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Jeu en ligne (fr)

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En 2000, le secteur mondial des jeux vidéo a pour la première fois dépassé en chiffre d’affaire celui du cinéma. Le jeu a toujours eu sa place au sein des sociétés, mais c’est grâce au temps libre des sociétés modernes et aux loisirs que leur procure la « fée technologie », que le jeu (vidéo) devient, au XXI° siècle, le socle d’une nouvelle culture. Graphismes, animations, logiciels dédiés aux loisirs, apparaissent bien en marge de l’univers juridique.

Le jeu est un élément fondamental de notre société qui se retrouve à chaque époque en ayant la particularité de refléter les évolutions techniques et technologiques.

Démocratisé par Internet, étoffé par la technologie, le jeu en ligne se décline sous diverses formes.

Au-delà d'une classification technique, il est nécessaire de déterminer les règles légales qui entourent le jeu en ligne et de dégager certaines problématiques spécifiques.

Classification

Pour toute information sur le profil des joueurs, les statistiques, vous pouvez consulter le Panorama des Jeux Vidéo du 1er mars 2007; une étude TNS-Sofres publiée sur le site de l'AFJV - Agence française des jeux vidéo

Un jeu en ligne est un "jeu numérique qui nécessite une connexion active à un réseau"[1]. De nombreux types de jeux en ligne coexistent sur le Web.


Les jeux gratuits en ligne

  • Les jeux par forum


Les premiers jeux en ligne gratuit ont vu le jour sur les forums de discussion. Il s'agit d'une transposition des jeux de rôles papier du type "Vampires".


Exemples :

Les chevaliers du destin

DeadEarth


  • Les jeux par navigateur


De nombreux jeux en ligne gratuits ont vu le jour; notamment sous l'impulsion des publicitaires qui ont su très tôt utiliser les ressources techniques du Web. Accessibles directement par le navigateur, sous forme de jeu flash le plus souvent, ces jeux permettent de promouvoir un produit, d'offrir une "accroche" de l'internaute pour les annonceurs, ou encore de sensibiliser le public à certains faits.

Ces sites de jeux en ligne, lorsqu'ils sont créés dans un but commercial, perçoivent rémunération par la publicité. Ils sont donc soumis aux règles de la publicité en ligne.


Exemples :

Absoluflash

Jeuxvideo flash


Les jeux d'argent en ligne (PMU, casinos)

Les jeux d'argent font très souvent l'objet d'un monopole ou d'un régime d'autorisation au niveau national. Aussi, les jeux d'agent en ligne sont-ils soumis à une réglementation assez lourde, même si difficilement applicable dans l'univers transfrontière d'internet.


Exemple :

Zeb Poker

(lien d'un annuaire de sites de poker GRATUITS, afin de respecter la législation en vigueur)


Les jeux vidéo en ligne

  • Les jeux vidéos éducatifs ou "serious games"


Certains jeux en ligne sont développés à but éducatif. Ils peuvent ainsi permettre de :

"de confronter l’élève à un problème qui mobilise ses capacités pour le résoudre et apprendre sans même en avoir réellement conscience ;d'apprendre les mathématiques classiques et de la physique dans un contexte ludique ; de suivre des cours universitaires de véritables professeurs en ligne… " D'après le Forum des droits de l'Internet [2]


  • Les jeux vidéos occasionnels ou casual


Au design et aux fonctionnalités limitées, ces jeux se retrouvent le plus souvent sur les téléphones portables.


Exemples :

Jeux-mobiles-gratuit

Jeux Java gratuit


  • Les jeux vidéo en ligne des consoles


Dans le marché des consoles de jeux vidéos, de nombreux jeux déjà existants ont développé une "extension" en ligne afin de permettre le jeu à plusieurs par le biais du réseau.


Exemple :

Mario kart en ligne


  • Les jeux en ligne massivement multijoueurs, les MMO.


Le MMORPG est un acronyme anglais pour massively multiplayer online role-playing game,signifiant Jeu de rôle massivement multi-joueurs en ligne. Le MMO est un jeu de rôle (Role Playing Game) dont le monde virtuel est persistant, c'est à dire qu'il évolue même si le joueur est déconnecté. Le jeu se caractérise aussi par l'important nombre de joueurs présents en même temps sur la même carte.

Exemples de MMORPG:


World of Warcraft

Guild Wars


  • Les univers virtuels


C’est en 2003 qu’apparaissent les « mondes virtuels » avec la création de Second Life. Créé par le studio californien Linden Lab dès 1999, Second Life apparait comme une « simulation de vie dans un monde virtuel ». Ce n’est donc pas un jeu en ligne au sens propre car il n’y a aucun but, quête, ou mission, mis à part la rencontre et la communication entre utilisateurs. La création et le partage du contenu est confié aux « résidents ».


Exemples d'univers virtuels:

Second Life

Entropia Universe

Règles générales

Protection des données personnelles

Afin de jouer en ligne, il faut le plus souvent s'enregistrer, créer un profil, donner son adresse e-mail et autres informations personnelles; et ce quel que soit le type de jeu en ligne choisi.

Or il s’agit là de données à caractère personnel protégées par la loi du 6 janvier 1978[3] , modifiée par la loi du 6 août 2004, relative aux traitements de données à caractère personnel. Le traitement de données doit donc répondre aux exigences posées par les articles 6 à 8 de ladite loi (collecte loyale et licite, finalités explicites, consentement de la personne, déclaration du traitement à la CNIL).

La collecte des adresses e-mails est également encadrée, puisqu’un internaute qui donne son adresse sur un site doit être informé de la réutilisation de ces informations à titre commercial, et donc donner ou non son autorisation à cet effet.


Les éditeurs et les hébergeurs de jeu en ligne doivent donc respecter la loi Informatique et Libertés du 6 janvier 1978 en matière de données personnelles[4].

En présence de traitement des données (par exemple la constitution d'un fichier des joueurs enregistrés, afin de leur permettre d'accéder à leur profil), les éditeurs et/ou les hébergeurs doivent respecter de nombreuses obligations, notamment:

- le traitement des données personnelles doit être déclaré à la CNIL (art 226-16 CP);

- les données doivent être collectées et traitées de manière loyale et licite;

- le consentement de la personne concernée doit avoir été recueilli;

- les personnes doivent être informées de : l’identité du responsable de la collecte des données,de la finalité du traitement, du caractère obligatoire ou facultatif des réponses, des conséquences en cas de non-réponse, des destinataires des données,de son droit d’accès et de contestation, d’un éventuel transfert des données hors Union Européenne.

- le gestionnaire des données est tributaire d'une obligation de sécurisation.


La problématique des données personnelles dans les jeux en ligne est particulièrement délicate car de nombreux sites sont soumis au droit étranger (qui parfois ne possède pas de législation relative à la protection de ces données. D'autre part, un paiement est parfois nécessaire afin de jouer; ce qui peut mettre en danger la sécurité des données bancaires de l'internaute. Certains sites de casinos notamment peuvent ainsi servir à récolter des informations bancaires à des fins délictueuses.

Protection des mineurs et de la dignité humaine

Comme tout contenu mis à disposition sur internet, les jeux en ligne doivent respecter les contraintes législatives liées à la protection des mineurs et de la dignité humaine.

Le contenu portant atteinte à la protection des mineurs, ou à la dignité humaine, est illicte[5]: diffamation, injure, provocation à la haine raciale, apologie de crimes de guerre ou de crimes contre l'humanité ou provocation directe aux actes de terrorisme.

Vous pouvez consulter à ce sujet l'article concernant le cadre de la protection des mineurs sur Internet.

Publicité

Au sein des jeux en ligne, tout particulièrement de ceux à vocation publicitaire, mais également des jeux vidéo en ligne, la publicité prend une part de plus en plus importante[6].


L’article 20 de la Loi du 21 juin 2004 pour la confiance dans l'économie numérique (LCEN), qui résulte de la transposition de la Directive dite « e-commerce », fait en effet référence à la publicité « accessible par un service de communication au public en ligne ».

Cette dernière notion s’entend de « toute transmission, sur demande individuelle, de données numériques n'ayant pas un caractère de correspondance privée, par un procédé de communication électronique permettant un échange réciproque d'information entre l'émetteur et le récepteur ».

La publicité en ligne ou e-publicité « est la déclinaison de la publicité sur le web au moyen d'images ou de liens-textes publicitaires » [7]. Le cadre juridique de la publicité en ligne répond ainsi la plupart du temps au régime général de la publicité en France, nonobstant quelques aménagements.

Les jeux en ligne, et plus encore ceux à vocation publicitaire, doivent respecter la législation concernant la publicité en ligne pour tout contenu publicitaire contenu en leur sein.

En France, en l’absence d’une réglementation spécifique de la publicité sur Internet, ce sont les règles générales qui s’appliquent, notamment en matière de droit à la consommation. L’article L.121-1 du Code de la consommation punit ainsi pénalement toute publicité qui comporterait des allégations ou des présentations qui seraient fausses ou de nature à induire en erreur le consommateur. Ce texte vise aussi bien les textes mensongers que les images ou desseins.

La cyberpublicité doit être identifiable, transparente, et non mensongère [8] Elle doit également respecter les règles en vigueur concernant certains produits (tabac[9], alcool[10], médicaments[11])[12].


Le contentieux du jeu vidéo en ligne

La contrefaçon du jeu vidéo en ligne

Avatar et autres objets virtuels

Le cas particulier de l'addiction

Les MMORPG favorisent grandement l’addiction. On parle d’addiction « quand le jeu vidéo devient le principal centre d’intérêt, voire l’unique, au détriment d’autres activités (relationnelle, professionnelle, scolaire, loisir, sport…) ». On estime que 1 à 2% des joueurs de MMO sont dépendants et présentent une pratique pathologique[13]

L’abonnement aux jeux en ligne génère des revenus conséquents aux éditeurs de MMO qui usent de toute leur ingéniosité pour retenir les joueurs sur leur jeu, et donc engranger des bénéfices . Cependant, ils refusent de se voir reconnaître toute responsabilité en présence de cas d’addiction avérée.

Les mécanismes d’ « attractivité » mis en place par les éditeurs ont un effet plus que néfastes sur les publics fragiles qu’ils ne peuvent nier. En 2000, suite aux suicides de certains joueurs d’EverQuest, des parents s'étaient regroupés en association afin de poursuivre les éditeurs de jeu et faire reconnaître la responsabilité des développeurs devant les tribunaux.

Dans un jugement du 16 janvier 2006, le tribunal n'a pas partagé cette argumentation et n'a donc pas retenu la responsabilité des casinos. D'après les tribunaux, le joueur (dont l'addiction semble psychologiquement proche de celle du joueur de jeux en ligne) est donc seul responsable de son comportement, même pathologique.

Au-delà du droit, des solutions semblent se dessiner en matière de corégulation. En novembre 2007, à la suite d’une longue concertation entre les acteur concernés, Le Forum des droits sur l’internet[14] a développé une recommandation intitulée « Jeux vidéo en ligne, quelle gouvernance ?[15] . Plusieurs mesures ont été proposées aux éditeurs afin de limiter les risques d’addiction des MMORPG.

Le contentieux des univers virtuels

Le V-Business

L’originalité de second Life réside dans la possibilité de concevoir des objets du monde (bâtiments, vêtement) et de les partager, voire de les vendre. En matière de créations graphiques, Linden a mis en place un système technique de réservation permettant aux joueurs de conserver leurs droits de propriété intellectuelle. Les créations virtuelles peuvent en outre être commercialisées dans la réalité. On assiste alors à l’explosion du v-Business (Virtual Business) est une réalité fort lucrative.


Second Life fonctionne selon un modèle de RMT (real money transfert), c’est-à-dire que la monnaie virtuelle du jeu, le Linden dollar, est convertible en monnaie réelle, selon le cours du dollar. En 30 mois et en investissant 9,95$ d'abonnement à "Second Life", Anshe Chung (est devenue la première millionnaire en $ à avoir récolté sa fortune exclusivement de ce monde virtuel, entre autres, en achetant et revendant des biens immobiliers virtuels


Autorégulation et protection des mineurs

  • Autorégulation des contenus

Au départ, la volonté de Linden Lab en tant que développeur était d’être peu interventionniste, de se limiter à la modération et à la gestion monétaire.

Si la liberté d’expression des habitants de Second Life doit en effet être protégée, il est cohérent de réprimer l’atteinte à la vie privée, la diffamation ou plus généralement l’atteinte à l’ordre public. Linden Lab a donc mis en place un système de signalement et de modération du contenu.La Second Life Abuse Team est chargée d’appliquer la charte d’utilisation de Second Life. Chaque comportement incriminé est systématiquement reporté sur le forum officiel.

Exemple de troubles sanctionnés : - usage d’arme à feu virtuelles - non respect de la vie privée de l’utilisateur - violation des contenus de propriété intellectuels…

Il est à noter que Linden Lab a modifié Second Life afin qu’il en soit plus possible d’y être tué.


  • Protection des mineurs

A priori, il ne doit pas exister de problèmes de protection des mineurs dans Second Life. En effet, les mineurs n'y sont pas autorisés; ils sont normalement redirigés vers « Teen Second Life », une version plus édulcorée de cet univers virtuel. Mais en pratique, il n'existe pas de réel contrôle de l'âge des résidents.

Le site est d'un accès facile; il suffit de mentir sur son âge. À partir de là, la mineur peut assister à des images pornographiques, s’adonner aux jeux d’argent également présents dans Second Life. Un mineur pourrait alors miser dans des casinos de l’argent gagné en se prostituant virtuellement…


En mai 2007, une enquête de police allemande a mis au jour un réseau d’échange de vidéos et de photos à caractère pédopornographique sur Second Life. L'univers virtuel ne présuppose aucune immunité, et les crimes "réels "y sont réprimés, même effectué derrière pas l'interface de Secnd Life. On applaique ici de manière générale la règlementation relative aux contenus présents sur Internet..

Si en principe, les législations classiques restent adaptées, la principale difficulté réside dans l’identification technique des contrevenants.


  • Une jurisprudence non établie

En France, l’association Familles de France a intenté une action en justice contre Linden Lab afin d’empêcher l’accès des mineurs à des éléments illicites en libre accès dans certaines régions du jeu (pornographie, drogues, casinos). Les FAI arguaient de l’infaisabilité d’un filtrage efficace et renvoyaient surtout à la responsabilité des parents la surveillance des activités de leurs enfants sur Second Life.

Le 18 juin 2007, le juge des référés du TGI de Paris a considéré que le constat d'huissier préparé par Famille de France n’était pas recevable. Le Tribunal n’a cependant pas tranché la question de savoir si Linden Research était un éditeur de contenus, et pouvait donc à ce titre être responsable du contenu préjudiciable présent dans Second Life; ou s'il devait être considéré comme un simple hébergeur à la responsabilité limitée.

En réaction, Linden Research a toutefois fait son "mea culpa". La société a en effet affirmé avoir " pris des dispositions pour vérifier l'âge des participants" et vouloir "coopérer pour la protection de l'enfance".

L'émergence de nouvelles difficultés juridiques

  • Un monde virtuel complexe

Peu à peu, on assiste à une véritable immixtion du monde réel : dans SL de véritables entreprises et institutions s’intègrent à cet univers. Même les universités se servent de SL comme support. Ainsi, l’école de droit d’Harvard propose une série de cours dans la « Harvard extension School » de Second Life. Bureaux de campagne virtuels ont été ouverts début 2007 pour la présidentielle française. Ambassade de Suède et des Maldives. Agence de presse Reyters et Beulga.


  • Marketing et publicité

S’il n’existe pas de régime spécifique à la publicité dans les jeux vidéo, le régime général de la publicité s’applique. Le TGI Paris[16] a d’ailleurs récemment retenu, dans une ordonnance de référé, que la loi française était applicable en raison d’un lien suffisamment substantiel permettant de retenir que « le contenu du service de communication en ligne s’adresse au public français ». Il était reproché au site hébergé hors de France des agissements contraires à la législation française: diffusion de messages à caractère pornographique, infractions à la loi Evin et aux dispositions relatives aux jeux d’argent en ligne


  • Embauches virtuelles

Mais décloisonnement entre les deux mondes ne s’arrêtent pas au marketing, et prend en compte les relations de travail

En juin 2007, un forum de recrutement a eu lieu sur Second Life, baptisé « Neo-JobMeeting », à l’initiative d’Alstom et d’Areva notamment. Ce forum a permis d’organiser des entretiens d’embauche virtuelle. Des cabinets de recrutements se servent d’ores et déjà de second Life pour repérer des candidats potentiels pour des jobs « réels », à l’instar d’Expectra, agence d’intérim et de placement qui a ouvert un bureau virtuel dans second Life.

Forum fait écho phénomène qui se développe actuellement de recherche e profil des entrepreneurs par le biais de Facebook notamment.

PB, si amplification du phénomène, comment gérer les pbks juridiques qui vont en découler ?=> entretien virtuel, promesse d’embauche ? Relation contractuelles via internet ? Responsabilité //droit du travail

Le contentieux du jeu d'argent en ligne

L'explosion des sites illégaux

Le jeu d’argent peut se définir comme la réunion de trois éléments : un pari ou un jeu auquel le joueur participe activement, un succès dépendant en majorité du hasard ou d’un évènement inconnu, et un enjeu, c’est-à-dire la possibilité consciente du joueur de gagner ou de perdre une mise d’argent[17].

Conscient des risques que comportent ces activités, le législateur français a entendu très tôt limiter les jeux d’argent. La loi du 2 juin 1991 établit ainsi un régime spécifique en matière de paris hippiques : hormis les autorisations délivrées par le ministère de l’agriculture, la prise de paris sur les courses hippiques françaises est interdite. Seul le PMU (Pari Mutuel Urbain), Groupement d’Intérêt Economique, bénéficie d’un monopole depuis sa création en 1930.

Cependant, avec le développement d’internet, les sites de jeux d’argent en ligne se multiplient, notamment en matière de paris hippiques. Plus rentable que les simples loteries, les paris en ligne attirent de nombreux industriels des jeux en ligne (Unibet, Cassava Enterprises, PartyGaming, Betfair, William Hill).

Ce phénomène est en outre amplifié par le relais qu’en font les médias : télévision avec les « call tv » qui diffusent des tournois internationaux de poker), magazines spécialisés (Live Poker), jeux vidéo (Play Station).

Les difficultés de contrôle

  • Difficultés techniques


  • Difficultés juridiques

Or, Internet ne connait pas de frontières, c’est donc au niveau européen que ces sites se développent.

Les législations nationales se trouvent alors mises en concurrence. A cette lumière, il apparait que la règlementation française est quelque peu obsolète, en ce qu’elle ne répond pas aux spécificités des jeux et paris en ligne. 

La Cour de justice des Communautés européennes (CJCE) s’est donc trouvée saisie très tôt de la délicate conciliation des législations (Gambelli, Platanica). Au fur et à mesure de son développement, l’influence de la jurisprudence communautaire en matière de paris en ligne se dessine au cœur des décisions de chaque Etat, et remet en cause les législations nationales trop peu libérales.

illustre bien les difficultés du droit national à réagir les innovations liées à internet. Face à la multiplication des sites en ligne étranger, l’application de la législation française est très délicate quand elle n’est pas tout simplement écartée pour des raisons de compatibilité au droit communautaire, surtout quand le site litigieux est basé à l’étranger.

La remise en question du monopole: l'affaire ZETURF

Sur le réseau informatique, les législations nationales se heurtent à leurs divergences et cette confrontation met en évidence la nécessité d’une harmonisation sous l’impulsion européenne. Une conciliation difficilement possible si les législations nationales comme celle de la France se révèle contraire au droit communautaire.

Dans un arrêt du 10 juillet 2007, la Cour de cassation met à mal le monopole institué au profit du PMU en matière de paris sportifs sur les courses hippiques (hors des champs de courses), en demandant son examen à la lumière du droit communautaire.


La société maltaise Zeturf avait engagée en 2005 une « activité d’organisation et d’exploitation de paris en ligne » sur des courses hippiques se déroulant notamment en France, à travers le site www.zeturf.com. L’Etat de Malte propose en effet des licences pour créer des sites de jeux d’argent en ligne visant d’autres pays européens. Saisi en référé par le PMU, le Tribunal de Grande Instance de Paris a rendu une ordonnance le 8 juillet 2005 obligeant les sociétés Zeturf et Eturf à cesser de se livrer à ses activités (concernant les paris en France), et ce sous astreinte. Le PMU avait en effet fait valoir que cette activité lui causait un trouble manifestement illicite puisqu’elle portait atteinte à son droit exclusif d’organiser hors des hippodromes des paris sur les courses de chevaux se déroulant en France.

Zeturf fait appel au motif que l’ordonnance attaquée n’examine pas la compatibilité de droit français en matière de jeux au droit communautaire. Une telle règlementation serait une restriction à la libre prestation de service garantie par l’article 49 du Traité instituant la Communauté Européenne (TCE) . La Cour d’appel de Paris confirme cependant l’ordonnance du TGI de Paris en date du 4 janvier 2006 en considérant que la restriction apportée par la législation française est justifiée par le souci de sauvegarder l’ordre public. Dans le même temps, la Cour d’appel de Malte, saisie en application de ladite décision, déclarait celle-ci inexécutable sur son territoire.

La Cour de cassation ne tranche pas réellement la compatibilité de la loi française au droit communautaire. Elle casse cependant partiellement la décision de la Cour d’appel en considérant que cette dernière n’a pas procédé à un examen effectif de cette compatibilité qui se heurte à la politique expansive du PMU en la matière.

Perspectives

  • Le système PEGI Online

Le système PEGI- Pan European Game Information - a été créé en 2003 par instances européennes. Il permet une signalétique spécifique des jeux vidéo en fonction de leur contenu (violent, sexuel, injurieux…), avec une classification par âge (3+, 7+, 12+, 16+). Cependant, il ne s’agit d’une recommandation à l’achat et non une interdiction de vente aux mineurs.

Afin de répondre au développement exponentielle des jeux en ligne (


[18]


http://www.sell.fr/

Actualités

Voir aussi

Liens externes

Notes et références

  1. En quoi consistent les jeux en ligne ? sur le site PEGI Online
  2. http://www.foruminternet.org/particuliers/fiches-pratiques/internautes/jeux-video-en-ligne/quels-sont-les-principaux-types-de-jeux-video-auxquels-je-peux-jouer-en-ligne-2579.html%7C Quels sont les principaux types de jeux vidéo auxquels je peux jouer en ligne ? Publié le 18 mars 2008
  3. Loi n° 78-17 du 6 Janvier 1978 relative à l'informatique, aux fichiers et aux libertés, directives des 24 octobre 1995, 15 décembre 1997, 8 juin 2000, directive 12 juillet 2002
  4. une donnée quelconque qui peut, directement ou indirectement, être rapporté à une personne physique identifié ou identifiable, peu importe le sens de cette donnée, peu importe le caractère réel ou potentiel de danger pour les droits et libertés des personnes de la donnée, peu importe le mode de représentation de la donnée (caractère alpha-numérique, code identifiant, son, image avec photo d’identité, donnée biométrique avec l’emprunte digital ou palmaire, donnée génétique…).
  5. Loi n°1881-07-29 du 29 juillet 1881 sur la liberté de la presse sur Légifrance
  6. Publicité et jeux vidéo : un couple qui a de l’avenir., article du 12 décembre 2005 sur le site Jeuxvideo pc.com
  7. http://www.dicodunet.com/definitions/e-marketing/e-publicite.htm
  8. Article 20 LCEN Toute publicité, sous quelque forme que ce soit, accessible par un service de communication au public en ligne, doit pouvoir être clairement identifié comme telle. Elle doit rendre clairement identifiable la personne physique ou morale pour le compte de laquelle elle est réalisée. L'alinéa précédent s'applique sans préjudice des dispositions réprimant la publicité trompeuse prévues l'article L. 121-1 du code de la consommation.
  9. La loi du 9 août 2004 a transposé la directive en interdisant toute publicité explicite via internet en faveur du tabac
  10. Article L.3323-4 du Code de la santé publique
  11. Article L. 5122-6 du Code de la santé publique
  12. La loi Evin du 10 janvier 1991 réglemente ainsi l’usage de la publicité pour l’alcool et le tabac pour les supports classiques.
  13. M. CHARTIER, « Jeux vidéos et addiction : l’AMA statue », 3 juillet 2007 http://www.gamepro.fr/actualites/6891/jeux-vidéo-addiction
  14. Le Forum des droits sur l’internet, association loi 1901, a pour but d’associer de façon souple et évolutive les acteurs publics et privés. Organisme indépendant de corégulation de l’internet, il permet de faire la liaison entre les acteurs concernés et de proposer des solutions innovantes en matière de régulation.
  15. Le forum des droits sur l’internet, « Recommandation : jeux vidéo en ligne, quelle gouvernance ? », 9 novembre 2007 http://www.foruminternet.org
  16. TGI Paris, réf., 2 juillet 2007, UDAF de l’Ardèche et autre c/Linden Research et autres, Légipresse, 244-22
  17. Définition tirée de l’Institut suisse de droit comparé, « Study of Gambling in the international Market of the European Union », 14 juin 2006, Part I., p.6.
  18. http://www.pegionline.eu/fr/index/id/43