Jeu en ligne (fr) : Différence entre versions
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+ | La publicité en ligne ou e-publicité « est la déclinaison de la publicité sur le web au moyen d'images ou de liens-textes publicitaires » <ref>http://www.dicodunet.com/definitions/e-marketing/e-publicite.htm </ref>. Le cadre juridique de la publicité en ligne répond ainsi la plupart du temps au régime général de la publicité en France, nonobstant quelques aménagements. | ||
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+ | Les jeux en ligne, et plus encore ceux à vocation publicitaire, doivent respecter la législation concernant la publicité en ligne pour tout contenu publicitaire contenu en leur sein. | ||
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+ | En France, en l’absence d’une réglementation spécifique de la publicité sur Internet, ce sont les règles générales qui s’appliquent, notamment en matière de droit à la consommation. L’article L.121-1 du Code de la consommation punit ainsi pénalement toute publicité qui comporterait des allégations ou des présentations qui seraient fausses ou de nature à induire en erreur le consommateur. Ce texte vise aussi bien les textes mensongers que les images ou desseins. | ||
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+ | La cyberpublicité doit être identifiable, transparente, et non mensongère <ref>Article 20 LCEN | ||
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+ | Toute publicité, sous quelque forme que ce soit, accessible par un service de communication au public en ligne, doit pouvoir être clairement identifié comme telle. Elle doit rendre clairement identifiable la personne physique ou morale pour le compte de laquelle elle est réalisée. | ||
+ | L'alinéa précédent s'applique sans préjudice des dispositions réprimant la publicité trompeuse prévues l'article L. 121-1 du code de la consommation. | ||
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+ | Elle doit également respecter les règles en vigueur concernant certains produits (tabac<ref>La loi du 9 août 2004 a transposé la directive en interdisant toute publicité explicite via internet en faveur du tabac</ref>, alcool<ref>Article L.3323-4 du Code de la santé publique</ref>, médicaments<ref>Article L. 5122-6 du Code de la santé publique </ref>)<ref>La loi Evin du 10 janvier 1991 réglemente ainsi l’usage de la publicité pour l’alcool et le tabac pour les supports classiques.</ref>. | ||
=Le système PEGI Online= | =Le système PEGI Online= |
Version du 11 juin 2008 à 10:14
Cet article est une ébauche relative au droit français, vous pouvez partager vos connaissances juridiques en le modifiant, vous pouvez également faire une recherche dans le moteur...'
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France > Droit de l'internet >
Le jeu est un élément fondamental de notre société qui se retrouve à chaque époque en ayant la particularité de refléter les évolutions techniques et technologiques.
Avec le développement de l'informatique, le jeu est tout d'abord devenu jeu vidéo (avec le succès de Pong qui a lancé l'industrie du jeu vidéo), ciblant un public spécifique.
Démocratisé par Internet, le jeu en ligne se décline sous diverses formes.
Au-delà d'une classification technique, il est nécessaire de déterminer les règles légales qui entourent le jeu en ligne et de dégager certaines problématiques spécifiques.
Sommaire
Classification
Pour toute information sur le profil des joueurs, les statistiques, vous pouvez consulter le Panorama des Jeux Vidéo du 1er mars 2007; une étude TNS-Sofres publiée sur le site de l'AFJV - Agence française des jeux vidéo
Un jeu en ligne est un "jeu numérique qui nécessite une connexion active à un réseau"[1]. De nombreux types de jeux en ligne coexistent sur le Web.
Les jeux gratuits en ligne
- Les jeux par forum
Les premiers jeux en ligne gratuit ont vu le jour sur les forums de discussion. Il s'agit d'une transposition des jeux de rôles papier du type "Vampires".
Exemples :
- Les jeux par navigateur
De nombreux jeux en ligne gratuits ont vu le jour; notamment sous l'impulsion des publicitaires qui ont su très tôt utiliser les ressources techniques du Web.
Accessibles directement par le navigateur, sous forme de jeu flash le plus souvent, ces jeux permettent de promouvoir un produit, d'offrir une "accroche" de l'internaute pour les annonceurs, ou encore de sensibiliser le public à certains faits.
Ces sites de jeux en ligne, lorsqu'ils sont créés dans un but commercial, perçoivent rémunération par la publicité. Ils sont donc soumis aux règles de la publicité en ligne.
Exemples :
Les jeux d'argent en ligne (PMU, casinos)
Les jeux d'argent font très souvent l'objet d'un monopole ou d'un régime d'autorisation au niveau national. Aussi, les jeux d'agent en ligne sont-ils soumis à une réglementation assez lourde, même si difficilement applicable dans l'univers transfrontière d'internet.
Exemple :
(lien d'un annuaire de sites de poker GRATUITS, afin de respecter la législation en vigueur)
Les jeux vidéo en ligne
- Les jeux vidéos éducatifs ou "serious games"
Certains jeux en ligne sont développés à but éducatif. Ils peuvent ainsi permettre de :
"de confronter l’élève à un problème qui mobilise ses capacités pour le résoudre et apprendre sans même en avoir réellement conscience ;d'apprendre les mathématiques classiques et de la physique dans un contexte ludique ; de suivre des cours universitaires de véritables professeurs en ligne… " D'après le Forum des droits de l'Internet [2]
- Les jeux vidéos occasionnels ou casual
Au design et aux fonctionnalités limitées, ces jeux se retrouvent le plus souvent sur les téléphones portables.
Exemples :
- Les jeux vidéo en ligne des consoles
Dans le marché des consoles de jeux vidéos, de nombreux jeux déjà existants ont développé une "extension" en ligne afin de permettre le jeu à plusieurs par le biais du réseau.
Exemple :
- Les jeux en ligne massivement multijoueurs, les MMO.
Le MMORPG est un acronyme anglais pour massively multiplayer online role-playing game,signifiant Jeu de rôle massivement multi-joueurs en ligne. Le MMO est un jeu de rôle (Role Playing Game) dont le monde virtuel est persistant, c'est à dire qu'il évolue même si le joueur est déconnecté. Le jeu se caractérise aussi par l'important nombre de joueurs présents en même temps sur la même carte.
Exemples de MMORPG:
- Les univers virtuels
C’est en 2003 qu’apparaissent les « mondes virtuels » avec la création de Second Life. Créé par le studio californien Linden Lab dès 1999, Second Life apparait comme une « simulation de vie dans un monde virtuel ». Ce n’est donc pas un jeu en ligne au sens propre car il n’y a aucun but, quête, ou mission, mis à part la rencontre et la communication entre utilisateurs. La création et le partage du contenu est confié aux « résidents ».
Exemples d'univers virtuels:
Règles générales
Protection des données personnelles
Afin de jouer en ligne, il faut le plus souvent s'enregistrer, créer un profil, donner son adresse e-mail; et ce quel que soit le type de jeu en ligne choisi.
Les éditeurs et les hébergeurs de jeu en ligne doivent donc respecter la loi Informatique et Libertés du 6 janvier 1978 en matière de données personnelles[3].
En présence de traitement des données (par exemple la constitution d'un fichier des joueurs enregistrés, afin de leur permettre d'accéder à leur profil), les éditeurs et/ou les hébergeurs doivent respecter de nombreuses obligations, notamment:
- le traitement des données personnelles doit être déclaré à la CNIL (art 226-16 CP);
- les données doivent être collectées et traitées de manière loyale et licite;
- le consentement de la personne concernée doit avoir été recueilli;
- les personnes doivent être informées de : l’identité du responsable de la collecte des données,de la finalité du traitement, du caractère obligatoire ou facultatif des réponses, des conséquences en cas de non-réponse, des destinataires des données,de son droit d’accès et de contestation, d’un éventuel transfert des données hors Union Européenne.
- le gestionnaire des données est tributaire d'une obligation de sécurisation.
La problématique des données personnelles dans les jeux en ligne est particulièrement délicate car de nombreux sites sont soumis au droit étranger (qui parfois ne possède pas de législation relative à la protection de ces données. D'autre part, un paiement est parfois nécessaire afin de jouer; ce qui peut mettre en danger la sécurité des données bancaires de l'internaute. Certains sites de casinos notamment peuvent ainsi servir à récolter des informations bancaires à des fins délictueuses.
Protection des mineurs et de la dignité humaine
Comme tout contenu mis à disposition sur internet, les jeux en ligne doivent respecter les contraintes législatives liées à la protection des mineurs et de la dignité humaine.
Le contenu portant atteinte à la protection des mineurs, ou à la dignité humaine, est illicte[4]: diffamation, injure, provocation à la haine raciale, apologie de crimes de guerre ou de crimes contre l'humanité ou provocation directe aux actes de terrorisme.
Vous pouvez consulter à ce sujet l'article concernant le cadre de la protection des mineurs sur Internet.
Publicité
L’article 20 de la Loi du 21 juin 2004 pour la confiance dans l'économie numérique (LCEN), qui résulte de la transposition de la Directive dite « e-commerce », fait en effet référence à la publicité « accessible par un service de communication au public en ligne ».
Cette dernière notion s’entend de « toute transmission, sur demande individuelle, de données numériques n'ayant pas un caractère de correspondance privée, par un procédé de communication électronique permettant un échange réciproque d'information entre l'émetteur et le récepteur ».
La publicité en ligne ou e-publicité « est la déclinaison de la publicité sur le web au moyen d'images ou de liens-textes publicitaires » [5]. Le cadre juridique de la publicité en ligne répond ainsi la plupart du temps au régime général de la publicité en France, nonobstant quelques aménagements.
Les jeux en ligne, et plus encore ceux à vocation publicitaire, doivent respecter la législation concernant la publicité en ligne pour tout contenu publicitaire contenu en leur sein.
En France, en l’absence d’une réglementation spécifique de la publicité sur Internet, ce sont les règles générales qui s’appliquent, notamment en matière de droit à la consommation. L’article L.121-1 du Code de la consommation punit ainsi pénalement toute publicité qui comporterait des allégations ou des présentations qui seraient fausses ou de nature à induire en erreur le consommateur. Ce texte vise aussi bien les textes mensongers que les images ou desseins.
La cyberpublicité doit être identifiable, transparente, et non mensongère [6] Elle doit également respecter les règles en vigueur concernant certains produits (tabac[7], alcool[8], médicaments[9])[10].
Le système PEGI Online
Le système PEGI- Pan European Game Information - a été créé en 2003 par instances européennes. Il permet une signalétique spécifique des jeux vidéo en fonction de leur contenu (violent, sexuel, injurieux…), avec une classification par âge (3+, 7+, 12+, 16+). Cependant, il ne s’agit d’une recommandation à l’achat et non une interdiction de vente aux mineurs.
Afin de répondre au développement exponentielle des jeux en ligne (
Le contentieux du jeu vidéo en ligne
- La contrefaçon du jeu vidéo en ligne
- Avatar et autres objets virtuels
- Le cas particulier de l'addiction
Le contentieux des univers virtuels
- Le V-Business
- Une autorégulation insuffisante en matière de protection des mineurs
- L'émergence de nouvelles difficultés juridiques
Le contentieux du jeu d'argent en ligne
- L'explosion des sites illégaux
- Les difficultés de contrôle
- La remise en question du monopole
Perspectives
Actualités
Voir aussi
- Trouver la notion "jeu en ligne " dans l'internet juridique français
- Droit de l'Internet
- Le site officiel de la protection des mineurs sur Internet
Liens externes
Notes et références
- ↑ En quoi consistent les jeux en ligne ? sur le site PEGI Online
- ↑ http://www.foruminternet.org/particuliers/fiches-pratiques/internautes/jeux-video-en-ligne/quels-sont-les-principaux-types-de-jeux-video-auxquels-je-peux-jouer-en-ligne-2579.html%7C Quels sont les principaux types de jeux vidéo auxquels je peux jouer en ligne ? Publié le 18 mars 2008
- ↑ une donnée quelconque qui peut, directement ou indirectement, être rapporté à une personne physique identifié ou identifiable, peu importe le sens de cette donnée, peu importe le caractère réel ou potentiel de danger pour les droits et libertés des personnes de la donnée, peu importe le mode de représentation de la donnée (caractère alpha-numérique, code identifiant, son, image avec photo d’identité, donnée biométrique avec l’emprunte digital ou palmaire, donnée génétique…).
- ↑ Loi n°1881-07-29 du 29 juillet 1881 sur la liberté de la presse sur Légifrance
- ↑ http://www.dicodunet.com/definitions/e-marketing/e-publicite.htm
- ↑ Article 20 LCEN Toute publicité, sous quelque forme que ce soit, accessible par un service de communication au public en ligne, doit pouvoir être clairement identifié comme telle. Elle doit rendre clairement identifiable la personne physique ou morale pour le compte de laquelle elle est réalisée. L'alinéa précédent s'applique sans préjudice des dispositions réprimant la publicité trompeuse prévues l'article L. 121-1 du code de la consommation.
- ↑ La loi du 9 août 2004 a transposé la directive en interdisant toute publicité explicite via internet en faveur du tabac
- ↑ Article L.3323-4 du Code de la santé publique
- ↑ Article L. 5122-6 du Code de la santé publique
- ↑ La loi Evin du 10 janvier 1991 réglemente ainsi l’usage de la publicité pour l’alcool et le tabac pour les supports classiques.
- ↑ http://www.pegionline.eu/fr/index/id/43