'information entre l'émetteur et le récepteur ». &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La publicité en ligne ou e-publicité « est la déclinaison de la publicité sur le web au moyen d'images ou de liens-textes publicitaires » &amp;lt;ref&amp;gt;http://www.dicodunet.com/definitions/e-marketing/e-publicite.htm &amp;lt;/ref&amp;gt;. Le cadre juridique de la publicité en ligne répond ainsi la plupart du temps au régime général de la publicité en France, nonobstant quelques aménagements.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les jeux en ligne, et plus encore ceux à vocation publicitaire, doivent respecter la législation concernant la publicité en ligne pour tout contenu publicitaire contenu en leur sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En France, en l’absence d’une réglementation spécifique de  la publicité sur Internet, ce sont les règles générales qui s’appliquent, notamment en matière de droit à la consommation. L’article L.121-1 du Code de la consommation  punit ainsi pénalement toute publicité qui comporterait des allégations ou des présentations qui seraient fausses ou de nature à induire en erreur le consommateur. Ce texte vise aussi bien les textes mensongers que les images ou desseins.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La cyberpublicité doit être identifiable, transparente, et non mensongère &amp;lt;ref&amp;gt;Article 20 LCEN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toute publicité, sous quelque forme que ce soit, accessible par un service de communication au public en ligne, doit pouvoir être clairement identifié comme telle. Elle doit rendre clairement identifiable la personne physique ou morale pour le compte de laquelle elle est réalisée.&lt;br /&gt;
L'alinéa précédent s'applique sans préjudice des dispositions réprimant la publicité trompeuse prévues l'article L. 121-1 du code de la consommation.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
Elle doit également respecter les règles en vigueur concernant certains produits (tabac&amp;lt;ref&amp;gt;La loi du 9 août 2004 a transposé la directive en interdisant toute publicité explicite via internet en faveur du tabac&amp;lt;/ref&amp;gt;, alcool&amp;lt;ref&amp;gt;Article L.3323-4 du Code de la santé publique&amp;lt;/ref&amp;gt;, médicaments&amp;lt;ref&amp;gt;Article L. 5122-6 du Code de la santé publique &amp;lt;/ref&amp;gt;)&amp;lt;ref&amp;gt;La loi Evin du 10 janvier 1991 réglemente ainsi l’usage de la publicité pour l’alcool et le tabac pour les supports classiques.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le contentieux du jeu vidéo en ligne=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==La contrefaçon du jeu vidéo en ligne==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Avatar et autres objets virtuels==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Le cas particulier de l'addiction==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les MMORPG favorisent  grandement l’addiction. On parle d’addiction « quand le jeu vidéo devient le principal centre d’intérêt, voire l’unique, au détriment d’autres activités (relationnelle, professionnelle, scolaire, loisir, sport…) ». On estime que 1 à 2% des joueurs de MMO sont dépendants et présentent une pratique pathologique&amp;lt;ref&amp;gt;M. CHARTIER, « Jeux vidéos et addiction : l’AMA statue », 3 juillet 2007 http://www.gamepro.fr/actualites/6891/jeux-vidéo-addiction &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’abonnement aux jeux en ligne génère des revenus conséquents aux éditeurs de MMO qui usent de toute leur ingéniosité pour retenir les joueurs sur leur jeu, et donc engranger des bénéfices . Cependant, ils refusent de se voir reconnaître toute responsabilité en présence de cas d’addiction avérée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les mécanismes d’ « attractivité » mis en place par les éditeurs ont un effet plus que néfastes sur les publics fragiles qu’ils ne peuvent nier. En 2000, suite aux suicides de certains joueurs d’EverQuest, des parents s'étaient regroupés en association afin de poursuivre les éditeurs de jeu et faire reconnaître la responsabilité des développeurs devant les tribunaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans un jugement du 16 janvier 2006, le tribunal n'a pas partagé cette argumentation et n'a donc pas retenu la responsabilité des casinos. D'après les tribunaux, le joueur (dont l'addiction semble psychologiquement proche de celle du joueur de jeux en ligne) est donc seul responsable de son comportement, même pathologique. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au-delà du droit, des solutions semblent se dessiner en matière de corégulation. En novembre 2007, à la suite d’une longue concertation entre les acteur concernés, Le Forum des droits sur l’internet&amp;lt;ref&amp;gt;Le Forum des droits sur l’internet, association loi 1901, a pour but d’associer de façon souple et évolutive les acteurs publics et privés. Organisme indépendant de corégulation de l’internet, il permet de faire la liaison entre les acteurs concernés et de proposer des solutions innovantes en matière de régulation.&amp;lt;/ref&amp;gt; a développé une recommandation intitulée « Jeux vidéo en ligne, quelle gouvernance ?&amp;lt;ref&amp;gt;Le forum des droits sur l’internet, « Recommandation : jeux vidéo en ligne, quelle gouvernance ? », 9 novembre 2007 http://www.foruminternet.org &amp;lt;/ref&amp;gt;  . Plusieurs mesures ont été proposées aux éditeurs afin de limiter les risques d’addiction des MMORPG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le contentieux des univers virtuels=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Le V-Business==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’originalité de second Life réside dans la possibilité de concevoir des objets du monde (bâtiments, vêtement) et de les partager, voire de les vendre.&lt;br /&gt;
En matière de créations graphiques, Linden a mis en place un système technique de réservation permettant aux joueurs de conserver leurs droits de propriété intellectuelle. Les créations virtuelles peuvent en outre  être commercialisées dans la réalité. On assiste alors à l’explosion du v-Business (Virtual Business) est une réalité fort lucrative.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Second Life fonctionne selon un modèle de RMT (real money transfert), c’est-à-dire que la monnaie virtuelle du jeu, le Linden dollar, est convertible en monnaie réelle, selon le cours du dollar. &lt;br /&gt;
En 30 mois et en investissant 9,95$ d'abonnement à &amp;quot;Second Life&amp;quot;, Anshe Chung (est devenue la première millionnaire en $ à avoir récolté sa fortune exclusivement de ce monde virtuel, entre autres, en achetant et revendant des biens immobiliers virtuels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Une autorégulation insuffisante en matière de protection des mineurs==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au départ, volonté Linden Lab en tant q développeur d’être peu interventionniste, limitation à modération et gestion monétaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la liberté d’expression des habitants de SL doit naturellement être protégée, il semble cohérent de réprimer l’atteinte à la vie privée, la diffamation ou plus généralement l’atteinte à l’ordre public. Linden Lab a donc mis en place un système de signalement et de modération du contenu qui est chargé d’appliqué la charte d’utilisation de SL. C’est la Second Life Abuse Team. Chaque comportement incriminé est systématiquement reporté sur le forum officiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ex de troubles sanctionnés : usage d’arme à feu virtuelles, non respect de la vie privée de l’utilisateur, violation des contenus de propriété intellectuels… Il est à noter que LB a modifié SL afin qu’il en soit plus possible d’y être tué.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A priori pas de pb protection des mineurs, Interdit SL, normalement redirigés vers « Teen SL », version plus édulcorée. Mais en pratique, pas de réel contrôle. Accès facile au site, il suffit de mentir sur son âge. À partir de là, mineur peut assister à images pornographiques, s’adonner aux jeux d’argent également présents dans SL. Possibilité de miser de l’argent gagné en s prostituant virtuellement…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plus grave, en mai 2007, une enquête de police allemande a mis au jour un réseau d’échange de vidéos et de photos à caractère pédopornographique sur SL =)&amp;gt; pas d’immunité, crimes  même si via interface SL.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si en principe, les législations classiques restent adaptées, la principale difficulté réside dans l’identification technique des contrevenants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En France, l’association Familles de France a intenté une action en justice contre Linden Lab afin d’empêcher l’accès des mineurs à des éléments illicites en libre accès dans certaines régions du jeu (pornographie, drogues, casinos). Les FAI arguaient de l’infaisabilité d’un filtrage efficace et renvoyaient surtout à la responsabilité des parents la surveillance des activités de leurs enfants sur SL.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le 18 juin 2007, le juge des référés du TGI de Paris a considéré que le constat d'huissier préparé par Famille de France n’était pas recevable. Le Tribunal n’a cependant pas tranché la question de savoir Linden Research était un éditeur de contenus, et donc être responsable, ou un simple un hébergeur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En réaction, Linden Research a toutefois fait son &amp;quot;mea culpa&amp;quot;. La société a en effet affirmé avoir &amp;quot; pris des dispositions pour vérifier l'âge des participants&amp;quot; et vouloir &amp;quot;coopérer pour la protection de l'enfance&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==L'émergence de nouvelles difficultés juridiques==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Peu à peu, on assiste à une véritable immixtion du monde réel : dans SL de véritables entreprises et institutions s’intègrent à cet univers. Même les universités se servent de SL comme support. Ainsi, l’école de droit d’Harvard propose une série de cours dans la « Harvard extension School » de Second Life. Bureaux de campagne virtuels ont été ouverts début 2007 pour la présidentielle française. Ambassade de Suède et des Maldives. Agence de presse Reyters et Beulga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S’il n’existe pas de régime spécifique à la publicité dans les jeux vidéo, le régime général de la publicité s’applique. Le TGI Paris&amp;lt;ref&amp;gt;TGI Paris, réf., 2 juillet 2007, UDAF de l’Ardèche et autre c/LindenResearch et autres, Légipresse, 244-22&amp;lt;/ref&amp;gt; a d’ailleurs récemment retenu, dans une ordonnance de référé, que la loi française était applicable en raison d’un lien suffisamment substantiel permettant de retenir que « le contenu du service de communication en ligne s’adresse au public français ». Il était reproché au site hébergé hors de France des agissements contraires à la législation française: diffusion de messages à caractère pornographique, infractions à la loi Evin et aux dispositions relatives aux jeux d’argent en ligne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mais décloisonnement entre les deux mondes ne s’arrêtent pas au marketing, et prend en compte les relations de travail&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En juin 2007, un forum de recrutement a eu lieu sur Second Life, baptisé « Neo-JobMeeting », à l’initiative d’Alstom et d’Areva notamment. Ce forum a permis d’organiser des entretiens d’embauche virtuelle. Des cabinets de recrutements se servent d’ores et déjà de second Life pour repérer des candidats potentiels pour des jobs « réels », à l’instar d’Expectra, agence d’intérim et de placement qui a ouvert un bureau virtuel dans second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Forum fait écho phénomène qui se développe actuellement de recherche e profil des entrepreneurs par le biais de Facebook notamment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PB, si amplification du phénomène, comment gérer les pbks juridiques qui vont en découler ?=&amp;gt; entretien virtuel, promesse d’embauche ? Relation contractuelles via internet ? Responsabilité //droit du travail&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le contentieux du jeu d'argent en ligne=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*L'explosion des sites illégaux&lt;br /&gt;
*Les difficultés de contrôle&lt;br /&gt;
*La remise en question du monopole&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Perspectives=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Le système PEGI Online&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le système [[PEGI (int) | PEGI]]- Pan European Game Information - a été créé en 2003 par  instances européennes. Il permet une signalétique spécifique des jeux vidéo en fonction de leur contenu (violent, sexuel, injurieux…), avec une classification par âge (3+, 7+, 12+, 16+). Cependant, il ne s’agit d’une recommandation à l’achat et non une interdiction de vente aux mineurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de répondre au développement exponentielle des jeux en ligne (&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.pegionline.eu/fr/index/id/43&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.sell.fr/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Actualités=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Voir aussi=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{moteur (fr)|&amp;quot;jeu en ligne &amp;quot;}}&lt;br /&gt;
*[[Thema:Droit de l'internet en France|Droit de l'Internet]]&lt;br /&gt;
*[http://www.internet-mineurs.gouv.fr Le site officiel de la protection des mineurs sur Internet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Liens externes=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Notes et références=&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alexandraz</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://fr.jurispedia.org/index.php/Jeu_en_ligne_(fr)</id>
		<title>Jeu en ligne (fr)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://fr.jurispedia.org/index.php/Jeu_en_ligne_(fr)"/>
				<updated>2008-06-14T13:15:10Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Alexandraz : /* Le système PEGI Online */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{ébauche (fr)}}&lt;br /&gt;
 [[France]] &amp;gt; [[Thema:Droit de l'internet en France|Droit de l'internet]] &amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:fr_flag.png|framed|]]&lt;br /&gt;
[[catégorie:France]][[Catégorie:Propriété intellectuelle (fr)]][[Catégorie:Droit de l'internet (fr)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En 2000, le secteur mondial des jeux vidéo a pour la première fois dépassé en chiffre d’affaire celui du cinéma. Le jeu a toujours eu sa place au sein des sociétés, mais c’est grâce au temps libre des sociétés modernes et aux loisirs que leur procure la « fée technologie », que le jeu (vidéo) devient, au XXI° siècle, le socle d’une nouvelle culture. Graphismes, animations, logiciels dédiés aux loisirs, apparaissent bien en marge de l’univers juridique. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu est un élément fondamental de notre société qui se retrouve à chaque époque en ayant la particularité de refléter les évolutions techniques et technologiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Démocratisé par Internet, étoffé par la technologie, le jeu en ligne se décline sous diverses formes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au-delà d'une classification technique, il est nécessaire de déterminer les règles légales qui entourent le jeu en ligne et de dégager certaines problématiques spécifiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Classification=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Pour toute information sur le profil des joueurs, les statistiques, vous pouvez consulter le [http://www.afjv.com/press0703/070301_etudes_joueurs_jeux_video.htm Panorama des Jeux Vidéo] du 1er mars 2007; une étude TNS-Sofres publiée sur le site de l'[http://www.afjv.com/index.htm AFJV - Agence française des jeux vidéo]&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un jeu en ligne est un &amp;quot;jeu numérique qui nécessite une connexion active à un réseau&amp;quot;&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.pegionline.eu/fr/index/id/44 En quoi consistent les jeux en ligne ?] sur le site [http://www.pegionline.eu/fr/index/id/42 PEGI Online]&amp;lt;/ref&amp;gt;.  De nombreux types de jeux en ligne coexistent sur le Web.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les jeux gratuits en ligne==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux par forum&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les premiers jeux en ligne gratuit ont vu le jour sur les forums de discussion. Il s'agit d'une transposition des jeux de rôles papier du type &amp;quot;Vampires&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://chevaliersdudestin.frbb.net Les chevaliers du destin]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.deadearth.info DeadEarth]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux par navigateur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De nombreux jeux en ligne gratuits ont vu le jour; notamment sous l'impulsion des publicitaires qui ont su très tôt utiliser les ressources techniques du Web. &lt;br /&gt;
Accessibles directement par le navigateur, sous forme de jeu flash le plus souvent, ces jeux permettent de promouvoir un produit, d'offrir une &amp;quot;accroche&amp;quot; de l'internaute pour les annonceurs, ou encore de sensibiliser le public à certains faits.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces sites de jeux en ligne, lorsqu'ils sont créés dans un but commercial, perçoivent rémunération par la publicité. Ils sont donc soumis aux règles de la publicité en ligne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.absoluflash.com Absoluflash]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.jeuxvideo-flash.com Jeuxvideo flash]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les jeux d'argent en ligne (PMU, casinos)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les jeux d'argent font très souvent l'objet d'un monopole ou d'un régime d'autorisation au niveau national. Aussi, les jeux d'agent en ligne sont-ils soumis à une réglementation assez lourde, même si difficilement applicable dans l'univers transfrontière d'internet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.zeb-poker.com Zeb Poker]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''(lien d'un annuaire de sites de poker GRATUITS, afin de respecter la législation en vigueur)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les jeux vidéo en ligne==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux vidéos éducatifs ou &amp;quot;serious games&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Certains jeux en ligne sont développés à but éducatif. Ils peuvent ainsi permettre de :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;de confronter l’élève à un problème qui mobilise ses capacités pour le résoudre et apprendre sans même en avoir réellement conscience ;d'apprendre les mathématiques classiques et de la physique dans un contexte ludique ; de suivre des cours universitaires de véritables professeurs en ligne…&lt;br /&gt;
&amp;quot;&lt;br /&gt;
D'après le Forum des droits de l'Internet &amp;lt;ref&amp;gt;http://www.foruminternet.org/particuliers/fiches-pratiques/internautes/jeux-video-en-ligne/quels-sont-les-principaux-types-de-jeux-video-auxquels-je-peux-jouer-en-ligne-2579.html|  Quels sont les principaux types de jeux vidéo auxquels je peux jouer en ligne ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Publié le 18 mars 2008  &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux vidéos occasionnels ou casual&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au design et aux fonctionnalités limitées, ces jeux se retrouvent le plus souvent sur les téléphones portables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.jeux-mobile-gratuit.com/ Jeux-mobiles-gratuit]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.jeux-java-gratuit.com/ Jeux Java gratuit]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux vidéo en ligne des consoles&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le marché des consoles de jeux vidéos, de nombreux jeux déjà existants ont développé une &amp;quot;extension&amp;quot; en ligne afin de permettre le jeu à plusieurs par le biais du réseau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://ms.nintendo-europe.com/mariokartds/frFR/ Mario kart en ligne] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux en ligne massivement multijoueurs, les MMO.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le MMORPG est un acronyme anglais pour ''massively multiplayer online role-playing game'',signifiant Jeu de rôle massivement multi-joueurs en ligne. Le MMO est un jeu de rôle (Role Playing Game) dont le monde virtuel est persistant, c'est à dire qu'il évolue même si le joueur est déconnecté. Le jeu se caractérise aussi par l'important nombre de joueurs présents en même temps sur la même carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples de MMORPG: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.wow-europe.com/fr World of Warcraft] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://fr.guildwars.com Guild Wars]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les univers virtuels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C’est en 2003 qu’apparaissent les « mondes  virtuels » avec la création de Second Life. Créé par le studio californien Linden Lab dès 1999, Second Life apparait comme une « simulation de vie dans un monde virtuel ». Ce n’est donc pas un jeu en ligne au sens propre car il n’y a aucun but, quête, ou mission, mis à part la rencontre et la communication entre utilisateurs. La création et le partage du contenu est confié aux « résidents ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples d'univers virtuels:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.secondlife.com Second Life]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.project-entropia.com Entropia Universe]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Règles générales=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Protection des données personnelles==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de jouer en ligne, il faut le plus souvent s'enregistrer, créer un profil, donner son adresse e-mail et autres informations personnelles; et ce quel  que soit le type de jeu en ligne choisi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Or il s’agit là de données à caractère personnel protégées par la loi du 6 janvier 1978&amp;lt;ref&amp;gt;Loi n° 78-17 du 6 Janvier 1978 relative à l'informatique, aux fichiers et aux libertés, directives des 24 octobre 1995, 15 décembre 1997, 8 juin 2000, directive 12 juillet 2002&amp;lt;/ref&amp;gt; , modifiée par la loi du 6 août 2004, relative aux traitements de données à caractère personnel. Le traitement de données doit donc répondre aux exigences posées par les articles 6 à 8 de ladite loi (collecte loyale et licite, finalités explicites, consentement de la personne, déclaration du traitement à la CNIL).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La collecte des adresses e-mails est également encadrée, puisqu’un internaute qui donne son adresse sur un site doit être informé de la réutilisation de ces informations à titre commercial, et donc donner ou non son autorisation à cet effet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les éditeurs et les hébergeurs de jeu en ligne doivent donc respecter la [[loi Informatique et Libertés]] du 6 janvier 1978 en matière de données personnelles&amp;lt;ref&amp;gt;une donnée quelconque qui peut, directement ou indirectement, être rapporté à une personne physique identifié ou identifiable, peu importe le sens de cette donnée, peu importe le caractère réel ou potentiel de danger pour les droits et libertés des personnes de la donnée, peu importe le mode de représentation de la donnée (caractère alpha-numérique, code identifiant, son, image avec photo d’identité, donnée biométrique avec l’emprunte digital ou palmaire, donnée génétique…).&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En présence de traitement des données (par exemple la constitution d'un fichier des joueurs enregistrés, afin de leur permettre d'accéder à leur profil), les éditeurs et/ou les hébergeurs doivent respecter de nombreuses obligations, notamment:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- le traitement des données personnelles doit être déclaré à la CNIL (art 226-16 CP);&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
- les données doivent être collectées et traitées de manière loyale et licite;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- le consentement de la personne concernée doit avoir été recueilli; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- les personnes doivent être informées de : l’identité du responsable de la collecte des données,de la finalité du traitement, du caractère obligatoire ou facultatif des réponses, des conséquences en cas de non-réponse, des destinataires des données,de son droit  d’accès et de contestation, d’un éventuel transfert des données hors Union Européenne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- le gestionnaire des données est tributaire d'une obligation de sécurisation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La problématique des données personnelles dans les jeux en ligne est particulièrement délicate car de nombreux sites sont soumis au droit étranger (qui parfois ne possède pas de législation relative à la protection de ces données. D'autre part, un paiement est parfois nécessaire afin de jouer; ce qui peut mettre en danger la sécurité des données bancaires de l'internaute. Certains sites de casinos notamment peuvent ainsi servir à récolter des informations bancaires à des fins délictueuses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Protection des mineurs et de la dignité humaine==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme tout contenu mis à disposition sur internet, les jeux en ligne doivent respecter les contraintes législatives liées à la protection des mineurs et de la dignité humaine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le contenu portant atteinte à la protection des mineurs, ou à la dignité humaine, est illicte&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.legifrance.gouv.fr/affichTexte.do?cidTexte=LEGITEXT000006070722&amp;amp;dateTexte=20080611 Loi n°1881-07-29 du 29 juillet 1881 sur la liberté de la presse] sur [http://www.legifrance.gouv.fr/ Légifrance] &amp;lt;/ref&amp;gt;: diffamation, injure, provocation à la haine raciale, apologie de crimes de guerre ou de crimes contre l'humanité ou provocation directe aux actes de terrorisme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez consulter à ce sujet l'article concernant le [[Cadre de la protection des mineurs sur l'internet (fr)|cadre de la protection des mineurs sur Internet]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Publicité==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au sein des jeux en ligne, tout particulièrement de ceux à vocation publicitaire, mais également des jeux vidéo en ligne, la publicité prend une part de plus en plus importante&amp;lt;ref&amp;gt;Publicité et jeux vidéo : un couple qui a de l’avenir., article du 12 décembre 2005 sur le site [http://www.jeuxvideopc.com Jeuxvideo pc.com]&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’article 20 de la Loi du 21 juin 2004 pour la confiance dans l'économie numérique (LCEN), qui résulte de la transposition de la Directive dite « e-commerce »,  fait en effet référence à la publicité « accessible par un service de communication au public en ligne ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette dernière notion s’entend de  « toute transmission, sur demande individuelle, de données numériques n'ayant pas un caractère de correspondance privée, par un procédé de communication électronique permettant un échange réciproque d'information entre l'émetteur et le récepteur ». &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La publicité en ligne ou e-publicité « est la déclinaison de la publicité sur le web au moyen d'images ou de liens-textes publicitaires » &amp;lt;ref&amp;gt;http://www.dicodunet.com/definitions/e-marketing/e-publicite.htm &amp;lt;/ref&amp;gt;. Le cadre juridique de la publicité en ligne répond ainsi la plupart du temps au régime général de la publicité en France, nonobstant quelques aménagements.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les jeux en ligne, et plus encore ceux à vocation publicitaire, doivent respecter la législation concernant la publicité en ligne pour tout contenu publicitaire contenu en leur sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En France, en l’absence d’une réglementation spécifique de  la publicité sur Internet, ce sont les règles générales qui s’appliquent, notamment en matière de droit à la consommation. L’article L.121-1 du Code de la consommation  punit ainsi pénalement toute publicité qui comporterait des allégations ou des présentations qui seraient fausses ou de nature à induire en erreur le consommateur. Ce texte vise aussi bien les textes mensongers que les images ou desseins.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La cyberpublicité doit être identifiable, transparente, et non mensongère &amp;lt;ref&amp;gt;Article 20 LCEN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toute publicité, sous quelque forme que ce soit, accessible par un service de communication au public en ligne, doit pouvoir être clairement identifié comme telle. Elle doit rendre clairement identifiable la personne physique ou morale pour le compte de laquelle elle est réalisée.&lt;br /&gt;
L'alinéa précédent s'applique sans préjudice des dispositions réprimant la publicité trompeuse prévues l'article L. 121-1 du code de la consommation.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
Elle doit également respecter les règles en vigueur concernant certains produits (tabac&amp;lt;ref&amp;gt;La loi du 9 août 2004 a transposé la directive en interdisant toute publicité explicite via internet en faveur du tabac&amp;lt;/ref&amp;gt;, alcool&amp;lt;ref&amp;gt;Article L.3323-4 du Code de la santé publique&amp;lt;/ref&amp;gt;, médicaments&amp;lt;ref&amp;gt;Article L. 5122-6 du Code de la santé publique &amp;lt;/ref&amp;gt;)&amp;lt;ref&amp;gt;La loi Evin du 10 janvier 1991 réglemente ainsi l’usage de la publicité pour l’alcool et le tabac pour les supports classiques.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le contentieux du jeu vidéo en ligne=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==La contrefaçon du jeu vidéo en ligne==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Avatar et autres objets virtuels==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Le cas particulier de l'addiction==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les MMORPG favorisent  grandement l’addiction. On parle d’addiction « quand le jeu vidéo devient le principal centre d’intérêt, voire l’unique, au détriment d’autres activités (relationnelle, professionnelle, scolaire, loisir, sport…) ». On estime que 1 à 2% des joueurs de MMO sont dépendants et présentent une pratique pathologique&amp;lt;ref&amp;gt;M. CHARTIER, « Jeux vidéos et addiction : l’AMA statue », 3 juillet 2007 http://www.gamepro.fr/actualites/6891/jeux-vidéo-addiction &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’abonnement aux jeux en ligne génère des revenus conséquents aux éditeurs de MMO qui usent de toute leur ingéniosité pour retenir les joueurs sur leur jeu, et donc engranger des bénéfices . Cependant, ils refusent de se voir reconnaître toute responsabilité en présence de cas d’addiction avérée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les mécanismes d’ « attractivité » mis en place par les éditeurs ont un effet plus que néfastes sur les publics fragiles qu’ils ne peuvent nier. En 2000, suite aux suicides de certains joueurs d’EverQuest, des parents s'étaient regroupés en association afin de poursuivre les éditeurs de jeu et faire reconnaître la responsabilité des développeurs devant les tribunaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans un jugement du 16 janvier 2006, le tribunal n'a pas partagé cette argumentation et n'a donc pas retenu la responsabilité des casinos. D'après les tribunaux, le joueur (dont l'addiction semble psychologiquement proche de celle du joueur de jeux en ligne) est donc seul responsable de son comportement, même pathologique. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au-delà du droit, des solutions semblent se dessiner en matière de corégulation. En novembre 2007, à la suite d’une longue concertation entre les acteur concernés, Le Forum des droits sur l’internet&amp;lt;ref&amp;gt;Le Forum des droits sur l’internet, association loi 1901, a pour but d’associer de façon souple et évolutive les acteurs publics et privés. Organisme indépendant de corégulation de l’internet, il permet de faire la liaison entre les acteurs concernés et de proposer des solutions innovantes en matière de régulation.&amp;lt;/ref&amp;gt; a développé une recommandation intitulée « Jeux vidéo en ligne, quelle gouvernance ?&amp;lt;ref&amp;gt;Le forum des droits sur l’internet, « Recommandation : jeux vidéo en ligne, quelle gouvernance ? », 9 novembre 2007 http://www.foruminternet.org &amp;lt;/ref&amp;gt;  . Plusieurs mesures ont été proposées aux éditeurs afin de limiter les risques d’addiction des MMORPG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le contentieux des univers virtuels=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Le V-Business==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’originalité de second Life réside dans la possibilité de concevoir des objets du monde (bâtiments, vêtement) et de les partager, voire de les vendre.&lt;br /&gt;
En matière de créations graphiques, Linden a mis en place un système technique de réservation permettant aux joueurs de conserver leurs droits de propriété intellectuelle. Les créations virtuelles peuvent en outre  être commercialisées dans la réalité. On assiste alors à l’explosion du v-Business (Virtual Business) est une réalité fort lucrative.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Second Life fonctionne selon un modèle de RMT (real money transfert), c’est-à-dire que la monnaie virtuelle du jeu, le Linden dollar, est convertible en monnaie réelle, selon le cours du dollar. &lt;br /&gt;
En 30 mois et en investissant 9,95$ d'abonnement à &amp;quot;Second Life&amp;quot;, Anshe Chung (est devenue la première millionnaire en $ à avoir récolté sa fortune exclusivement de ce monde virtuel, entre autres, en achetant et revendant des biens immobiliers virtuels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Une autorégulation insuffisante en matière de protection des mineurs==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au départ, volonté Linden Lab en tant q développeur d’être peu interventionniste, limitation à modération et gestion monétaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la liberté d’expression des habitants de SL doit naturellement être protégée, il semble cohérent de réprimer l’atteinte à la vie privée, la diffamation ou plus généralement l’atteinte à l’ordre public. Linden Lab a donc mis en place un système de signalement et de modération du contenu qui est chargé d’appliqué la charte d’utilisation de SL. C’est la Second Life Abuse Team. Chaque comportement incriminé est systématiquement reporté sur le forum officiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ex de troubles sanctionnés : usage d’arme à feu virtuelles, non respect de la vie privée de l’utilisateur, violation des contenus de propriété intellectuels… Il est à noter que LB a modifié SL afin qu’il en soit plus possible d’y être tué.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A priori pas de pb protection des mineurs, Interdit SL, normalement redirigés vers « Teen SL », version plus édulcorée. Mais en pratique, pas de réel contrôle. Accès facile au site, il suffit de mentir sur son âge. À partir de là, mineur peut assister à images pornographiques, s’adonner aux jeux d’argent également présents dans SL. Possibilité de miser de l’argent gagné en s prostituant virtuellement…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plus grave, en mai 2007, une enquête de police allemande a mis au jour un réseau d’échange de vidéos et de photos à caractère pédopornographique sur SL =)&amp;gt; pas d’immunité, crimes  même si via interface SL.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si en principe, les législations classiques restent adaptées, la principale difficulté réside dans l’identification technique des contrevenants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En France, l’association Familles de France a intenté une action en justice contre Linden Lab afin d’empêcher l’accès des mineurs à des éléments illicites en libre accès dans certaines régions du jeu (pornographie, drogues, casinos). Les FAI arguaient de l’infaisabilité d’un filtrage efficace et renvoyaient surtout à la responsabilité des parents la surveillance des activités de leurs enfants sur SL.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le 18 juin 2007, le juge des référés du TGI de Paris a considéré que le constat d'huissier préparé par Famille de France n’était pas recevable. Le Tribunal n’a cependant pas tranché la question de savoir Linden Research était un éditeur de contenus, et donc être responsable, ou un simple un hébergeur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En réaction, Linden Research a toutefois fait son &amp;quot;mea culpa&amp;quot;. La société a en effet affirmé avoir &amp;quot; pris des dispositions pour vérifier l'âge des participants&amp;quot; et vouloir &amp;quot;coopérer pour la protection de l'enfance&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==L'émergence de nouvelles difficultés juridiques==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Peu à peu, on assiste à une véritable immixtion du monde réel : dans SL de véritables entreprises et institutions s’intègrent à cet univers. Même les universités se servent de SL comme support. Ainsi, l’école de droit d’Harvard propose une série de cours dans la « Harvard extension School » de Second Life. Bureaux de campagne virtuels ont été ouverts début 2007 pour la présidentielle française. Ambassade de Suède et des Maldives. Agence de presse Reyters et Beulga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S’il n’existe pas de régime spécifique à la publicité dans les jeux vidéo, le régime général de la publicité s’applique. Le TGI Paris&amp;lt;ref&amp;gt;TGI Paris, réf., 2 juillet 2007, UDAF de l’Ardèche et autre c/LindenResearch et autres, Légipresse, 244-22&amp;lt;/ref&amp;gt; a d’ailleurs récemment retenu, dans une ordonnance de référé, que la loi française était applicable en raison d’un lien suffisamment substantiel permettant de retenir que « le contenu du service de communication en ligne s’adresse au public français ». Il était reproché au site hébergé hors de France des agissements contraires à la législation française: diffusion de messages à caractère pornographique, infractions à la loi Evin et aux dispositions relatives aux jeux d’argent en ligne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mais décloisonnement entre les deux mondes ne s’arrêtent pas au marketing, et prend en compte les relations de travail&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En juin 2007, un forum de recrutement a eu lieu sur Second Life, baptisé « Neo-JobMeeting », à l’initiative d’Alstom et d’Areva notamment. Ce forum a permis d’organiser des entretiens d’embauche virtuelle. Des cabinets de recrutements se servent d’ores et déjà de second Life pour repérer des candidats potentiels pour des jobs « réels », à l’instar d’Expectra, agence d’intérim et de placement qui a ouvert un bureau virtuel dans second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Forum fait écho phénomène qui se développe actuellement de recherche e profil des entrepreneurs par le biais de Facebook notamment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PB, si amplification du phénomène, comment gérer les pbks juridiques qui vont en découler ?=&amp;gt; entretien virtuel, promesse d’embauche ? Relation contractuelles via internet ? Responsabilité //droit du travail&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le contentieux du jeu d'argent en ligne=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*L'explosion des sites illégaux&lt;br /&gt;
*Les difficultés de contrôle&lt;br /&gt;
*La remise en question du monopole&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Perspectives=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.sell.fr/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Actualités=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Voir aussi=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{moteur (fr)|&amp;quot;jeu en ligne &amp;quot;}}&lt;br /&gt;
*[[Thema:Droit de l'internet en France|Droit de l'Internet]]&lt;br /&gt;
*[http://www.internet-mineurs.gouv.fr Le site officiel de la protection des mineurs sur Internet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Liens externes=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Notes et références=&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alexandraz</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://fr.jurispedia.org/index.php/Jeu_en_ligne_(fr)</id>
		<title>Jeu en ligne (fr)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://fr.jurispedia.org/index.php/Jeu_en_ligne_(fr)"/>
				<updated>2008-06-14T13:14:31Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Alexandraz : /* Le contentieux des univers virtuels */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{ébauche (fr)}}&lt;br /&gt;
 [[France]] &amp;gt; [[Thema:Droit de l'internet en France|Droit de l'internet]] &amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:fr_flag.png|framed|]]&lt;br /&gt;
[[catégorie:France]][[Catégorie:Propriété intellectuelle (fr)]][[Catégorie:Droit de l'internet (fr)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En 2000, le secteur mondial des jeux vidéo a pour la première fois dépassé en chiffre d’affaire celui du cinéma. Le jeu a toujours eu sa place au sein des sociétés, mais c’est grâce au temps libre des sociétés modernes et aux loisirs que leur procure la « fée technologie », que le jeu (vidéo) devient, au XXI° siècle, le socle d’une nouvelle culture. Graphismes, animations, logiciels dédiés aux loisirs, apparaissent bien en marge de l’univers juridique. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu est un élément fondamental de notre société qui se retrouve à chaque époque en ayant la particularité de refléter les évolutions techniques et technologiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Démocratisé par Internet, étoffé par la technologie, le jeu en ligne se décline sous diverses formes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au-delà d'une classification technique, il est nécessaire de déterminer les règles légales qui entourent le jeu en ligne et de dégager certaines problématiques spécifiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Classification=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Pour toute information sur le profil des joueurs, les statistiques, vous pouvez consulter le [http://www.afjv.com/press0703/070301_etudes_joueurs_jeux_video.htm Panorama des Jeux Vidéo] du 1er mars 2007; une étude TNS-Sofres publiée sur le site de l'[http://www.afjv.com/index.htm AFJV - Agence française des jeux vidéo]&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un jeu en ligne est un &amp;quot;jeu numérique qui nécessite une connexion active à un réseau&amp;quot;&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.pegionline.eu/fr/index/id/44 En quoi consistent les jeux en ligne ?] sur le site [http://www.pegionline.eu/fr/index/id/42 PEGI Online]&amp;lt;/ref&amp;gt;.  De nombreux types de jeux en ligne coexistent sur le Web.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les jeux gratuits en ligne==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux par forum&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les premiers jeux en ligne gratuit ont vu le jour sur les forums de discussion. Il s'agit d'une transposition des jeux de rôles papier du type &amp;quot;Vampires&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://chevaliersdudestin.frbb.net Les chevaliers du destin]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.deadearth.info DeadEarth]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux par navigateur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De nombreux jeux en ligne gratuits ont vu le jour; notamment sous l'impulsion des publicitaires qui ont su très tôt utiliser les ressources techniques du Web. &lt;br /&gt;
Accessibles directement par le navigateur, sous forme de jeu flash le plus souvent, ces jeux permettent de promouvoir un produit, d'offrir une &amp;quot;accroche&amp;quot; de l'internaute pour les annonceurs, ou encore de sensibiliser le public à certains faits.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces sites de jeux en ligne, lorsqu'ils sont créés dans un but commercial, perçoivent rémunération par la publicité. Ils sont donc soumis aux règles de la publicité en ligne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.absoluflash.com Absoluflash]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.jeuxvideo-flash.com Jeuxvideo flash]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les jeux d'argent en ligne (PMU, casinos)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les jeux d'argent font très souvent l'objet d'un monopole ou d'un régime d'autorisation au niveau national. Aussi, les jeux d'agent en ligne sont-ils soumis à une réglementation assez lourde, même si difficilement applicable dans l'univers transfrontière d'internet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.zeb-poker.com Zeb Poker]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''(lien d'un annuaire de sites de poker GRATUITS, afin de respecter la législation en vigueur)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les jeux vidéo en ligne==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux vidéos éducatifs ou &amp;quot;serious games&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Certains jeux en ligne sont développés à but éducatif. Ils peuvent ainsi permettre de :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;de confronter l’élève à un problème qui mobilise ses capacités pour le résoudre et apprendre sans même en avoir réellement conscience ;d'apprendre les mathématiques classiques et de la physique dans un contexte ludique ; de suivre des cours universitaires de véritables professeurs en ligne…&lt;br /&gt;
&amp;quot;&lt;br /&gt;
D'après le Forum des droits de l'Internet &amp;lt;ref&amp;gt;http://www.foruminternet.org/particuliers/fiches-pratiques/internautes/jeux-video-en-ligne/quels-sont-les-principaux-types-de-jeux-video-auxquels-je-peux-jouer-en-ligne-2579.html|  Quels sont les principaux types de jeux vidéo auxquels je peux jouer en ligne ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Publié le 18 mars 2008  &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux vidéos occasionnels ou casual&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au design et aux fonctionnalités limitées, ces jeux se retrouvent le plus souvent sur les téléphones portables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.jeux-mobile-gratuit.com/ Jeux-mobiles-gratuit]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.jeux-java-gratuit.com/ Jeux Java gratuit]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux vidéo en ligne des consoles&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le marché des consoles de jeux vidéos, de nombreux jeux déjà existants ont développé une &amp;quot;extension&amp;quot; en ligne afin de permettre le jeu à plusieurs par le biais du réseau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://ms.nintendo-europe.com/mariokartds/frFR/ Mario kart en ligne] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux en ligne massivement multijoueurs, les MMO.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le MMORPG est un acronyme anglais pour ''massively multiplayer online role-playing game'',signifiant Jeu de rôle massivement multi-joueurs en ligne. Le MMO est un jeu de rôle (Role Playing Game) dont le monde virtuel est persistant, c'est à dire qu'il évolue même si le joueur est déconnecté. Le jeu se caractérise aussi par l'important nombre de joueurs présents en même temps sur la même carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples de MMORPG: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.wow-europe.com/fr World of Warcraft] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://fr.guildwars.com Guild Wars]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les univers virtuels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C’est en 2003 qu’apparaissent les « mondes  virtuels » avec la création de Second Life. Créé par le studio californien Linden Lab dès 1999, Second Life apparait comme une « simulation de vie dans un monde virtuel ». Ce n’est donc pas un jeu en ligne au sens propre car il n’y a aucun but, quête, ou mission, mis à part la rencontre et la communication entre utilisateurs. La création et le partage du contenu est confié aux « résidents ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples d'univers virtuels:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.secondlife.com Second Life]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.project-entropia.com Entropia Universe]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Règles générales=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Protection des données personnelles==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de jouer en ligne, il faut le plus souvent s'enregistrer, créer un profil, donner son adresse e-mail et autres informations personnelles; et ce quel  que soit le type de jeu en ligne choisi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Or il s’agit là de données à caractère personnel protégées par la loi du 6 janvier 1978&amp;lt;ref&amp;gt;Loi n° 78-17 du 6 Janvier 1978 relative à l'informatique, aux fichiers et aux libertés, directives des 24 octobre 1995, 15 décembre 1997, 8 juin 2000, directive 12 juillet 2002&amp;lt;/ref&amp;gt; , modifiée par la loi du 6 août 2004, relative aux traitements de données à caractère personnel. Le traitement de données doit donc répondre aux exigences posées par les articles 6 à 8 de ladite loi (collecte loyale et licite, finalités explicites, consentement de la personne, déclaration du traitement à la CNIL).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La collecte des adresses e-mails est également encadrée, puisqu’un internaute qui donne son adresse sur un site doit être informé de la réutilisation de ces informations à titre commercial, et donc donner ou non son autorisation à cet effet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les éditeurs et les hébergeurs de jeu en ligne doivent donc respecter la [[loi Informatique et Libertés]] du 6 janvier 1978 en matière de données personnelles&amp;lt;ref&amp;gt;une donnée quelconque qui peut, directement ou indirectement, être rapporté à une personne physique identifié ou identifiable, peu importe le sens de cette donnée, peu importe le caractère réel ou potentiel de danger pour les droits et libertés des personnes de la donnée, peu importe le mode de représentation de la donnée (caractère alpha-numérique, code identifiant, son, image avec photo d’identité, donnée biométrique avec l’emprunte digital ou palmaire, donnée génétique…).&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En présence de traitement des données (par exemple la constitution d'un fichier des joueurs enregistrés, afin de leur permettre d'accéder à leur profil), les éditeurs et/ou les hébergeurs doivent respecter de nombreuses obligations, notamment:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- le traitement des données personnelles doit être déclaré à la CNIL (art 226-16 CP);&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
- les données doivent être collectées et traitées de manière loyale et licite;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- le consentement de la personne concernée doit avoir été recueilli; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- les personnes doivent être informées de : l’identité du responsable de la collecte des données,de la finalité du traitement, du caractère obligatoire ou facultatif des réponses, des conséquences en cas de non-réponse, des destinataires des données,de son droit  d’accès et de contestation, d’un éventuel transfert des données hors Union Européenne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- le gestionnaire des données est tributaire d'une obligation de sécurisation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La problématique des données personnelles dans les jeux en ligne est particulièrement délicate car de nombreux sites sont soumis au droit étranger (qui parfois ne possède pas de législation relative à la protection de ces données. D'autre part, un paiement est parfois nécessaire afin de jouer; ce qui peut mettre en danger la sécurité des données bancaires de l'internaute. Certains sites de casinos notamment peuvent ainsi servir à récolter des informations bancaires à des fins délictueuses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Protection des mineurs et de la dignité humaine==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme tout contenu mis à disposition sur internet, les jeux en ligne doivent respecter les contraintes législatives liées à la protection des mineurs et de la dignité humaine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le contenu portant atteinte à la protection des mineurs, ou à la dignité humaine, est illicte&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.legifrance.gouv.fr/affichTexte.do?cidTexte=LEGITEXT000006070722&amp;amp;dateTexte=20080611 Loi n°1881-07-29 du 29 juillet 1881 sur la liberté de la presse] sur [http://www.legifrance.gouv.fr/ Légifrance] &amp;lt;/ref&amp;gt;: diffamation, injure, provocation à la haine raciale, apologie de crimes de guerre ou de crimes contre l'humanité ou provocation directe aux actes de terrorisme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez consulter à ce sujet l'article concernant le [[Cadre de la protection des mineurs sur l'internet (fr)|cadre de la protection des mineurs sur Internet]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Publicité==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au sein des jeux en ligne, tout particulièrement de ceux à vocation publicitaire, mais également des jeux vidéo en ligne, la publicité prend une part de plus en plus importante&amp;lt;ref&amp;gt;Publicité et jeux vidéo : un couple qui a de l’avenir., article du 12 décembre 2005 sur le site [http://www.jeuxvideopc.com Jeuxvideo pc.com]&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’article 20 de la Loi du 21 juin 2004 pour la confiance dans l'économie numérique (LCEN), qui résulte de la transposition de la Directive dite « e-commerce »,  fait en effet référence à la publicité « accessible par un service de communication au public en ligne ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette dernière notion s’entend de  « toute transmission, sur demande individuelle, de données numériques n'ayant pas un caractère de correspondance privée, par un procédé de communication électronique permettant un échange réciproque d'information entre l'émetteur et le récepteur ». &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La publicité en ligne ou e-publicité « est la déclinaison de la publicité sur le web au moyen d'images ou de liens-textes publicitaires » &amp;lt;ref&amp;gt;http://www.dicodunet.com/definitions/e-marketing/e-publicite.htm &amp;lt;/ref&amp;gt;. Le cadre juridique de la publicité en ligne répond ainsi la plupart du temps au régime général de la publicité en France, nonobstant quelques aménagements.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les jeux en ligne, et plus encore ceux à vocation publicitaire, doivent respecter la législation concernant la publicité en ligne pour tout contenu publicitaire contenu en leur sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En France, en l’absence d’une réglementation spécifique de  la publicité sur Internet, ce sont les règles générales qui s’appliquent, notamment en matière de droit à la consommation. L’article L.121-1 du Code de la consommation  punit ainsi pénalement toute publicité qui comporterait des allégations ou des présentations qui seraient fausses ou de nature à induire en erreur le consommateur. Ce texte vise aussi bien les textes mensongers que les images ou desseins.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La cyberpublicité doit être identifiable, transparente, et non mensongère &amp;lt;ref&amp;gt;Article 20 LCEN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toute publicité, sous quelque forme que ce soit, accessible par un service de communication au public en ligne, doit pouvoir être clairement identifié comme telle. Elle doit rendre clairement identifiable la personne physique ou morale pour le compte de laquelle elle est réalisée.&lt;br /&gt;
L'alinéa précédent s'applique sans préjudice des dispositions réprimant la publicité trompeuse prévues l'article L. 121-1 du code de la consommation.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
Elle doit également respecter les règles en vigueur concernant certains produits (tabac&amp;lt;ref&amp;gt;La loi du 9 août 2004 a transposé la directive en interdisant toute publicité explicite via internet en faveur du tabac&amp;lt;/ref&amp;gt;, alcool&amp;lt;ref&amp;gt;Article L.3323-4 du Code de la santé publique&amp;lt;/ref&amp;gt;, médicaments&amp;lt;ref&amp;gt;Article L. 5122-6 du Code de la santé publique &amp;lt;/ref&amp;gt;)&amp;lt;ref&amp;gt;La loi Evin du 10 janvier 1991 réglemente ainsi l’usage de la publicité pour l’alcool et le tabac pour les supports classiques.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le système PEGI Online=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le système [[PEGI (int) | PEGI]]- Pan European Game Information - a été créé en 2003 par  instances européennes. Il permet une signalétique spécifique des jeux vidéo en fonction de leur contenu (violent, sexuel, injurieux…), avec une classification par âge (3+, 7+, 12+, 16+). Cependant, il ne s’agit d’une recommandation à l’achat et non une interdiction de vente aux mineurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de répondre au développement exponentielle des jeux en ligne (&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.pegionline.eu/fr/index/id/43&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le contentieux du jeu vidéo en ligne=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==La contrefaçon du jeu vidéo en ligne==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Avatar et autres objets virtuels==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Le cas particulier de l'addiction==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les MMORPG favorisent  grandement l’addiction. On parle d’addiction « quand le jeu vidéo devient le principal centre d’intérêt, voire l’unique, au détriment d’autres activités (relationnelle, professionnelle, scolaire, loisir, sport…) ». On estime que 1 à 2% des joueurs de MMO sont dépendants et présentent une pratique pathologique&amp;lt;ref&amp;gt;M. CHARTIER, « Jeux vidéos et addiction : l’AMA statue », 3 juillet 2007 http://www.gamepro.fr/actualites/6891/jeux-vidéo-addiction &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’abonnement aux jeux en ligne génère des revenus conséquents aux éditeurs de MMO qui usent de toute leur ingéniosité pour retenir les joueurs sur leur jeu, et donc engranger des bénéfices . Cependant, ils refusent de se voir reconnaître toute responsabilité en présence de cas d’addiction avérée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les mécanismes d’ « attractivité » mis en place par les éditeurs ont un effet plus que néfastes sur les publics fragiles qu’ils ne peuvent nier. En 2000, suite aux suicides de certains joueurs d’EverQuest, des parents s'étaient regroupés en association afin de poursuivre les éditeurs de jeu et faire reconnaître la responsabilité des développeurs devant les tribunaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans un jugement du 16 janvier 2006, le tribunal n'a pas partagé cette argumentation et n'a donc pas retenu la responsabilité des casinos. D'après les tribunaux, le joueur (dont l'addiction semble psychologiquement proche de celle du joueur de jeux en ligne) est donc seul responsable de son comportement, même pathologique. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au-delà du droit, des solutions semblent se dessiner en matière de corégulation. En novembre 2007, à la suite d’une longue concertation entre les acteur concernés, Le Forum des droits sur l’internet&amp;lt;ref&amp;gt;Le Forum des droits sur l’internet, association loi 1901, a pour but d’associer de façon souple et évolutive les acteurs publics et privés. Organisme indépendant de corégulation de l’internet, il permet de faire la liaison entre les acteurs concernés et de proposer des solutions innovantes en matière de régulation.&amp;lt;/ref&amp;gt; a développé une recommandation intitulée « Jeux vidéo en ligne, quelle gouvernance ?&amp;lt;ref&amp;gt;Le forum des droits sur l’internet, « Recommandation : jeux vidéo en ligne, quelle gouvernance ? », 9 novembre 2007 http://www.foruminternet.org &amp;lt;/ref&amp;gt;  . Plusieurs mesures ont été proposées aux éditeurs afin de limiter les risques d’addiction des MMORPG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le contentieux des univers virtuels=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Le V-Business==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’originalité de second Life réside dans la possibilité de concevoir des objets du monde (bâtiments, vêtement) et de les partager, voire de les vendre.&lt;br /&gt;
En matière de créations graphiques, Linden a mis en place un système technique de réservation permettant aux joueurs de conserver leurs droits de propriété intellectuelle. Les créations virtuelles peuvent en outre  être commercialisées dans la réalité. On assiste alors à l’explosion du v-Business (Virtual Business) est une réalité fort lucrative.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Second Life fonctionne selon un modèle de RMT (real money transfert), c’est-à-dire que la monnaie virtuelle du jeu, le Linden dollar, est convertible en monnaie réelle, selon le cours du dollar. &lt;br /&gt;
En 30 mois et en investissant 9,95$ d'abonnement à &amp;quot;Second Life&amp;quot;, Anshe Chung (est devenue la première millionnaire en $ à avoir récolté sa fortune exclusivement de ce monde virtuel, entre autres, en achetant et revendant des biens immobiliers virtuels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Une autorégulation insuffisante en matière de protection des mineurs==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au départ, volonté Linden Lab en tant q développeur d’être peu interventionniste, limitation à modération et gestion monétaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la liberté d’expression des habitants de SL doit naturellement être protégée, il semble cohérent de réprimer l’atteinte à la vie privée, la diffamation ou plus généralement l’atteinte à l’ordre public. Linden Lab a donc mis en place un système de signalement et de modération du contenu qui est chargé d’appliqué la charte d’utilisation de SL. C’est la Second Life Abuse Team. Chaque comportement incriminé est systématiquement reporté sur le forum officiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ex de troubles sanctionnés : usage d’arme à feu virtuelles, non respect de la vie privée de l’utilisateur, violation des contenus de propriété intellectuels… Il est à noter que LB a modifié SL afin qu’il en soit plus possible d’y être tué.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A priori pas de pb protection des mineurs, Interdit SL, normalement redirigés vers « Teen SL », version plus édulcorée. Mais en pratique, pas de réel contrôle. Accès facile au site, il suffit de mentir sur son âge. À partir de là, mineur peut assister à images pornographiques, s’adonner aux jeux d’argent également présents dans SL. Possibilité de miser de l’argent gagné en s prostituant virtuellement…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plus grave, en mai 2007, une enquête de police allemande a mis au jour un réseau d’échange de vidéos et de photos à caractère pédopornographique sur SL =)&amp;gt; pas d’immunité, crimes  même si via interface SL.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si en principe, les législations classiques restent adaptées, la principale difficulté réside dans l’identification technique des contrevenants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En France, l’association Familles de France a intenté une action en justice contre Linden Lab afin d’empêcher l’accès des mineurs à des éléments illicites en libre accès dans certaines régions du jeu (pornographie, drogues, casinos). Les FAI arguaient de l’infaisabilité d’un filtrage efficace et renvoyaient surtout à la responsabilité des parents la surveillance des activités de leurs enfants sur SL.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le 18 juin 2007, le juge des référés du TGI de Paris a considéré que le constat d'huissier préparé par Famille de France n’était pas recevable. Le Tribunal n’a cependant pas tranché la question de savoir Linden Research était un éditeur de contenus, et donc être responsable, ou un simple un hébergeur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En réaction, Linden Research a toutefois fait son &amp;quot;mea culpa&amp;quot;. La société a en effet affirmé avoir &amp;quot; pris des dispositions pour vérifier l'âge des participants&amp;quot; et vouloir &amp;quot;coopérer pour la protection de l'enfance&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==L'émergence de nouvelles difficultés juridiques==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Peu à peu, on assiste à une véritable immixtion du monde réel : dans SL de véritables entreprises et institutions s’intègrent à cet univers. Même les universités se servent de SL comme support. Ainsi, l’école de droit d’Harvard propose une série de cours dans la « Harvard extension School » de Second Life. Bureaux de campagne virtuels ont été ouverts début 2007 pour la présidentielle française. Ambassade de Suède et des Maldives. Agence de presse Reyters et Beulga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S’il n’existe pas de régime spécifique à la publicité dans les jeux vidéo, le régime général de la publicité s’applique. Le TGI Paris&amp;lt;ref&amp;gt;TGI Paris, réf., 2 juillet 2007, UDAF de l’Ardèche et autre c/LindenResearch et autres, Légipresse, 244-22&amp;lt;/ref&amp;gt; a d’ailleurs récemment retenu, dans une ordonnance de référé, que la loi française était applicable en raison d’un lien suffisamment substantiel permettant de retenir que « le contenu du service de communication en ligne s’adresse au public français ». Il était reproché au site hébergé hors de France des agissements contraires à la législation française: diffusion de messages à caractère pornographique, infractions à la loi Evin et aux dispositions relatives aux jeux d’argent en ligne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mais décloisonnement entre les deux mondes ne s’arrêtent pas au marketing, et prend en compte les relations de travail&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En juin 2007, un forum de recrutement a eu lieu sur Second Life, baptisé « Neo-JobMeeting », à l’initiative d’Alstom et d’Areva notamment. Ce forum a permis d’organiser des entretiens d’embauche virtuelle. Des cabinets de recrutements se servent d’ores et déjà de second Life pour repérer des candidats potentiels pour des jobs « réels », à l’instar d’Expectra, agence d’intérim et de placement qui a ouvert un bureau virtuel dans second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Forum fait écho phénomène qui se développe actuellement de recherche e profil des entrepreneurs par le biais de Facebook notamment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PB, si amplification du phénomène, comment gérer les pbks juridiques qui vont en découler ?=&amp;gt; entretien virtuel, promesse d’embauche ? Relation contractuelles via internet ? Responsabilité //droit du travail&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le contentieux du jeu d'argent en ligne=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*L'explosion des sites illégaux&lt;br /&gt;
*Les difficultés de contrôle&lt;br /&gt;
*La remise en question du monopole&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Perspectives=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.sell.fr/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Actualités=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Voir aussi=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{moteur (fr)|&amp;quot;jeu en ligne &amp;quot;}}&lt;br /&gt;
*[[Thema:Droit de l'internet en France|Droit de l'Internet]]&lt;br /&gt;
*[http://www.internet-mineurs.gouv.fr Le site officiel de la protection des mineurs sur Internet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Liens externes=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Notes et références=&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alexandraz</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://fr.jurispedia.org/index.php/Jeu_en_ligne_(fr)</id>
		<title>Jeu en ligne (fr)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://fr.jurispedia.org/index.php/Jeu_en_ligne_(fr)"/>
				<updated>2008-06-14T13:14:06Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Alexandraz : /* Le contentieux du jeu vidéo en ligne */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{ébauche (fr)}}&lt;br /&gt;
 [[France]] &amp;gt; [[Thema:Droit de l'internet en France|Droit de l'internet]] &amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:fr_flag.png|framed|]]&lt;br /&gt;
[[catégorie:France]][[Catégorie:Propriété intellectuelle (fr)]][[Catégorie:Droit de l'internet (fr)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En 2000, le secteur mondial des jeux vidéo a pour la première fois dépassé en chiffre d’affaire celui du cinéma. Le jeu a toujours eu sa place au sein des sociétés, mais c’est grâce au temps libre des sociétés modernes et aux loisirs que leur procure la « fée technologie », que le jeu (vidéo) devient, au XXI° siècle, le socle d’une nouvelle culture. Graphismes, animations, logiciels dédiés aux loisirs, apparaissent bien en marge de l’univers juridique. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu est un élément fondamental de notre société qui se retrouve à chaque époque en ayant la particularité de refléter les évolutions techniques et technologiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Démocratisé par Internet, étoffé par la technologie, le jeu en ligne se décline sous diverses formes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au-delà d'une classification technique, il est nécessaire de déterminer les règles légales qui entourent le jeu en ligne et de dégager certaines problématiques spécifiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Classification=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Pour toute information sur le profil des joueurs, les statistiques, vous pouvez consulter le [http://www.afjv.com/press0703/070301_etudes_joueurs_jeux_video.htm Panorama des Jeux Vidéo] du 1er mars 2007; une étude TNS-Sofres publiée sur le site de l'[http://www.afjv.com/index.htm AFJV - Agence française des jeux vidéo]&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un jeu en ligne est un &amp;quot;jeu numérique qui nécessite une connexion active à un réseau&amp;quot;&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.pegionline.eu/fr/index/id/44 En quoi consistent les jeux en ligne ?] sur le site [http://www.pegionline.eu/fr/index/id/42 PEGI Online]&amp;lt;/ref&amp;gt;.  De nombreux types de jeux en ligne coexistent sur le Web.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les jeux gratuits en ligne==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux par forum&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les premiers jeux en ligne gratuit ont vu le jour sur les forums de discussion. Il s'agit d'une transposition des jeux de rôles papier du type &amp;quot;Vampires&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://chevaliersdudestin.frbb.net Les chevaliers du destin]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.deadearth.info DeadEarth]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux par navigateur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De nombreux jeux en ligne gratuits ont vu le jour; notamment sous l'impulsion des publicitaires qui ont su très tôt utiliser les ressources techniques du Web. &lt;br /&gt;
Accessibles directement par le navigateur, sous forme de jeu flash le plus souvent, ces jeux permettent de promouvoir un produit, d'offrir une &amp;quot;accroche&amp;quot; de l'internaute pour les annonceurs, ou encore de sensibiliser le public à certains faits.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces sites de jeux en ligne, lorsqu'ils sont créés dans un but commercial, perçoivent rémunération par la publicité. Ils sont donc soumis aux règles de la publicité en ligne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.absoluflash.com Absoluflash]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.jeuxvideo-flash.com Jeuxvideo flash]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les jeux d'argent en ligne (PMU, casinos)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les jeux d'argent font très souvent l'objet d'un monopole ou d'un régime d'autorisation au niveau national. Aussi, les jeux d'agent en ligne sont-ils soumis à une réglementation assez lourde, même si difficilement applicable dans l'univers transfrontière d'internet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.zeb-poker.com Zeb Poker]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''(lien d'un annuaire de sites de poker GRATUITS, afin de respecter la législation en vigueur)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les jeux vidéo en ligne==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux vidéos éducatifs ou &amp;quot;serious games&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Certains jeux en ligne sont développés à but éducatif. Ils peuvent ainsi permettre de :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;de confronter l’élève à un problème qui mobilise ses capacités pour le résoudre et apprendre sans même en avoir réellement conscience ;d'apprendre les mathématiques classiques et de la physique dans un contexte ludique ; de suivre des cours universitaires de véritables professeurs en ligne…&lt;br /&gt;
&amp;quot;&lt;br /&gt;
D'après le Forum des droits de l'Internet &amp;lt;ref&amp;gt;http://www.foruminternet.org/particuliers/fiches-pratiques/internautes/jeux-video-en-ligne/quels-sont-les-principaux-types-de-jeux-video-auxquels-je-peux-jouer-en-ligne-2579.html|  Quels sont les principaux types de jeux vidéo auxquels je peux jouer en ligne ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Publié le 18 mars 2008  &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux vidéos occasionnels ou casual&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au design et aux fonctionnalités limitées, ces jeux se retrouvent le plus souvent sur les téléphones portables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.jeux-mobile-gratuit.com/ Jeux-mobiles-gratuit]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.jeux-java-gratuit.com/ Jeux Java gratuit]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux vidéo en ligne des consoles&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le marché des consoles de jeux vidéos, de nombreux jeux déjà existants ont développé une &amp;quot;extension&amp;quot; en ligne afin de permettre le jeu à plusieurs par le biais du réseau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://ms.nintendo-europe.com/mariokartds/frFR/ Mario kart en ligne] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux en ligne massivement multijoueurs, les MMO.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le MMORPG est un acronyme anglais pour ''massively multiplayer online role-playing game'',signifiant Jeu de rôle massivement multi-joueurs en ligne. Le MMO est un jeu de rôle (Role Playing Game) dont le monde virtuel est persistant, c'est à dire qu'il évolue même si le joueur est déconnecté. Le jeu se caractérise aussi par l'important nombre de joueurs présents en même temps sur la même carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples de MMORPG: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.wow-europe.com/fr World of Warcraft] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://fr.guildwars.com Guild Wars]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les univers virtuels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C’est en 2003 qu’apparaissent les « mondes  virtuels » avec la création de Second Life. Créé par le studio californien Linden Lab dès 1999, Second Life apparait comme une « simulation de vie dans un monde virtuel ». Ce n’est donc pas un jeu en ligne au sens propre car il n’y a aucun but, quête, ou mission, mis à part la rencontre et la communication entre utilisateurs. La création et le partage du contenu est confié aux « résidents ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples d'univers virtuels:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.secondlife.com Second Life]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.project-entropia.com Entropia Universe]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Règles générales=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Protection des données personnelles==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de jouer en ligne, il faut le plus souvent s'enregistrer, créer un profil, donner son adresse e-mail et autres informations personnelles; et ce quel  que soit le type de jeu en ligne choisi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Or il s’agit là de données à caractère personnel protégées par la loi du 6 janvier 1978&amp;lt;ref&amp;gt;Loi n° 78-17 du 6 Janvier 1978 relative à l'informatique, aux fichiers et aux libertés, directives des 24 octobre 1995, 15 décembre 1997, 8 juin 2000, directive 12 juillet 2002&amp;lt;/ref&amp;gt; , modifiée par la loi du 6 août 2004, relative aux traitements de données à caractère personnel. Le traitement de données doit donc répondre aux exigences posées par les articles 6 à 8 de ladite loi (collecte loyale et licite, finalités explicites, consentement de la personne, déclaration du traitement à la CNIL).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La collecte des adresses e-mails est également encadrée, puisqu’un internaute qui donne son adresse sur un site doit être informé de la réutilisation de ces informations à titre commercial, et donc donner ou non son autorisation à cet effet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les éditeurs et les hébergeurs de jeu en ligne doivent donc respecter la [[loi Informatique et Libertés]] du 6 janvier 1978 en matière de données personnelles&amp;lt;ref&amp;gt;une donnée quelconque qui peut, directement ou indirectement, être rapporté à une personne physique identifié ou identifiable, peu importe le sens de cette donnée, peu importe le caractère réel ou potentiel de danger pour les droits et libertés des personnes de la donnée, peu importe le mode de représentation de la donnée (caractère alpha-numérique, code identifiant, son, image avec photo d’identité, donnée biométrique avec l’emprunte digital ou palmaire, donnée génétique…).&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En présence de traitement des données (par exemple la constitution d'un fichier des joueurs enregistrés, afin de leur permettre d'accéder à leur profil), les éditeurs et/ou les hébergeurs doivent respecter de nombreuses obligations, notamment:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- le traitement des données personnelles doit être déclaré à la CNIL (art 226-16 CP);&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
- les données doivent être collectées et traitées de manière loyale et licite;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- le consentement de la personne concernée doit avoir été recueilli; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- les personnes doivent être informées de : l’identité du responsable de la collecte des données,de la finalité du traitement, du caractère obligatoire ou facultatif des réponses, des conséquences en cas de non-réponse, des destinataires des données,de son droit  d’accès et de contestation, d’un éventuel transfert des données hors Union Européenne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- le gestionnaire des données est tributaire d'une obligation de sécurisation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La problématique des données personnelles dans les jeux en ligne est particulièrement délicate car de nombreux sites sont soumis au droit étranger (qui parfois ne possède pas de législation relative à la protection de ces données. D'autre part, un paiement est parfois nécessaire afin de jouer; ce qui peut mettre en danger la sécurité des données bancaires de l'internaute. Certains sites de casinos notamment peuvent ainsi servir à récolter des informations bancaires à des fins délictueuses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Protection des mineurs et de la dignité humaine==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme tout contenu mis à disposition sur internet, les jeux en ligne doivent respecter les contraintes législatives liées à la protection des mineurs et de la dignité humaine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le contenu portant atteinte à la protection des mineurs, ou à la dignité humaine, est illicte&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.legifrance.gouv.fr/affichTexte.do?cidTexte=LEGITEXT000006070722&amp;amp;dateTexte=20080611 Loi n°1881-07-29 du 29 juillet 1881 sur la liberté de la presse] sur [http://www.legifrance.gouv.fr/ Légifrance] &amp;lt;/ref&amp;gt;: diffamation, injure, provocation à la haine raciale, apologie de crimes de guerre ou de crimes contre l'humanité ou provocation directe aux actes de terrorisme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez consulter à ce sujet l'article concernant le [[Cadre de la protection des mineurs sur l'internet (fr)|cadre de la protection des mineurs sur Internet]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Publicité==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au sein des jeux en ligne, tout particulièrement de ceux à vocation publicitaire, mais également des jeux vidéo en ligne, la publicité prend une part de plus en plus importante&amp;lt;ref&amp;gt;Publicité et jeux vidéo : un couple qui a de l’avenir., article du 12 décembre 2005 sur le site [http://www.jeuxvideopc.com Jeuxvideo pc.com]&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’article 20 de la Loi du 21 juin 2004 pour la confiance dans l'économie numérique (LCEN), qui résulte de la transposition de la Directive dite « e-commerce »,  fait en effet référence à la publicité « accessible par un service de communication au public en ligne ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette dernière notion s’entend de  « toute transmission, sur demande individuelle, de données numériques n'ayant pas un caractère de correspondance privée, par un procédé de communication électronique permettant un échange réciproque d'information entre l'émetteur et le récepteur ». &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La publicité en ligne ou e-publicité « est la déclinaison de la publicité sur le web au moyen d'images ou de liens-textes publicitaires » &amp;lt;ref&amp;gt;http://www.dicodunet.com/definitions/e-marketing/e-publicite.htm &amp;lt;/ref&amp;gt;. Le cadre juridique de la publicité en ligne répond ainsi la plupart du temps au régime général de la publicité en France, nonobstant quelques aménagements.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les jeux en ligne, et plus encore ceux à vocation publicitaire, doivent respecter la législation concernant la publicité en ligne pour tout contenu publicitaire contenu en leur sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En France, en l’absence d’une réglementation spécifique de  la publicité sur Internet, ce sont les règles générales qui s’appliquent, notamment en matière de droit à la consommation. L’article L.121-1 du Code de la consommation  punit ainsi pénalement toute publicité qui comporterait des allégations ou des présentations qui seraient fausses ou de nature à induire en erreur le consommateur. Ce texte vise aussi bien les textes mensongers que les images ou desseins.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La cyberpublicité doit être identifiable, transparente, et non mensongère &amp;lt;ref&amp;gt;Article 20 LCEN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toute publicité, sous quelque forme que ce soit, accessible par un service de communication au public en ligne, doit pouvoir être clairement identifié comme telle. Elle doit rendre clairement identifiable la personne physique ou morale pour le compte de laquelle elle est réalisée.&lt;br /&gt;
L'alinéa précédent s'applique sans préjudice des dispositions réprimant la publicité trompeuse prévues l'article L. 121-1 du code de la consommation.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
Elle doit également respecter les règles en vigueur concernant certains produits (tabac&amp;lt;ref&amp;gt;La loi du 9 août 2004 a transposé la directive en interdisant toute publicité explicite via internet en faveur du tabac&amp;lt;/ref&amp;gt;, alcool&amp;lt;ref&amp;gt;Article L.3323-4 du Code de la santé publique&amp;lt;/ref&amp;gt;, médicaments&amp;lt;ref&amp;gt;Article L. 5122-6 du Code de la santé publique &amp;lt;/ref&amp;gt;)&amp;lt;ref&amp;gt;La loi Evin du 10 janvier 1991 réglemente ainsi l’usage de la publicité pour l’alcool et le tabac pour les supports classiques.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le système PEGI Online=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le système [[PEGI (int) | PEGI]]- Pan European Game Information - a été créé en 2003 par  instances européennes. Il permet une signalétique spécifique des jeux vidéo en fonction de leur contenu (violent, sexuel, injurieux…), avec une classification par âge (3+, 7+, 12+, 16+). Cependant, il ne s’agit d’une recommandation à l’achat et non une interdiction de vente aux mineurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de répondre au développement exponentielle des jeux en ligne (&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.pegionline.eu/fr/index/id/43&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le contentieux du jeu vidéo en ligne=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==La contrefaçon du jeu vidéo en ligne==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Avatar et autres objets virtuels==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Le cas particulier de l'addiction==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les MMORPG favorisent  grandement l’addiction. On parle d’addiction « quand le jeu vidéo devient le principal centre d’intérêt, voire l’unique, au détriment d’autres activités (relationnelle, professionnelle, scolaire, loisir, sport…) ». On estime que 1 à 2% des joueurs de MMO sont dépendants et présentent une pratique pathologique&amp;lt;ref&amp;gt;M. CHARTIER, « Jeux vidéos et addiction : l’AMA statue », 3 juillet 2007 http://www.gamepro.fr/actualites/6891/jeux-vidéo-addiction &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’abonnement aux jeux en ligne génère des revenus conséquents aux éditeurs de MMO qui usent de toute leur ingéniosité pour retenir les joueurs sur leur jeu, et donc engranger des bénéfices . Cependant, ils refusent de se voir reconnaître toute responsabilité en présence de cas d’addiction avérée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les mécanismes d’ « attractivité » mis en place par les éditeurs ont un effet plus que néfastes sur les publics fragiles qu’ils ne peuvent nier. En 2000, suite aux suicides de certains joueurs d’EverQuest, des parents s'étaient regroupés en association afin de poursuivre les éditeurs de jeu et faire reconnaître la responsabilité des développeurs devant les tribunaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans un jugement du 16 janvier 2006, le tribunal n'a pas partagé cette argumentation et n'a donc pas retenu la responsabilité des casinos. D'après les tribunaux, le joueur (dont l'addiction semble psychologiquement proche de celle du joueur de jeux en ligne) est donc seul responsable de son comportement, même pathologique. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au-delà du droit, des solutions semblent se dessiner en matière de corégulation. En novembre 2007, à la suite d’une longue concertation entre les acteur concernés, Le Forum des droits sur l’internet&amp;lt;ref&amp;gt;Le Forum des droits sur l’internet, association loi 1901, a pour but d’associer de façon souple et évolutive les acteurs publics et privés. Organisme indépendant de corégulation de l’internet, il permet de faire la liaison entre les acteurs concernés et de proposer des solutions innovantes en matière de régulation.&amp;lt;/ref&amp;gt; a développé une recommandation intitulée « Jeux vidéo en ligne, quelle gouvernance ?&amp;lt;ref&amp;gt;Le forum des droits sur l’internet, « Recommandation : jeux vidéo en ligne, quelle gouvernance ? », 9 novembre 2007 http://www.foruminternet.org &amp;lt;/ref&amp;gt;  . Plusieurs mesures ont été proposées aux éditeurs afin de limiter les risques d’addiction des MMORPG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le contentieux des univers virtuels=&lt;br /&gt;
*Le V-Business&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’originalité de second Life réside dans la possibilité de concevoir des objets du monde (bâtiments, vêtement) et de les partager, voire de les vendre.&lt;br /&gt;
En matière de créations graphiques, Linden a mis en place un système technique de réservation permettant aux joueurs de conserver leurs droits de propriété intellectuelle. Les créations virtuelles peuvent en outre  être commercialisées dans la réalité. On assiste alors à l’explosion du v-Business (Virtual Business) est une réalité fort lucrative.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Second Life fonctionne selon un modèle de RMT (real money transfert), c’est-à-dire que la monnaie virtuelle du jeu, le Linden dollar, est convertible en monnaie réelle, selon le cours du dollar. &lt;br /&gt;
En 30 mois et en investissant 9,95$ d'abonnement à &amp;quot;Second Life&amp;quot;, Anshe Chung (est devenue la première millionnaire en $ à avoir récolté sa fortune exclusivement de ce monde virtuel, entre autres, en achetant et revendant des biens immobiliers virtuels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Une autorégulation insuffisante en matière de protection des mineurs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au départ, volonté Linden Lab en tant q développeur d’être peu interventionniste, limitation à modération et gestion monétaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la liberté d’expression des habitants de SL doit naturellement être protégée, il semble cohérent de réprimer l’atteinte à la vie privée, la diffamation ou plus généralement l’atteinte à l’ordre public. Linden Lab a donc mis en place un système de signalement et de modération du contenu qui est chargé d’appliqué la charte d’utilisation de SL. C’est la Second Life Abuse Team. Chaque comportement incriminé est systématiquement reporté sur le forum officiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ex de troubles sanctionnés : usage d’arme à feu virtuelles, non respect de la vie privée de l’utilisateur, violation des contenus de propriété intellectuels… Il est à noter que LB a modifié SL afin qu’il en soit plus possible d’y être tué.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A priori pas de pb protection des mineurs, Interdit SL, normalement redirigés vers « Teen SL », version plus édulcorée. Mais en pratique, pas de réel contrôle. Accès facile au site, il suffit de mentir sur son âge. À partir de là, mineur peut assister à images pornographiques, s’adonner aux jeux d’argent également présents dans SL. Possibilité de miser de l’argent gagné en s prostituant virtuellement…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plus grave, en mai 2007, une enquête de police allemande a mis au jour un réseau d’échange de vidéos et de photos à caractère pédopornographique sur SL =)&amp;gt; pas d’immunité, crimes  même si via interface SL.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si en principe, les législations classiques restent adaptées, la principale difficulté réside dans l’identification technique des contrevenants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En France, l’association Familles de France a intenté une action en justice contre Linden Lab afin d’empêcher l’accès des mineurs à des éléments illicites en libre accès dans certaines régions du jeu (pornographie, drogues, casinos). Les FAI arguaient de l’infaisabilité d’un filtrage efficace et renvoyaient surtout à la responsabilité des parents la surveillance des activités de leurs enfants sur SL.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le 18 juin 2007, le juge des référés du TGI de Paris a considéré que le constat d'huissier préparé par Famille de France n’était pas recevable. Le Tribunal n’a cependant pas tranché la question de savoir Linden Research était un éditeur de contenus, et donc être responsable, ou un simple un hébergeur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En réaction, Linden Research a toutefois fait son &amp;quot;mea culpa&amp;quot;. La société a en effet affirmé avoir &amp;quot; pris des dispositions pour vérifier l'âge des participants&amp;quot; et vouloir &amp;quot;coopérer pour la protection de l'enfance&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*L'émergence de nouvelles difficultés juridiques&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Peu à peu, on assiste à une véritable immixtion du monde réel : dans SL de véritables entreprises et institutions s’intègrent à cet univers. Même les universités se servent de SL comme support. Ainsi, l’école de droit d’Harvard propose une série de cours dans la « Harvard extension School » de Second Life. Bureaux de campagne virtuels ont été ouverts début 2007 pour la présidentielle française. Ambassade de Suède et des Maldives. Agence de presse Reyters et Beulga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S’il n’existe pas de régime spécifique à la publicité dans les jeux vidéo, le régime général de la publicité s’applique. Le TGI Paris&amp;lt;ref&amp;gt;TGI Paris, réf., 2 juillet 2007, UDAF de l’Ardèche et autre c/LindenResearch et autres, Légipresse, 244-22&amp;lt;/ref&amp;gt; a d’ailleurs récemment retenu, dans une ordonnance de référé, que la loi française était applicable en raison d’un lien suffisamment substantiel permettant de retenir que « le contenu du service de communication en ligne s’adresse au public français ». Il était reproché au site hébergé hors de France des agissements contraires à la législation française: diffusion de messages à caractère pornographique, infractions à la loi Evin et aux dispositions relatives aux jeux d’argent en ligne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mais décloisonnement entre les deux mondes ne s’arrêtent pas au marketing, et prend en compte les relations de travail&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En juin 2007, un forum de recrutement a eu lieu sur Second Life, baptisé « Neo-JobMeeting », à l’initiative d’Alstom et d’Areva notamment. Ce forum a permis d’organiser des entretiens d’embauche virtuelle. Des cabinets de recrutements se servent d’ores et déjà de second Life pour repérer des candidats potentiels pour des jobs « réels », à l’instar d’Expectra, agence d’intérim et de placement qui a ouvert un bureau virtuel dans second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Forum fait écho phénomène qui se développe actuellement de recherche e profil des entrepreneurs par le biais de Facebook notamment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PB, si amplification du phénomène, comment gérer les pbks juridiques qui vont en découler ?=&amp;gt; entretien virtuel, promesse d’embauche ? Relation contractuelles via internet ? Responsabilité //droit du travail&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le contentieux du jeu d'argent en ligne=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*L'explosion des sites illégaux&lt;br /&gt;
*Les difficultés de contrôle&lt;br /&gt;
*La remise en question du monopole&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Perspectives=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.sell.fr/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Actualités=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Voir aussi=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{moteur (fr)|&amp;quot;jeu en ligne &amp;quot;}}&lt;br /&gt;
*[[Thema:Droit de l'internet en France|Droit de l'Internet]]&lt;br /&gt;
*[http://www.internet-mineurs.gouv.fr Le site officiel de la protection des mineurs sur Internet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Liens externes=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Notes et références=&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alexandraz</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://fr.jurispedia.org/index.php/Jeu_en_ligne_(fr)</id>
		<title>Jeu en ligne (fr)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://fr.jurispedia.org/index.php/Jeu_en_ligne_(fr)"/>
				<updated>2008-06-14T13:13:41Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Alexandraz : /* Le contentieux des univers virtuels */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{ébauche (fr)}}&lt;br /&gt;
 [[France]] &amp;gt; [[Thema:Droit de l'internet en France|Droit de l'internet]] &amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:fr_flag.png|framed|]]&lt;br /&gt;
[[catégorie:France]][[Catégorie:Propriété intellectuelle (fr)]][[Catégorie:Droit de l'internet (fr)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En 2000, le secteur mondial des jeux vidéo a pour la première fois dépassé en chiffre d’affaire celui du cinéma. Le jeu a toujours eu sa place au sein des sociétés, mais c’est grâce au temps libre des sociétés modernes et aux loisirs que leur procure la « fée technologie », que le jeu (vidéo) devient, au XXI° siècle, le socle d’une nouvelle culture. Graphismes, animations, logiciels dédiés aux loisirs, apparaissent bien en marge de l’univers juridique. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu est un élément fondamental de notre société qui se retrouve à chaque époque en ayant la particularité de refléter les évolutions techniques et technologiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Démocratisé par Internet, étoffé par la technologie, le jeu en ligne se décline sous diverses formes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au-delà d'une classification technique, il est nécessaire de déterminer les règles légales qui entourent le jeu en ligne et de dégager certaines problématiques spécifiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Classification=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Pour toute information sur le profil des joueurs, les statistiques, vous pouvez consulter le [http://www.afjv.com/press0703/070301_etudes_joueurs_jeux_video.htm Panorama des Jeux Vidéo] du 1er mars 2007; une étude TNS-Sofres publiée sur le site de l'[http://www.afjv.com/index.htm AFJV - Agence française des jeux vidéo]&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un jeu en ligne est un &amp;quot;jeu numérique qui nécessite une connexion active à un réseau&amp;quot;&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.pegionline.eu/fr/index/id/44 En quoi consistent les jeux en ligne ?] sur le site [http://www.pegionline.eu/fr/index/id/42 PEGI Online]&amp;lt;/ref&amp;gt;.  De nombreux types de jeux en ligne coexistent sur le Web.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les jeux gratuits en ligne==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux par forum&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les premiers jeux en ligne gratuit ont vu le jour sur les forums de discussion. Il s'agit d'une transposition des jeux de rôles papier du type &amp;quot;Vampires&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://chevaliersdudestin.frbb.net Les chevaliers du destin]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.deadearth.info DeadEarth]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux par navigateur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De nombreux jeux en ligne gratuits ont vu le jour; notamment sous l'impulsion des publicitaires qui ont su très tôt utiliser les ressources techniques du Web. &lt;br /&gt;
Accessibles directement par le navigateur, sous forme de jeu flash le plus souvent, ces jeux permettent de promouvoir un produit, d'offrir une &amp;quot;accroche&amp;quot; de l'internaute pour les annonceurs, ou encore de sensibiliser le public à certains faits.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces sites de jeux en ligne, lorsqu'ils sont créés dans un but commercial, perçoivent rémunération par la publicité. Ils sont donc soumis aux règles de la publicité en ligne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.absoluflash.com Absoluflash]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.jeuxvideo-flash.com Jeuxvideo flash]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les jeux d'argent en ligne (PMU, casinos)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les jeux d'argent font très souvent l'objet d'un monopole ou d'un régime d'autorisation au niveau national. Aussi, les jeux d'agent en ligne sont-ils soumis à une réglementation assez lourde, même si difficilement applicable dans l'univers transfrontière d'internet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.zeb-poker.com Zeb Poker]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''(lien d'un annuaire de sites de poker GRATUITS, afin de respecter la législation en vigueur)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les jeux vidéo en ligne==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux vidéos éducatifs ou &amp;quot;serious games&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Certains jeux en ligne sont développés à but éducatif. Ils peuvent ainsi permettre de :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;de confronter l’élève à un problème qui mobilise ses capacités pour le résoudre et apprendre sans même en avoir réellement conscience ;d'apprendre les mathématiques classiques et de la physique dans un contexte ludique ; de suivre des cours universitaires de véritables professeurs en ligne…&lt;br /&gt;
&amp;quot;&lt;br /&gt;
D'après le Forum des droits de l'Internet &amp;lt;ref&amp;gt;http://www.foruminternet.org/particuliers/fiches-pratiques/internautes/jeux-video-en-ligne/quels-sont-les-principaux-types-de-jeux-video-auxquels-je-peux-jouer-en-ligne-2579.html|  Quels sont les principaux types de jeux vidéo auxquels je peux jouer en ligne ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Publié le 18 mars 2008  &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux vidéos occasionnels ou casual&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au design et aux fonctionnalités limitées, ces jeux se retrouvent le plus souvent sur les téléphones portables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.jeux-mobile-gratuit.com/ Jeux-mobiles-gratuit]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.jeux-java-gratuit.com/ Jeux Java gratuit]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux vidéo en ligne des consoles&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le marché des consoles de jeux vidéos, de nombreux jeux déjà existants ont développé une &amp;quot;extension&amp;quot; en ligne afin de permettre le jeu à plusieurs par le biais du réseau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://ms.nintendo-europe.com/mariokartds/frFR/ Mario kart en ligne] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux en ligne massivement multijoueurs, les MMO.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le MMORPG est un acronyme anglais pour ''massively multiplayer online role-playing game'',signifiant Jeu de rôle massivement multi-joueurs en ligne. Le MMO est un jeu de rôle (Role Playing Game) dont le monde virtuel est persistant, c'est à dire qu'il évolue même si le joueur est déconnecté. Le jeu se caractérise aussi par l'important nombre de joueurs présents en même temps sur la même carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples de MMORPG: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.wow-europe.com/fr World of Warcraft] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://fr.guildwars.com Guild Wars]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les univers virtuels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C’est en 2003 qu’apparaissent les « mondes  virtuels » avec la création de Second Life. Créé par le studio californien Linden Lab dès 1999, Second Life apparait comme une « simulation de vie dans un monde virtuel ». Ce n’est donc pas un jeu en ligne au sens propre car il n’y a aucun but, quête, ou mission, mis à part la rencontre et la communication entre utilisateurs. La création et le partage du contenu est confié aux « résidents ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples d'univers virtuels:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.secondlife.com Second Life]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.project-entropia.com Entropia Universe]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Règles générales=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Protection des données personnelles==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de jouer en ligne, il faut le plus souvent s'enregistrer, créer un profil, donner son adresse e-mail et autres informations personnelles; et ce quel  que soit le type de jeu en ligne choisi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Or il s’agit là de données à caractère personnel protégées par la loi du 6 janvier 1978&amp;lt;ref&amp;gt;Loi n° 78-17 du 6 Janvier 1978 relative à l'informatique, aux fichiers et aux libertés, directives des 24 octobre 1995, 15 décembre 1997, 8 juin 2000, directive 12 juillet 2002&amp;lt;/ref&amp;gt; , modifiée par la loi du 6 août 2004, relative aux traitements de données à caractère personnel. Le traitement de données doit donc répondre aux exigences posées par les articles 6 à 8 de ladite loi (collecte loyale et licite, finalités explicites, consentement de la personne, déclaration du traitement à la CNIL).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La collecte des adresses e-mails est également encadrée, puisqu’un internaute qui donne son adresse sur un site doit être informé de la réutilisation de ces informations à titre commercial, et donc donner ou non son autorisation à cet effet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les éditeurs et les hébergeurs de jeu en ligne doivent donc respecter la [[loi Informatique et Libertés]] du 6 janvier 1978 en matière de données personnelles&amp;lt;ref&amp;gt;une donnée quelconque qui peut, directement ou indirectement, être rapporté à une personne physique identifié ou identifiable, peu importe le sens de cette donnée, peu importe le caractère réel ou potentiel de danger pour les droits et libertés des personnes de la donnée, peu importe le mode de représentation de la donnée (caractère alpha-numérique, code identifiant, son, image avec photo d’identité, donnée biométrique avec l’emprunte digital ou palmaire, donnée génétique…).&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En présence de traitement des données (par exemple la constitution d'un fichier des joueurs enregistrés, afin de leur permettre d'accéder à leur profil), les éditeurs et/ou les hébergeurs doivent respecter de nombreuses obligations, notamment:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- le traitement des données personnelles doit être déclaré à la CNIL (art 226-16 CP);&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
- les données doivent être collectées et traitées de manière loyale et licite;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- le consentement de la personne concernée doit avoir été recueilli; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- les personnes doivent être informées de : l’identité du responsable de la collecte des données,de la finalité du traitement, du caractère obligatoire ou facultatif des réponses, des conséquences en cas de non-réponse, des destinataires des données,de son droit  d’accès et de contestation, d’un éventuel transfert des données hors Union Européenne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- le gestionnaire des données est tributaire d'une obligation de sécurisation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La problématique des données personnelles dans les jeux en ligne est particulièrement délicate car de nombreux sites sont soumis au droit étranger (qui parfois ne possède pas de législation relative à la protection de ces données. D'autre part, un paiement est parfois nécessaire afin de jouer; ce qui peut mettre en danger la sécurité des données bancaires de l'internaute. Certains sites de casinos notamment peuvent ainsi servir à récolter des informations bancaires à des fins délictueuses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Protection des mineurs et de la dignité humaine==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme tout contenu mis à disposition sur internet, les jeux en ligne doivent respecter les contraintes législatives liées à la protection des mineurs et de la dignité humaine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le contenu portant atteinte à la protection des mineurs, ou à la dignité humaine, est illicte&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.legifrance.gouv.fr/affichTexte.do?cidTexte=LEGITEXT000006070722&amp;amp;dateTexte=20080611 Loi n°1881-07-29 du 29 juillet 1881 sur la liberté de la presse] sur [http://www.legifrance.gouv.fr/ Légifrance] &amp;lt;/ref&amp;gt;: diffamation, injure, provocation à la haine raciale, apologie de crimes de guerre ou de crimes contre l'humanité ou provocation directe aux actes de terrorisme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez consulter à ce sujet l'article concernant le [[Cadre de la protection des mineurs sur l'internet (fr)|cadre de la protection des mineurs sur Internet]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Publicité==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au sein des jeux en ligne, tout particulièrement de ceux à vocation publicitaire, mais également des jeux vidéo en ligne, la publicité prend une part de plus en plus importante&amp;lt;ref&amp;gt;Publicité et jeux vidéo : un couple qui a de l’avenir., article du 12 décembre 2005 sur le site [http://www.jeuxvideopc.com Jeuxvideo pc.com]&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’article 20 de la Loi du 21 juin 2004 pour la confiance dans l'économie numérique (LCEN), qui résulte de la transposition de la Directive dite « e-commerce »,  fait en effet référence à la publicité « accessible par un service de communication au public en ligne ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette dernière notion s’entend de  « toute transmission, sur demande individuelle, de données numériques n'ayant pas un caractère de correspondance privée, par un procédé de communication électronique permettant un échange réciproque d'information entre l'émetteur et le récepteur ». &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La publicité en ligne ou e-publicité « est la déclinaison de la publicité sur le web au moyen d'images ou de liens-textes publicitaires » &amp;lt;ref&amp;gt;http://www.dicodunet.com/definitions/e-marketing/e-publicite.htm &amp;lt;/ref&amp;gt;. Le cadre juridique de la publicité en ligne répond ainsi la plupart du temps au régime général de la publicité en France, nonobstant quelques aménagements.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les jeux en ligne, et plus encore ceux à vocation publicitaire, doivent respecter la législation concernant la publicité en ligne pour tout contenu publicitaire contenu en leur sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En France, en l’absence d’une réglementation spécifique de  la publicité sur Internet, ce sont les règles générales qui s’appliquent, notamment en matière de droit à la consommation. L’article L.121-1 du Code de la consommation  punit ainsi pénalement toute publicité qui comporterait des allégations ou des présentations qui seraient fausses ou de nature à induire en erreur le consommateur. Ce texte vise aussi bien les textes mensongers que les images ou desseins.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La cyberpublicité doit être identifiable, transparente, et non mensongère &amp;lt;ref&amp;gt;Article 20 LCEN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toute publicité, sous quelque forme que ce soit, accessible par un service de communication au public en ligne, doit pouvoir être clairement identifié comme telle. Elle doit rendre clairement identifiable la personne physique ou morale pour le compte de laquelle elle est réalisée.&lt;br /&gt;
L'alinéa précédent s'applique sans préjudice des dispositions réprimant la publicité trompeuse prévues l'article L. 121-1 du code de la consommation.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
Elle doit également respecter les règles en vigueur concernant certains produits (tabac&amp;lt;ref&amp;gt;La loi du 9 août 2004 a transposé la directive en interdisant toute publicité explicite via internet en faveur du tabac&amp;lt;/ref&amp;gt;, alcool&amp;lt;ref&amp;gt;Article L.3323-4 du Code de la santé publique&amp;lt;/ref&amp;gt;, médicaments&amp;lt;ref&amp;gt;Article L. 5122-6 du Code de la santé publique &amp;lt;/ref&amp;gt;)&amp;lt;ref&amp;gt;La loi Evin du 10 janvier 1991 réglemente ainsi l’usage de la publicité pour l’alcool et le tabac pour les supports classiques.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le système PEGI Online=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le système [[PEGI (int) | PEGI]]- Pan European Game Information - a été créé en 2003 par  instances européennes. Il permet une signalétique spécifique des jeux vidéo en fonction de leur contenu (violent, sexuel, injurieux…), avec une classification par âge (3+, 7+, 12+, 16+). Cependant, il ne s’agit d’une recommandation à l’achat et non une interdiction de vente aux mineurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de répondre au développement exponentielle des jeux en ligne (&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.pegionline.eu/fr/index/id/43&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le contentieux du jeu vidéo en ligne=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*La contrefaçon du jeu vidéo en ligne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Avatar et autres objets virtuels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Le cas particulier de l'addiction&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les MMORPG favorisent  grandement l’addiction. On parle d’addiction « quand le jeu vidéo devient le principal centre d’intérêt, voire l’unique, au détriment d’autres activités (relationnelle, professionnelle, scolaire, loisir, sport…) ». On estime que 1 à 2% des joueurs de MMO sont dépendants et présentent une pratique pathologique&amp;lt;ref&amp;gt;M. CHARTIER, « Jeux vidéos et addiction : l’AMA statue », 3 juillet 2007 http://www.gamepro.fr/actualites/6891/jeux-vidéo-addiction &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’abonnement aux jeux en ligne génère des revenus conséquents aux éditeurs de MMO qui usent de toute leur ingéniosité pour retenir les joueurs sur leur jeu, et donc engranger des bénéfices . Cependant, ils refusent de se voir reconnaître toute responsabilité en présence de cas d’addiction avérée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les mécanismes d’ « attractivité » mis en place par les éditeurs ont un effet plus que néfastes sur les publics fragiles qu’ils ne peuvent nier. En 2000, suite aux suicides de certains joueurs d’EverQuest, des parents s'étaient regroupés en association afin de poursuivre les éditeurs de jeu et faire reconnaître la responsabilité des développeurs devant les tribunaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans un jugement du 16 janvier 2006, le tribunal n'a pas partagé cette argumentation et n'a donc pas retenu la responsabilité des casinos. D'après les tribunaux, le joueur (dont l'addiction semble psychologiquement proche de celle du joueur de jeux en ligne) est donc seul responsable de son comportement, même pathologique. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au-delà du droit, des solutions semblent se dessiner en matière de corégulation. En novembre 2007, à la suite d’une longue concertation entre les acteur concernés, Le Forum des droits sur l’internet&amp;lt;ref&amp;gt;Le Forum des droits sur l’internet, association loi 1901, a pour but d’associer de façon souple et évolutive les acteurs publics et privés. Organisme indépendant de corégulation de l’internet, il permet de faire la liaison entre les acteurs concernés et de proposer des solutions innovantes en matière de régulation.&amp;lt;/ref&amp;gt; a développé une recommandation intitulée « Jeux vidéo en ligne, quelle gouvernance ?&amp;lt;ref&amp;gt;Le forum des droits sur l’internet, « Recommandation : jeux vidéo en ligne, quelle gouvernance ? », 9 novembre 2007 http://www.foruminternet.org &amp;lt;/ref&amp;gt;  . Plusieurs mesures ont été proposées aux éditeurs afin de limiter les risques d’addiction des MMORPG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le contentieux des univers virtuels=&lt;br /&gt;
*Le V-Business&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’originalité de second Life réside dans la possibilité de concevoir des objets du monde (bâtiments, vêtement) et de les partager, voire de les vendre.&lt;br /&gt;
En matière de créations graphiques, Linden a mis en place un système technique de réservation permettant aux joueurs de conserver leurs droits de propriété intellectuelle. Les créations virtuelles peuvent en outre  être commercialisées dans la réalité. On assiste alors à l’explosion du v-Business (Virtual Business) est une réalité fort lucrative.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Second Life fonctionne selon un modèle de RMT (real money transfert), c’est-à-dire que la monnaie virtuelle du jeu, le Linden dollar, est convertible en monnaie réelle, selon le cours du dollar. &lt;br /&gt;
En 30 mois et en investissant 9,95$ d'abonnement à &amp;quot;Second Life&amp;quot;, Anshe Chung (est devenue la première millionnaire en $ à avoir récolté sa fortune exclusivement de ce monde virtuel, entre autres, en achetant et revendant des biens immobiliers virtuels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Une autorégulation insuffisante en matière de protection des mineurs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au départ, volonté Linden Lab en tant q développeur d’être peu interventionniste, limitation à modération et gestion monétaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la liberté d’expression des habitants de SL doit naturellement être protégée, il semble cohérent de réprimer l’atteinte à la vie privée, la diffamation ou plus généralement l’atteinte à l’ordre public. Linden Lab a donc mis en place un système de signalement et de modération du contenu qui est chargé d’appliqué la charte d’utilisation de SL. C’est la Second Life Abuse Team. Chaque comportement incriminé est systématiquement reporté sur le forum officiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ex de troubles sanctionnés : usage d’arme à feu virtuelles, non respect de la vie privée de l’utilisateur, violation des contenus de propriété intellectuels… Il est à noter que LB a modifié SL afin qu’il en soit plus possible d’y être tué.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A priori pas de pb protection des mineurs, Interdit SL, normalement redirigés vers « Teen SL », version plus édulcorée. Mais en pratique, pas de réel contrôle. Accès facile au site, il suffit de mentir sur son âge. À partir de là, mineur peut assister à images pornographiques, s’adonner aux jeux d’argent également présents dans SL. Possibilité de miser de l’argent gagné en s prostituant virtuellement…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plus grave, en mai 2007, une enquête de police allemande a mis au jour un réseau d’échange de vidéos et de photos à caractère pédopornographique sur SL =)&amp;gt; pas d’immunité, crimes  même si via interface SL.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si en principe, les législations classiques restent adaptées, la principale difficulté réside dans l’identification technique des contrevenants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En France, l’association Familles de France a intenté une action en justice contre Linden Lab afin d’empêcher l’accès des mineurs à des éléments illicites en libre accès dans certaines régions du jeu (pornographie, drogues, casinos). Les FAI arguaient de l’infaisabilité d’un filtrage efficace et renvoyaient surtout à la responsabilité des parents la surveillance des activités de leurs enfants sur SL.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le 18 juin 2007, le juge des référés du TGI de Paris a considéré que le constat d'huissier préparé par Famille de France n’était pas recevable. Le Tribunal n’a cependant pas tranché la question de savoir Linden Research était un éditeur de contenus, et donc être responsable, ou un simple un hébergeur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En réaction, Linden Research a toutefois fait son &amp;quot;mea culpa&amp;quot;. La société a en effet affirmé avoir &amp;quot; pris des dispositions pour vérifier l'âge des participants&amp;quot; et vouloir &amp;quot;coopérer pour la protection de l'enfance&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*L'émergence de nouvelles difficultés juridiques&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Peu à peu, on assiste à une véritable immixtion du monde réel : dans SL de véritables entreprises et institutions s’intègrent à cet univers. Même les universités se servent de SL comme support. Ainsi, l’école de droit d’Harvard propose une série de cours dans la « Harvard extension School » de Second Life. Bureaux de campagne virtuels ont été ouverts début 2007 pour la présidentielle française. Ambassade de Suède et des Maldives. Agence de presse Reyters et Beulga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S’il n’existe pas de régime spécifique à la publicité dans les jeux vidéo, le régime général de la publicité s’applique. Le TGI Paris&amp;lt;ref&amp;gt;TGI Paris, réf., 2 juillet 2007, UDAF de l’Ardèche et autre c/LindenResearch et autres, Légipresse, 244-22&amp;lt;/ref&amp;gt; a d’ailleurs récemment retenu, dans une ordonnance de référé, que la loi française était applicable en raison d’un lien suffisamment substantiel permettant de retenir que « le contenu du service de communication en ligne s’adresse au public français ». Il était reproché au site hébergé hors de France des agissements contraires à la législation française: diffusion de messages à caractère pornographique, infractions à la loi Evin et aux dispositions relatives aux jeux d’argent en ligne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mais décloisonnement entre les deux mondes ne s’arrêtent pas au marketing, et prend en compte les relations de travail&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En juin 2007, un forum de recrutement a eu lieu sur Second Life, baptisé « Neo-JobMeeting », à l’initiative d’Alstom et d’Areva notamment. Ce forum a permis d’organiser des entretiens d’embauche virtuelle. Des cabinets de recrutements se servent d’ores et déjà de second Life pour repérer des candidats potentiels pour des jobs « réels », à l’instar d’Expectra, agence d’intérim et de placement qui a ouvert un bureau virtuel dans second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Forum fait écho phénomène qui se développe actuellement de recherche e profil des entrepreneurs par le biais de Facebook notamment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PB, si amplification du phénomène, comment gérer les pbks juridiques qui vont en découler ?=&amp;gt; entretien virtuel, promesse d’embauche ? Relation contractuelles via internet ? Responsabilité //droit du travail&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le contentieux du jeu d'argent en ligne=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*L'explosion des sites illégaux&lt;br /&gt;
*Les difficultés de contrôle&lt;br /&gt;
*La remise en question du monopole&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Perspectives=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.sell.fr/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Actualités=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Voir aussi=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{moteur (fr)|&amp;quot;jeu en ligne &amp;quot;}}&lt;br /&gt;
*[[Thema:Droit de l'internet en France|Droit de l'Internet]]&lt;br /&gt;
*[http://www.internet-mineurs.gouv.fr Le site officiel de la protection des mineurs sur Internet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Liens externes=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Notes et références=&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alexandraz</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://fr.jurispedia.org/index.php/Jeu_en_ligne_(fr)</id>
		<title>Jeu en ligne (fr)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://fr.jurispedia.org/index.php/Jeu_en_ligne_(fr)"/>
				<updated>2008-06-14T13:13:00Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Alexandraz : /* Publicité */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{ébauche (fr)}}&lt;br /&gt;
 [[France]] &amp;gt; [[Thema:Droit de l'internet en France|Droit de l'internet]] &amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:fr_flag.png|framed|]]&lt;br /&gt;
[[catégorie:France]][[Catégorie:Propriété intellectuelle (fr)]][[Catégorie:Droit de l'internet (fr)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En 2000, le secteur mondial des jeux vidéo a pour la première fois dépassé en chiffre d’affaire celui du cinéma. Le jeu a toujours eu sa place au sein des sociétés, mais c’est grâce au temps libre des sociétés modernes et aux loisirs que leur procure la « fée technologie », que le jeu (vidéo) devient, au XXI° siècle, le socle d’une nouvelle culture. Graphismes, animations, logiciels dédiés aux loisirs, apparaissent bien en marge de l’univers juridique. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu est un élément fondamental de notre société qui se retrouve à chaque époque en ayant la particularité de refléter les évolutions techniques et technologiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Démocratisé par Internet, étoffé par la technologie, le jeu en ligne se décline sous diverses formes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au-delà d'une classification technique, il est nécessaire de déterminer les règles légales qui entourent le jeu en ligne et de dégager certaines problématiques spécifiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Classification=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Pour toute information sur le profil des joueurs, les statistiques, vous pouvez consulter le [http://www.afjv.com/press0703/070301_etudes_joueurs_jeux_video.htm Panorama des Jeux Vidéo] du 1er mars 2007; une étude TNS-Sofres publiée sur le site de l'[http://www.afjv.com/index.htm AFJV - Agence française des jeux vidéo]&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un jeu en ligne est un &amp;quot;jeu numérique qui nécessite une connexion active à un réseau&amp;quot;&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.pegionline.eu/fr/index/id/44 En quoi consistent les jeux en ligne ?] sur le site [http://www.pegionline.eu/fr/index/id/42 PEGI Online]&amp;lt;/ref&amp;gt;.  De nombreux types de jeux en ligne coexistent sur le Web.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les jeux gratuits en ligne==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux par forum&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les premiers jeux en ligne gratuit ont vu le jour sur les forums de discussion. Il s'agit d'une transposition des jeux de rôles papier du type &amp;quot;Vampires&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://chevaliersdudestin.frbb.net Les chevaliers du destin]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.deadearth.info DeadEarth]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux par navigateur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De nombreux jeux en ligne gratuits ont vu le jour; notamment sous l'impulsion des publicitaires qui ont su très tôt utiliser les ressources techniques du Web. &lt;br /&gt;
Accessibles directement par le navigateur, sous forme de jeu flash le plus souvent, ces jeux permettent de promouvoir un produit, d'offrir une &amp;quot;accroche&amp;quot; de l'internaute pour les annonceurs, ou encore de sensibiliser le public à certains faits.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces sites de jeux en ligne, lorsqu'ils sont créés dans un but commercial, perçoivent rémunération par la publicité. Ils sont donc soumis aux règles de la publicité en ligne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.absoluflash.com Absoluflash]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.jeuxvideo-flash.com Jeuxvideo flash]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les jeux d'argent en ligne (PMU, casinos)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les jeux d'argent font très souvent l'objet d'un monopole ou d'un régime d'autorisation au niveau national. Aussi, les jeux d'agent en ligne sont-ils soumis à une réglementation assez lourde, même si difficilement applicable dans l'univers transfrontière d'internet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.zeb-poker.com Zeb Poker]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''(lien d'un annuaire de sites de poker GRATUITS, afin de respecter la législation en vigueur)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les jeux vidéo en ligne==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux vidéos éducatifs ou &amp;quot;serious games&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Certains jeux en ligne sont développés à but éducatif. Ils peuvent ainsi permettre de :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;de confronter l’élève à un problème qui mobilise ses capacités pour le résoudre et apprendre sans même en avoir réellement conscience ;d'apprendre les mathématiques classiques et de la physique dans un contexte ludique ; de suivre des cours universitaires de véritables professeurs en ligne…&lt;br /&gt;
&amp;quot;&lt;br /&gt;
D'après le Forum des droits de l'Internet &amp;lt;ref&amp;gt;http://www.foruminternet.org/particuliers/fiches-pratiques/internautes/jeux-video-en-ligne/quels-sont-les-principaux-types-de-jeux-video-auxquels-je-peux-jouer-en-ligne-2579.html|  Quels sont les principaux types de jeux vidéo auxquels je peux jouer en ligne ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Publié le 18 mars 2008  &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux vidéos occasionnels ou casual&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au design et aux fonctionnalités limitées, ces jeux se retrouvent le plus souvent sur les téléphones portables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.jeux-mobile-gratuit.com/ Jeux-mobiles-gratuit]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.jeux-java-gratuit.com/ Jeux Java gratuit]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux vidéo en ligne des consoles&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le marché des consoles de jeux vidéos, de nombreux jeux déjà existants ont développé une &amp;quot;extension&amp;quot; en ligne afin de permettre le jeu à plusieurs par le biais du réseau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://ms.nintendo-europe.com/mariokartds/frFR/ Mario kart en ligne] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux en ligne massivement multijoueurs, les MMO.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le MMORPG est un acronyme anglais pour ''massively multiplayer online role-playing game'',signifiant Jeu de rôle massivement multi-joueurs en ligne. Le MMO est un jeu de rôle (Role Playing Game) dont le monde virtuel est persistant, c'est à dire qu'il évolue même si le joueur est déconnecté. Le jeu se caractérise aussi par l'important nombre de joueurs présents en même temps sur la même carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples de MMORPG: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.wow-europe.com/fr World of Warcraft] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://fr.guildwars.com Guild Wars]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les univers virtuels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C’est en 2003 qu’apparaissent les « mondes  virtuels » avec la création de Second Life. Créé par le studio californien Linden Lab dès 1999, Second Life apparait comme une « simulation de vie dans un monde virtuel ». Ce n’est donc pas un jeu en ligne au sens propre car il n’y a aucun but, quête, ou mission, mis à part la rencontre et la communication entre utilisateurs. La création et le partage du contenu est confié aux « résidents ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples d'univers virtuels:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.secondlife.com Second Life]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.project-entropia.com Entropia Universe]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Règles générales=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Protection des données personnelles==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de jouer en ligne, il faut le plus souvent s'enregistrer, créer un profil, donner son adresse e-mail et autres informations personnelles; et ce quel  que soit le type de jeu en ligne choisi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Or il s’agit là de données à caractère personnel protégées par la loi du 6 janvier 1978&amp;lt;ref&amp;gt;Loi n° 78-17 du 6 Janvier 1978 relative à l'informatique, aux fichiers et aux libertés, directives des 24 octobre 1995, 15 décembre 1997, 8 juin 2000, directive 12 juillet 2002&amp;lt;/ref&amp;gt; , modifiée par la loi du 6 août 2004, relative aux traitements de données à caractère personnel. Le traitement de données doit donc répondre aux exigences posées par les articles 6 à 8 de ladite loi (collecte loyale et licite, finalités explicites, consentement de la personne, déclaration du traitement à la CNIL).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La collecte des adresses e-mails est également encadrée, puisqu’un internaute qui donne son adresse sur un site doit être informé de la réutilisation de ces informations à titre commercial, et donc donner ou non son autorisation à cet effet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les éditeurs et les hébergeurs de jeu en ligne doivent donc respecter la [[loi Informatique et Libertés]] du 6 janvier 1978 en matière de données personnelles&amp;lt;ref&amp;gt;une donnée quelconque qui peut, directement ou indirectement, être rapporté à une personne physique identifié ou identifiable, peu importe le sens de cette donnée, peu importe le caractère réel ou potentiel de danger pour les droits et libertés des personnes de la donnée, peu importe le mode de représentation de la donnée (caractère alpha-numérique, code identifiant, son, image avec photo d’identité, donnée biométrique avec l’emprunte digital ou palmaire, donnée génétique…).&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En présence de traitement des données (par exemple la constitution d'un fichier des joueurs enregistrés, afin de leur permettre d'accéder à leur profil), les éditeurs et/ou les hébergeurs doivent respecter de nombreuses obligations, notamment:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- le traitement des données personnelles doit être déclaré à la CNIL (art 226-16 CP);&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
- les données doivent être collectées et traitées de manière loyale et licite;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- le consentement de la personne concernée doit avoir été recueilli; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- les personnes doivent être informées de : l’identité du responsable de la collecte des données,de la finalité du traitement, du caractère obligatoire ou facultatif des réponses, des conséquences en cas de non-réponse, des destinataires des données,de son droit  d’accès et de contestation, d’un éventuel transfert des données hors Union Européenne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- le gestionnaire des données est tributaire d'une obligation de sécurisation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La problématique des données personnelles dans les jeux en ligne est particulièrement délicate car de nombreux sites sont soumis au droit étranger (qui parfois ne possède pas de législation relative à la protection de ces données. D'autre part, un paiement est parfois nécessaire afin de jouer; ce qui peut mettre en danger la sécurité des données bancaires de l'internaute. Certains sites de casinos notamment peuvent ainsi servir à récolter des informations bancaires à des fins délictueuses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Protection des mineurs et de la dignité humaine==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme tout contenu mis à disposition sur internet, les jeux en ligne doivent respecter les contraintes législatives liées à la protection des mineurs et de la dignité humaine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le contenu portant atteinte à la protection des mineurs, ou à la dignité humaine, est illicte&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.legifrance.gouv.fr/affichTexte.do?cidTexte=LEGITEXT000006070722&amp;amp;dateTexte=20080611 Loi n°1881-07-29 du 29 juillet 1881 sur la liberté de la presse] sur [http://www.legifrance.gouv.fr/ Légifrance] &amp;lt;/ref&amp;gt;: diffamation, injure, provocation à la haine raciale, apologie de crimes de guerre ou de crimes contre l'humanité ou provocation directe aux actes de terrorisme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez consulter à ce sujet l'article concernant le [[Cadre de la protection des mineurs sur l'internet (fr)|cadre de la protection des mineurs sur Internet]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Publicité==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au sein des jeux en ligne, tout particulièrement de ceux à vocation publicitaire, mais également des jeux vidéo en ligne, la publicité prend une part de plus en plus importante&amp;lt;ref&amp;gt;Publicité et jeux vidéo : un couple qui a de l’avenir., article du 12 décembre 2005 sur le site [http://www.jeuxvideopc.com Jeuxvideo pc.com]&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’article 20 de la Loi du 21 juin 2004 pour la confiance dans l'économie numérique (LCEN), qui résulte de la transposition de la Directive dite « e-commerce »,  fait en effet référence à la publicité « accessible par un service de communication au public en ligne ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette dernière notion s’entend de  « toute transmission, sur demande individuelle, de données numériques n'ayant pas un caractère de correspondance privée, par un procédé de communication électronique permettant un échange réciproque d'information entre l'émetteur et le récepteur ». &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La publicité en ligne ou e-publicité « est la déclinaison de la publicité sur le web au moyen d'images ou de liens-textes publicitaires » &amp;lt;ref&amp;gt;http://www.dicodunet.com/definitions/e-marketing/e-publicite.htm &amp;lt;/ref&amp;gt;. Le cadre juridique de la publicité en ligne répond ainsi la plupart du temps au régime général de la publicité en France, nonobstant quelques aménagements.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les jeux en ligne, et plus encore ceux à vocation publicitaire, doivent respecter la législation concernant la publicité en ligne pour tout contenu publicitaire contenu en leur sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En France, en l’absence d’une réglementation spécifique de  la publicité sur Internet, ce sont les règles générales qui s’appliquent, notamment en matière de droit à la consommation. L’article L.121-1 du Code de la consommation  punit ainsi pénalement toute publicité qui comporterait des allégations ou des présentations qui seraient fausses ou de nature à induire en erreur le consommateur. Ce texte vise aussi bien les textes mensongers que les images ou desseins.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La cyberpublicité doit être identifiable, transparente, et non mensongère &amp;lt;ref&amp;gt;Article 20 LCEN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toute publicité, sous quelque forme que ce soit, accessible par un service de communication au public en ligne, doit pouvoir être clairement identifié comme telle. Elle doit rendre clairement identifiable la personne physique ou morale pour le compte de laquelle elle est réalisée.&lt;br /&gt;
L'alinéa précédent s'applique sans préjudice des dispositions réprimant la publicité trompeuse prévues l'article L. 121-1 du code de la consommation.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
Elle doit également respecter les règles en vigueur concernant certains produits (tabac&amp;lt;ref&amp;gt;La loi du 9 août 2004 a transposé la directive en interdisant toute publicité explicite via internet en faveur du tabac&amp;lt;/ref&amp;gt;, alcool&amp;lt;ref&amp;gt;Article L.3323-4 du Code de la santé publique&amp;lt;/ref&amp;gt;, médicaments&amp;lt;ref&amp;gt;Article L. 5122-6 du Code de la santé publique &amp;lt;/ref&amp;gt;)&amp;lt;ref&amp;gt;La loi Evin du 10 janvier 1991 réglemente ainsi l’usage de la publicité pour l’alcool et le tabac pour les supports classiques.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le système PEGI Online=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le système [[PEGI (int) | PEGI]]- Pan European Game Information - a été créé en 2003 par  instances européennes. Il permet une signalétique spécifique des jeux vidéo en fonction de leur contenu (violent, sexuel, injurieux…), avec une classification par âge (3+, 7+, 12+, 16+). Cependant, il ne s’agit d’une recommandation à l’achat et non une interdiction de vente aux mineurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de répondre au développement exponentielle des jeux en ligne (&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.pegionline.eu/fr/index/id/43&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le contentieux du jeu vidéo en ligne=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*La contrefaçon du jeu vidéo en ligne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Avatar et autres objets virtuels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Le cas particulier de l'addiction&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les MMORPG favorisent  grandement l’addiction. On parle d’addiction « quand le jeu vidéo devient le principal centre d’intérêt, voire l’unique, au détriment d’autres activités (relationnelle, professionnelle, scolaire, loisir, sport…) ». On estime que 1 à 2% des joueurs de MMO sont dépendants et présentent une pratique pathologique&amp;lt;ref&amp;gt;M. CHARTIER, « Jeux vidéos et addiction : l’AMA statue », 3 juillet 2007 http://www.gamepro.fr/actualites/6891/jeux-vidéo-addiction &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’abonnement aux jeux en ligne génère des revenus conséquents aux éditeurs de MMO qui usent de toute leur ingéniosité pour retenir les joueurs sur leur jeu, et donc engranger des bénéfices . Cependant, ils refusent de se voir reconnaître toute responsabilité en présence de cas d’addiction avérée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les mécanismes d’ « attractivité » mis en place par les éditeurs ont un effet plus que néfastes sur les publics fragiles qu’ils ne peuvent nier. En 2000, suite aux suicides de certains joueurs d’EverQuest, des parents s'étaient regroupés en association afin de poursuivre les éditeurs de jeu et faire reconnaître la responsabilité des développeurs devant les tribunaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans un jugement du 16 janvier 2006, le tribunal n'a pas partagé cette argumentation et n'a donc pas retenu la responsabilité des casinos. D'après les tribunaux, le joueur (dont l'addiction semble psychologiquement proche de celle du joueur de jeux en ligne) est donc seul responsable de son comportement, même pathologique. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au-delà du droit, des solutions semblent se dessiner en matière de corégulation. En novembre 2007, à la suite d’une longue concertation entre les acteur concernés, Le Forum des droits sur l’internet&amp;lt;ref&amp;gt;Le Forum des droits sur l’internet, association loi 1901, a pour but d’associer de façon souple et évolutive les acteurs publics et privés. Organisme indépendant de corégulation de l’internet, il permet de faire la liaison entre les acteurs concernés et de proposer des solutions innovantes en matière de régulation.&amp;lt;/ref&amp;gt; a développé une recommandation intitulée « Jeux vidéo en ligne, quelle gouvernance ?&amp;lt;ref&amp;gt;Le forum des droits sur l’internet, « Recommandation : jeux vidéo en ligne, quelle gouvernance ? », 9 novembre 2007 http://www.foruminternet.org &amp;lt;/ref&amp;gt;  . Plusieurs mesures ont été proposées aux éditeurs afin de limiter les risques d’addiction des MMORPG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le contentieux des univers virtuels=&lt;br /&gt;
*Le V-Business&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’originalité de second Life réside dans la possibilité de concevoir des objets du monde (bâtiments, vêtement) et de les partager, voire de les vendre.&lt;br /&gt;
En matière de créations graphiques, Linden a mis en place un système technique de réservation permettant aux joueurs de conserver leurs droits de propriété intellectuelle. Les créations virtuelles peuvent en outre  être commercialisées dans la réalité. On assiste alors à l’explosion du v-Business (Virtual Business) est une réalité fort lucrative.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Second Life fonctionne selon un modèle de RMT (real money transfert), c’est-à-dire que la monnaie virtuelle du jeu, le Linden dollar, est convertible en monnaie réelle, selon le cours du dollar. &lt;br /&gt;
En 30 mois et en investissant 9,95$ d'abonnement à &amp;quot;Second Life&amp;quot;, Anshe Chung (est devenue la première millionnaire en $ à avoir récolté sa fortune exclusivement de ce monde virtuel, entre autres, en achetant et revendant des biens immobiliers virtuels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Une autorégulation insuffisante en matière de protection des mineurs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au départ, volonté Linden Lab en tant q développeur d’être peu interventionniste, limitation à modération et gestion monétaire.&lt;br /&gt;
 Si la liberté d’expression des habitants de SL doit naturellement être protégée, il semble cohérent de réprimer l’atteinte à la vie privée, la diffamation ou plus généralement l’atteinte à l’ordre public. Linden Lab a donc mis en place un système de signalement et de modération du contenu qui est chargé d’appliqué la charte d’utilisation de SL. C’est la Second Life Abuse Team. Chaque comportement incriminé est systématiquement reporté sur le forum officiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ex de troubles sanctionnés : usage d’arme à feu virtuelles, non respect de la vie privée de l’utilisateur, violation des contenus de propriété intellectuels… Il est à noter que LB a modifié SL afin qu’il en soit plus possible d’y être tué.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A priori pas de pb protection des mineurs, Interdit SL, normalement redirigés vers « Teen SL », version plus édulcorée. Mais en pratique, pas de réel contrôle. Accès facile au site, il suffit de mentir sur son âge. À partir de là, mineur peut assister à images pornographiques, s’adonner aux jeux d’argent également présents dans SL. Possibilité de miser de l’argent gagné en s prostituant virtuellement…&lt;br /&gt;
Plus grave, en mai 2007, une enquête de police allemande a mis au jour un réseau d’échange de vidéos et de photos à caractère pédopornographique sur SL =)&amp;gt; pas d’immunité, crimes  même si via interface SL.&lt;br /&gt;
Si en principe, les législations classiques restent adaptées, la principale difficulté réside dans l’identification technique des contrevenants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En France, l’association Familles de France a intenté une action en justice contre Linden Lab afin d’empêcher l’accès des mineurs à des éléments illicites en libre accès dans certaines régions du jeu (pornographie, drogues, casinos). Les FAI arguaient de l’infaisabilité d’un filtrage efficace et renvoyaient surtout à la responsabilité des parents la surveillance des activités de leurs enfants sur SL.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le 18 juin 2007, le juge des référés du TGI de Paris a considéré que le constat d'huissier préparé par Famille de France n’était pas recevable. Le Tribunal n’a cependant pas tranché la question de savoir Linden Research était un éditeur de contenus, et donc être responsable, ou un simple un hébergeur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En réaction, Linden Research a toutefois fait son &amp;quot;mea culpa&amp;quot;. La société a en effet affirmé avoir &amp;quot; pris des dispositions pour vérifier l'âge des participants&amp;quot; et vouloir &amp;quot;coopérer pour la protection de l'enfance&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*L'émergence de nouvelles difficultés juridiques&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Peu à peu, on assiste à une véritable immixtion du monde réel : dans SL de véritables entreprises et institutions s’intègrent à cet univers. Même les universités se servent de SL comme support. Ainsi, l’école de droit d’Harvard propose une série de cours dans la « Harvard extension School » de Second Life. Bureaux de campagne virtuels ont été ouverts début 2007 pour la présidentielle française. Ambassade de Suède et des Maldives. Agence de presse Reyters et Beulga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mais décloisonnement entre les deux mondes ne s’arrêtent pas au marketing, et prend en compte les relations de travail&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En juin 2007, un forum de recrutement a eu lieu sur Second Life, baptisé « Neo-JobMeeting », à l’initiative d’Alstom et d’Areva notamment. Ce forum a permis d’organiser des entretiens d’embauche virtuelle. Des cabinets de recrutements se servent d’ores et déjà de second Life pour repérer des candidats potentiels pour des jobs « réels », à l’instar d’Expectra, agence d’intérim et de placement qui a ouvert un bureau virtuel dans second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Forum fait écho phénomène qui se développe actuellement de recherche e profil des entrepreneurs par le biais de Facebook notamment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PB, si amplification du phénomène, comment gérer les pbks juridiques qui vont en découler ?=&amp;gt; entretien virtuel, promesse d’embauche ? Relation contractuelles via internet ? Responsabilité //droit du travail&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le contentieux du jeu d'argent en ligne=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*L'explosion des sites illégaux&lt;br /&gt;
*Les difficultés de contrôle&lt;br /&gt;
*La remise en question du monopole&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Perspectives=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.sell.fr/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Actualités=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Voir aussi=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{moteur (fr)|&amp;quot;jeu en ligne &amp;quot;}}&lt;br /&gt;
*[[Thema:Droit de l'internet en France|Droit de l'Internet]]&lt;br /&gt;
*[http://www.internet-mineurs.gouv.fr Le site officiel de la protection des mineurs sur Internet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Liens externes=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Notes et références=&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alexandraz</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://fr.jurispedia.org/index.php/Jeu_en_ligne_(fr)</id>
		<title>Jeu en ligne (fr)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://fr.jurispedia.org/index.php/Jeu_en_ligne_(fr)"/>
				<updated>2008-06-14T13:12:38Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Alexandraz : /* Le contentieux des univers virtuels */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{ébauche (fr)}}&lt;br /&gt;
 [[France]] &amp;gt; [[Thema:Droit de l'internet en France|Droit de l'internet]] &amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:fr_flag.png|framed|]]&lt;br /&gt;
[[catégorie:France]][[Catégorie:Propriété intellectuelle (fr)]][[Catégorie:Droit de l'internet (fr)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En 2000, le secteur mondial des jeux vidéo a pour la première fois dépassé en chiffre d’affaire celui du cinéma. Le jeu a toujours eu sa place au sein des sociétés, mais c’est grâce au temps libre des sociétés modernes et aux loisirs que leur procure la « fée technologie », que le jeu (vidéo) devient, au XXI° siècle, le socle d’une nouvelle culture. Graphismes, animations, logiciels dédiés aux loisirs, apparaissent bien en marge de l’univers juridique. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu est un élément fondamental de notre société qui se retrouve à chaque époque en ayant la particularité de refléter les évolutions techniques et technologiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Démocratisé par Internet, étoffé par la technologie, le jeu en ligne se décline sous diverses formes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au-delà d'une classification technique, il est nécessaire de déterminer les règles légales qui entourent le jeu en ligne et de dégager certaines problématiques spécifiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Classification=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Pour toute information sur le profil des joueurs, les statistiques, vous pouvez consulter le [http://www.afjv.com/press0703/070301_etudes_joueurs_jeux_video.htm Panorama des Jeux Vidéo] du 1er mars 2007; une étude TNS-Sofres publiée sur le site de l'[http://www.afjv.com/index.htm AFJV - Agence française des jeux vidéo]&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un jeu en ligne est un &amp;quot;jeu numérique qui nécessite une connexion active à un réseau&amp;quot;&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.pegionline.eu/fr/index/id/44 En quoi consistent les jeux en ligne ?] sur le site [http://www.pegionline.eu/fr/index/id/42 PEGI Online]&amp;lt;/ref&amp;gt;.  De nombreux types de jeux en ligne coexistent sur le Web.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les jeux gratuits en ligne==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux par forum&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les premiers jeux en ligne gratuit ont vu le jour sur les forums de discussion. Il s'agit d'une transposition des jeux de rôles papier du type &amp;quot;Vampires&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://chevaliersdudestin.frbb.net Les chevaliers du destin]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.deadearth.info DeadEarth]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux par navigateur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De nombreux jeux en ligne gratuits ont vu le jour; notamment sous l'impulsion des publicitaires qui ont su très tôt utiliser les ressources techniques du Web. &lt;br /&gt;
Accessibles directement par le navigateur, sous forme de jeu flash le plus souvent, ces jeux permettent de promouvoir un produit, d'offrir une &amp;quot;accroche&amp;quot; de l'internaute pour les annonceurs, ou encore de sensibiliser le public à certains faits.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces sites de jeux en ligne, lorsqu'ils sont créés dans un but commercial, perçoivent rémunération par la publicité. Ils sont donc soumis aux règles de la publicité en ligne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.absoluflash.com Absoluflash]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.jeuxvideo-flash.com Jeuxvideo flash]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les jeux d'argent en ligne (PMU, casinos)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les jeux d'argent font très souvent l'objet d'un monopole ou d'un régime d'autorisation au niveau national. Aussi, les jeux d'agent en ligne sont-ils soumis à une réglementation assez lourde, même si difficilement applicable dans l'univers transfrontière d'internet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.zeb-poker.com Zeb Poker]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''(lien d'un annuaire de sites de poker GRATUITS, afin de respecter la législation en vigueur)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les jeux vidéo en ligne==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux vidéos éducatifs ou &amp;quot;serious games&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Certains jeux en ligne sont développés à but éducatif. Ils peuvent ainsi permettre de :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;de confronter l’élève à un problème qui mobilise ses capacités pour le résoudre et apprendre sans même en avoir réellement conscience ;d'apprendre les mathématiques classiques et de la physique dans un contexte ludique ; de suivre des cours universitaires de véritables professeurs en ligne…&lt;br /&gt;
&amp;quot;&lt;br /&gt;
D'après le Forum des droits de l'Internet &amp;lt;ref&amp;gt;http://www.foruminternet.org/particuliers/fiches-pratiques/internautes/jeux-video-en-ligne/quels-sont-les-principaux-types-de-jeux-video-auxquels-je-peux-jouer-en-ligne-2579.html|  Quels sont les principaux types de jeux vidéo auxquels je peux jouer en ligne ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Publié le 18 mars 2008  &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux vidéos occasionnels ou casual&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au design et aux fonctionnalités limitées, ces jeux se retrouvent le plus souvent sur les téléphones portables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.jeux-mobile-gratuit.com/ Jeux-mobiles-gratuit]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.jeux-java-gratuit.com/ Jeux Java gratuit]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux vidéo en ligne des consoles&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le marché des consoles de jeux vidéos, de nombreux jeux déjà existants ont développé une &amp;quot;extension&amp;quot; en ligne afin de permettre le jeu à plusieurs par le biais du réseau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://ms.nintendo-europe.com/mariokartds/frFR/ Mario kart en ligne] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux en ligne massivement multijoueurs, les MMO.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le MMORPG est un acronyme anglais pour ''massively multiplayer online role-playing game'',signifiant Jeu de rôle massivement multi-joueurs en ligne. Le MMO est un jeu de rôle (Role Playing Game) dont le monde virtuel est persistant, c'est à dire qu'il évolue même si le joueur est déconnecté. Le jeu se caractérise aussi par l'important nombre de joueurs présents en même temps sur la même carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples de MMORPG: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.wow-europe.com/fr World of Warcraft] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://fr.guildwars.com Guild Wars]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les univers virtuels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C’est en 2003 qu’apparaissent les « mondes  virtuels » avec la création de Second Life. Créé par le studio californien Linden Lab dès 1999, Second Life apparait comme une « simulation de vie dans un monde virtuel ». Ce n’est donc pas un jeu en ligne au sens propre car il n’y a aucun but, quête, ou mission, mis à part la rencontre et la communication entre utilisateurs. La création et le partage du contenu est confié aux « résidents ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples d'univers virtuels:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.secondlife.com Second Life]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.project-entropia.com Entropia Universe]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Règles générales=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Protection des données personnelles==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de jouer en ligne, il faut le plus souvent s'enregistrer, créer un profil, donner son adresse e-mail et autres informations personnelles; et ce quel  que soit le type de jeu en ligne choisi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Or il s’agit là de données à caractère personnel protégées par la loi du 6 janvier 1978&amp;lt;ref&amp;gt;Loi n° 78-17 du 6 Janvier 1978 relative à l'informatique, aux fichiers et aux libertés, directives des 24 octobre 1995, 15 décembre 1997, 8 juin 2000, directive 12 juillet 2002&amp;lt;/ref&amp;gt; , modifiée par la loi du 6 août 2004, relative aux traitements de données à caractère personnel. Le traitement de données doit donc répondre aux exigences posées par les articles 6 à 8 de ladite loi (collecte loyale et licite, finalités explicites, consentement de la personne, déclaration du traitement à la CNIL).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La collecte des adresses e-mails est également encadrée, puisqu’un internaute qui donne son adresse sur un site doit être informé de la réutilisation de ces informations à titre commercial, et donc donner ou non son autorisation à cet effet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les éditeurs et les hébergeurs de jeu en ligne doivent donc respecter la [[loi Informatique et Libertés]] du 6 janvier 1978 en matière de données personnelles&amp;lt;ref&amp;gt;une donnée quelconque qui peut, directement ou indirectement, être rapporté à une personne physique identifié ou identifiable, peu importe le sens de cette donnée, peu importe le caractère réel ou potentiel de danger pour les droits et libertés des personnes de la donnée, peu importe le mode de représentation de la donnée (caractère alpha-numérique, code identifiant, son, image avec photo d’identité, donnée biométrique avec l’emprunte digital ou palmaire, donnée génétique…).&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En présence de traitement des données (par exemple la constitution d'un fichier des joueurs enregistrés, afin de leur permettre d'accéder à leur profil), les éditeurs et/ou les hébergeurs doivent respecter de nombreuses obligations, notamment:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- le traitement des données personnelles doit être déclaré à la CNIL (art 226-16 CP);&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
- les données doivent être collectées et traitées de manière loyale et licite;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- le consentement de la personne concernée doit avoir été recueilli; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- les personnes doivent être informées de : l’identité du responsable de la collecte des données,de la finalité du traitement, du caractère obligatoire ou facultatif des réponses, des conséquences en cas de non-réponse, des destinataires des données,de son droit  d’accès et de contestation, d’un éventuel transfert des données hors Union Européenne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- le gestionnaire des données est tributaire d'une obligation de sécurisation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La problématique des données personnelles dans les jeux en ligne est particulièrement délicate car de nombreux sites sont soumis au droit étranger (qui parfois ne possède pas de législation relative à la protection de ces données. D'autre part, un paiement est parfois nécessaire afin de jouer; ce qui peut mettre en danger la sécurité des données bancaires de l'internaute. Certains sites de casinos notamment peuvent ainsi servir à récolter des informations bancaires à des fins délictueuses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Protection des mineurs et de la dignité humaine==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme tout contenu mis à disposition sur internet, les jeux en ligne doivent respecter les contraintes législatives liées à la protection des mineurs et de la dignité humaine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le contenu portant atteinte à la protection des mineurs, ou à la dignité humaine, est illicte&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.legifrance.gouv.fr/affichTexte.do?cidTexte=LEGITEXT000006070722&amp;amp;dateTexte=20080611 Loi n°1881-07-29 du 29 juillet 1881 sur la liberté de la presse] sur [http://www.legifrance.gouv.fr/ Légifrance] &amp;lt;/ref&amp;gt;: diffamation, injure, provocation à la haine raciale, apologie de crimes de guerre ou de crimes contre l'humanité ou provocation directe aux actes de terrorisme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez consulter à ce sujet l'article concernant le [[Cadre de la protection des mineurs sur l'internet (fr)|cadre de la protection des mineurs sur Internet]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Publicité==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au sein des jeux en ligne, tout particulièrement de ceux à vocation publicitaire, mais également des jeux vidéo en ligne, la publicité prend une part de plus en plus importante&amp;lt;ref&amp;gt;Publicité et jeux vidéo : un couple qui a de l’avenir., article du 12 décembre 2005 sur le site [http://www.jeuxvideopc.com Jeuxvideo pc.com]&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’article 20 de la Loi du 21 juin 2004 pour la confiance dans l'économie numérique (LCEN), qui résulte de la transposition de la Directive dite « e-commerce »,  fait en effet référence à la publicité « accessible par un service de communication au public en ligne ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette dernière notion s’entend de  « toute transmission, sur demande individuelle, de données numériques n'ayant pas un caractère de correspondance privée, par un procédé de communication électronique permettant un échange réciproque d'information entre l'émetteur et le récepteur ». &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La publicité en ligne ou e-publicité « est la déclinaison de la publicité sur le web au moyen d'images ou de liens-textes publicitaires » &amp;lt;ref&amp;gt;http://www.dicodunet.com/definitions/e-marketing/e-publicite.htm &amp;lt;/ref&amp;gt;. Le cadre juridique de la publicité en ligne répond ainsi la plupart du temps au régime général de la publicité en France, nonobstant quelques aménagements.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les jeux en ligne, et plus encore ceux à vocation publicitaire, doivent respecter la législation concernant la publicité en ligne pour tout contenu publicitaire contenu en leur sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En France, en l’absence d’une réglementation spécifique de  la publicité sur Internet, ce sont les règles générales qui s’appliquent, notamment en matière de droit à la consommation. L’article L.121-1 du Code de la consommation  punit ainsi pénalement toute publicité qui comporterait des allégations ou des présentations qui seraient fausses ou de nature à induire en erreur le consommateur. Ce texte vise aussi bien les textes mensongers que les images ou desseins.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La cyberpublicité doit être identifiable, transparente, et non mensongère &amp;lt;ref&amp;gt;Article 20 LCEN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toute publicité, sous quelque forme que ce soit, accessible par un service de communication au public en ligne, doit pouvoir être clairement identifié comme telle. Elle doit rendre clairement identifiable la personne physique ou morale pour le compte de laquelle elle est réalisée.&lt;br /&gt;
L'alinéa précédent s'applique sans préjudice des dispositions réprimant la publicité trompeuse prévues l'article L. 121-1 du code de la consommation.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
Elle doit également respecter les règles en vigueur concernant certains produits (tabac&amp;lt;ref&amp;gt;La loi du 9 août 2004 a transposé la directive en interdisant toute publicité explicite via internet en faveur du tabac&amp;lt;/ref&amp;gt;, alcool&amp;lt;ref&amp;gt;Article L.3323-4 du Code de la santé publique&amp;lt;/ref&amp;gt;, médicaments&amp;lt;ref&amp;gt;Article L. 5122-6 du Code de la santé publique &amp;lt;/ref&amp;gt;)&amp;lt;ref&amp;gt;La loi Evin du 10 janvier 1991 réglemente ainsi l’usage de la publicité pour l’alcool et le tabac pour les supports classiques.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S’il n’existe pas de régime spécifique à la publicité dans les jeux vidéo, le régime général de la publicité s’applique. Le TGI Paris&amp;lt;ref&amp;gt;TGI Paris, réf., 2 juillet 2007, UDAF de l’Ardèche et autre c/LindenResearch et autres, Légipresse, 244-22&amp;lt;/ref&amp;gt; a d’ailleurs récemment retenu, dans une ordonnance de référé, que la loi française était applicable en raison d’un lien suffisamment substantiel permettant de retenir que « le contenu du service de communication en ligne s’adresse au public français ». Il était reproché au site hébergé hors de France des agissements contraires à la législation française: diffusion de messages à caractère pornographique, infractions à la loi Evin et aux dispositions relatives aux jeux d’argent en ligne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le système PEGI Online=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le système [[PEGI (int) | PEGI]]- Pan European Game Information - a été créé en 2003 par  instances européennes. Il permet une signalétique spécifique des jeux vidéo en fonction de leur contenu (violent, sexuel, injurieux…), avec une classification par âge (3+, 7+, 12+, 16+). Cependant, il ne s’agit d’une recommandation à l’achat et non une interdiction de vente aux mineurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de répondre au développement exponentielle des jeux en ligne (&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.pegionline.eu/fr/index/id/43&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le contentieux du jeu vidéo en ligne=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*La contrefaçon du jeu vidéo en ligne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Avatar et autres objets virtuels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Le cas particulier de l'addiction&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les MMORPG favorisent  grandement l’addiction. On parle d’addiction « quand le jeu vidéo devient le principal centre d’intérêt, voire l’unique, au détriment d’autres activités (relationnelle, professionnelle, scolaire, loisir, sport…) ». On estime que 1 à 2% des joueurs de MMO sont dépendants et présentent une pratique pathologique&amp;lt;ref&amp;gt;M. CHARTIER, « Jeux vidéos et addiction : l’AMA statue », 3 juillet 2007 http://www.gamepro.fr/actualites/6891/jeux-vidéo-addiction &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’abonnement aux jeux en ligne génère des revenus conséquents aux éditeurs de MMO qui usent de toute leur ingéniosité pour retenir les joueurs sur leur jeu, et donc engranger des bénéfices . Cependant, ils refusent de se voir reconnaître toute responsabilité en présence de cas d’addiction avérée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les mécanismes d’ « attractivité » mis en place par les éditeurs ont un effet plus que néfastes sur les publics fragiles qu’ils ne peuvent nier. En 2000, suite aux suicides de certains joueurs d’EverQuest, des parents s'étaient regroupés en association afin de poursuivre les éditeurs de jeu et faire reconnaître la responsabilité des développeurs devant les tribunaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans un jugement du 16 janvier 2006, le tribunal n'a pas partagé cette argumentation et n'a donc pas retenu la responsabilité des casinos. D'après les tribunaux, le joueur (dont l'addiction semble psychologiquement proche de celle du joueur de jeux en ligne) est donc seul responsable de son comportement, même pathologique. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au-delà du droit, des solutions semblent se dessiner en matière de corégulation. En novembre 2007, à la suite d’une longue concertation entre les acteur concernés, Le Forum des droits sur l’internet&amp;lt;ref&amp;gt;Le Forum des droits sur l’internet, association loi 1901, a pour but d’associer de façon souple et évolutive les acteurs publics et privés. Organisme indépendant de corégulation de l’internet, il permet de faire la liaison entre les acteurs concernés et de proposer des solutions innovantes en matière de régulation.&amp;lt;/ref&amp;gt; a développé une recommandation intitulée « Jeux vidéo en ligne, quelle gouvernance ?&amp;lt;ref&amp;gt;Le forum des droits sur l’internet, « Recommandation : jeux vidéo en ligne, quelle gouvernance ? », 9 novembre 2007 http://www.foruminternet.org &amp;lt;/ref&amp;gt;  . Plusieurs mesures ont été proposées aux éditeurs afin de limiter les risques d’addiction des MMORPG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le contentieux des univers virtuels=&lt;br /&gt;
*Le V-Business&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’originalité de second Life réside dans la possibilité de concevoir des objets du monde (bâtiments, vêtement) et de les partager, voire de les vendre.&lt;br /&gt;
En matière de créations graphiques, Linden a mis en place un système technique de réservation permettant aux joueurs de conserver leurs droits de propriété intellectuelle. Les créations virtuelles peuvent en outre  être commercialisées dans la réalité. On assiste alors à l’explosion du v-Business (Virtual Business) est une réalité fort lucrative.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Second Life fonctionne selon un modèle de RMT (real money transfert), c’est-à-dire que la monnaie virtuelle du jeu, le Linden dollar, est convertible en monnaie réelle, selon le cours du dollar. &lt;br /&gt;
En 30 mois et en investissant 9,95$ d'abonnement à &amp;quot;Second Life&amp;quot;, Anshe Chung (est devenue la première millionnaire en $ à avoir récolté sa fortune exclusivement de ce monde virtuel, entre autres, en achetant et revendant des biens immobiliers virtuels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Une autorégulation insuffisante en matière de protection des mineurs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au départ, volonté Linden Lab en tant q développeur d’être peu interventionniste, limitation à modération et gestion monétaire.&lt;br /&gt;
 Si la liberté d’expression des habitants de SL doit naturellement être protégée, il semble cohérent de réprimer l’atteinte à la vie privée, la diffamation ou plus généralement l’atteinte à l’ordre public. Linden Lab a donc mis en place un système de signalement et de modération du contenu qui est chargé d’appliqué la charte d’utilisation de SL. C’est la Second Life Abuse Team. Chaque comportement incriminé est systématiquement reporté sur le forum officiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ex de troubles sanctionnés : usage d’arme à feu virtuelles, non respect de la vie privée de l’utilisateur, violation des contenus de propriété intellectuels… Il est à noter que LB a modifié SL afin qu’il en soit plus possible d’y être tué.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A priori pas de pb protection des mineurs, Interdit SL, normalement redirigés vers « Teen SL », version plus édulcorée. Mais en pratique, pas de réel contrôle. Accès facile au site, il suffit de mentir sur son âge. À partir de là, mineur peut assister à images pornographiques, s’adonner aux jeux d’argent également présents dans SL. Possibilité de miser de l’argent gagné en s prostituant virtuellement…&lt;br /&gt;
Plus grave, en mai 2007, une enquête de police allemande a mis au jour un réseau d’échange de vidéos et de photos à caractère pédopornographique sur SL =)&amp;gt; pas d’immunité, crimes  même si via interface SL.&lt;br /&gt;
Si en principe, les législations classiques restent adaptées, la principale difficulté réside dans l’identification technique des contrevenants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En France, l’association Familles de France a intenté une action en justice contre Linden Lab afin d’empêcher l’accès des mineurs à des éléments illicites en libre accès dans certaines régions du jeu (pornographie, drogues, casinos). Les FAI arguaient de l’infaisabilité d’un filtrage efficace et renvoyaient surtout à la responsabilité des parents la surveillance des activités de leurs enfants sur SL.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le 18 juin 2007, le juge des référés du TGI de Paris a considéré que le constat d'huissier préparé par Famille de France n’était pas recevable. Le Tribunal n’a cependant pas tranché la question de savoir Linden Research était un éditeur de contenus, et donc être responsable, ou un simple un hébergeur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En réaction, Linden Research a toutefois fait son &amp;quot;mea culpa&amp;quot;. La société a en effet affirmé avoir &amp;quot; pris des dispositions pour vérifier l'âge des participants&amp;quot; et vouloir &amp;quot;coopérer pour la protection de l'enfance&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*L'émergence de nouvelles difficultés juridiques&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Peu à peu, on assiste à une véritable immixtion du monde réel : dans SL de véritables entreprises et institutions s’intègrent à cet univers. Même les universités se servent de SL comme support. Ainsi, l’école de droit d’Harvard propose une série de cours dans la « Harvard extension School » de Second Life. Bureaux de campagne virtuels ont été ouverts début 2007 pour la présidentielle française. Ambassade de Suède et des Maldives. Agence de presse Reyters et Beulga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mais décloisonnement entre les deux mondes ne s’arrêtent pas au marketing, et prend en compte les relations de travail&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En juin 2007, un forum de recrutement a eu lieu sur Second Life, baptisé « Neo-JobMeeting », à l’initiative d’Alstom et d’Areva notamment. Ce forum a permis d’organiser des entretiens d’embauche virtuelle. Des cabinets de recrutements se servent d’ores et déjà de second Life pour repérer des candidats potentiels pour des jobs « réels », à l’instar d’Expectra, agence d’intérim et de placement qui a ouvert un bureau virtuel dans second Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Forum fait écho phénomène qui se développe actuellement de recherche e profil des entrepreneurs par le biais de Facebook notamment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PB, si amplification du phénomène, comment gérer les pbks juridiques qui vont en découler ?=&amp;gt; entretien virtuel, promesse d’embauche ? Relation contractuelles via internet ? Responsabilité //droit du travail&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le contentieux du jeu d'argent en ligne=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*L'explosion des sites illégaux&lt;br /&gt;
*Les difficultés de contrôle&lt;br /&gt;
*La remise en question du monopole&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Perspectives=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.sell.fr/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Actualités=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Voir aussi=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{moteur (fr)|&amp;quot;jeu en ligne &amp;quot;}}&lt;br /&gt;
*[[Thema:Droit de l'internet en France|Droit de l'Internet]]&lt;br /&gt;
*[http://www.internet-mineurs.gouv.fr Le site officiel de la protection des mineurs sur Internet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Liens externes=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Notes et références=&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alexandraz</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://fr.jurispedia.org/index.php/Jeu_en_ligne_(fr)</id>
		<title>Jeu en ligne (fr)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://fr.jurispedia.org/index.php/Jeu_en_ligne_(fr)"/>
				<updated>2008-06-14T13:11:15Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Alexandraz : /* Le contentieux des univers virtuels */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{ébauche (fr)}}&lt;br /&gt;
 [[France]] &amp;gt; [[Thema:Droit de l'internet en France|Droit de l'internet]] &amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:fr_flag.png|framed|]]&lt;br /&gt;
[[catégorie:France]][[Catégorie:Propriété intellectuelle (fr)]][[Catégorie:Droit de l'internet (fr)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En 2000, le secteur mondial des jeux vidéo a pour la première fois dépassé en chiffre d’affaire celui du cinéma. Le jeu a toujours eu sa place au sein des sociétés, mais c’est grâce au temps libre des sociétés modernes et aux loisirs que leur procure la « fée technologie », que le jeu (vidéo) devient, au XXI° siècle, le socle d’une nouvelle culture. Graphismes, animations, logiciels dédiés aux loisirs, apparaissent bien en marge de l’univers juridique. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu est un élément fondamental de notre société qui se retrouve à chaque époque en ayant la particularité de refléter les évolutions techniques et technologiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Démocratisé par Internet, étoffé par la technologie, le jeu en ligne se décline sous diverses formes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au-delà d'une classification technique, il est nécessaire de déterminer les règles légales qui entourent le jeu en ligne et de dégager certaines problématiques spécifiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Classification=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Pour toute information sur le profil des joueurs, les statistiques, vous pouvez consulter le [http://www.afjv.com/press0703/070301_etudes_joueurs_jeux_video.htm Panorama des Jeux Vidéo] du 1er mars 2007; une étude TNS-Sofres publiée sur le site de l'[http://www.afjv.com/index.htm AFJV - Agence française des jeux vidéo]&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un jeu en ligne est un &amp;quot;jeu numérique qui nécessite une connexion active à un réseau&amp;quot;&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.pegionline.eu/fr/index/id/44 En quoi consistent les jeux en ligne ?] sur le site [http://www.pegionline.eu/fr/index/id/42 PEGI Online]&amp;lt;/ref&amp;gt;.  De nombreux types de jeux en ligne coexistent sur le Web.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les jeux gratuits en ligne==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux par forum&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les premiers jeux en ligne gratuit ont vu le jour sur les forums de discussion. Il s'agit d'une transposition des jeux de rôles papier du type &amp;quot;Vampires&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://chevaliersdudestin.frbb.net Les chevaliers du destin]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.deadearth.info DeadEarth]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux par navigateur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De nombreux jeux en ligne gratuits ont vu le jour; notamment sous l'impulsion des publicitaires qui ont su très tôt utiliser les ressources techniques du Web. &lt;br /&gt;
Accessibles directement par le navigateur, sous forme de jeu flash le plus souvent, ces jeux permettent de promouvoir un produit, d'offrir une &amp;quot;accroche&amp;quot; de l'internaute pour les annonceurs, ou encore de sensibiliser le public à certains faits.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces sites de jeux en ligne, lorsqu'ils sont créés dans un but commercial, perçoivent rémunération par la publicité. Ils sont donc soumis aux règles de la publicité en ligne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.absoluflash.com Absoluflash]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.jeuxvideo-flash.com Jeuxvideo flash]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les jeux d'argent en ligne (PMU, casinos)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les jeux d'argent font très souvent l'objet d'un monopole ou d'un régime d'autorisation au niveau national. Aussi, les jeux d'agent en ligne sont-ils soumis à une réglementation assez lourde, même si difficilement applicable dans l'univers transfrontière d'internet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.zeb-poker.com Zeb Poker]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''(lien d'un annuaire de sites de poker GRATUITS, afin de respecter la législation en vigueur)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les jeux vidéo en ligne==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux vidéos éducatifs ou &amp;quot;serious games&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Certains jeux en ligne sont développés à but éducatif. Ils peuvent ainsi permettre de :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;de confronter l’élève à un problème qui mobilise ses capacités pour le résoudre et apprendre sans même en avoir réellement conscience ;d'apprendre les mathématiques classiques et de la physique dans un contexte ludique ; de suivre des cours universitaires de véritables professeurs en ligne…&lt;br /&gt;
&amp;quot;&lt;br /&gt;
D'après le Forum des droits de l'Internet &amp;lt;ref&amp;gt;http://www.foruminternet.org/particuliers/fiches-pratiques/internautes/jeux-video-en-ligne/quels-sont-les-principaux-types-de-jeux-video-auxquels-je-peux-jouer-en-ligne-2579.html|  Quels sont les principaux types de jeux vidéo auxquels je peux jouer en ligne ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Publié le 18 mars 2008  &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux vidéos occasionnels ou casual&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au design et aux fonctionnalités limitées, ces jeux se retrouvent le plus souvent sur les téléphones portables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.jeux-mobile-gratuit.com/ Jeux-mobiles-gratuit]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.jeux-java-gratuit.com/ Jeux Java gratuit]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux vidéo en ligne des consoles&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le marché des consoles de jeux vidéos, de nombreux jeux déjà existants ont développé une &amp;quot;extension&amp;quot; en ligne afin de permettre le jeu à plusieurs par le biais du réseau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://ms.nintendo-europe.com/mariokartds/frFR/ Mario kart en ligne] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux en ligne massivement multijoueurs, les MMO.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le MMORPG est un acronyme anglais pour ''massively multiplayer online role-playing game'',signifiant Jeu de rôle massivement multi-joueurs en ligne. Le MMO est un jeu de rôle (Role Playing Game) dont le monde virtuel est persistant, c'est à dire qu'il évolue même si le joueur est déconnecté. Le jeu se caractérise aussi par l'important nombre de joueurs présents en même temps sur la même carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples de MMORPG: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.wow-europe.com/fr World of Warcraft] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://fr.guildwars.com Guild Wars]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les univers virtuels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C’est en 2003 qu’apparaissent les « mondes  virtuels » avec la création de Second Life. Créé par le studio californien Linden Lab dès 1999, Second Life apparait comme une « simulation de vie dans un monde virtuel ». Ce n’est donc pas un jeu en ligne au sens propre car il n’y a aucun but, quête, ou mission, mis à part la rencontre et la communication entre utilisateurs. La création et le partage du contenu est confié aux « résidents ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples d'univers virtuels:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.secondlife.com Second Life]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.project-entropia.com Entropia Universe]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Règles générales=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Protection des données personnelles==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de jouer en ligne, il faut le plus souvent s'enregistrer, créer un profil, donner son adresse e-mail et autres informations personnelles; et ce quel  que soit le type de jeu en ligne choisi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Or il s’agit là de données à caractère personnel protégées par la loi du 6 janvier 1978&amp;lt;ref&amp;gt;Loi n° 78-17 du 6 Janvier 1978 relative à l'informatique, aux fichiers et aux libertés, directives des 24 octobre 1995, 15 décembre 1997, 8 juin 2000, directive 12 juillet 2002&amp;lt;/ref&amp;gt; , modifiée par la loi du 6 août 2004, relative aux traitements de données à caractère personnel. Le traitement de données doit donc répondre aux exigences posées par les articles 6 à 8 de ladite loi (collecte loyale et licite, finalités explicites, consentement de la personne, déclaration du traitement à la CNIL).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La collecte des adresses e-mails est également encadrée, puisqu’un internaute qui donne son adresse sur un site doit être informé de la réutilisation de ces informations à titre commercial, et donc donner ou non son autorisation à cet effet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les éditeurs et les hébergeurs de jeu en ligne doivent donc respecter la [[loi Informatique et Libertés]] du 6 janvier 1978 en matière de données personnelles&amp;lt;ref&amp;gt;une donnée quelconque qui peut, directement ou indirectement, être rapporté à une personne physique identifié ou identifiable, peu importe le sens de cette donnée, peu importe le caractère réel ou potentiel de danger pour les droits et libertés des personnes de la donnée, peu importe le mode de représentation de la donnée (caractère alpha-numérique, code identifiant, son, image avec photo d’identité, donnée biométrique avec l’emprunte digital ou palmaire, donnée génétique…).&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En présence de traitement des données (par exemple la constitution d'un fichier des joueurs enregistrés, afin de leur permettre d'accéder à leur profil), les éditeurs et/ou les hébergeurs doivent respecter de nombreuses obligations, notamment:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- le traitement des données personnelles doit être déclaré à la CNIL (art 226-16 CP);&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
- les données doivent être collectées et traitées de manière loyale et licite;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- le consentement de la personne concernée doit avoir été recueilli; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- les personnes doivent être informées de : l’identité du responsable de la collecte des données,de la finalité du traitement, du caractère obligatoire ou facultatif des réponses, des conséquences en cas de non-réponse, des destinataires des données,de son droit  d’accès et de contestation, d’un éventuel transfert des données hors Union Européenne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- le gestionnaire des données est tributaire d'une obligation de sécurisation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La problématique des données personnelles dans les jeux en ligne est particulièrement délicate car de nombreux sites sont soumis au droit étranger (qui parfois ne possède pas de législation relative à la protection de ces données. D'autre part, un paiement est parfois nécessaire afin de jouer; ce qui peut mettre en danger la sécurité des données bancaires de l'internaute. Certains sites de casinos notamment peuvent ainsi servir à récolter des informations bancaires à des fins délictueuses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Protection des mineurs et de la dignité humaine==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme tout contenu mis à disposition sur internet, les jeux en ligne doivent respecter les contraintes législatives liées à la protection des mineurs et de la dignité humaine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le contenu portant atteinte à la protection des mineurs, ou à la dignité humaine, est illicte&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.legifrance.gouv.fr/affichTexte.do?cidTexte=LEGITEXT000006070722&amp;amp;dateTexte=20080611 Loi n°1881-07-29 du 29 juillet 1881 sur la liberté de la presse] sur [http://www.legifrance.gouv.fr/ Légifrance] &amp;lt;/ref&amp;gt;: diffamation, injure, provocation à la haine raciale, apologie de crimes de guerre ou de crimes contre l'humanité ou provocation directe aux actes de terrorisme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez consulter à ce sujet l'article concernant le [[Cadre de la protection des mineurs sur l'internet (fr)|cadre de la protection des mineurs sur Internet]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Publicité==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au sein des jeux en ligne, tout particulièrement de ceux à vocation publicitaire, mais également des jeux vidéo en ligne, la publicité prend une part de plus en plus importante&amp;lt;ref&amp;gt;Publicité et jeux vidéo : un couple qui a de l’avenir., article du 12 décembre 2005 sur le site [http://www.jeuxvideopc.com Jeuxvideo pc.com]&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’article 20 de la Loi du 21 juin 2004 pour la confiance dans l'économie numérique (LCEN), qui résulte de la transposition de la Directive dite « e-commerce »,  fait en effet référence à la publicité « accessible par un service de communication au public en ligne ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette dernière notion s’entend de  « toute transmission, sur demande individuelle, de données numériques n'ayant pas un caractère de correspondance privée, par un procédé de communication électronique permettant un échange réciproque d'information entre l'émetteur et le récepteur ». &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La publicité en ligne ou e-publicité « est la déclinaison de la publicité sur le web au moyen d'images ou de liens-textes publicitaires » &amp;lt;ref&amp;gt;http://www.dicodunet.com/definitions/e-marketing/e-publicite.htm &amp;lt;/ref&amp;gt;. Le cadre juridique de la publicité en ligne répond ainsi la plupart du temps au régime général de la publicité en France, nonobstant quelques aménagements.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les jeux en ligne, et plus encore ceux à vocation publicitaire, doivent respecter la législation concernant la publicité en ligne pour tout contenu publicitaire contenu en leur sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En France, en l’absence d’une réglementation spécifique de  la publicité sur Internet, ce sont les règles générales qui s’appliquent, notamment en matière de droit à la consommation. L’article L.121-1 du Code de la consommation  punit ainsi pénalement toute publicité qui comporterait des allégations ou des présentations qui seraient fausses ou de nature à induire en erreur le consommateur. Ce texte vise aussi bien les textes mensongers que les images ou desseins.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La cyberpublicité doit être identifiable, transparente, et non mensongère &amp;lt;ref&amp;gt;Article 20 LCEN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toute publicité, sous quelque forme que ce soit, accessible par un service de communication au public en ligne, doit pouvoir être clairement identifié comme telle. Elle doit rendre clairement identifiable la personne physique ou morale pour le compte de laquelle elle est réalisée.&lt;br /&gt;
L'alinéa précédent s'applique sans préjudice des dispositions réprimant la publicité trompeuse prévues l'article L. 121-1 du code de la consommation.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
Elle doit également respecter les règles en vigueur concernant certains produits (tabac&amp;lt;ref&amp;gt;La loi du 9 août 2004 a transposé la directive en interdisant toute publicité explicite via internet en faveur du tabac&amp;lt;/ref&amp;gt;, alcool&amp;lt;ref&amp;gt;Article L.3323-4 du Code de la santé publique&amp;lt;/ref&amp;gt;, médicaments&amp;lt;ref&amp;gt;Article L. 5122-6 du Code de la santé publique &amp;lt;/ref&amp;gt;)&amp;lt;ref&amp;gt;La loi Evin du 10 janvier 1991 réglemente ainsi l’usage de la publicité pour l’alcool et le tabac pour les supports classiques.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S’il n’existe pas de régime spécifique à la publicité dans les jeux vidéo, le régime général de la publicité s’applique. Le TGI Paris&amp;lt;ref&amp;gt;TGI Paris, réf., 2 juillet 2007, UDAF de l’Ardèche et autre c/LindenResearch et autres, Légipresse, 244-22&amp;lt;/ref&amp;gt; a d’ailleurs récemment retenu, dans une ordonnance de référé, que la loi française était applicable en raison d’un lien suffisamment substantiel permettant de retenir que « le contenu du service de communication en ligne s’adresse au public français ». Il était reproché au site hébergé hors de France des agissements contraires à la législation française: diffusion de messages à caractère pornographique, infractions à la loi Evin et aux dispositions relatives aux jeux d’argent en ligne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le système PEGI Online=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le système [[PEGI (int) | PEGI]]- Pan European Game Information - a été créé en 2003 par  instances européennes. Il permet une signalétique spécifique des jeux vidéo en fonction de leur contenu (violent, sexuel, injurieux…), avec une classification par âge (3+, 7+, 12+, 16+). Cependant, il ne s’agit d’une recommandation à l’achat et non une interdiction de vente aux mineurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de répondre au développement exponentielle des jeux en ligne (&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.pegionline.eu/fr/index/id/43&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le contentieux du jeu vidéo en ligne=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*La contrefaçon du jeu vidéo en ligne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Avatar et autres objets virtuels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Le cas particulier de l'addiction&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les MMORPG favorisent  grandement l’addiction. On parle d’addiction « quand le jeu vidéo devient le principal centre d’intérêt, voire l’unique, au détriment d’autres activités (relationnelle, professionnelle, scolaire, loisir, sport…) ». On estime que 1 à 2% des joueurs de MMO sont dépendants et présentent une pratique pathologique&amp;lt;ref&amp;gt;M. CHARTIER, « Jeux vidéos et addiction : l’AMA statue », 3 juillet 2007 http://www.gamepro.fr/actualites/6891/jeux-vidéo-addiction &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’abonnement aux jeux en ligne génère des revenus conséquents aux éditeurs de MMO qui usent de toute leur ingéniosité pour retenir les joueurs sur leur jeu, et donc engranger des bénéfices . Cependant, ils refusent de se voir reconnaître toute responsabilité en présence de cas d’addiction avérée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les mécanismes d’ « attractivité » mis en place par les éditeurs ont un effet plus que néfastes sur les publics fragiles qu’ils ne peuvent nier. En 2000, suite aux suicides de certains joueurs d’EverQuest, des parents s'étaient regroupés en association afin de poursuivre les éditeurs de jeu et faire reconnaître la responsabilité des développeurs devant les tribunaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans un jugement du 16 janvier 2006, le tribunal n'a pas partagé cette argumentation et n'a donc pas retenu la responsabilité des casinos. D'après les tribunaux, le joueur (dont l'addiction semble psychologiquement proche de celle du joueur de jeux en ligne) est donc seul responsable de son comportement, même pathologique. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au-delà du droit, des solutions semblent se dessiner en matière de corégulation. En novembre 2007, à la suite d’une longue concertation entre les acteur concernés, Le Forum des droits sur l’internet&amp;lt;ref&amp;gt;Le Forum des droits sur l’internet, association loi 1901, a pour but d’associer de façon souple et évolutive les acteurs publics et privés. Organisme indépendant de corégulation de l’internet, il permet de faire la liaison entre les acteurs concernés et de proposer des solutions innovantes en matière de régulation.&amp;lt;/ref&amp;gt; a développé une recommandation intitulée « Jeux vidéo en ligne, quelle gouvernance ?&amp;lt;ref&amp;gt;Le forum des droits sur l’internet, « Recommandation : jeux vidéo en ligne, quelle gouvernance ? », 9 novembre 2007 http://www.foruminternet.org &amp;lt;/ref&amp;gt;  . Plusieurs mesures ont été proposées aux éditeurs afin de limiter les risques d’addiction des MMORPG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le contentieux des univers virtuels=&lt;br /&gt;
*Le V-Business&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En 30 mois et en investissant 9,95$ d'abonnement à &amp;quot;Second Life&amp;quot;, Anshe Chung (est devenue la première millionnaire en $ à avoir récolté sa fortune exclusivement de ce monde virtuel, entre autres, en achetant et revendant des biens immobiliers virtuels ; grâce à la concertibilité du Linden dollar en monnaie réelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’originalité de second Life réside dans la possibilité de concevoir des objets du monde (bâtiments, vêtement) et de les partager, voire de les vendre.&lt;br /&gt;
En matière de créations graphiques, Linden a mis en place un système technique de réservation permettant aux joueurs de conserver leurs droits de propriété intellectuelle. Les créations virtuelles peuvent en outre  être commercialisées dans la réalité. On assiste alors à l’explosion du v-Business (Virtual Business) est une réalité fort lucrative.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Second Life fonctionne selon un modèle de RMT (real money transfert), c’est-à-dire que la monnaie virtuelle du jeu, le Linden dollar, est convertible en monnaie réelle, selon le cours du dollar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Une autorégulation insuffisante en matière de protection des mineurs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au départ, volonté LL en tant q développeur d’être peu interventionniste, limitation à modération et gestion monétaire.&lt;br /&gt;
 Si la liberté d’expression des habitants de SL doit naturellement être protégée, il semble cohérent de réprimer l’atteinte à la vie privée, la diffamation ou plus généralement l’atteinte à l’ordre public. Linden Lab a donc mis en place un système de signalement et de modération du contenu qui est chargé d’appliqué la charte d’utilisation de SL. C’est la Second Life Abuse Team. Chaque comportement incriminé est systématiquement reporté sur le forum officiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ex de troubles sanctionnés : usage d’arme à feu virtuelles, non respect de la vie privée de l’utilisateur, violation des contenus de propriété intellectuels… Il est à noter que LB a modifié SL afin qu’il en soit plus possible d’y être tué.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A priori pas de pb protection des mineurs, Interdit SL, normalement redirigés vers « Teen SL », version plus édulcorée. Mais en pratique, pas de réel contrôle. Accès facile au site, il suffit de mentir sur son âge. À partir de là, mineur peut assister à images pornographiques, s’adonner aux jeux d’argent également présents dans SL. Possibilité de miser de l’argent gagné en s prostituant virtuellement…&lt;br /&gt;
Plus grave, en mai 2007, une enquête de police allemande a mis au jour un réseau d’échange de vidéos et de photos à caractère pédopornographique sur SL =)&amp;gt; pas d’immunité, crimes  même si via interface SL.&lt;br /&gt;
Si en principe, les législations classiques restent adaptées, la principale difficulté réside dans l’identification technique des contrevenants.&lt;br /&gt;
 En France, l’association Familles de France a intenté une action en justice contre Linden Lab afin d’empêcher l’accès des mineurs à des éléments illicites en libre accès dans certaines régions du jeu (pornographie, drogues, casinos). Les FAI arguaient de l’infaisabilité d’un filtrage efficace et renvoyaient surtout à la responsabilité des parents la surveillance des activités de leurs enfants sur SL.&lt;br /&gt;
Le 18 juin 2007, le juge des référés du TGI de Paris a considéré que le constat d'huissier préparé par Famille de France n’était pas recevable. Le Tribunal n’a cependant pas tranché la question de savoir Linden Research était un éditeur de contenus, et donc être responsable, ou un simple un hébergeur.&lt;br /&gt;
En réaction, Linden Research a toutefois fait son &amp;quot;mea culpa&amp;quot;. La société a en effet affirmé avoir &amp;quot; pris des dispositions pour vérifier l'âge des participants&amp;quot; et vouloir &amp;quot;coopérer pour la protection de l'enfance&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*L'émergence de nouvelles difficultés juridiques&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Peu à peu, on assiste à une véritable immixtion du monde réel : dans SL de véritables entreprises et institutions s’intègrent à cet univers. Même les universités se servent de SL comme support. Ainsi, l’école de droit d’Harvard propose une série de cours dans la « Harvard extension School » de Second Life. Bureaux de campagne virtuels ont été ouverts début 2007 pour la présidentielle française. Ambassade de Suède et des Maldives. Agence de presse Reyters et Beulga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le contentieux du jeu d'argent en ligne=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*L'explosion des sites illégaux&lt;br /&gt;
*Les difficultés de contrôle&lt;br /&gt;
*La remise en question du monopole&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Perspectives=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.sell.fr/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Actualités=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Voir aussi=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{moteur (fr)|&amp;quot;jeu en ligne &amp;quot;}}&lt;br /&gt;
*[[Thema:Droit de l'internet en France|Droit de l'Internet]]&lt;br /&gt;
*[http://www.internet-mineurs.gouv.fr Le site officiel de la protection des mineurs sur Internet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Liens externes=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Notes et références=&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alexandraz</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://fr.jurispedia.org/index.php/Jeu_en_ligne_(fr)</id>
		<title>Jeu en ligne (fr)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://fr.jurispedia.org/index.php/Jeu_en_ligne_(fr)"/>
				<updated>2008-06-14T13:09:32Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Alexandraz : /* Publicité */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{ébauche (fr)}}&lt;br /&gt;
 [[France]] &amp;gt; [[Thema:Droit de l'internet en France|Droit de l'internet]] &amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:fr_flag.png|framed|]]&lt;br /&gt;
[[catégorie:France]][[Catégorie:Propriété intellectuelle (fr)]][[Catégorie:Droit de l'internet (fr)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En 2000, le secteur mondial des jeux vidéo a pour la première fois dépassé en chiffre d’affaire celui du cinéma. Le jeu a toujours eu sa place au sein des sociétés, mais c’est grâce au temps libre des sociétés modernes et aux loisirs que leur procure la « fée technologie », que le jeu (vidéo) devient, au XXI° siècle, le socle d’une nouvelle culture. Graphismes, animations, logiciels dédiés aux loisirs, apparaissent bien en marge de l’univers juridique. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu est un élément fondamental de notre société qui se retrouve à chaque époque en ayant la particularité de refléter les évolutions techniques et technologiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Démocratisé par Internet, étoffé par la technologie, le jeu en ligne se décline sous diverses formes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au-delà d'une classification technique, il est nécessaire de déterminer les règles légales qui entourent le jeu en ligne et de dégager certaines problématiques spécifiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Classification=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Pour toute information sur le profil des joueurs, les statistiques, vous pouvez consulter le [http://www.afjv.com/press0703/070301_etudes_joueurs_jeux_video.htm Panorama des Jeux Vidéo] du 1er mars 2007; une étude TNS-Sofres publiée sur le site de l'[http://www.afjv.com/index.htm AFJV - Agence française des jeux vidéo]&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un jeu en ligne est un &amp;quot;jeu numérique qui nécessite une connexion active à un réseau&amp;quot;&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.pegionline.eu/fr/index/id/44 En quoi consistent les jeux en ligne ?] sur le site [http://www.pegionline.eu/fr/index/id/42 PEGI Online]&amp;lt;/ref&amp;gt;.  De nombreux types de jeux en ligne coexistent sur le Web.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les jeux gratuits en ligne==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux par forum&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les premiers jeux en ligne gratuit ont vu le jour sur les forums de discussion. Il s'agit d'une transposition des jeux de rôles papier du type &amp;quot;Vampires&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://chevaliersdudestin.frbb.net Les chevaliers du destin]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.deadearth.info DeadEarth]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux par navigateur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De nombreux jeux en ligne gratuits ont vu le jour; notamment sous l'impulsion des publicitaires qui ont su très tôt utiliser les ressources techniques du Web. &lt;br /&gt;
Accessibles directement par le navigateur, sous forme de jeu flash le plus souvent, ces jeux permettent de promouvoir un produit, d'offrir une &amp;quot;accroche&amp;quot; de l'internaute pour les annonceurs, ou encore de sensibiliser le public à certains faits.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces sites de jeux en ligne, lorsqu'ils sont créés dans un but commercial, perçoivent rémunération par la publicité. Ils sont donc soumis aux règles de la publicité en ligne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.absoluflash.com Absoluflash]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.jeuxvideo-flash.com Jeuxvideo flash]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les jeux d'argent en ligne (PMU, casinos)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les jeux d'argent font très souvent l'objet d'un monopole ou d'un régime d'autorisation au niveau national. Aussi, les jeux d'agent en ligne sont-ils soumis à une réglementation assez lourde, même si difficilement applicable dans l'univers transfrontière d'internet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.zeb-poker.com Zeb Poker]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''(lien d'un annuaire de sites de poker GRATUITS, afin de respecter la législation en vigueur)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les jeux vidéo en ligne==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux vidéos éducatifs ou &amp;quot;serious games&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Certains jeux en ligne sont développés à but éducatif. Ils peuvent ainsi permettre de :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;de confronter l’élève à un problème qui mobilise ses capacités pour le résoudre et apprendre sans même en avoir réellement conscience ;d'apprendre les mathématiques classiques et de la physique dans un contexte ludique ; de suivre des cours universitaires de véritables professeurs en ligne…&lt;br /&gt;
&amp;quot;&lt;br /&gt;
D'après le Forum des droits de l'Internet &amp;lt;ref&amp;gt;http://www.foruminternet.org/particuliers/fiches-pratiques/internautes/jeux-video-en-ligne/quels-sont-les-principaux-types-de-jeux-video-auxquels-je-peux-jouer-en-ligne-2579.html|  Quels sont les principaux types de jeux vidéo auxquels je peux jouer en ligne ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Publié le 18 mars 2008  &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux vidéos occasionnels ou casual&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au design et aux fonctionnalités limitées, ces jeux se retrouvent le plus souvent sur les téléphones portables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.jeux-mobile-gratuit.com/ Jeux-mobiles-gratuit]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.jeux-java-gratuit.com/ Jeux Java gratuit]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux vidéo en ligne des consoles&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le marché des consoles de jeux vidéos, de nombreux jeux déjà existants ont développé une &amp;quot;extension&amp;quot; en ligne afin de permettre le jeu à plusieurs par le biais du réseau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://ms.nintendo-europe.com/mariokartds/frFR/ Mario kart en ligne] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux en ligne massivement multijoueurs, les MMO.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le MMORPG est un acronyme anglais pour ''massively multiplayer online role-playing game'',signifiant Jeu de rôle massivement multi-joueurs en ligne. Le MMO est un jeu de rôle (Role Playing Game) dont le monde virtuel est persistant, c'est à dire qu'il évolue même si le joueur est déconnecté. Le jeu se caractérise aussi par l'important nombre de joueurs présents en même temps sur la même carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples de MMORPG: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.wow-europe.com/fr World of Warcraft] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://fr.guildwars.com Guild Wars]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les univers virtuels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C’est en 2003 qu’apparaissent les « mondes  virtuels » avec la création de Second Life. Créé par le studio californien Linden Lab dès 1999, Second Life apparait comme une « simulation de vie dans un monde virtuel ». Ce n’est donc pas un jeu en ligne au sens propre car il n’y a aucun but, quête, ou mission, mis à part la rencontre et la communication entre utilisateurs. La création et le partage du contenu est confié aux « résidents ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples d'univers virtuels:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.secondlife.com Second Life]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.project-entropia.com Entropia Universe]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Règles générales=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Protection des données personnelles==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de jouer en ligne, il faut le plus souvent s'enregistrer, créer un profil, donner son adresse e-mail et autres informations personnelles; et ce quel  que soit le type de jeu en ligne choisi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Or il s’agit là de données à caractère personnel protégées par la loi du 6 janvier 1978&amp;lt;ref&amp;gt;Loi n° 78-17 du 6 Janvier 1978 relative à l'informatique, aux fichiers et aux libertés, directives des 24 octobre 1995, 15 décembre 1997, 8 juin 2000, directive 12 juillet 2002&amp;lt;/ref&amp;gt; , modifiée par la loi du 6 août 2004, relative aux traitements de données à caractère personnel. Le traitement de données doit donc répondre aux exigences posées par les articles 6 à 8 de ladite loi (collecte loyale et licite, finalités explicites, consentement de la personne, déclaration du traitement à la CNIL).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La collecte des adresses e-mails est également encadrée, puisqu’un internaute qui donne son adresse sur un site doit être informé de la réutilisation de ces informations à titre commercial, et donc donner ou non son autorisation à cet effet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les éditeurs et les hébergeurs de jeu en ligne doivent donc respecter la [[loi Informatique et Libertés]] du 6 janvier 1978 en matière de données personnelles&amp;lt;ref&amp;gt;une donnée quelconque qui peut, directement ou indirectement, être rapporté à une personne physique identifié ou identifiable, peu importe le sens de cette donnée, peu importe le caractère réel ou potentiel de danger pour les droits et libertés des personnes de la donnée, peu importe le mode de représentation de la donnée (caractère alpha-numérique, code identifiant, son, image avec photo d’identité, donnée biométrique avec l’emprunte digital ou palmaire, donnée génétique…).&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En présence de traitement des données (par exemple la constitution d'un fichier des joueurs enregistrés, afin de leur permettre d'accéder à leur profil), les éditeurs et/ou les hébergeurs doivent respecter de nombreuses obligations, notamment:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- le traitement des données personnelles doit être déclaré à la CNIL (art 226-16 CP);&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
- les données doivent être collectées et traitées de manière loyale et licite;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- le consentement de la personne concernée doit avoir été recueilli; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- les personnes doivent être informées de : l’identité du responsable de la collecte des données,de la finalité du traitement, du caractère obligatoire ou facultatif des réponses, des conséquences en cas de non-réponse, des destinataires des données,de son droit  d’accès et de contestation, d’un éventuel transfert des données hors Union Européenne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- le gestionnaire des données est tributaire d'une obligation de sécurisation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La problématique des données personnelles dans les jeux en ligne est particulièrement délicate car de nombreux sites sont soumis au droit étranger (qui parfois ne possède pas de législation relative à la protection de ces données. D'autre part, un paiement est parfois nécessaire afin de jouer; ce qui peut mettre en danger la sécurité des données bancaires de l'internaute. Certains sites de casinos notamment peuvent ainsi servir à récolter des informations bancaires à des fins délictueuses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Protection des mineurs et de la dignité humaine==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme tout contenu mis à disposition sur internet, les jeux en ligne doivent respecter les contraintes législatives liées à la protection des mineurs et de la dignité humaine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le contenu portant atteinte à la protection des mineurs, ou à la dignité humaine, est illicte&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.legifrance.gouv.fr/affichTexte.do?cidTexte=LEGITEXT000006070722&amp;amp;dateTexte=20080611 Loi n°1881-07-29 du 29 juillet 1881 sur la liberté de la presse] sur [http://www.legifrance.gouv.fr/ Légifrance] &amp;lt;/ref&amp;gt;: diffamation, injure, provocation à la haine raciale, apologie de crimes de guerre ou de crimes contre l'humanité ou provocation directe aux actes de terrorisme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez consulter à ce sujet l'article concernant le [[Cadre de la protection des mineurs sur l'internet (fr)|cadre de la protection des mineurs sur Internet]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Publicité==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au sein des jeux en ligne, tout particulièrement de ceux à vocation publicitaire, mais également des jeux vidéo en ligne, la publicité prend une part de plus en plus importante&amp;lt;ref&amp;gt;Publicité et jeux vidéo : un couple qui a de l’avenir., article du 12 décembre 2005 sur le site [http://www.jeuxvideopc.com Jeuxvideo pc.com]&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’article 20 de la Loi du 21 juin 2004 pour la confiance dans l'économie numérique (LCEN), qui résulte de la transposition de la Directive dite « e-commerce »,  fait en effet référence à la publicité « accessible par un service de communication au public en ligne ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette dernière notion s’entend de  « toute transmission, sur demande individuelle, de données numériques n'ayant pas un caractère de correspondance privée, par un procédé de communication électronique permettant un échange réciproque d'information entre l'émetteur et le récepteur ». &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La publicité en ligne ou e-publicité « est la déclinaison de la publicité sur le web au moyen d'images ou de liens-textes publicitaires » &amp;lt;ref&amp;gt;http://www.dicodunet.com/definitions/e-marketing/e-publicite.htm &amp;lt;/ref&amp;gt;. Le cadre juridique de la publicité en ligne répond ainsi la plupart du temps au régime général de la publicité en France, nonobstant quelques aménagements.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les jeux en ligne, et plus encore ceux à vocation publicitaire, doivent respecter la législation concernant la publicité en ligne pour tout contenu publicitaire contenu en leur sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En France, en l’absence d’une réglementation spécifique de  la publicité sur Internet, ce sont les règles générales qui s’appliquent, notamment en matière de droit à la consommation. L’article L.121-1 du Code de la consommation  punit ainsi pénalement toute publicité qui comporterait des allégations ou des présentations qui seraient fausses ou de nature à induire en erreur le consommateur. Ce texte vise aussi bien les textes mensongers que les images ou desseins.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La cyberpublicité doit être identifiable, transparente, et non mensongère &amp;lt;ref&amp;gt;Article 20 LCEN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toute publicité, sous quelque forme que ce soit, accessible par un service de communication au public en ligne, doit pouvoir être clairement identifié comme telle. Elle doit rendre clairement identifiable la personne physique ou morale pour le compte de laquelle elle est réalisée.&lt;br /&gt;
L'alinéa précédent s'applique sans préjudice des dispositions réprimant la publicité trompeuse prévues l'article L. 121-1 du code de la consommation.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
Elle doit également respecter les règles en vigueur concernant certains produits (tabac&amp;lt;ref&amp;gt;La loi du 9 août 2004 a transposé la directive en interdisant toute publicité explicite via internet en faveur du tabac&amp;lt;/ref&amp;gt;, alcool&amp;lt;ref&amp;gt;Article L.3323-4 du Code de la santé publique&amp;lt;/ref&amp;gt;, médicaments&amp;lt;ref&amp;gt;Article L. 5122-6 du Code de la santé publique &amp;lt;/ref&amp;gt;)&amp;lt;ref&amp;gt;La loi Evin du 10 janvier 1991 réglemente ainsi l’usage de la publicité pour l’alcool et le tabac pour les supports classiques.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S’il n’existe pas de régime spécifique à la publicité dans les jeux vidéo, le régime général de la publicité s’applique. Le TGI Paris&amp;lt;ref&amp;gt;TGI Paris, réf., 2 juillet 2007, UDAF de l’Ardèche et autre c/LindenResearch et autres, Légipresse, 244-22&amp;lt;/ref&amp;gt; a d’ailleurs récemment retenu, dans une ordonnance de référé, que la loi française était applicable en raison d’un lien suffisamment substantiel permettant de retenir que « le contenu du service de communication en ligne s’adresse au public français ». Il était reproché au site hébergé hors de France des agissements contraires à la législation française: diffusion de messages à caractère pornographique, infractions à la loi Evin et aux dispositions relatives aux jeux d’argent en ligne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le système PEGI Online=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le système [[PEGI (int) | PEGI]]- Pan European Game Information - a été créé en 2003 par  instances européennes. Il permet une signalétique spécifique des jeux vidéo en fonction de leur contenu (violent, sexuel, injurieux…), avec une classification par âge (3+, 7+, 12+, 16+). Cependant, il ne s’agit d’une recommandation à l’achat et non une interdiction de vente aux mineurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de répondre au développement exponentielle des jeux en ligne (&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.pegionline.eu/fr/index/id/43&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le contentieux du jeu vidéo en ligne=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*La contrefaçon du jeu vidéo en ligne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Avatar et autres objets virtuels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Le cas particulier de l'addiction&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les MMORPG favorisent  grandement l’addiction. On parle d’addiction « quand le jeu vidéo devient le principal centre d’intérêt, voire l’unique, au détriment d’autres activités (relationnelle, professionnelle, scolaire, loisir, sport…) ». On estime que 1 à 2% des joueurs de MMO sont dépendants et présentent une pratique pathologique&amp;lt;ref&amp;gt;M. CHARTIER, « Jeux vidéos et addiction : l’AMA statue », 3 juillet 2007 http://www.gamepro.fr/actualites/6891/jeux-vidéo-addiction &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’abonnement aux jeux en ligne génère des revenus conséquents aux éditeurs de MMO qui usent de toute leur ingéniosité pour retenir les joueurs sur leur jeu, et donc engranger des bénéfices . Cependant, ils refusent de se voir reconnaître toute responsabilité en présence de cas d’addiction avérée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les mécanismes d’ « attractivité » mis en place par les éditeurs ont un effet plus que néfastes sur les publics fragiles qu’ils ne peuvent nier. En 2000, suite aux suicides de certains joueurs d’EverQuest, des parents s'étaient regroupés en association afin de poursuivre les éditeurs de jeu et faire reconnaître la responsabilité des développeurs devant les tribunaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans un jugement du 16 janvier 2006, le tribunal n'a pas partagé cette argumentation et n'a donc pas retenu la responsabilité des casinos. D'après les tribunaux, le joueur (dont l'addiction semble psychologiquement proche de celle du joueur de jeux en ligne) est donc seul responsable de son comportement, même pathologique. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au-delà du droit, des solutions semblent se dessiner en matière de corégulation. En novembre 2007, à la suite d’une longue concertation entre les acteur concernés, Le Forum des droits sur l’internet&amp;lt;ref&amp;gt;Le Forum des droits sur l’internet, association loi 1901, a pour but d’associer de façon souple et évolutive les acteurs publics et privés. Organisme indépendant de corégulation de l’internet, il permet de faire la liaison entre les acteurs concernés et de proposer des solutions innovantes en matière de régulation.&amp;lt;/ref&amp;gt; a développé une recommandation intitulée « Jeux vidéo en ligne, quelle gouvernance ?&amp;lt;ref&amp;gt;Le forum des droits sur l’internet, « Recommandation : jeux vidéo en ligne, quelle gouvernance ? », 9 novembre 2007 http://www.foruminternet.org &amp;lt;/ref&amp;gt;  . Plusieurs mesures ont été proposées aux éditeurs afin de limiter les risques d’addiction des MMORPG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le contentieux des univers virtuels=&lt;br /&gt;
*Le V-Business&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En 30 mois et en investissant 9,95$ d'abonnement à &amp;quot;Second Life&amp;quot;, Anshe Chung (est devenue la première millionnaire en $ à avoir récolté sa fortune exclusivement de ce monde virtuel, entre autres, en achetant et revendant des biens immobiliers virtuels ; grâce à la concertibilité du Linden dollar en monnaie réelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’originalité de second Life réside dans la possibilité de concevoir des objets du monde (bâtiments, vêtement) et de les partager, voire de les vendre.&lt;br /&gt;
En matière de créations graphiques, Linden a mis en place un système technique de réservation permettant aux joueurs de conserver leurs droits de propriété intellectuelle. Les créations virtuelles peuvent en outre  être commercialisées dans la réalité. On assiste alors à l’explosion du v-Business (Virtual Business) est une réalité fort lucrative.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Second Life fonctionne selon un modèle de RMT (real money transfert), c’est-à-dire que la monnaie virtuelle du jeu, le Linden dollar, est convertible en monnaie réelle, selon le cours du dollar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Une autorégulation insuffisante en matière de protection des mineurs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*L'émergence de nouvelles difficultés juridiques&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Peu à peu, on assiste à une véritable immixtion du monde réel : dans SL de véritables entreprises et institutions s’intègrent à cet univers. Même les universités se servent de SL comme support. Ainsi, l’école de droit d’Harvard propose une série de cours dans la « Harvard extension School » de Second Life. Bureaux de campagne virtuels ont été ouverts début 2007 pour la présidentielle française. Ambassade de Suède et des Maldives. Agence de presse Reyters et Beulga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le contentieux du jeu d'argent en ligne=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*L'explosion des sites illégaux&lt;br /&gt;
*Les difficultés de contrôle&lt;br /&gt;
*La remise en question du monopole&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Perspectives=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.sell.fr/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Actualités=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Voir aussi=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{moteur (fr)|&amp;quot;jeu en ligne &amp;quot;}}&lt;br /&gt;
*[[Thema:Droit de l'internet en France|Droit de l'Internet]]&lt;br /&gt;
*[http://www.internet-mineurs.gouv.fr Le site officiel de la protection des mineurs sur Internet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Liens externes=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Notes et références=&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alexandraz</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://fr.jurispedia.org/index.php/Jeu_en_ligne_(fr)</id>
		<title>Jeu en ligne (fr)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://fr.jurispedia.org/index.php/Jeu_en_ligne_(fr)"/>
				<updated>2008-06-14T13:08:17Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Alexandraz : /* Le contentieux des univers virtuels */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{ébauche (fr)}}&lt;br /&gt;
 [[France]] &amp;gt; [[Thema:Droit de l'internet en France|Droit de l'internet]] &amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:fr_flag.png|framed|]]&lt;br /&gt;
[[catégorie:France]][[Catégorie:Propriété intellectuelle (fr)]][[Catégorie:Droit de l'internet (fr)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En 2000, le secteur mondial des jeux vidéo a pour la première fois dépassé en chiffre d’affaire celui du cinéma. Le jeu a toujours eu sa place au sein des sociétés, mais c’est grâce au temps libre des sociétés modernes et aux loisirs que leur procure la « fée technologie », que le jeu (vidéo) devient, au XXI° siècle, le socle d’une nouvelle culture. Graphismes, animations, logiciels dédiés aux loisirs, apparaissent bien en marge de l’univers juridique. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu est un élément fondamental de notre société qui se retrouve à chaque époque en ayant la particularité de refléter les évolutions techniques et technologiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Démocratisé par Internet, étoffé par la technologie, le jeu en ligne se décline sous diverses formes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au-delà d'une classification technique, il est nécessaire de déterminer les règles légales qui entourent le jeu en ligne et de dégager certaines problématiques spécifiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Classification=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Pour toute information sur le profil des joueurs, les statistiques, vous pouvez consulter le [http://www.afjv.com/press0703/070301_etudes_joueurs_jeux_video.htm Panorama des Jeux Vidéo] du 1er mars 2007; une étude TNS-Sofres publiée sur le site de l'[http://www.afjv.com/index.htm AFJV - Agence française des jeux vidéo]&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un jeu en ligne est un &amp;quot;jeu numérique qui nécessite une connexion active à un réseau&amp;quot;&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.pegionline.eu/fr/index/id/44 En quoi consistent les jeux en ligne ?] sur le site [http://www.pegionline.eu/fr/index/id/42 PEGI Online]&amp;lt;/ref&amp;gt;.  De nombreux types de jeux en ligne coexistent sur le Web.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les jeux gratuits en ligne==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux par forum&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les premiers jeux en ligne gratuit ont vu le jour sur les forums de discussion. Il s'agit d'une transposition des jeux de rôles papier du type &amp;quot;Vampires&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://chevaliersdudestin.frbb.net Les chevaliers du destin]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.deadearth.info DeadEarth]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux par navigateur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De nombreux jeux en ligne gratuits ont vu le jour; notamment sous l'impulsion des publicitaires qui ont su très tôt utiliser les ressources techniques du Web. &lt;br /&gt;
Accessibles directement par le navigateur, sous forme de jeu flash le plus souvent, ces jeux permettent de promouvoir un produit, d'offrir une &amp;quot;accroche&amp;quot; de l'internaute pour les annonceurs, ou encore de sensibiliser le public à certains faits.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces sites de jeux en ligne, lorsqu'ils sont créés dans un but commercial, perçoivent rémunération par la publicité. Ils sont donc soumis aux règles de la publicité en ligne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.absoluflash.com Absoluflash]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.jeuxvideo-flash.com Jeuxvideo flash]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les jeux d'argent en ligne (PMU, casinos)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les jeux d'argent font très souvent l'objet d'un monopole ou d'un régime d'autorisation au niveau national. Aussi, les jeux d'agent en ligne sont-ils soumis à une réglementation assez lourde, même si difficilement applicable dans l'univers transfrontière d'internet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.zeb-poker.com Zeb Poker]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''(lien d'un annuaire de sites de poker GRATUITS, afin de respecter la législation en vigueur)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les jeux vidéo en ligne==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux vidéos éducatifs ou &amp;quot;serious games&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Certains jeux en ligne sont développés à but éducatif. Ils peuvent ainsi permettre de :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;de confronter l’élève à un problème qui mobilise ses capacités pour le résoudre et apprendre sans même en avoir réellement conscience ;d'apprendre les mathématiques classiques et de la physique dans un contexte ludique ; de suivre des cours universitaires de véritables professeurs en ligne…&lt;br /&gt;
&amp;quot;&lt;br /&gt;
D'après le Forum des droits de l'Internet &amp;lt;ref&amp;gt;http://www.foruminternet.org/particuliers/fiches-pratiques/internautes/jeux-video-en-ligne/quels-sont-les-principaux-types-de-jeux-video-auxquels-je-peux-jouer-en-ligne-2579.html|  Quels sont les principaux types de jeux vidéo auxquels je peux jouer en ligne ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Publié le 18 mars 2008  &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux vidéos occasionnels ou casual&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au design et aux fonctionnalités limitées, ces jeux se retrouvent le plus souvent sur les téléphones portables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.jeux-mobile-gratuit.com/ Jeux-mobiles-gratuit]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.jeux-java-gratuit.com/ Jeux Java gratuit]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux vidéo en ligne des consoles&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le marché des consoles de jeux vidéos, de nombreux jeux déjà existants ont développé une &amp;quot;extension&amp;quot; en ligne afin de permettre le jeu à plusieurs par le biais du réseau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://ms.nintendo-europe.com/mariokartds/frFR/ Mario kart en ligne] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux en ligne massivement multijoueurs, les MMO.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le MMORPG est un acronyme anglais pour ''massively multiplayer online role-playing game'',signifiant Jeu de rôle massivement multi-joueurs en ligne. Le MMO est un jeu de rôle (Role Playing Game) dont le monde virtuel est persistant, c'est à dire qu'il évolue même si le joueur est déconnecté. Le jeu se caractérise aussi par l'important nombre de joueurs présents en même temps sur la même carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples de MMORPG: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.wow-europe.com/fr World of Warcraft] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://fr.guildwars.com Guild Wars]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les univers virtuels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C’est en 2003 qu’apparaissent les « mondes  virtuels » avec la création de Second Life. Créé par le studio californien Linden Lab dès 1999, Second Life apparait comme une « simulation de vie dans un monde virtuel ». Ce n’est donc pas un jeu en ligne au sens propre car il n’y a aucun but, quête, ou mission, mis à part la rencontre et la communication entre utilisateurs. La création et le partage du contenu est confié aux « résidents ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples d'univers virtuels:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.secondlife.com Second Life]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.project-entropia.com Entropia Universe]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Règles générales=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Protection des données personnelles==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de jouer en ligne, il faut le plus souvent s'enregistrer, créer un profil, donner son adresse e-mail et autres informations personnelles; et ce quel  que soit le type de jeu en ligne choisi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Or il s’agit là de données à caractère personnel protégées par la loi du 6 janvier 1978&amp;lt;ref&amp;gt;Loi n° 78-17 du 6 Janvier 1978 relative à l'informatique, aux fichiers et aux libertés, directives des 24 octobre 1995, 15 décembre 1997, 8 juin 2000, directive 12 juillet 2002&amp;lt;/ref&amp;gt; , modifiée par la loi du 6 août 2004, relative aux traitements de données à caractère personnel. Le traitement de données doit donc répondre aux exigences posées par les articles 6 à 8 de ladite loi (collecte loyale et licite, finalités explicites, consentement de la personne, déclaration du traitement à la CNIL).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La collecte des adresses e-mails est également encadrée, puisqu’un internaute qui donne son adresse sur un site doit être informé de la réutilisation de ces informations à titre commercial, et donc donner ou non son autorisation à cet effet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les éditeurs et les hébergeurs de jeu en ligne doivent donc respecter la [[loi Informatique et Libertés]] du 6 janvier 1978 en matière de données personnelles&amp;lt;ref&amp;gt;une donnée quelconque qui peut, directement ou indirectement, être rapporté à une personne physique identifié ou identifiable, peu importe le sens de cette donnée, peu importe le caractère réel ou potentiel de danger pour les droits et libertés des personnes de la donnée, peu importe le mode de représentation de la donnée (caractère alpha-numérique, code identifiant, son, image avec photo d’identité, donnée biométrique avec l’emprunte digital ou palmaire, donnée génétique…).&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En présence de traitement des données (par exemple la constitution d'un fichier des joueurs enregistrés, afin de leur permettre d'accéder à leur profil), les éditeurs et/ou les hébergeurs doivent respecter de nombreuses obligations, notamment:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- le traitement des données personnelles doit être déclaré à la CNIL (art 226-16 CP);&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
- les données doivent être collectées et traitées de manière loyale et licite;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- le consentement de la personne concernée doit avoir été recueilli; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- les personnes doivent être informées de : l’identité du responsable de la collecte des données,de la finalité du traitement, du caractère obligatoire ou facultatif des réponses, des conséquences en cas de non-réponse, des destinataires des données,de son droit  d’accès et de contestation, d’un éventuel transfert des données hors Union Européenne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- le gestionnaire des données est tributaire d'une obligation de sécurisation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La problématique des données personnelles dans les jeux en ligne est particulièrement délicate car de nombreux sites sont soumis au droit étranger (qui parfois ne possède pas de législation relative à la protection de ces données. D'autre part, un paiement est parfois nécessaire afin de jouer; ce qui peut mettre en danger la sécurité des données bancaires de l'internaute. Certains sites de casinos notamment peuvent ainsi servir à récolter des informations bancaires à des fins délictueuses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Protection des mineurs et de la dignité humaine==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme tout contenu mis à disposition sur internet, les jeux en ligne doivent respecter les contraintes législatives liées à la protection des mineurs et de la dignité humaine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le contenu portant atteinte à la protection des mineurs, ou à la dignité humaine, est illicte&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.legifrance.gouv.fr/affichTexte.do?cidTexte=LEGITEXT000006070722&amp;amp;dateTexte=20080611 Loi n°1881-07-29 du 29 juillet 1881 sur la liberté de la presse] sur [http://www.legifrance.gouv.fr/ Légifrance] &amp;lt;/ref&amp;gt;: diffamation, injure, provocation à la haine raciale, apologie de crimes de guerre ou de crimes contre l'humanité ou provocation directe aux actes de terrorisme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez consulter à ce sujet l'article concernant le [[Cadre de la protection des mineurs sur l'internet (fr)|cadre de la protection des mineurs sur Internet]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Publicité==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au sein des jeux en ligne, tout particulièrement de ceux à vocation publicitaire, mais également des jeux vidéo en ligne, la publicité prend une part de plus en plus importante&amp;lt;ref&amp;gt;Publicité et jeux vidéo : un couple qui a de l’avenir., article du 12 décembre 2005 sur le site [http://www.jeuxvideopc.com Jeuxvideo pc.com]&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’article 20 de la Loi du 21 juin 2004 pour la confiance dans l'économie numérique (LCEN), qui résulte de la transposition de la Directive dite « e-commerce »,  fait en effet référence à la publicité « accessible par un service de communication au public en ligne ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette dernière notion s’entend de  « toute transmission, sur demande individuelle, de données numériques n'ayant pas un caractère de correspondance privée, par un procédé de communication électronique permettant un échange réciproque d'information entre l'émetteur et le récepteur ». &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La publicité en ligne ou e-publicité « est la déclinaison de la publicité sur le web au moyen d'images ou de liens-textes publicitaires » &amp;lt;ref&amp;gt;http://www.dicodunet.com/definitions/e-marketing/e-publicite.htm &amp;lt;/ref&amp;gt;. Le cadre juridique de la publicité en ligne répond ainsi la plupart du temps au régime général de la publicité en France, nonobstant quelques aménagements.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les jeux en ligne, et plus encore ceux à vocation publicitaire, doivent respecter la législation concernant la publicité en ligne pour tout contenu publicitaire contenu en leur sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En France, en l’absence d’une réglementation spécifique de  la publicité sur Internet, ce sont les règles générales qui s’appliquent, notamment en matière de droit à la consommation. L’article L.121-1 du Code de la consommation  punit ainsi pénalement toute publicité qui comporterait des allégations ou des présentations qui seraient fausses ou de nature à induire en erreur le consommateur. Ce texte vise aussi bien les textes mensongers que les images ou desseins.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La cyberpublicité doit être identifiable, transparente, et non mensongère &amp;lt;ref&amp;gt;Article 20 LCEN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toute publicité, sous quelque forme que ce soit, accessible par un service de communication au public en ligne, doit pouvoir être clairement identifié comme telle. Elle doit rendre clairement identifiable la personne physique ou morale pour le compte de laquelle elle est réalisée.&lt;br /&gt;
L'alinéa précédent s'applique sans préjudice des dispositions réprimant la publicité trompeuse prévues l'article L. 121-1 du code de la consommation.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
Elle doit également respecter les règles en vigueur concernant certains produits (tabac&amp;lt;ref&amp;gt;La loi du 9 août 2004 a transposé la directive en interdisant toute publicité explicite via internet en faveur du tabac&amp;lt;/ref&amp;gt;, alcool&amp;lt;ref&amp;gt;Article L.3323-4 du Code de la santé publique&amp;lt;/ref&amp;gt;, médicaments&amp;lt;ref&amp;gt;Article L. 5122-6 du Code de la santé publique &amp;lt;/ref&amp;gt;)&amp;lt;ref&amp;gt;La loi Evin du 10 janvier 1991 réglemente ainsi l’usage de la publicité pour l’alcool et le tabac pour les supports classiques.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le système PEGI Online=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le système [[PEGI (int) | PEGI]]- Pan European Game Information - a été créé en 2003 par  instances européennes. Il permet une signalétique spécifique des jeux vidéo en fonction de leur contenu (violent, sexuel, injurieux…), avec une classification par âge (3+, 7+, 12+, 16+). Cependant, il ne s’agit d’une recommandation à l’achat et non une interdiction de vente aux mineurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de répondre au développement exponentielle des jeux en ligne (&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.pegionline.eu/fr/index/id/43&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le contentieux du jeu vidéo en ligne=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*La contrefaçon du jeu vidéo en ligne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Avatar et autres objets virtuels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Le cas particulier de l'addiction&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les MMORPG favorisent  grandement l’addiction. On parle d’addiction « quand le jeu vidéo devient le principal centre d’intérêt, voire l’unique, au détriment d’autres activités (relationnelle, professionnelle, scolaire, loisir, sport…) ». On estime que 1 à 2% des joueurs de MMO sont dépendants et présentent une pratique pathologique&amp;lt;ref&amp;gt;M. CHARTIER, « Jeux vidéos et addiction : l’AMA statue », 3 juillet 2007 http://www.gamepro.fr/actualites/6891/jeux-vidéo-addiction &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’abonnement aux jeux en ligne génère des revenus conséquents aux éditeurs de MMO qui usent de toute leur ingéniosité pour retenir les joueurs sur leur jeu, et donc engranger des bénéfices . Cependant, ils refusent de se voir reconnaître toute responsabilité en présence de cas d’addiction avérée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les mécanismes d’ « attractivité » mis en place par les éditeurs ont un effet plus que néfastes sur les publics fragiles qu’ils ne peuvent nier. En 2000, suite aux suicides de certains joueurs d’EverQuest, des parents s'étaient regroupés en association afin de poursuivre les éditeurs de jeu et faire reconnaître la responsabilité des développeurs devant les tribunaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans un jugement du 16 janvier 2006, le tribunal n'a pas partagé cette argumentation et n'a donc pas retenu la responsabilité des casinos. D'après les tribunaux, le joueur (dont l'addiction semble psychologiquement proche de celle du joueur de jeux en ligne) est donc seul responsable de son comportement, même pathologique. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au-delà du droit, des solutions semblent se dessiner en matière de corégulation. En novembre 2007, à la suite d’une longue concertation entre les acteur concernés, Le Forum des droits sur l’internet&amp;lt;ref&amp;gt;Le Forum des droits sur l’internet, association loi 1901, a pour but d’associer de façon souple et évolutive les acteurs publics et privés. Organisme indépendant de corégulation de l’internet, il permet de faire la liaison entre les acteurs concernés et de proposer des solutions innovantes en matière de régulation.&amp;lt;/ref&amp;gt; a développé une recommandation intitulée « Jeux vidéo en ligne, quelle gouvernance ?&amp;lt;ref&amp;gt;Le forum des droits sur l’internet, « Recommandation : jeux vidéo en ligne, quelle gouvernance ? », 9 novembre 2007 http://www.foruminternet.org &amp;lt;/ref&amp;gt;  . Plusieurs mesures ont été proposées aux éditeurs afin de limiter les risques d’addiction des MMORPG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le contentieux des univers virtuels=&lt;br /&gt;
*Le V-Business&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En 30 mois et en investissant 9,95$ d'abonnement à &amp;quot;Second Life&amp;quot;, Anshe Chung (est devenue la première millionnaire en $ à avoir récolté sa fortune exclusivement de ce monde virtuel, entre autres, en achetant et revendant des biens immobiliers virtuels ; grâce à la concertibilité du Linden dollar en monnaie réelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’originalité de second Life réside dans la possibilité de concevoir des objets du monde (bâtiments, vêtement) et de les partager, voire de les vendre.&lt;br /&gt;
En matière de créations graphiques, Linden a mis en place un système technique de réservation permettant aux joueurs de conserver leurs droits de propriété intellectuelle. Les créations virtuelles peuvent en outre  être commercialisées dans la réalité. On assiste alors à l’explosion du v-Business (Virtual Business) est une réalité fort lucrative.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Second Life fonctionne selon un modèle de RMT (real money transfert), c’est-à-dire que la monnaie virtuelle du jeu, le Linden dollar, est convertible en monnaie réelle, selon le cours du dollar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Une autorégulation insuffisante en matière de protection des mineurs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*L'émergence de nouvelles difficultés juridiques&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Peu à peu, on assiste à une véritable immixtion du monde réel : dans SL de véritables entreprises et institutions s’intègrent à cet univers. Même les universités se servent de SL comme support. Ainsi, l’école de droit d’Harvard propose une série de cours dans la « Harvard extension School » de Second Life. Bureaux de campagne virtuels ont été ouverts début 2007 pour la présidentielle française. Ambassade de Suède et des Maldives. Agence de presse Reyters et Beulga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le contentieux du jeu d'argent en ligne=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*L'explosion des sites illégaux&lt;br /&gt;
*Les difficultés de contrôle&lt;br /&gt;
*La remise en question du monopole&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Perspectives=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.sell.fr/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Actualités=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Voir aussi=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{moteur (fr)|&amp;quot;jeu en ligne &amp;quot;}}&lt;br /&gt;
*[[Thema:Droit de l'internet en France|Droit de l'Internet]]&lt;br /&gt;
*[http://www.internet-mineurs.gouv.fr Le site officiel de la protection des mineurs sur Internet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Liens externes=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Notes et références=&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alexandraz</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://fr.jurispedia.org/index.php/Jeu_en_ligne_(fr)</id>
		<title>Jeu en ligne (fr)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://fr.jurispedia.org/index.php/Jeu_en_ligne_(fr)"/>
				<updated>2008-06-14T13:06:30Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Alexandraz : /* Le contentieux du jeu vidéo en ligne */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{ébauche (fr)}}&lt;br /&gt;
 [[France]] &amp;gt; [[Thema:Droit de l'internet en France|Droit de l'internet]] &amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:fr_flag.png|framed|]]&lt;br /&gt;
[[catégorie:France]][[Catégorie:Propriété intellectuelle (fr)]][[Catégorie:Droit de l'internet (fr)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En 2000, le secteur mondial des jeux vidéo a pour la première fois dépassé en chiffre d’affaire celui du cinéma. Le jeu a toujours eu sa place au sein des sociétés, mais c’est grâce au temps libre des sociétés modernes et aux loisirs que leur procure la « fée technologie », que le jeu (vidéo) devient, au XXI° siècle, le socle d’une nouvelle culture. Graphismes, animations, logiciels dédiés aux loisirs, apparaissent bien en marge de l’univers juridique. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu est un élément fondamental de notre société qui se retrouve à chaque époque en ayant la particularité de refléter les évolutions techniques et technologiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Démocratisé par Internet, étoffé par la technologie, le jeu en ligne se décline sous diverses formes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au-delà d'une classification technique, il est nécessaire de déterminer les règles légales qui entourent le jeu en ligne et de dégager certaines problématiques spécifiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Classification=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Pour toute information sur le profil des joueurs, les statistiques, vous pouvez consulter le [http://www.afjv.com/press0703/070301_etudes_joueurs_jeux_video.htm Panorama des Jeux Vidéo] du 1er mars 2007; une étude TNS-Sofres publiée sur le site de l'[http://www.afjv.com/index.htm AFJV - Agence française des jeux vidéo]&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un jeu en ligne est un &amp;quot;jeu numérique qui nécessite une connexion active à un réseau&amp;quot;&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.pegionline.eu/fr/index/id/44 En quoi consistent les jeux en ligne ?] sur le site [http://www.pegionline.eu/fr/index/id/42 PEGI Online]&amp;lt;/ref&amp;gt;.  De nombreux types de jeux en ligne coexistent sur le Web.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les jeux gratuits en ligne==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux par forum&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les premiers jeux en ligne gratuit ont vu le jour sur les forums de discussion. Il s'agit d'une transposition des jeux de rôles papier du type &amp;quot;Vampires&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://chevaliersdudestin.frbb.net Les chevaliers du destin]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.deadearth.info DeadEarth]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux par navigateur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De nombreux jeux en ligne gratuits ont vu le jour; notamment sous l'impulsion des publicitaires qui ont su très tôt utiliser les ressources techniques du Web. &lt;br /&gt;
Accessibles directement par le navigateur, sous forme de jeu flash le plus souvent, ces jeux permettent de promouvoir un produit, d'offrir une &amp;quot;accroche&amp;quot; de l'internaute pour les annonceurs, ou encore de sensibiliser le public à certains faits.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces sites de jeux en ligne, lorsqu'ils sont créés dans un but commercial, perçoivent rémunération par la publicité. Ils sont donc soumis aux règles de la publicité en ligne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.absoluflash.com Absoluflash]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.jeuxvideo-flash.com Jeuxvideo flash]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les jeux d'argent en ligne (PMU, casinos)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les jeux d'argent font très souvent l'objet d'un monopole ou d'un régime d'autorisation au niveau national. Aussi, les jeux d'agent en ligne sont-ils soumis à une réglementation assez lourde, même si difficilement applicable dans l'univers transfrontière d'internet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.zeb-poker.com Zeb Poker]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''(lien d'un annuaire de sites de poker GRATUITS, afin de respecter la législation en vigueur)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les jeux vidéo en ligne==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux vidéos éducatifs ou &amp;quot;serious games&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Certains jeux en ligne sont développés à but éducatif. Ils peuvent ainsi permettre de :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;de confronter l’élève à un problème qui mobilise ses capacités pour le résoudre et apprendre sans même en avoir réellement conscience ;d'apprendre les mathématiques classiques et de la physique dans un contexte ludique ; de suivre des cours universitaires de véritables professeurs en ligne…&lt;br /&gt;
&amp;quot;&lt;br /&gt;
D'après le Forum des droits de l'Internet &amp;lt;ref&amp;gt;http://www.foruminternet.org/particuliers/fiches-pratiques/internautes/jeux-video-en-ligne/quels-sont-les-principaux-types-de-jeux-video-auxquels-je-peux-jouer-en-ligne-2579.html|  Quels sont les principaux types de jeux vidéo auxquels je peux jouer en ligne ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Publié le 18 mars 2008  &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux vidéos occasionnels ou casual&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au design et aux fonctionnalités limitées, ces jeux se retrouvent le plus souvent sur les téléphones portables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.jeux-mobile-gratuit.com/ Jeux-mobiles-gratuit]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.jeux-java-gratuit.com/ Jeux Java gratuit]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux vidéo en ligne des consoles&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le marché des consoles de jeux vidéos, de nombreux jeux déjà existants ont développé une &amp;quot;extension&amp;quot; en ligne afin de permettre le jeu à plusieurs par le biais du réseau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://ms.nintendo-europe.com/mariokartds/frFR/ Mario kart en ligne] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les jeux en ligne massivement multijoueurs, les MMO.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le MMORPG est un acronyme anglais pour ''massively multiplayer online role-playing game'',signifiant Jeu de rôle massivement multi-joueurs en ligne. Le MMO est un jeu de rôle (Role Playing Game) dont le monde virtuel est persistant, c'est à dire qu'il évolue même si le joueur est déconnecté. Le jeu se caractérise aussi par l'important nombre de joueurs présents en même temps sur la même carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples de MMORPG: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.wow-europe.com/fr World of Warcraft] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://fr.guildwars.com Guild Wars]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les univers virtuels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C’est en 2003 qu’apparaissent les « mondes  virtuels » avec la création de Second Life. Créé par le studio californien Linden Lab dès 1999, Second Life apparait comme une « simulation de vie dans un monde virtuel ». Ce n’est donc pas un jeu en ligne au sens propre car il n’y a aucun but, quête, ou mission, mis à part la rencontre et la communication entre utilisateurs. La création et le partage du contenu est confié aux « résidents ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples d'univers virtuels:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.secondlife.com Second Life]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.project-entropia.com Entropia Universe]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Règles générales=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Protection des données personnelles==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de jouer en ligne, il faut le plus souvent s'enregistrer, créer un profil, donner son adresse e-mail et autres informations personnelles; et ce quel  que soit le type de jeu en ligne choisi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Or il s’agit là de données à caractère personnel protégées par la loi du 6 janvier 1978&amp;lt;ref&amp;gt;Loi n° 78-17 du 6 Janvier 1978 relative à l'informatique, aux fichiers et aux libertés, directives des 24 octobre 1995, 15 décembre 1997, 8 juin 2000, directive 12 juillet 2002&amp;lt;/ref&amp;gt; , modifiée par la loi du 6 août 2004, relative aux traitements de données à caractère personnel. Le traitement de données doit donc répondre aux exigences posées par les articles 6 à 8 de ladite loi (collecte loyale et licite, finalités explicites, consentement de la personne, déclaration du traitement à la CNIL).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La collecte des adresses e-mails est également encadrée, puisqu’un internaute qui donne son adresse sur un site doit être informé de la réutilisation de ces informations à titre commercial, et donc donner ou non son autorisation à cet effet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les éditeurs et les hébergeurs de jeu en ligne doivent donc respecter la [[loi Informatique et Libertés]] du 6 janvier 1978 en matière de données personnelles&amp;lt;ref&amp;gt;une donnée quelconque qui peut, directement ou indirectement, être rapporté à une personne physique identifié ou identifiable, peu importe le sens de cette donnée, peu importe le caractère réel ou potentiel de danger pour les droits et libertés des personnes de la donnée, peu importe le mode de représentation de la donnée (caractère alpha-numérique, code identifiant, son, image avec photo d’identité, donnée biométrique avec l’emprunte digital ou palmaire, donnée génétique…).&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En présence de traitement des données (par exemple la constitution d'un fichier des joueurs enregistrés, afin de leur permettre d'accéder à leur profil), les éditeurs et/ou les hébergeurs doivent respecter de nombreuses obligations, notamment:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- le traitement des données personnelles doit être déclaré à la CNIL (art 226-16 CP);&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
- les données doivent être collectées et traitées de manière loyale et licite;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- le consentement de la personne concernée doit avoir été recueilli; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- les personnes doivent être informées de : l’identité du responsable de la collecte des données,de la finalité du traitement, du caractère obligatoire ou facultatif des réponses, des conséquences en cas de non-réponse, des destinataires des données,de son droit  d’accès et de contestation, d’un éventuel transfert des données hors Union Européenne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- le gestionnaire des données est tributaire d'une obligation de sécurisation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La problématique des données personnelles dans les jeux en ligne est particulièrement délicate car de nombreux sites sont soumis au droit étranger (qui parfois ne possède pas de législation relative à la protection de ces données. D'autre part, un paiement est parfois nécessaire afin de jouer; ce qui peut mettre en danger la sécurité des données bancaires de l'internaute. Certains sites de casinos notamment peuvent ainsi servir à récolter des informations bancaires à des fins délictueuses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Protection des mineurs et de la dignité humaine==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme tout contenu mis à disposition sur internet, les jeux en ligne doivent respecter les contraintes législatives liées à la protection des mineurs et de la dignité humaine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le contenu portant atteinte à la protection des mineurs, ou à la dignité humaine, est illicte&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.legifrance.gouv.fr/affichTexte.do?cidTexte=LEGITEXT000006070722&amp;amp;dateTexte=20080611 Loi n°1881-07-29 du 29 juillet 1881 sur la liberté de la presse] sur [http://www.legifrance.gouv.fr/ Légifrance] &amp;lt;/ref&amp;gt;: diffamation, injure, provocation à la haine raciale, apologie de crimes de guerre ou de crimes contre l'humanité ou provocation directe aux actes de terrorisme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez consulter à ce sujet l'article concernant le [[Cadre de la protection des mineurs sur l'internet (fr)|cadre de la protection des mineurs sur Internet]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Publicité==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au sein des jeux en ligne, tout particulièrement de ceux à vocation publicitaire, mais également des jeux vidéo en ligne, la publicité prend une part de plus en plus importante&amp;lt;ref&amp;gt;Publicité et jeux vidéo : un couple qui a de l’avenir., article du 12 décembre 2005 sur le site [http://www.jeuxvideopc.com Jeuxvideo pc.com]&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’article 20 de la Loi du 21 juin 2004 pour la confiance dans l'économie numérique (LCEN), qui résulte de la transposition de la Directive dite « e-commerce »,  fait en effet référence à la publicité « accessible par un service de communication au public en ligne ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette dernière notion s’entend de  « toute transmission, sur demande individuelle, de données numériques n'ayant pas un caractère de correspondance privée, par un procédé de communication électronique permettant un échange réciproque d'information entre l'émetteur et le récepteur ». &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La publicité en ligne ou e-publicité « est la déclinaison de la publicité sur le web au moyen d'images ou de liens-textes publicitaires » &amp;lt;ref&amp;gt;http://www.dicodunet.com/definitions/e-marketing/e-publicite.htm &amp;lt;/ref&amp;gt;. Le cadre juridique de la publicité en ligne répond ainsi la plupart du temps au régime général de la publicité en France, nonobstant quelques aménagements.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les jeux en ligne, et plus encore ceux à vocation publicitaire, doivent respecter la législation concernant la publicité en ligne pour tout contenu publicitaire contenu en leur sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En France, en l’absence d’une réglementation spécifique de  la publicité sur Internet, ce sont les règles générales qui s’appliquent, notamment en matière de droit à la consommation. L’article L.121-1 du Code de la consommation  punit ainsi pénalement toute publicité qui comporterait des allégations ou des présentations qui seraient fausses ou de nature à induire en erreur le consommateur. Ce texte vise aussi bien les textes mensongers que les images ou desseins.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La cyberpublicité doit être identifiable, transparente, et non mensongère &amp;lt;ref&amp;gt;Article 20 LCEN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toute publicité, sous quelque forme que ce soit, accessible par un service de communication au public en ligne, doit pouvoir être clairement identifié comme telle. Elle doit rendre clairement identifiable la personne physique ou morale pour le compte de laquelle elle est réalisée.&lt;br /&gt;
L'alinéa précédent s'applique sans préjudice des dispositions réprimant la publicité trompeuse prévues l'article L. 121-1 du code de la consommation.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
Elle doit également respecter les règles en vigueur concernant certains produits (tabac&amp;lt;ref&amp;gt;La loi du 9 août 2004 a transposé la directive en interdisant toute publicité explicite via internet en faveur du tabac&amp;lt;/ref&amp;gt;, alcool&amp;lt;ref&amp;gt;Article L.3323-4 du Code de la santé publique&amp;lt;/ref&amp;gt;, médicaments&amp;lt;ref&amp;gt;Article L. 5122-6 du Code de la santé publique &amp;lt;/ref&amp;gt;)&amp;lt;ref&amp;gt;La loi Evin du 10 janvier 1991 réglemente ainsi l’usage de la publicité pour l’alcool et le tabac pour les supports classiques.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le système PEGI Online=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le système [[PEGI (int) | PEGI]]- Pan European Game Information - a été créé en 2003 par  instances européennes. Il permet une signalétique spécifique des jeux vidéo en fonction de leur contenu (violent, sexuel, injurieux…), avec une classification par âge (3+, 7+, 12+, 16+). Cependant, il ne s’agit d’une recommandation à l’achat et non une interdiction de vente aux mineurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de répondre au développement exponentielle des jeux en ligne (&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.pegionline.eu/fr/index/id/43&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le contentieux du jeu vidéo en ligne=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*La contrefaçon du jeu vidéo en ligne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Avatar et autres objets virtuels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Le cas particulier de l'addiction&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les MMORPG favorisent  grandement l’addiction. On parle d’addiction « quand le jeu vidéo devient le principal centre d’intérêt, voire l’unique, au détriment d’autres activités (relationnelle, professionnelle, scolaire, loisir, sport…) ». On estime que 1 à 2% des joueurs de MMO sont dépendants et présentent une pratique pathologique&amp;lt;ref&amp;gt;M. CHARTIER, « Jeux vidéos et addiction : l’AMA statue », 3 juillet 2007 http://www.gamepro.fr/actualites/6891/jeux-vidéo-addiction &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’abonnement aux jeux en ligne génère des revenus conséquents aux éditeurs de MMO qui usent de toute leur ingéniosité pour retenir les joueurs sur leur jeu, et donc engranger des bénéfices . Cependant, ils refusent de se voir reconnaître toute responsabilité en présence de cas d’addiction avérée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les mécanismes d’ « attractivité » mis en place par les éditeurs ont un effet plus que néfastes sur les publics fragiles qu’ils ne peuvent nier. En 2000, suite aux suicides de certains joueurs d’EverQuest, des parents s'étaient regroupés en association afin de poursuivre les éditeurs de jeu et faire reconnaître la responsabilité des développeurs devant les tribunaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans un jugement du 16 janvier 2006, le tribunal n'a pas partagé cette argumentation et n'a donc pas retenu la responsabilité des casinos. D'après les tribunaux, le joueur (dont l'addiction semble psychologiquement proche de celle du joueur de jeux en ligne) est donc seul responsable de son comportement, même pathologique. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au-delà du droit, des solutions semblent se dessiner en matière de corégulation. En novembre 2007, à la suite d’une longue concertation entre les acteur concernés, Le Forum des droits sur l’internet&amp;lt;ref&amp;gt;Le Forum des droits sur l’internet, association loi 1901, a pour but d’associer de façon souple et évolutive les acteurs publics et privés. Organisme indépendant de corégulation de l’internet, il permet de faire la liaison entre les acteurs concernés et de proposer des solutions innovantes en matière de régulation.&amp;lt;/ref&amp;gt; a développé une recommandation intitulée « Jeux vidéo en ligne, quelle gouvernance ?&amp;lt;ref&amp;gt;Le forum des droits sur l’internet, « Recommandation : jeux vidéo en ligne, quelle gouvernance ? », 9 novembre 2007 http://www.foruminternet.org &amp;lt;/ref&amp;gt;  . Plusieurs mesures ont été proposées aux éditeurs afin de limiter les risques d’addiction des MMORPG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le contentieux des univers virtuels=&lt;br /&gt;
*Le V-Business&lt;br /&gt;
*Une autorégulation insuffisante en matière de protection des mineurs&lt;br /&gt;
*L'émergence de nouvelles difficultés juridiques&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le contentieux du jeu d'argent en ligne=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*L'explosion des sites illégaux&lt;br /&gt;
*Les difficultés de contrôle&lt;br /&gt;
*La remise en question du monopole&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Perspectives=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.sell.fr/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Actualités=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Voir aussi=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{moteur (fr)|&amp;quot;jeu en ligne &amp;quot;}}&lt;br /&gt;
*[[Thema:Droit de l'internet en France|Droit de l'Internet]]&lt;br /&gt;
*[http://www.internet-mineurs.gouv.fr Le site officiel de la protection des mineurs sur Internet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Liens externes=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Notes et références=&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alexandraz</name></author>	</entry>

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