Jeu en ligne (fr)
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En 2000, le secteur mondial des jeux vidéo a pour la première fois dépassé en chiffre d’affaire celui du cinéma. Le jeu a toujours eu sa place au sein des sociétés, mais c’est grâce au temps libre des sociétés modernes et aux loisirs que leur procure la « fée technologie », que le jeu (vidéo) devient, au XXI° siècle, le socle d’une nouvelle culture. Graphismes, animations, logiciels dédiés aux loisirs, apparaissent bien en marge de l’univers juridique.
Le jeu est un élément fondamental de notre société qui se retrouve à chaque époque en ayant la particularité de refléter les évolutions techniques et technologiques.
Démocratisé par Internet, étoffé par la technologie, le jeu en ligne se décline sous diverses formes.
Au-delà d'une classification technique, il est nécessaire de déterminer les règles légales qui entourent le jeu en ligne et de dégager certaines problématiques spécifiques.
Sommaire
Classification
Pour toute information sur le profil des joueurs, les statistiques, vous pouvez consulter le Panorama des Jeux Vidéo du 1er mars 2007; une étude TNS-Sofres publiée sur le site de l'AFJV - Agence française des jeux vidéo
Un jeu en ligne est un "jeu numérique qui nécessite une connexion active à un réseau"[1]. De nombreux types de jeux en ligne coexistent sur le Web.
Les jeux gratuits en ligne
- Les jeux par forum
Les premiers jeux en ligne gratuit ont vu le jour sur les forums de discussion. Il s'agit d'une transposition des jeux de rôles papier du type "Vampires".
Exemples :
- Les jeux par navigateur
De nombreux jeux en ligne gratuits ont vu le jour; notamment sous l'impulsion des publicitaires qui ont su très tôt utiliser les ressources techniques du Web.
Accessibles directement par le navigateur, sous forme de jeu flash le plus souvent, ces jeux permettent de promouvoir un produit, d'offrir une "accroche" de l'internaute pour les annonceurs, ou encore de sensibiliser le public à certains faits.
Ces sites de jeux en ligne, lorsqu'ils sont créés dans un but commercial, perçoivent rémunération par la publicité. Ils sont donc soumis aux règles de la publicité en ligne.
Exemples :
Les jeux d'argent en ligne (PMU, casinos)
Les jeux d'argent font très souvent l'objet d'un monopole ou d'un régime d'autorisation au niveau national. Aussi, les jeux d'agent en ligne sont-ils soumis à une réglementation assez lourde, même si difficilement applicable dans l'univers transfrontière d'internet.
Exemple :
(lien d'un annuaire de sites de poker GRATUITS, afin de respecter la législation en vigueur)
Les jeux vidéo en ligne
- Les jeux vidéos éducatifs ou "serious games"
Certains jeux en ligne sont développés à but éducatif. Ils peuvent ainsi permettre de :
"de confronter l’élève à un problème qui mobilise ses capacités pour le résoudre et apprendre sans même en avoir réellement conscience ;d'apprendre les mathématiques classiques et de la physique dans un contexte ludique ; de suivre des cours universitaires de véritables professeurs en ligne… " D'après le Forum des droits de l'Internet [2]
- Les jeux vidéos occasionnels ou casual
Au design et aux fonctionnalités limitées, ces jeux se retrouvent le plus souvent sur les téléphones portables.
Exemples :
- Les jeux vidéo en ligne des consoles
Dans le marché des consoles de jeux vidéos, de nombreux jeux déjà existants ont développé une "extension" en ligne afin de permettre le jeu à plusieurs par le biais du réseau.
Exemple :
- Les jeux en ligne massivement multijoueurs, les MMO.
Le MMORPG est un acronyme anglais pour massively multiplayer online role-playing game,signifiant Jeu de rôle massivement multi-joueurs en ligne. Le MMO est un jeu de rôle (Role Playing Game) dont le monde virtuel est persistant, c'est à dire qu'il évolue même si le joueur est déconnecté. Le jeu se caractérise aussi par l'important nombre de joueurs présents en même temps sur la même carte.
Exemples de MMORPG:
- Les univers virtuels
C’est en 2003 qu’apparaissent les « mondes virtuels » avec la création de Second Life. Créé par le studio californien Linden Lab dès 1999, Second Life apparait comme une « simulation de vie dans un monde virtuel ». Ce n’est donc pas un jeu en ligne au sens propre car il n’y a aucun but, quête, ou mission, mis à part la rencontre et la communication entre utilisateurs. La création et le partage du contenu est confié aux « résidents ».
Exemples d'univers virtuels:
Règles générales
Protection des données personnelles
Afin de jouer en ligne, il faut le plus souvent s'enregistrer, créer un profil, donner son adresse e-mail et autres informations personnelles; et ce quel que soit le type de jeu en ligne choisi.
Or il s’agit là de données à caractère personnel protégées par la loi du 6 janvier 1978[3] , modifiée par la loi du 6 août 2004, relative aux traitements de données à caractère personnel. Le traitement de données doit donc répondre aux exigences posées par les articles 6 à 8 de ladite loi (collecte loyale et licite, finalités explicites, consentement de la personne, déclaration du traitement à la CNIL).
La collecte des adresses e-mails est également encadrée, puisqu’un internaute qui donne son adresse sur un site doit être informé de la réutilisation de ces informations à titre commercial, et donc donner ou non son autorisation à cet effet.
Les éditeurs et les hébergeurs de jeu en ligne doivent donc respecter la loi Informatique et Libertés du 6 janvier 1978 en matière de données personnelles[4].
En présence de traitement des données (par exemple la constitution d'un fichier des joueurs enregistrés, afin de leur permettre d'accéder à leur profil), les éditeurs et/ou les hébergeurs doivent respecter de nombreuses obligations, notamment:
- le traitement des données personnelles doit être déclaré à la CNIL (art 226-16 CP);
- les données doivent être collectées et traitées de manière loyale et licite;
- le consentement de la personne concernée doit avoir été recueilli;
- les personnes doivent être informées de : l’identité du responsable de la collecte des données,de la finalité du traitement, du caractère obligatoire ou facultatif des réponses, des conséquences en cas de non-réponse, des destinataires des données,de son droit d’accès et de contestation, d’un éventuel transfert des données hors Union Européenne.
- le gestionnaire des données est tributaire d'une obligation de sécurisation.
La problématique des données personnelles dans les jeux en ligne est particulièrement délicate car de nombreux sites sont soumis au droit étranger (qui parfois ne possède pas de législation relative à la protection de ces données. D'autre part, un paiement est parfois nécessaire afin de jouer; ce qui peut mettre en danger la sécurité des données bancaires de l'internaute. Certains sites de casinos notamment peuvent ainsi servir à récolter des informations bancaires à des fins délictueuses.
Protection des mineurs et de la dignité humaine
Comme tout contenu mis à disposition sur internet, les jeux en ligne doivent respecter les contraintes législatives liées à la protection des mineurs et de la dignité humaine.
Le contenu portant atteinte à la protection des mineurs, ou à la dignité humaine, est illicte[5]: diffamation, injure, provocation à la haine raciale, apologie de crimes de guerre ou de crimes contre l'humanité ou provocation directe aux actes de terrorisme.
Vous pouvez consulter à ce sujet l'article concernant le cadre de la protection des mineurs sur Internet.
Publicité
Au sein des jeux en ligne, tout particulièrement de ceux à vocation publicitaire, mais également des jeux vidéo en ligne, la publicité prend une part de plus en plus importante[6].
L’article 20 de la Loi du 21 juin 2004 pour la confiance dans l'économie numérique (LCEN), qui résulte de la transposition de la Directive dite « e-commerce », fait en effet référence à la publicité « accessible par un service de communication au public en ligne ».
Cette dernière notion s’entend de « toute transmission, sur demande individuelle, de données numériques n'ayant pas un caractère de correspondance privée, par un procédé de communication électronique permettant un échange réciproque d'information entre l'émetteur et le récepteur ».
La publicité en ligne ou e-publicité « est la déclinaison de la publicité sur le web au moyen d'images ou de liens-textes publicitaires » [7]. Le cadre juridique de la publicité en ligne répond ainsi la plupart du temps au régime général de la publicité en France, nonobstant quelques aménagements.
Les jeux en ligne, et plus encore ceux à vocation publicitaire, doivent respecter la législation concernant la publicité en ligne pour tout contenu publicitaire contenu en leur sein.
En France, en l’absence d’une réglementation spécifique de la publicité sur Internet, ce sont les règles générales qui s’appliquent, notamment en matière de droit à la consommation. L’article L.121-1 du Code de la consommation punit ainsi pénalement toute publicité qui comporterait des allégations ou des présentations qui seraient fausses ou de nature à induire en erreur le consommateur. Ce texte vise aussi bien les textes mensongers que les images ou desseins.
La cyberpublicité doit être identifiable, transparente, et non mensongère [8] Elle doit également respecter les règles en vigueur concernant certains produits (tabac[9], alcool[10], médicaments[11])[12].
Le système PEGI Online
Le système PEGI- Pan European Game Information - a été créé en 2003 par instances européennes. Il permet une signalétique spécifique des jeux vidéo en fonction de leur contenu (violent, sexuel, injurieux…), avec une classification par âge (3+, 7+, 12+, 16+). Cependant, il ne s’agit d’une recommandation à l’achat et non une interdiction de vente aux mineurs.
Afin de répondre au développement exponentielle des jeux en ligne (
Le contentieux du jeu vidéo en ligne
La contrefaçon du jeu vidéo en ligne
Avatar et autres objets virtuels
Le cas particulier de l'addiction
Les MMORPG favorisent grandement l’addiction. On parle d’addiction « quand le jeu vidéo devient le principal centre d’intérêt, voire l’unique, au détriment d’autres activités (relationnelle, professionnelle, scolaire, loisir, sport…) ». On estime que 1 à 2% des joueurs de MMO sont dépendants et présentent une pratique pathologique[14]
L’abonnement aux jeux en ligne génère des revenus conséquents aux éditeurs de MMO qui usent de toute leur ingéniosité pour retenir les joueurs sur leur jeu, et donc engranger des bénéfices . Cependant, ils refusent de se voir reconnaître toute responsabilité en présence de cas d’addiction avérée.
Les mécanismes d’ « attractivité » mis en place par les éditeurs ont un effet plus que néfastes sur les publics fragiles qu’ils ne peuvent nier. En 2000, suite aux suicides de certains joueurs d’EverQuest, des parents s'étaient regroupés en association afin de poursuivre les éditeurs de jeu et faire reconnaître la responsabilité des développeurs devant les tribunaux.
Dans un jugement du 16 janvier 2006, le tribunal n'a pas partagé cette argumentation et n'a donc pas retenu la responsabilité des casinos. D'après les tribunaux, le joueur (dont l'addiction semble psychologiquement proche de celle du joueur de jeux en ligne) est donc seul responsable de son comportement, même pathologique.
Au-delà du droit, des solutions semblent se dessiner en matière de corégulation. En novembre 2007, à la suite d’une longue concertation entre les acteur concernés, Le Forum des droits sur l’internet[15] a développé une recommandation intitulée « Jeux vidéo en ligne, quelle gouvernance ?[16] . Plusieurs mesures ont été proposées aux éditeurs afin de limiter les risques d’addiction des MMORPG.
Le contentieux des univers virtuels
- Le V-Business
L’originalité de second Life réside dans la possibilité de concevoir des objets du monde (bâtiments, vêtement) et de les partager, voire de les vendre.
En matière de créations graphiques, Linden a mis en place un système technique de réservation permettant aux joueurs de conserver leurs droits de propriété intellectuelle. Les créations virtuelles peuvent en outre être commercialisées dans la réalité. On assiste alors à l’explosion du v-Business (Virtual Business) est une réalité fort lucrative.
Second Life fonctionne selon un modèle de RMT (real money transfert), c’est-à-dire que la monnaie virtuelle du jeu, le Linden dollar, est convertible en monnaie réelle, selon le cours du dollar.
En 30 mois et en investissant 9,95$ d'abonnement à "Second Life", Anshe Chung (est devenue la première millionnaire en $ à avoir récolté sa fortune exclusivement de ce monde virtuel, entre autres, en achetant et revendant des biens immobiliers virtuels
- Une autorégulation insuffisante en matière de protection des mineurs
Au départ, volonté Linden Lab en tant q développeur d’être peu interventionniste, limitation à modération et gestion monétaire.
Si la liberté d’expression des habitants de SL doit naturellement être protégée, il semble cohérent de réprimer l’atteinte à la vie privée, la diffamation ou plus généralement l’atteinte à l’ordre public. Linden Lab a donc mis en place un système de signalement et de modération du contenu qui est chargé d’appliqué la charte d’utilisation de SL. C’est la Second Life Abuse Team. Chaque comportement incriminé est systématiquement reporté sur le forum officiel.
Ex de troubles sanctionnés : usage d’arme à feu virtuelles, non respect de la vie privée de l’utilisateur, violation des contenus de propriété intellectuels… Il est à noter que LB a modifié SL afin qu’il en soit plus possible d’y être tué.
A priori pas de pb protection des mineurs, Interdit SL, normalement redirigés vers « Teen SL », version plus édulcorée. Mais en pratique, pas de réel contrôle. Accès facile au site, il suffit de mentir sur son âge. À partir de là, mineur peut assister à images pornographiques, s’adonner aux jeux d’argent également présents dans SL. Possibilité de miser de l’argent gagné en s prostituant virtuellement…
Plus grave, en mai 2007, une enquête de police allemande a mis au jour un réseau d’échange de vidéos et de photos à caractère pédopornographique sur SL =)> pas d’immunité, crimes même si via interface SL.
Si en principe, les législations classiques restent adaptées, la principale difficulté réside dans l’identification technique des contrevenants.
En France, l’association Familles de France a intenté une action en justice contre Linden Lab afin d’empêcher l’accès des mineurs à des éléments illicites en libre accès dans certaines régions du jeu (pornographie, drogues, casinos). Les FAI arguaient de l’infaisabilité d’un filtrage efficace et renvoyaient surtout à la responsabilité des parents la surveillance des activités de leurs enfants sur SL.
Le 18 juin 2007, le juge des référés du TGI de Paris a considéré que le constat d'huissier préparé par Famille de France n’était pas recevable. Le Tribunal n’a cependant pas tranché la question de savoir Linden Research était un éditeur de contenus, et donc être responsable, ou un simple un hébergeur.
En réaction, Linden Research a toutefois fait son "mea culpa". La société a en effet affirmé avoir " pris des dispositions pour vérifier l'âge des participants" et vouloir "coopérer pour la protection de l'enfance".
- L'émergence de nouvelles difficultés juridiques
Peu à peu, on assiste à une véritable immixtion du monde réel : dans SL de véritables entreprises et institutions s’intègrent à cet univers. Même les universités se servent de SL comme support. Ainsi, l’école de droit d’Harvard propose une série de cours dans la « Harvard extension School » de Second Life. Bureaux de campagne virtuels ont été ouverts début 2007 pour la présidentielle française. Ambassade de Suède et des Maldives. Agence de presse Reyters et Beulga.
S’il n’existe pas de régime spécifique à la publicité dans les jeux vidéo, le régime général de la publicité s’applique. Le TGI Paris[17] a d’ailleurs récemment retenu, dans une ordonnance de référé, que la loi française était applicable en raison d’un lien suffisamment substantiel permettant de retenir que « le contenu du service de communication en ligne s’adresse au public français ». Il était reproché au site hébergé hors de France des agissements contraires à la législation française: diffusion de messages à caractère pornographique, infractions à la loi Evin et aux dispositions relatives aux jeux d’argent en ligne
Mais décloisonnement entre les deux mondes ne s’arrêtent pas au marketing, et prend en compte les relations de travail
En juin 2007, un forum de recrutement a eu lieu sur Second Life, baptisé « Neo-JobMeeting », à l’initiative d’Alstom et d’Areva notamment. Ce forum a permis d’organiser des entretiens d’embauche virtuelle. Des cabinets de recrutements se servent d’ores et déjà de second Life pour repérer des candidats potentiels pour des jobs « réels », à l’instar d’Expectra, agence d’intérim et de placement qui a ouvert un bureau virtuel dans second Life.
Forum fait écho phénomène qui se développe actuellement de recherche e profil des entrepreneurs par le biais de Facebook notamment.
PB, si amplification du phénomène, comment gérer les pbks juridiques qui vont en découler ?=> entretien virtuel, promesse d’embauche ? Relation contractuelles via internet ? Responsabilité //droit du travail
Le contentieux du jeu d'argent en ligne
- L'explosion des sites illégaux
- Les difficultés de contrôle
- La remise en question du monopole
Perspectives
Actualités
Voir aussi
- Trouver la notion "jeu en ligne " dans l'internet juridique français
- Droit de l'Internet
- Le site officiel de la protection des mineurs sur Internet
Liens externes
Notes et références
- ↑ En quoi consistent les jeux en ligne ? sur le site PEGI Online
- ↑ http://www.foruminternet.org/particuliers/fiches-pratiques/internautes/jeux-video-en-ligne/quels-sont-les-principaux-types-de-jeux-video-auxquels-je-peux-jouer-en-ligne-2579.html%7C Quels sont les principaux types de jeux vidéo auxquels je peux jouer en ligne ? Publié le 18 mars 2008
- ↑ Loi n° 78-17 du 6 Janvier 1978 relative à l'informatique, aux fichiers et aux libertés, directives des 24 octobre 1995, 15 décembre 1997, 8 juin 2000, directive 12 juillet 2002
- ↑ une donnée quelconque qui peut, directement ou indirectement, être rapporté à une personne physique identifié ou identifiable, peu importe le sens de cette donnée, peu importe le caractère réel ou potentiel de danger pour les droits et libertés des personnes de la donnée, peu importe le mode de représentation de la donnée (caractère alpha-numérique, code identifiant, son, image avec photo d’identité, donnée biométrique avec l’emprunte digital ou palmaire, donnée génétique…).
- ↑ Loi n°1881-07-29 du 29 juillet 1881 sur la liberté de la presse sur Légifrance
- ↑ Publicité et jeux vidéo : un couple qui a de l’avenir., article du 12 décembre 2005 sur le site Jeuxvideo pc.com
- ↑ http://www.dicodunet.com/definitions/e-marketing/e-publicite.htm
- ↑ Article 20 LCEN Toute publicité, sous quelque forme que ce soit, accessible par un service de communication au public en ligne, doit pouvoir être clairement identifié comme telle. Elle doit rendre clairement identifiable la personne physique ou morale pour le compte de laquelle elle est réalisée. L'alinéa précédent s'applique sans préjudice des dispositions réprimant la publicité trompeuse prévues l'article L. 121-1 du code de la consommation.
- ↑ La loi du 9 août 2004 a transposé la directive en interdisant toute publicité explicite via internet en faveur du tabac
- ↑ Article L.3323-4 du Code de la santé publique
- ↑ Article L. 5122-6 du Code de la santé publique
- ↑ La loi Evin du 10 janvier 1991 réglemente ainsi l’usage de la publicité pour l’alcool et le tabac pour les supports classiques.
- ↑ http://www.pegionline.eu/fr/index/id/43
- ↑ M. CHARTIER, « Jeux vidéos et addiction : l’AMA statue », 3 juillet 2007 http://www.gamepro.fr/actualites/6891/jeux-vidéo-addiction
- ↑ Le Forum des droits sur l’internet, association loi 1901, a pour but d’associer de façon souple et évolutive les acteurs publics et privés. Organisme indépendant de corégulation de l’internet, il permet de faire la liaison entre les acteurs concernés et de proposer des solutions innovantes en matière de régulation.
- ↑ Le forum des droits sur l’internet, « Recommandation : jeux vidéo en ligne, quelle gouvernance ? », 9 novembre 2007 http://www.foruminternet.org
- ↑ TGI Paris, réf., 2 juillet 2007, UDAF de l’Ardèche et autre c/LindenResearch et autres, Légipresse, 244-22