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Jeu en ligne (fr) : Différence entre versions

Un article de JurisPedia, le droit partagé.
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(Le phénomène des MMORPG, les jeux de rôle massivement multijoueurs en ligne)
m (Les jeux vidéo en ligne)
 
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[[catégorie:France]][[Catégorie:Propriété intellectuelle (fr)]][[Catégorie:Droit de l'Internet (fr)]]
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[[catégorie:France]][[Catégorie:Propriété intellectuelle (fr)]][[Catégorie:Droit de l'internet (fr)]]
  
Le jeu <ref>Pour une définition générale et technique voir sur [http://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu Wikipédia]</ref> est un élément fondamental de notre société qui se retrouve à chaque époque en ayant la particularité de s'adapter aux évolutions techniques et technologiques.
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En 2000, le secteur mondial des jeux vidéo a pour la première fois dépassé en chiffre d’affaire celui du cinéma.  
  
Avec le développement de l'informatique, le jeu est tout d'abord devenu jeu vidéo <ref>Pour une définition générale et technique voir sur [http://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu vidéo Wikipédia]</ref> (avec le succès de ''Pong'' <ref>Pour une définition générale et technique voir sur [http://fr.wikipedia.org/wiki/Pong Wikipédia]</ref> qui a lancé l'industrie du jeu vidéo), ciblant un public spécifique.
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Le jeu est un élément fondamental de notre société qui se retrouve à chaque époque en ayant la particularité de refléter les évolutions techniques et technologiques. Démocratisé par l'internet, étoffé par la technologie, le jeu en ligne se décline sous diverses formes.
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Au-delà d'une [[Classification (fr)| classification]] technique, il est nécessaire de déterminer les règles légales qui entourent le jeu en ligne et de dégager certaines problématiques spécifiques.
  
Démocratisé par Internet, le jeu en ligne <ref>Pour une définition générale et technique voir sur [http://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu en ligne Wikipédia]</ref> se décline sous diverses formes.
+
=Classification=
  
Au-delà d'une classification technique, il est nécessaire de déterminer les règles légales qui entourent le jeu en ligne.
+
<small>Pour toute information sur le profil des joueurs, les statistiques, vous pouvez consulter le [http://www.afjv.com/press0703/070301_etudes_joueurs_jeux_video.htm Panorama des Jeux Vidéo] du 1er mars 2007; une étude TNS-Sofres publiée sur le site de l'[http://www.afjv.com/index.htm AFJV - Agence française des jeux vidéo]</small><br/><br/>
  
=Les jeux gratuits en ligne=
+
Un jeu en ligne est un "jeu numérique qui nécessite une connexion active à un réseau"<ref>[http://www.pegionline.eu/fr/index/id/44 En quoi consistent les jeux en ligne ?] sur le site [http://www.pegionline.eu/fr/index/id/42 PEGI Online]</ref>.  De nombreux types de jeux en ligne coexistent sur le Web.
  
  
==Les jeux par navigateur<ref>Pour une définition générale et technique voir sur [http://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu par navigateur Wikipédia]</ref>==
 
  
Distrigame
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==Les jeux gratuits en ligne==
  
Rémunération par la publicité (règles légales de la publicité sur Internet)
 
  
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*Les jeux par forum
  
==Les jeux par forum <ref>Pour une définition générale et technique voir sur [http://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu par forum Wikipédia]</ref>==
 
  
=> Les RPG papiers (Vampires) transposés sur les forums.
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Les premiers jeux en ligne gratuit ont vu le jour sur les forums de discussion. Il s'agit d'une transposition des jeux de rôles papier du type "Vampires".
  
  
=Les jeux d'argent en ligne=
 
  
PMU, Casinos.
+
*Les jeux par navigateur
(règlementation spécifique)
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=Les jeux vidéos en ligne=
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De nombreux jeux en ligne gratuits ont vu le jour; notamment sous l'impulsion des publicitaires qui ont su très tôt utiliser les ressources techniques du Web.
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Accessibles directement par le navigateur, sous forme de jeu flash le plus souvent, ces jeux permettent de promouvoir un produit, d'offrir une "accroche" de l'internaute pour les annonceurs, ou encore de sensibiliser le public à certains faits.
  
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Ces sites de jeux en ligne, lorsqu'ils sont créés dans un but commercial, perçoivent rémunération par la publicité. Ils sont donc soumis aux règles de la publicité en ligne.
  
==Les jeux vidéos "classiques" avec une possibilité de jeu en ligne==
 
  
  
==Les jeux en ligne massivement multijoueurs <ref>Pour une définition générale et technique voir sur [http://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu en ligne massivement multijoueur Wikipédia]</ref>, les MMO==
 
  
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==Les jeux d'argent en ligne (PMU, casinos)==
  
===Le phénomène des MMORPG, les jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs <ref>Pour une définition générale et technique voir sur [http://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu de rôle en ligne massivement multijoueur Wikipédia]</ref>===
 
  
Les MMORPG, acronyme anglais pour ''massively multiplayer online role-playing game''
+
Les jeux d'argent font très souvent l'objet d'un monopole ou d'un [[Régime d'autorisation (fr)| régime d'autorisation]] au niveau national. Aussi, les jeux d'agent en ligne sont-ils soumis à une réglementation assez lourde, même si difficilement applicable dans l'univers transfrontière de l'internet.
  
==Les univers virtuels: Second Life (...)==
+
==Les jeux vidéo en ligne==
  
=Voir aussi=
 
  
{{moteur (fr)|"jeux en ligne "}}
+
*Les jeux vidéos éducatifs ou "serious games"
*[[Thema:Droit de l'internet en France|Droit de l'Internet]]
+
  
 +
Certains jeux en ligne sont développés à but éducatif. Ils peuvent ainsi permettre de :
  
=Liens externes=
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* «&nbsp;''de confronter l’élève à un problème qui mobilise ses capacités pour le résoudre et apprendre sans même en avoir réellement conscience ;''
 +
* ''d'apprendre les mathématiques classiques et de la physique dans un contexte ludique ;''
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* ''de suivre des cours universitaires de véritables professeurs en ligne…''&nbsp;» <ref>D'après le Forum des droits sur l'internet  [http://www.foruminternet.org/particuliers/fiches-pratiques/internautes/jeux-video-en-ligne/quels-sont-les-principaux-types-de-jeux-video-auxquels-je-peux-jouer-en-ligne-2579.html|''Quels sont les principaux types de jeux vidéo auxquels je peux jouer en ligne ?''] Publié le 18 mars 2008  </ref>
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*Les jeux vidéos occasionnels ou ''casual''
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Au design et aux fonctionnalités limitées, ces jeux se retrouvent le plus souvent sur les téléphones portables.
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*Les jeux vidéo en ligne des consoles
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Dans le marché des consoles de jeux vidéos, de nombreux jeux déjà existants ont développé une "extension" en ligne afin de permettre le jeu à plusieurs par le biais du réseau.
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*Les [[jeu en ligne massivement multijoueur (fr)|jeux en ligne massivement multijoueurs]], les MMO.
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Le MMORPG est un acronyme anglais pour ''massively multiplayer online role-playing game'', signifiant Jeu de rôle massivement multi-joueurs en ligne. Le MMO est un jeu de rôle (Role Playing Game) dont le monde virtuel est persistant, c'est à dire qu'il évolue même si le joueur est déconnecté. Le jeu se caractérise aussi par l'important nombre de joueurs présents en même temps sur la même carte.
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*Les univers virtuels
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C’est en 2003 qu’apparaissent les « mondes  virtuels » avec la création de ''Second Life''. Créé par le studio californien Linden Lab dès 1999, ''Second Life'' apparait comme une « simulation de vie dans un monde virtuel ». Ce n’est donc pas un jeu en ligne au sens propre car il n’y a aucun but, quête, ou mission, mis à part la rencontre et la communication entre utilisateurs. La création et le partage du contenu est confié aux « résidents ».
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=Règles générales=
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==Protection des [[Donnée à caractère personnel (fr)| données personnelles]]==
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Afin de jouer en ligne, il faut le plus souvent s'enregistrer, créer un profil, donner son adresse de courriel et d'autres informations personnelles; et ce, quel que soit le type de jeu en ligne choisi.
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Or il s’agit là de [[Donnée à caractère personnel (fr)| données à caractère personnel]] protégées par la loi du 6 janvier 1978<ref>[http://www.legifrance.gouv.fr/texteconsolide/PPEAU.htm ''Loi n° 78-17 du 6 Janvier 1978 relative à l'informatique, aux fichiers et aux libertés''], [[Journal officiel (fr)|JORF]] du 7 janvier 1978 page 227,  [[directive (eu)|directives]] des [[CELEX:31995L0046|24 octobre 1995]], [[CELEX:31997L0066|15 décembre 1997]], [[CELEX:32000L0031|8 juin 2000]], [[CELEX:32002L0058|12 juillet 2002]]</ref> , modifiée par la ''loi du 6 août 2004, relative aux traitements de données à caractère personnel''<ref>[[JORF:JUSX0100026L|''Loi n° 2004-801 du 6 août 2004 relative à la protection des personnes physiques à l'égard des traitements de données à caractère personnel et modifiant la loi n° 78-17 du 6 janvier 1978 relative à l'informatique, aux fichiers et aux libertés'']], [[Journal officiel (fr)|JORF]] n°182 du 7 août 2004 page 14063 texte n° 2</ref>. Le traitement de données doit donc répondre aux exigences posées par les articles 6 à 8 de ladite loi (collecte loyale et licite, finalités explicites, consentement de la personne, déclaration du traitement à la [[Commission nationale de l'informatique et des libertés (fr)| CNIL]]).
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La collecte des adresses de courriel est également encadrée, puisqu’un internaute qui donne son adresse sur un site doit être informé de la réutilisation de ces informations à titre commercial, et donc donner ou non son autorisation à cet effet.
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Les éditeurs et les hébergeurs de jeu en ligne doivent donc respecter la loi ''Informatique, fichiers et Libertés'' du 6 janvier 1978 en matière de [[Donnée à caractère personnel (fr)| données personnelles]]<ref>une donnée quelconque qui peut, directement ou indirectement, être rapporté à une personne physique identifié ou identifiable, peu importe le sens de cette donnée, peu importe le caractère réel ou potentiel de danger pour les droits et libertés des personnes de la donnée, peu importe le mode de représentation de la donnée (caractère alpha-numérique, code identifiant, son, image avec photo d’identité, donnée biométrique avec l’emprunte digital ou palmaire, donnée génétique…).</ref>.
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En présence de traitement des données (par exemple la constitution d'un fichier des joueurs enregistrés, afin de leur permettre d'accéder à leur profil), les éditeurs et/ou les hébergeurs doivent respecter de nombreuses obligations, notamment:
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- le traitement des [[Donnée à caractère personnel (fr)| données personnelles]] doit être déclaré à la [[Commission nationale de l'informatique et des libertés (fr)| CNIL]] (art 226-16 CP);
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- les données doivent être collectées et traitées de manière loyale et licite;
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- le consentement de la personne concernée doit avoir été recueilli;
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- les personnes doivent être informées de : l’identité du responsable de la collecte des données,de la finalité du traitement, du caractère obligatoire ou facultatif des réponses, des conséquences en cas de non-réponse, des destinataires des données,de son droit  d’accès et de contestation, d’un éventuel transfert des données hors Union Européenne.
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- le gestionnaire des données est tributaire d'une obligation de sécurisation.
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La problématique des [[Donnée à caractère personnel (fr)| données personnelles]] dans les jeux en ligne est particulièrement délicate car de nombreux sites sont soumis au droit étranger (qui parfois ne possède pas de législation relative à la protection de ces données. D'autre part, un paiement est parfois nécessaire afin de jouer; ce qui peut mettre en danger la sécurité des données bancaires de l'internaute. Certains sites de casinos notamment peuvent ainsi servir à récolter des informations bancaires à des fins délictueuses.
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==Protection des mineurs et de la dignité humaine==
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Comme tout contenu mis à disposition sur internet, les jeux en ligne doivent respecter les contraintes législatives liées à la protection des mineurs et de la dignité humaine.
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Le contenu portant atteinte à la protection des mineurs, ou à la dignité humaine, est illicte<ref>[http://www.legifrance.gouv.fr/affichTexte.do?cidTexte=LEGITEXT000006070722&dateTexte=20080611 Loi n°1881-07-29 du 29 juillet 1881 sur la liberté de la presse] sur [http://www.legifrance.gouv.fr/ Légifrance] </ref>: [[diffamation (fr)|diffamation]], [[injure (fr)|injure]], [[provocation à la haine raciale (fr)|provocation à la haine raciale]], [[apologie de crime de guerre (fr)|apologie de crimes de guerre]] ou de [[apologie de crimes contre l'humanité (fr)|crimes contre l'humanité]] ou provocation directe aux actes de terrorisme.
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Vous pouvez consulter à ce sujet l'article concernant le [[Cadre de la protection des mineurs sur l'internet (fr)|cadre de la protection des mineurs sur Internet]].
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==Publicité==
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<small>[[Publicité et protection de la santé publique (fr)|Voir l'article sur la publicité et la protection de la santé publique en droit français]]</small><br/><br/>
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Au sein des jeux en ligne, tout particulièrement de ceux à vocation publicitaire, mais également des jeux vidéo en ligne, la publicité prend une part de plus en plus importante<ref>''[http://www.jeuxvideopc.com/news/2161-publicite-jeux-video-couple-qui-avenir.php Publicité et jeux vidéo : un couple qui a de l’avenir]'', article du 12 décembre 2005 sur le site [http://www.jeuxvideopc.com ''jeuxvideopc.com'']</ref>.
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L’article 20 de la [[Loi pour la confiance dans l'économie numérique (fr)| Loi du 21 juin 2004 pour la confiance dans l'économie numérique]] (LCEN), qui résulte de la transposition de la Directive dite « e-commerce »,  fait en effet référence à la publicité « accessible par un service de communication au public en ligne ».
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Cette dernière notion s’entend de  « toute transmission, sur demande individuelle, de données numériques n'ayant pas un caractère de correspondance privée, par un procédé de communication électronique permettant un échange réciproque d'information entre l'émetteur et le récepteur ».
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La publicité en ligne ou e-publicité « est la déclinaison de la publicité sur le web au moyen d'images ou de liens-textes publicitaires » <ref>http://www.dicodunet.com/definitions/e-marketing/e-publicite.htm </ref>. Le cadre juridique de la publicité en ligne répond ainsi la plupart du temps au régime général de la publicité en France, nonobstant quelques aménagements.
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Les jeux en ligne, et plus encore ceux à vocation publicitaire, doivent respecter la législation concernant la publicité en ligne pour tout contenu publicitaire contenu en leur sein.
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En France, en l’absence d’une réglementation spécifique de  la publicité sur [[Internet (fr)| Internet]], ce sont les règles générales qui s’appliquent, notamment en matière de [[Droit de la consommation (fr)| droit de la consommation]]. L’article L.121-1 du [[Code de la consommation (fr)| Code de la consommation]]  punit ainsi pénalement toute publicité qui comporterait des allégations ou des présentations qui seraient fausses ou de nature à induire en erreur le consommateur. Ce texte vise aussi bien les textes mensongers que les images ou desseins.
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La cyberpublicité doit être identifiable, transparente, et non mensongère <ref>Article 20 LCEN
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Toute publicité, sous quelque forme que ce soit, accessible par un service de communication au public en ligne, doit pouvoir être clairement identifié comme telle. Elle doit rendre clairement identifiable la personne physique ou morale pour le compte de laquelle elle est réalisée.
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L'alinéa précédent s'applique sans préjudice des dispositions réprimant la publicité trompeuse prévues l'article L. 121-1 du code de la consommation.
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</ref>
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Elle doit également respecter les règles en vigueur concernant certains produits (tabac<ref>La loi du 9 août 2004 a transposé la directive en interdisant toute publicité explicite via internet en faveur du tabac</ref>, alcool<ref>Article L.3323-4 du Code de la santé publique</ref>, médicaments<ref>Article L. 5122-6 du Code de la santé publique </ref>)<ref>La loi Evin du 10 janvier 1991 réglemente ainsi l’usage de la publicité pour l’alcool et le tabac pour les supports classiques.</ref>.
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=Le contentieux du jeu vidéo en ligne=
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==La contrefaçon du jeu vidéo en ligne==
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<small>[[Action en contrefaçon (fr)|Voir l'article sur l'action en contrefaçon en droit français]]</small><br/><br/>
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Le jeu vidéo en ligne n'échappe pas à la [[Contrefaçon et parasitisme (fr)| contrefaçon]]. Création de fausses clés d'accès, mise en ligne de serveurs non officiels, "crack" pour simuler l'abonnement...
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L'[[CPIfr:L335-2-1|article L.335-2-1]] du [[Code de la propriété intellectuelle (fr)| Code de la propriété intellectuelle]], introduit par la loi ''DADVSI''<ref>[[JORF:MCCX0300082L|''Loi n° 2006-961 du 1er août 2006 relative au droit d'auteur et aux droits voisins dans la société de l'information'']], [[Journal officiel (fr)|JORF]] n°178 du 3 août 2006, page 11529</ref>, punit de 3 ans d’emprisonnement et de 300.000 € d’amende, le fait « d’éditer, de mettre à la disposition du public ou de communiquer au public, sciemment et sous quelque forme que ce soit, un logiciel manifestement destiné à la mise à disposition du public non autorisée d’œuvres ou d’objets protégés ».
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De manière générale, l’ensemble des dispositions relatives à la protection de la [[propriété intellectuelle (fr)|propriété intellectuelle]], s’applique à l'internet.
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"Il est ainsi interdit de reproduire une [[marque (fr)|marque]] dans un jeu vidéo en ligne sans autorisation du titulaire des droits, ou de porter atteinte aux droits d’auteur d’un site concurrent en reproduisant sa mise en page"<ref>http://www.afjv.com/juridique/070620_lois_jeux_video_online.htm</ref>.
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En outre, le [[Code de la propriété intellectuelle (fr)|Code de la propriété intellectuelle]] réprime les atteintes portées aux [[Mesure technique de protection (fr)|mesures techniques de protection]]; soit « toute technologie, dispositif, composant qui, dans le cadre normal de son fonctionnement (permet) d’empêcher ou limiter les utilisations non autorisées par les titulaires d’un droit d’auteur ou d’un droit voisin d’une œuvre (…) »<ref>[[CPIfr:L331-5|article L.331-5]] du [[Code de la propriété intellectuelle (fr)|Code de la propriété intellectuelle]]</ref>.
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Le fait de procurer un moyen technique permettant de contourner les [[Mesure technique de protection (fr)|MTP]], peut  entraîner une peine de 6 mois d’emprisonnement et de 30.000 euros d’amende (Article L. 335-3-1 du CPI).
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==Avatar et autres objets virtuels==
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Dans les MMORPG, l'avatar est l'acteur principal de la vie numérique. Elfe, troll, nain ... il est la projection du joueur. Si certains jeux proposent une personnalisation plus que sommaire de l'avatar; d'autres offrent la possibilité de créer un avatar dans les moindres détails.
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A ce titre, si ,pour l'éditeur, les avatars et autres objets virtuels créés par les joueurs, lui appartiennent de facto (au vu des conditions d'utilisation desdits jeux), une création originale d'avatar pourrait vraisemblablement se voir reconnaître le statut d'œuvre (dérivée) et donc être protégée par le [[Droit d'auteur (fr)| droit d'auteur]]<ref>Conférence de Me T. VERBIEST [http://www.ulys.net/conferences/Le%20statut_avatar.pps ''Le statut juridique de l’avatar'', IREDIC, 22 mai 2008]</ref>.
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En France, la [[Jurisprudence (fr)| jurisprudence]] n'a pas été encore sollicitée sur ce point. Aux [[Pays-Bas]] cependant, cinq adolescents ont été condamnés pour avoir dérobé des objets virtuels dans le monde virtuel Habbo.nl.
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Au delà de la protection de la création, l'assimilation parfois extrême entre le joueur et son avatar peut conduire à opérer une confusion.
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« Il existe une ambiguïté sur la notion de personne virtuelle : s'agit-il du double numérique de l'individu (en l'occurrence du joueur) ou alors d'un robot doté de l'intelligence artificielle ? », s'interroge Danièle Bourcier, directrice de recherche au CNRS et au centre Marc-Bloch de Berlin<ref>M. CIPRUT, [http://www.lesechos.fr/info/innovation/4669915.htm ''Quel statut juridique reconnaître à l'avatar ?''], article du 10 janvier 2008.</ref>.
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« On peut concevoir qu'à cette personnalisation physique et morale spécifique corresponde une individualisation juridique », indique Aurélien Pfeffer sur le site [http://www.jeuxonline.fr Jeuxonline]<ref>M. CIPRUT, [http://www.lesechos.fr/info/innovation/4669915.htm ''Quel statut juridique reconnaître à l'avatar ?''], ''op. cit.''</ref>. L'avatar deviendrait ainsi un sujet de droit autonome dans le monde virtuel. Et pourrait, à ce titre, accomplir des [[acte juridique (fr)|actes juridiques]].
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==Le cas particulier de l'addiction==
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Les MMORPG favorisent  grandement l’addiction<ref>DE MALLEVOÜE D., [http://www.lefigaro.fr/france/20060225.FIG000002953_la_psychiatrie_de_plus_en_plus_confrontee_a_la_cyberaddiction.html « La Psychiatrie de plus en plus confrontée à la cyberaddiction »], ''Le Figaro'', article du 25 février 2006.</ref>. On parle d’addiction «&nbsp;''quand le jeu vidéo devient le principal centre d’intérêt, voire l’unique, au détriment d’autres activités (relationnelle, professionnelle, scolaire, loisir, sport…)''&nbsp;». On estime que 1 à 2% des joueurs de MMO sont dépendants et présentent une pratique pathologique<ref>M. CHARTIER, « Jeux vidéos et addiction : l’AMA statue », 3 juillet 2007 http://www.gamepro.fr/actualites/6891/jeux-vidéo-addiction </ref>
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L’abonnement aux jeux en ligne génère des revenus conséquents aux éditeurs de MMO qui usent de toute leur ingéniosité pour retenir les joueurs sur leur jeu, et donc engranger des bénéfices . Cependant, ils refusent de se voir reconnaître toute responsabilité en présence de cas d’addiction avérée.
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Les mécanismes d’« attractivité » mis en place par les éditeurs ont un effet plus que néfaste sur les publics fragiles. En 2000, suite aux suicides de certains joueurs d’EverQuest, des parents s'étaient regroupés en association afin de poursuivre les éditeurs de jeu et faire reconnaître la responsabilité des développeurs devant les tribunaux<ref>Eurogamer.net, The Register, (en), 3 avril 2002, [http://www.theregister.co.uk/2002/04/03/sony_sued_by_suicide_mum Sony sued by suicide mum]</ref>.
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Les [[tribunal (us)|tribunaux américains]] n’ont pourtant pas retenus la responsabilité de ces éditeurs. La difficulté réside dans le fait que l’addiction psychologique aux jeux en ligne n’est toujours pas reconnue par ces mêmes tribunaux. Comment alors engager la responsabilité d’en éditeur pour quelque chose qui « n’existe pas » ?
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En France, une telle action n’a pas encore été envisagée. On peut toutefois noter la tentative d’un joueur pathologique de jeux d'argent de mettre en cause la responsabilité des  casinos Partouche après que le jeu l'ait ruiné. Il estimait que son addiction au jeu puis sa ruine relevait de la responsabilité des casinos dans la mesure où ses derniers lui envoyaient des invitations et lui accordaient des facilités de paiement pour régler ses dettes.
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Dans un jugement du 16 janvier 2006<ref>TGI de Cusset 16 janvier 2006, Bryck c/Partouche http://www.lescasinos.org/actualites.php?id=991 </ref>, le [[tribunal (fr)|tribunal]] n'a pas partagé cette argumentation et n'a donc pas retenu la responsabilité des casinos. D'après les tribunaux, le joueur (dont l'addiction semble psychologiquement proche de celle du joueur de jeux en ligne) est donc seul responsable de son comportement, même pathologique.
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Au-delà du droit, des solutions semblent se dessiner en matière de corégulation. En novembre 2007, à la suite d’une longue concertation entre les acteur concernés, Le Forum des droits sur l’internet<ref>Le Forum des droits sur l’internet, association loi 1901, a pour but d’associer de façon souple et évolutive les acteurs publics et privés. Organisme indépendant de corégulation de l’internet, il permet de faire la liaison entre les acteurs concernés et de proposer des solutions innovantes en matière de régulation.</ref> a développé une recommandation intitulée « Jeux vidéo en ligne, quelle gouvernance ?<ref>Le forum des droits sur l’internet, « Recommandation : jeux vidéo en ligne, quelle gouvernance ? », 9 novembre 2007 http://www.foruminternet.org </ref>  . Plusieurs mesures ont été proposées aux éditeurs afin de limiter les risques d’addiction des MMORPG.
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Le législateur commence à prendre conscience de la nécessité de se saisir de la question, mais les travaux sont longs. En septembre 2006, on a pu d’ores et déjà noter un colloque intitulé « Quelle politique pour les jeux vidéo ? »<ref>N. BRIZE, « Quelle politique pour les jeux vidéo ? », Synthèse du colloque au Palais Bourbon, 27 septembre 2006.</ref>, sous le patronage de Jean-Louis Debré, président de l’Assemblée nationale , mais les réflexions en découlant n’ont pas abouties<ref>Hormis en matière de prévention de la violence des mineurs avec la loi sur la délinquance du 5 mars 2007.</ref>.  Une taxe pourrait être envisagée sur les revenus des éditeurs afin de financer des campagnes de sensibilisation à l’addiction.
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=Le contentieux des univers virtuels=
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==Le V-Business==
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L’originalité de ''Second Life'' réside dans la possibilité de concevoir des objets du monde (bâtiments, vêtement) et de les partager, voire de les vendre.
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En matière de créations graphiques, Linden a mis en place un système technique de réservation permettant aux joueurs de conserver leurs droits de propriété intellectuelle. Les créations virtuelles peuvent en outre  être commercialisées dans la réalité. On assiste alors à l’explosion du v-Business (Virtual Business) est une réalité fort lucrative.
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''Second Life'' fonctionne selon un modèle de RMT (''real money transfert''), c’est-à-dire que la monnaie virtuelle du jeu, le Linden dollar, est convertible en monnaie réelle, selon le cours du dollar.
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En 30 mois et en investissant 9,95$ d'abonnement à ''Second Life'', Anshe Chung est ainsi devenue la première millionnaire en dollars à avoir récolté sa fortune exclusivement de ce monde virtuel, entre autres, en achetant et revendant des biens immobiliers virtuels.
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==Autorégulation  et protection des mineurs==
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*Autorégulation des contenus
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Au départ, la volonté de Linden Lab en tant que développeur était d’être peu interventionniste, de se limiter à la modération et à la gestion monétaire.
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Si la liberté d’expression des habitants de ''Second Life'' doit en effet être protégée, il est cohérent de réprimer l’atteinte à la [[Droit au respect de la vie privée (fr)| vie privée]], la [[diffamation (fr)|diffamation]] ou plus généralement l’atteinte à l’[[ordre public (fr)|ordre public]]. Linden Lab a donc mis en place un système de signalement et de modération du contenu. La ''Second Life Abuse Team'' est chargée d’appliquer la charte d’utilisation de ''Second Life''. Chaque comportement incriminé est systématiquement reporté sur le forum officiel.
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Exemple de troubles sanctionnés :
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- usage d’arme à feu virtuelles
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- non respect de la [[vie privée (fr)|vie privée]] de l’utilisateur
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- violation des contenus de [[propriété intellectuelle (fr)|propriété intellectuelles]]…
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Il est à noter que Linden Lab a modifié ''Second Life'' afin qu’il en soit plus possible d’y être tué.
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*Protection des mineurs
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''A priori'', il ne doit pas exister de problèmes de  protection des [[minorité (fr)|mineurs]] dans ''Second Life''. En effet, les mineurs n'y sont pas autorisés; ils sont normalement redirigés vers « [http://teen.secondlife.com| ''Teen Second Life''] », une version plus édulcorée de cet univers virtuel. Mais en pratique, il n'existe pas de réel contrôle de l'âge des résidents.
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Le site est d'un accès facile; il suffit de mentir sur son âge. À partir de là, la mineur peut assister à des images pornographiques, s’adonner aux jeux d’argent également présents dans Second Life. Un mineur pourrait alors miser dans des casinos de l’argent gagné en se prostituant virtuellement…
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En mai 2007, une enquête de [[police (de)|police allemande]] a mis au jour un réseau d’échange de vidéos et de photos à caractère pédopornographique sur [http://www.secondlife.com Second Life]. L'univers virtuel ne présuppose aucune immunité, et les crimes "réels "y sont réprimés, même effectué derrière  pas l'interface de ''Second Life''. On applique ici de manière générale la règlementation relative aux contenus présents sur l'internet.
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Si en principe, les législations classiques restent adaptées, la principale difficulté réside dans l’identification technique des contrevenants.
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*Une [[jurisprudence (fr)|jurisprudence]] non établie
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En France, l’association Familles de France a intenté une action en justice<ref>C. MAUSSION, [http://www.liberation.fr/actualite/ecrans/257559.FR.php Familles de France attaque Second Life], 11 juin 2007</ref> contre Linden Lab afin d’empêcher l’accès des mineurs à des éléments illicites en libre accès dans certaines régions du jeu (pornographie, drogues, casinos). Les FAI arguaient de l’infaisabilité d’un filtrage efficace et renvoyaient surtout à la responsabilité des parents la surveillance des activités de leurs enfants sur ''Second Life''.
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Le 18 juin 2007, le [[juge des référés (fr)|juge des référés]] du [[Tribunal de grande instance (fr)|TGI]] de Paris a considéré que le [[constat d'huissier (fr)|constat d'huissier]] préparé par Famille de France n’était pas recevable. Le [[Tribunal (fr)|Tribunal]] n’a cependant pas tranché la question de savoir si Linden Research était un éditeur de contenus, et pouvait donc à ce titre être responsable du contenu préjudiciable présent dans ''Second Life'';  ou s'il devait être considéré comme un simple hébergeur à la responsabilité limitée.
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En réaction, Linden Research a toutefois fait son "mea culpa". La société a en effet affirmé avoir " pris des dispositions pour vérifier l'âge des participants" et vouloir "coopérer pour la protection de l'enfance".
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==L'émergence de nouvelles difficultés juridiques==
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* Un monde virtuel complexe
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Peu à peu, on assiste à une véritable immixtion du monde réel dans les univers virtuels : dans [http://www.secondlife.com Second Life],  de véritables entreprises et institutions s’intègrent à cet univers. Ainsi, l’école de droit d’Harvard propose une série de cours dans la « Harvard extension School » de Second Life. Bureaux de campagne virtuels ont été ouverts début 2007 pour la présidentielle française.
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*Marketing et publicité
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Les marques sint également présentes dans Second Life ; qui apparait comme un véritable laboratoire de « test » des produits et d'une relation d’un type nouveau avec leurs clients. Pour exemple, il existe plusieurs îles « Crédit Agricoles. IBM teste également des magasins « en ligne » sur Second Life. De nouvelles stratégies de marketing virtuel sont ainsi mises en place.
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S’il n’existe pas de régime spécifique à la publicité dans les jeux vidéo, le régime général de la publicité s’applique. Le [[Tribunal de grande instance (fr)|TGI]] de Paris<ref>TGI Paris, réf., 2 juillet 2007, ''UDAF de l’Ardèche et autre c/Linden Research et autres'', Légipresse, 244-22</ref> a d’ailleurs récemment retenu, dans une [[ordonnance de référé (fr)|ordonnance de référé]], que la loi française était applicable en raison d’un lien suffisamment substantiel permettant de retenir que «&nbsp;''le contenu du service de communication en ligne s’adresse au public français''&nbsp;». Il était reproché au site hébergé hors de France des agissements contraires à la législation française: diffusion de messages à caractère pornographique, infractions à la loi Evin et aux dispositions relatives aux jeux d’argent en ligne
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*Embauches virtuelles
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Mais le décloisonnement entre les deux mondes ne s’arrêtent pas au marketing, et prend en compte les relations de travail.
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En juin 2007, un forum de recrutement a eu lieu sur ''Second Life'', baptisé «&nbsp;''Neo-JobMeeting''&nbsp;», à l’initiative d’Alstom et d’Areva notamment. Ce forum a permis d’organiser des entretiens d’embauche virtuelle. Des cabinets de recrutements se servent d’ores et déjà de second Life pour repérer des candidats potentiels pour des jobs « réels », à l’instar d’Expectra, agence d’intérim et de placement qui a ouvert un bureau virtuel dans second Life.
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Ce forum fait écho au phénomène qui se développe actuellement en matière de  recherche dee profil par les entrepreneurs par le biais des réseaux communautaires; à l'instar de [http://fr.facebook.com | Facebook].
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Si le phénomène vient à s'amplifier, de nouvelles problématiques juridiques vont surgir: valeur d'entretien virtuel, promesse d’embauche par le biais d'un univers virtuel valable juridiquement ou non; relations contractuelles via Second Life...
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=Le contentieux du jeu d'argent en ligne=
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==L'explosion des sites illégaux==
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Le jeu d’argent peut se définir comme la réunion de trois éléments : un pari ou un jeu auquel le joueur participe activement, un succès dépendant en majorité du hasard ou d’un évènement inconnu, et un enjeu, c’est-à-dire la possibilité consciente du joueur de gagner ou de perdre une mise d’argent<ref>Définition tirée de l’Institut suisse de droit comparé, «&nbsp;''Study of Gambling in the international Market of the European Union''&nbsp;», 14 juin 2006, Part I., p.6.</ref>.
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Conscient des risques que comportent ces activités, le législateur français a entendu très tôt limiter les jeux d’argent.  La loi du 2 juin 1891<ref>[http://www.legifrance.gouv.fr/texteconsolide/PLEAH.htm ''Loi n°1891-06-02 du 2 juin 1891 ayant pour objet de réglementer l'autorisation et le fonctionnement des courses de chevaux''], [[Journal officiel (fr)|JORF]] du 3 juin 1891 page 2457 </ref> établit ainsi un régime spécifique en matière de paris hippiques : hormis les autorisations délivrées par le ministère de l’agriculture, la prise de paris sur les courses hippiques françaises est interdite. Seul le PMU (Pari Mutuel Urbain), Groupement d’Intérêt Economique,  bénéficie d’un monopole depuis sa création en 1930.
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Cependant, avec le développement d’internet, les sites de jeux d’argent en ligne se multiplient, notamment en matière de paris hippiques. Plus rentable que les simples loteries, les paris en ligne attirent de nombreux industriels des jeux en ligne (Unibet, Cassava Enterprises, PartyGaming, Betfair, William Hill).
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Ce phénomène est en outre amplifié par le relais qu’en font les médias : télévision avec les « call tv » qui diffusent des tournois internationaux de poker), magazines spécialisés (Live Poker), jeux vidéo (Play Station).
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==Les difficultés de contrôle==
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*La compétence du [[juge (fr)|juge français]]
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Au regard du critère de l’accessibilité du réseau, la [[jurisprudence (fr)|jurisprudence]] a considéré que le lieu du [[dommage (fr)|dommage]] conditionnait ''de facto'' la compétence<ref>[http://www.legifrance.gouv.fr/affichJuriJudi.do?idTexte=JURITEXT000007047203 Cour de Cassation, Chambre civile 1, du 9 décembre 2003, 01-03.225, Publié au bulletin]</ref>. L’article 5 de la Convention de San Sébastian du 26 mai 1989<ref>[[CELEX:41989A0535|''Convention relative à l'adhésion du Royaume d'Espagne et de la République portugaise à la convention concernant la compétence judiciaire et l'exécution des décisions en matière civile et commerciale, ainsi qu'au protocole concernant son interprétation par la Cour de justice, avec les adaptations y apportées par la convention relative à l'adhésion du Royaume de Danemark, de l'Irlande et du Royaume-Uni de Grande-Bretagne et d'Irlande du Nord et les adaptations y apportées par la convention relative à l'adhésion de la République hellénique'']], [[Journal officiel (eu)|Journal officiel]] n° L 285 du 03/10/1989 p. 0001 - 0098</ref> donne en effet compétence à la juridiction de l’[[État (int)|État]] contractant dans lequel l’objet de la contrefaçon se trouve diffusé. Un site internet accessible sur le territoire français, rendait alors le préjudice allégué du seul fait de cette diffusion n’était ni virtuelle ni éventuelle.
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Cependant, cette approche a vite  montré ses limites. En effet, cette universalité risquait de conduire à la possible saisine de tous les tribunaux situés sur tous les territoires du globe à partir desquels Internet peut être consulté. Le [[juge (fr)|juge français]] s’est donc efforcé de recherche des critères plus pertinents pur déterminer sa compétence.
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Ainsi, dans un [[arrêt (fr)|arrêt]] du 26 avril 2006<ref>CA Paris, 4ème ch., sect. A, 26 avr. 2006, M. S. et société Normalu c/ société Acet.</ref>, la [[Cour d’appel (fr)|Cour d’appel]] de Paris considère que «&nbsp;''sauf à vouloir conférer systématiquement, dès lors que les faits ou les actes incriminés ont eu pour support technique le réseau internet, une compétence territoriale aux juridictions françaises, il convient de rechercher et de caractériser, dans chaque cas particulier, un lien suffisant, substantiel ou significatif, entre ces faits ou actes et le dommage allégué''&nbsp;».
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Le site de paris en ligne litigieux doit donc notamment « viser le public français »<ref>Le critère de la langue est reconnu déterminant dans les décisions  du Tribunal de grande instance de Paris du 11 février 2003 et de la Cour de Cassation du 11 janvier 2005.</ref> , être en français et la France doit être le lieu de fait dommageable.
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Cette analyse plus complète permet ainsi de contourner la pratique des « paradis juridiques », ou du forum shopping, qui consiste pour une société à engager une action auprès de la juridiction potentiellement compétente qui répondra le plus favorablement à sa demande.
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En l’espèce, le site de paris en ligne concerne bien le public français (les résidents maltais n’y ont pas droit d’accès) et les courses hippiques objet desdits paris se déroulent en France. En outre, le site est exclusivement rédigé en langue française. Le juge français peut donc légitimement se déclarer compétent<ref>Sur le fondement du droit national mais également sur celui de l’article 5.3 du règlement communautaire n°44/2001 du 22 décembre 2001 posant le principe de compétence « du lieu où le fait dommageable s’est produit ou risque de se produire en matière délictuelle ». L. Pech, « La police française de l’Internet à la conquête du paradis du jeu maltais », Revue Lamy Droit de l’Immatériel, n°13, février 2006.</ref> . 
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Cette  position concernant la compétence sera confirmée par le TGI de Nanterre le 26 septembre 2007 à propos d’un site de poker établi dans l’Etat du Bélize<ref>Bien que le site incriminé soit situé à l’étranger et licite dans cet Etat, les juges ont estimé que la loi pénale française était applicable.</ref> .
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*La remise en question de la législation nationale
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L’article 4 de la loi du 2 juin 1891 sanctionne « quiconque aura et sous quelque forme que ce soir, offert de recevoir ou reçu des paris sur les courses de chevaux ». Selon une interprétation téléologique, cet article s’applique à internet<ref>. Menais et M. Mercous, « Les jeux d’argent en ligne », 10 avril 2002, www.juriscom.net </ref>.Un site de paris sur des courses hippiques françaises serait donc manifestement illicite.
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Cependant, avec le développement exponentiel des sites de paris en ligne et la multiplication des contentieux, Internet met en lumière les divergences existant entre la règlementation de chaque pays. En effet, Internet ne connait pas de frontières, c’est donc au niveau européen voire international que ces sites se développent. Les législations nationales se trouvent alors mises en concurrence.
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A cette lumière, il apparait que la règlementation française est quelque peu obsolète, en ce qu’elle ne répond pas aux spécificités des jeux et paris en ligne.
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La Cour de justice des Communautés européennes (CJCE)  s’est den effet  trouvée saisie très tôt de la délicate conciliation des législations (Gambelli<ref>CJCE Gambelli, 6 novembre 2003, affaire n° C/243/01.</ref>, Platanica<ref>CJCE 6 mars 2007, Platanica, C-359/04 et C-360/04, RLDI, p.31, obs. Costes.</ref>). Au fur et à mesure de son développement, l’influence de la jurisprudence communautaire en matière de paris en ligne se dessine au cœur des décisions de chaque État, et remet en cause les législations nationales trop peu libérales.
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==La remise en question du monopole: l'affaire ''ZETURF''==
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Sur le réseau informatique, les législations nationales se heurtent à leurs divergences et  cette confrontation met en  évidence la nécessité d’une harmonisation sous l’impulsion européenne. Une conciliation difficilement possible si les législations nationales comme celle de la France se révèle contraire au droit communautaire.
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Dans un arrêt du 10 juillet 2007, la Cour de cassation met à mal le monopole institué au profit du PMU en matière de paris sportifs sur les courses hippiques (hors des champs de courses), en demandant son examen à la lumière du droit communautaire.
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La société maltaise ''ZETURF'' avait engagée en 2005 une « activité d’organisation et d’exploitation de paris en ligne » sur des courses hippiques se déroulant notamment en France, à travers le site www.zeturf.com. L’Etat de Malte propose en effet des licences pour créer des sites de jeux d’argent en ligne visant d’autres pays européens.
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Saisi en référé par le Pari Mutuel Urbain, le [[Tribunal de Grande Instance (fr)| Tribunal de Grande Instance]] de Paris a rendu une ordonnance le 8 juillet 2005<ref>Voir l'ordonnance du juge des référés du TGI de Paris du 8 juillet 2005 Communication-commerce électronique 2005, n°11, p 28-29, note Luc GRYNBAUM.</ref>  obligeant les sociétés Zeturf et Eturf à cesser de se livrer à ses activités (concernant les paris en France), et ce sous astreinte. Le PMU avait en effet fait valoir que cette activité lui causait un trouble manifestement illicite puisqu’elle portait atteinte à son droit exclusif d’organiser hors des hippodromes des paris sur les courses de chevaux se déroulant en France.
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''ZETURF'' fait appel au motif que l’ordonnance attaquée n’examine pas la compatibilité de droit français en matière de jeux au droit communautaire. Une telle règlementation serait une restriction à la libre prestation de service garantie par l’article 49 du Traité instituant la Communauté Européenne (TCE) . La [[Cour d’appel (fr)| Cour d'appel de Paris]]<ref>CA Paris, 14e ch., 4 janvier 2006, Sté Zeturf Ltd et autres c/GIE Pari Mutuel Urbain, N° RG : 05/15773, http://www.foruminternet.org/specialistes/veille-juridique/jurisprudence/cour-d-appel-de-paris-14e-chambre-section-a-4-janvier-2006.html </ref>  confirme cependant l’ordonnance du TGI de Paris en date du 4 janvier 2006 en considérant que la restriction apportée par la législation française est justifiée par le souci de sauvegarder l’ordre public. Dans le même temps, la Cour d’appel de Malte, saisie en application de ladite décision, déclarait celle-ci inexécutable sur son territoire.
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La [[Cour de cassation (fr)| Cour de cassation]] ne tranche pas réellement la question de la compatibilité de la loi française au droit communautaire. Elle casse cependant partiellement la décision de la Cour d’appel en considérant que cette dernière n’a pas procédé à un examen effectif de cette compatibilité qui se heurte à la politique expansive du PMU en la matière.
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=Perspectives=
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* Le système PEGI Online
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Le système [[PEGI (int) | PEGI]]- Pan European Game Information - a été créé en 2003 par les instances européennes. Il permet une signalétique spécifique des jeux vidéo en fonction de leur contenu (violent, sexuel, injurieux…), avec une classification par âge (3+, 7+, 12+, 16+). Cependant, il ne s’agit d’une recommandation à l’achat et non une interdiction de vente aux mineurs.
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Afin de répondre au développement exponentielle des jeux en ligne, et sous l'impuilsion de certaines initatives privées come celles du Forum des droits de l'internet, le système PEGI Online<ref>http://www.pegionline.eu/fr/index/id/43</ref> a été créé afin de compléter le système PEGI.
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Il vise à améliorer en Europe la protection des mineurs contre les jeux au contenu inapproprié et à aider les parents à mieux comprendre les risques et les effets nocifs potentiels de cet environnement.
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PEGI Online est basé sur quatre éléments complémentaires:
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- le PEGI Online Safety Code et contrat-cadre signé par tous les participants ;
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- le logo PEGI Online qui sera affiché par les détenteurs d’une licence ;
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- un site web (http://www.pegionline.eu/fr/) spécialement destiné au public ;
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- un processus indépendant de gestion, de conseil et de règlement des litiges.
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Le système PEGI Online renferme également une licence d'utilisation qui sera donnée à tout fournisseur de jeux en ligne satisfaisant aux exigences stipulées par le PEGI Online Safety Code (obligation de proscrire de son site web tout contenu illicite, mise en place de mesures de protection des mineurs et des données personnelles dans le cadre de jeux en ligne).
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Une initiative encore tournée vers la recommandation non obligatoire et non basée sur des exigences législatives.
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*Le marasme du jeu en ligne
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Le contentieux du jeu en ligne, et notamment des paris en ligne, illustre bien les difficultés du droit national à réagir les innovations liées à internet. Face à la multiplication des sites en ligne étranger, l’application de la législation française est très délicate quand elle n’est pas tout simplement écartée pour des raisons de compatibilité au droit communautaire, surtout quand le site litigieux est basé à l’étranger.
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=Actualités=
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* Casinos en ligne etc. : l'épilogue?
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La France va ouvrir son marché du jeu en ligne fin 2009<ref>La France ouvre les paris sportifs au Net, article du [http://www.lepoint.fr/actualites-technologie-internet/la-france-ouvre-les-paris-sportifs-au-net/1387/0/249976 Point], 6 juin 2008</ref>.
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Eric Woerth l’avait annoncé lors d’une conférence de presse à Roland Garros et ces propos ont été confirmés par le porte-parole du gouvernement, Luc Chatel. Ce dernier a annoncé, lors du conseil des ministres, que les paris sportifs, certains jeux de casinos (poker inclus) et les paris hippiques seront ouverts à la concurrence mais de manière contrôlée.
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"On se prépare activement à l'ouverture du marché, la transformation de l'entreprise est en cours", explique la Française des Jeux. Avec l'ouverture maîtrisée, les opérateurs européens vont devoir se conforter à ce modèle.<ref>[http://www.lepoint.fr/actualites-technologie-internet/jeux-en-ligne-une-ouverture-maitrisee/1387/0/252214 Jeux en ligne : une ouverture maîtrisée]11 juin 2008.</ref>
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=Voir aussi=
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{{moteur (fr)|"jeu en ligne "}}
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* [[jeu en ligne massivement multijoueur (fr)|jeu en ligne massivement multijoueur]]
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*[[Thema:Droit de l'internet en France|Droit de l'Internet]]
 +
*[http://www.internet-mineurs.gouv.fr Le site officiel de la protection des mineurs sur Internet]
  
  
 
=Notes et références=
 
=Notes et références=
 
<references />
 
<references />

Version actuelle en date du 26 novembre 2011 à 17:49


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En 2000, le secteur mondial des jeux vidéo a pour la première fois dépassé en chiffre d’affaire celui du cinéma.

Le jeu est un élément fondamental de notre société qui se retrouve à chaque époque en ayant la particularité de refléter les évolutions techniques et technologiques. Démocratisé par l'internet, étoffé par la technologie, le jeu en ligne se décline sous diverses formes. Au-delà d'une classification technique, il est nécessaire de déterminer les règles légales qui entourent le jeu en ligne et de dégager certaines problématiques spécifiques.

Classification

Pour toute information sur le profil des joueurs, les statistiques, vous pouvez consulter le Panorama des Jeux Vidéo du 1er mars 2007; une étude TNS-Sofres publiée sur le site de l'AFJV - Agence française des jeux vidéo

Un jeu en ligne est un "jeu numérique qui nécessite une connexion active à un réseau"[1]. De nombreux types de jeux en ligne coexistent sur le Web.


Les jeux gratuits en ligne

  • Les jeux par forum


Les premiers jeux en ligne gratuit ont vu le jour sur les forums de discussion. Il s'agit d'une transposition des jeux de rôles papier du type "Vampires".


  • Les jeux par navigateur


De nombreux jeux en ligne gratuits ont vu le jour; notamment sous l'impulsion des publicitaires qui ont su très tôt utiliser les ressources techniques du Web. Accessibles directement par le navigateur, sous forme de jeu flash le plus souvent, ces jeux permettent de promouvoir un produit, d'offrir une "accroche" de l'internaute pour les annonceurs, ou encore de sensibiliser le public à certains faits.

Ces sites de jeux en ligne, lorsqu'ils sont créés dans un but commercial, perçoivent rémunération par la publicité. Ils sont donc soumis aux règles de la publicité en ligne.



Les jeux d'argent en ligne (PMU, casinos)

Les jeux d'argent font très souvent l'objet d'un monopole ou d'un régime d'autorisation au niveau national. Aussi, les jeux d'agent en ligne sont-ils soumis à une réglementation assez lourde, même si difficilement applicable dans l'univers transfrontière de l'internet.

Les jeux vidéo en ligne

  • Les jeux vidéos éducatifs ou "serious games"

Certains jeux en ligne sont développés à but éducatif. Ils peuvent ainsi permettre de :

  • « de confronter l’élève à un problème qui mobilise ses capacités pour le résoudre et apprendre sans même en avoir réellement conscience ;
  • d'apprendre les mathématiques classiques et de la physique dans un contexte ludique ;
  • de suivre des cours universitaires de véritables professeurs en ligne… » [2]


  • Les jeux vidéos occasionnels ou casual

Au design et aux fonctionnalités limitées, ces jeux se retrouvent le plus souvent sur les téléphones portables.

  • Les jeux vidéo en ligne des consoles

Dans le marché des consoles de jeux vidéos, de nombreux jeux déjà existants ont développé une "extension" en ligne afin de permettre le jeu à plusieurs par le biais du réseau.

Le MMORPG est un acronyme anglais pour massively multiplayer online role-playing game, signifiant Jeu de rôle massivement multi-joueurs en ligne. Le MMO est un jeu de rôle (Role Playing Game) dont le monde virtuel est persistant, c'est à dire qu'il évolue même si le joueur est déconnecté. Le jeu se caractérise aussi par l'important nombre de joueurs présents en même temps sur la même carte.

  • Les univers virtuels

C’est en 2003 qu’apparaissent les « mondes virtuels » avec la création de Second Life. Créé par le studio californien Linden Lab dès 1999, Second Life apparait comme une « simulation de vie dans un monde virtuel ». Ce n’est donc pas un jeu en ligne au sens propre car il n’y a aucun but, quête, ou mission, mis à part la rencontre et la communication entre utilisateurs. La création et le partage du contenu est confié aux « résidents ».

Règles générales

Protection des données personnelles

Afin de jouer en ligne, il faut le plus souvent s'enregistrer, créer un profil, donner son adresse de courriel et d'autres informations personnelles; et ce, quel que soit le type de jeu en ligne choisi.

Or il s’agit là de données à caractère personnel protégées par la loi du 6 janvier 1978[3] , modifiée par la loi du 6 août 2004, relative aux traitements de données à caractère personnel[4]. Le traitement de données doit donc répondre aux exigences posées par les articles 6 à 8 de ladite loi (collecte loyale et licite, finalités explicites, consentement de la personne, déclaration du traitement à la CNIL).

La collecte des adresses de courriel est également encadrée, puisqu’un internaute qui donne son adresse sur un site doit être informé de la réutilisation de ces informations à titre commercial, et donc donner ou non son autorisation à cet effet.


Les éditeurs et les hébergeurs de jeu en ligne doivent donc respecter la loi Informatique, fichiers et Libertés du 6 janvier 1978 en matière de données personnelles[5].

En présence de traitement des données (par exemple la constitution d'un fichier des joueurs enregistrés, afin de leur permettre d'accéder à leur profil), les éditeurs et/ou les hébergeurs doivent respecter de nombreuses obligations, notamment:

- le traitement des données personnelles doit être déclaré à la CNIL (art 226-16 CP);

- les données doivent être collectées et traitées de manière loyale et licite;

- le consentement de la personne concernée doit avoir été recueilli;

- les personnes doivent être informées de : l’identité du responsable de la collecte des données,de la finalité du traitement, du caractère obligatoire ou facultatif des réponses, des conséquences en cas de non-réponse, des destinataires des données,de son droit d’accès et de contestation, d’un éventuel transfert des données hors Union Européenne.

- le gestionnaire des données est tributaire d'une obligation de sécurisation.


La problématique des données personnelles dans les jeux en ligne est particulièrement délicate car de nombreux sites sont soumis au droit étranger (qui parfois ne possède pas de législation relative à la protection de ces données. D'autre part, un paiement est parfois nécessaire afin de jouer; ce qui peut mettre en danger la sécurité des données bancaires de l'internaute. Certains sites de casinos notamment peuvent ainsi servir à récolter des informations bancaires à des fins délictueuses.


Protection des mineurs et de la dignité humaine

Comme tout contenu mis à disposition sur internet, les jeux en ligne doivent respecter les contraintes législatives liées à la protection des mineurs et de la dignité humaine.

Le contenu portant atteinte à la protection des mineurs, ou à la dignité humaine, est illicte[6]: diffamation, injure, provocation à la haine raciale, apologie de crimes de guerre ou de crimes contre l'humanité ou provocation directe aux actes de terrorisme.

Vous pouvez consulter à ce sujet l'article concernant le cadre de la protection des mineurs sur Internet.


Publicité

Voir l'article sur la publicité et la protection de la santé publique en droit français

Au sein des jeux en ligne, tout particulièrement de ceux à vocation publicitaire, mais également des jeux vidéo en ligne, la publicité prend une part de plus en plus importante[7].


L’article 20 de la Loi du 21 juin 2004 pour la confiance dans l'économie numérique (LCEN), qui résulte de la transposition de la Directive dite « e-commerce », fait en effet référence à la publicité « accessible par un service de communication au public en ligne ».

Cette dernière notion s’entend de « toute transmission, sur demande individuelle, de données numériques n'ayant pas un caractère de correspondance privée, par un procédé de communication électronique permettant un échange réciproque d'information entre l'émetteur et le récepteur ».

La publicité en ligne ou e-publicité « est la déclinaison de la publicité sur le web au moyen d'images ou de liens-textes publicitaires » [8]. Le cadre juridique de la publicité en ligne répond ainsi la plupart du temps au régime général de la publicité en France, nonobstant quelques aménagements.

Les jeux en ligne, et plus encore ceux à vocation publicitaire, doivent respecter la législation concernant la publicité en ligne pour tout contenu publicitaire contenu en leur sein.

En France, en l’absence d’une réglementation spécifique de la publicité sur Internet, ce sont les règles générales qui s’appliquent, notamment en matière de droit de la consommation. L’article L.121-1 du Code de la consommation punit ainsi pénalement toute publicité qui comporterait des allégations ou des présentations qui seraient fausses ou de nature à induire en erreur le consommateur. Ce texte vise aussi bien les textes mensongers que les images ou desseins.

La cyberpublicité doit être identifiable, transparente, et non mensongère [9] Elle doit également respecter les règles en vigueur concernant certains produits (tabac[10], alcool[11], médicaments[12])[13].


Le contentieux du jeu vidéo en ligne

La contrefaçon du jeu vidéo en ligne

Voir l'article sur l'action en contrefaçon en droit français

Le jeu vidéo en ligne n'échappe pas à la contrefaçon. Création de fausses clés d'accès, mise en ligne de serveurs non officiels, "crack" pour simuler l'abonnement...

L'article L.335-2-1 du Code de la propriété intellectuelle, introduit par la loi DADVSI[14], punit de 3 ans d’emprisonnement et de 300.000 € d’amende, le fait « d’éditer, de mettre à la disposition du public ou de communiquer au public, sciemment et sous quelque forme que ce soit, un logiciel manifestement destiné à la mise à disposition du public non autorisée d’œuvres ou d’objets protégés ».

De manière générale, l’ensemble des dispositions relatives à la protection de la propriété intellectuelle, s’applique à l'internet.

"Il est ainsi interdit de reproduire une marque dans un jeu vidéo en ligne sans autorisation du titulaire des droits, ou de porter atteinte aux droits d’auteur d’un site concurrent en reproduisant sa mise en page"[15].

En outre, le Code de la propriété intellectuelle réprime les atteintes portées aux mesures techniques de protection; soit « toute technologie, dispositif, composant qui, dans le cadre normal de son fonctionnement (permet) d’empêcher ou limiter les utilisations non autorisées par les titulaires d’un droit d’auteur ou d’un droit voisin d’une œuvre (…) »[16].

Le fait de procurer un moyen technique permettant de contourner les MTP, peut entraîner une peine de 6 mois d’emprisonnement et de 30.000 euros d’amende (Article L. 335-3-1 du CPI).


Avatar et autres objets virtuels

Dans les MMORPG, l'avatar est l'acteur principal de la vie numérique. Elfe, troll, nain ... il est la projection du joueur. Si certains jeux proposent une personnalisation plus que sommaire de l'avatar; d'autres offrent la possibilité de créer un avatar dans les moindres détails.

A ce titre, si ,pour l'éditeur, les avatars et autres objets virtuels créés par les joueurs, lui appartiennent de facto (au vu des conditions d'utilisation desdits jeux), une création originale d'avatar pourrait vraisemblablement se voir reconnaître le statut d'œuvre (dérivée) et donc être protégée par le droit d'auteur[17].

En France, la jurisprudence n'a pas été encore sollicitée sur ce point. Aux Pays-Bas cependant, cinq adolescents ont été condamnés pour avoir dérobé des objets virtuels dans le monde virtuel Habbo.nl.

Au delà de la protection de la création, l'assimilation parfois extrême entre le joueur et son avatar peut conduire à opérer une confusion.

« Il existe une ambiguïté sur la notion de personne virtuelle : s'agit-il du double numérique de l'individu (en l'occurrence du joueur) ou alors d'un robot doté de l'intelligence artificielle ? », s'interroge Danièle Bourcier, directrice de recherche au CNRS et au centre Marc-Bloch de Berlin[18].

« On peut concevoir qu'à cette personnalisation physique et morale spécifique corresponde une individualisation juridique », indique Aurélien Pfeffer sur le site Jeuxonline[19]. L'avatar deviendrait ainsi un sujet de droit autonome dans le monde virtuel. Et pourrait, à ce titre, accomplir des actes juridiques.


Le cas particulier de l'addiction

Les MMORPG favorisent grandement l’addiction[20]. On parle d’addiction « quand le jeu vidéo devient le principal centre d’intérêt, voire l’unique, au détriment d’autres activités (relationnelle, professionnelle, scolaire, loisir, sport…) ». On estime que 1 à 2% des joueurs de MMO sont dépendants et présentent une pratique pathologique[21]

L’abonnement aux jeux en ligne génère des revenus conséquents aux éditeurs de MMO qui usent de toute leur ingéniosité pour retenir les joueurs sur leur jeu, et donc engranger des bénéfices . Cependant, ils refusent de se voir reconnaître toute responsabilité en présence de cas d’addiction avérée.

Les mécanismes d’« attractivité » mis en place par les éditeurs ont un effet plus que néfaste sur les publics fragiles. En 2000, suite aux suicides de certains joueurs d’EverQuest, des parents s'étaient regroupés en association afin de poursuivre les éditeurs de jeu et faire reconnaître la responsabilité des développeurs devant les tribunaux[22].

Les tribunaux américains n’ont pourtant pas retenus la responsabilité de ces éditeurs. La difficulté réside dans le fait que l’addiction psychologique aux jeux en ligne n’est toujours pas reconnue par ces mêmes tribunaux. Comment alors engager la responsabilité d’en éditeur pour quelque chose qui « n’existe pas » ?


En France, une telle action n’a pas encore été envisagée. On peut toutefois noter la tentative d’un joueur pathologique de jeux d'argent de mettre en cause la responsabilité des casinos Partouche après que le jeu l'ait ruiné. Il estimait que son addiction au jeu puis sa ruine relevait de la responsabilité des casinos dans la mesure où ses derniers lui envoyaient des invitations et lui accordaient des facilités de paiement pour régler ses dettes.

Dans un jugement du 16 janvier 2006[23], le tribunal n'a pas partagé cette argumentation et n'a donc pas retenu la responsabilité des casinos. D'après les tribunaux, le joueur (dont l'addiction semble psychologiquement proche de celle du joueur de jeux en ligne) est donc seul responsable de son comportement, même pathologique.


Au-delà du droit, des solutions semblent se dessiner en matière de corégulation. En novembre 2007, à la suite d’une longue concertation entre les acteur concernés, Le Forum des droits sur l’internet[24] a développé une recommandation intitulée « Jeux vidéo en ligne, quelle gouvernance ?[25] . Plusieurs mesures ont été proposées aux éditeurs afin de limiter les risques d’addiction des MMORPG.

Le législateur commence à prendre conscience de la nécessité de se saisir de la question, mais les travaux sont longs. En septembre 2006, on a pu d’ores et déjà noter un colloque intitulé « Quelle politique pour les jeux vidéo ? »[26], sous le patronage de Jean-Louis Debré, président de l’Assemblée nationale , mais les réflexions en découlant n’ont pas abouties[27]. Une taxe pourrait être envisagée sur les revenus des éditeurs afin de financer des campagnes de sensibilisation à l’addiction.

Le contentieux des univers virtuels

Le V-Business

L’originalité de Second Life réside dans la possibilité de concevoir des objets du monde (bâtiments, vêtement) et de les partager, voire de les vendre.

En matière de créations graphiques, Linden a mis en place un système technique de réservation permettant aux joueurs de conserver leurs droits de propriété intellectuelle. Les créations virtuelles peuvent en outre être commercialisées dans la réalité. On assiste alors à l’explosion du v-Business (Virtual Business) est une réalité fort lucrative.

Second Life fonctionne selon un modèle de RMT (real money transfert), c’est-à-dire que la monnaie virtuelle du jeu, le Linden dollar, est convertible en monnaie réelle, selon le cours du dollar.

En 30 mois et en investissant 9,95$ d'abonnement à Second Life, Anshe Chung est ainsi devenue la première millionnaire en dollars à avoir récolté sa fortune exclusivement de ce monde virtuel, entre autres, en achetant et revendant des biens immobiliers virtuels.


Autorégulation et protection des mineurs

  • Autorégulation des contenus


Au départ, la volonté de Linden Lab en tant que développeur était d’être peu interventionniste, de se limiter à la modération et à la gestion monétaire.

Si la liberté d’expression des habitants de Second Life doit en effet être protégée, il est cohérent de réprimer l’atteinte à la vie privée, la diffamation ou plus généralement l’atteinte à l’ordre public. Linden Lab a donc mis en place un système de signalement et de modération du contenu. La Second Life Abuse Team est chargée d’appliquer la charte d’utilisation de Second Life. Chaque comportement incriminé est systématiquement reporté sur le forum officiel.

Exemple de troubles sanctionnés :

- usage d’arme à feu virtuelles

- non respect de la vie privée de l’utilisateur

- violation des contenus de propriété intellectuelles

Il est à noter que Linden Lab a modifié Second Life afin qu’il en soit plus possible d’y être tué.


  • Protection des mineurs


A priori, il ne doit pas exister de problèmes de protection des mineurs dans Second Life. En effet, les mineurs n'y sont pas autorisés; ils sont normalement redirigés vers « Teen Second Life », une version plus édulcorée de cet univers virtuel. Mais en pratique, il n'existe pas de réel contrôle de l'âge des résidents.

Le site est d'un accès facile; il suffit de mentir sur son âge. À partir de là, la mineur peut assister à des images pornographiques, s’adonner aux jeux d’argent également présents dans Second Life. Un mineur pourrait alors miser dans des casinos de l’argent gagné en se prostituant virtuellement…


En mai 2007, une enquête de police allemande a mis au jour un réseau d’échange de vidéos et de photos à caractère pédopornographique sur Second Life. L'univers virtuel ne présuppose aucune immunité, et les crimes "réels "y sont réprimés, même effectué derrière pas l'interface de Second Life. On applique ici de manière générale la règlementation relative aux contenus présents sur l'internet.

Si en principe, les législations classiques restent adaptées, la principale difficulté réside dans l’identification technique des contrevenants.


En France, l’association Familles de France a intenté une action en justice[28] contre Linden Lab afin d’empêcher l’accès des mineurs à des éléments illicites en libre accès dans certaines régions du jeu (pornographie, drogues, casinos). Les FAI arguaient de l’infaisabilité d’un filtrage efficace et renvoyaient surtout à la responsabilité des parents la surveillance des activités de leurs enfants sur Second Life.

Le 18 juin 2007, le juge des référés du TGI de Paris a considéré que le constat d'huissier préparé par Famille de France n’était pas recevable. Le Tribunal n’a cependant pas tranché la question de savoir si Linden Research était un éditeur de contenus, et pouvait donc à ce titre être responsable du contenu préjudiciable présent dans Second Life; ou s'il devait être considéré comme un simple hébergeur à la responsabilité limitée.

En réaction, Linden Research a toutefois fait son "mea culpa". La société a en effet affirmé avoir " pris des dispositions pour vérifier l'âge des participants" et vouloir "coopérer pour la protection de l'enfance".

L'émergence de nouvelles difficultés juridiques

  • Un monde virtuel complexe


Peu à peu, on assiste à une véritable immixtion du monde réel dans les univers virtuels : dans Second Life, de véritables entreprises et institutions s’intègrent à cet univers. Ainsi, l’école de droit d’Harvard propose une série de cours dans la « Harvard extension School » de Second Life. Bureaux de campagne virtuels ont été ouverts début 2007 pour la présidentielle française.


  • Marketing et publicité

Les marques sint également présentes dans Second Life ; qui apparait comme un véritable laboratoire de « test » des produits et d'une relation d’un type nouveau avec leurs clients. Pour exemple, il existe plusieurs îles « Crédit Agricoles. IBM teste également des magasins « en ligne » sur Second Life. De nouvelles stratégies de marketing virtuel sont ainsi mises en place.

S’il n’existe pas de régime spécifique à la publicité dans les jeux vidéo, le régime général de la publicité s’applique. Le TGI de Paris[29] a d’ailleurs récemment retenu, dans une ordonnance de référé, que la loi française était applicable en raison d’un lien suffisamment substantiel permettant de retenir que « le contenu du service de communication en ligne s’adresse au public français ». Il était reproché au site hébergé hors de France des agissements contraires à la législation française: diffusion de messages à caractère pornographique, infractions à la loi Evin et aux dispositions relatives aux jeux d’argent en ligne


  • Embauches virtuelles


Mais le décloisonnement entre les deux mondes ne s’arrêtent pas au marketing, et prend en compte les relations de travail.

En juin 2007, un forum de recrutement a eu lieu sur Second Life, baptisé « Neo-JobMeeting », à l’initiative d’Alstom et d’Areva notamment. Ce forum a permis d’organiser des entretiens d’embauche virtuelle. Des cabinets de recrutements se servent d’ores et déjà de second Life pour repérer des candidats potentiels pour des jobs « réels », à l’instar d’Expectra, agence d’intérim et de placement qui a ouvert un bureau virtuel dans second Life.

Ce forum fait écho au phénomène qui se développe actuellement en matière de recherche dee profil par les entrepreneurs par le biais des réseaux communautaires; à l'instar de | Facebook.

Si le phénomène vient à s'amplifier, de nouvelles problématiques juridiques vont surgir: valeur d'entretien virtuel, promesse d’embauche par le biais d'un univers virtuel valable juridiquement ou non; relations contractuelles via Second Life...

Le contentieux du jeu d'argent en ligne

L'explosion des sites illégaux

Le jeu d’argent peut se définir comme la réunion de trois éléments : un pari ou un jeu auquel le joueur participe activement, un succès dépendant en majorité du hasard ou d’un évènement inconnu, et un enjeu, c’est-à-dire la possibilité consciente du joueur de gagner ou de perdre une mise d’argent[30].

Conscient des risques que comportent ces activités, le législateur français a entendu très tôt limiter les jeux d’argent. La loi du 2 juin 1891[31] établit ainsi un régime spécifique en matière de paris hippiques : hormis les autorisations délivrées par le ministère de l’agriculture, la prise de paris sur les courses hippiques françaises est interdite. Seul le PMU (Pari Mutuel Urbain), Groupement d’Intérêt Economique, bénéficie d’un monopole depuis sa création en 1930.

Cependant, avec le développement d’internet, les sites de jeux d’argent en ligne se multiplient, notamment en matière de paris hippiques. Plus rentable que les simples loteries, les paris en ligne attirent de nombreux industriels des jeux en ligne (Unibet, Cassava Enterprises, PartyGaming, Betfair, William Hill).

Ce phénomène est en outre amplifié par le relais qu’en font les médias : télévision avec les « call tv » qui diffusent des tournois internationaux de poker), magazines spécialisés (Live Poker), jeux vidéo (Play Station).


Les difficultés de contrôle


Au regard du critère de l’accessibilité du réseau, la jurisprudence a considéré que le lieu du dommage conditionnait de facto la compétence[32]. L’article 5 de la Convention de San Sébastian du 26 mai 1989[33] donne en effet compétence à la juridiction de l’État contractant dans lequel l’objet de la contrefaçon se trouve diffusé. Un site internet accessible sur le territoire français, rendait alors le préjudice allégué du seul fait de cette diffusion n’était ni virtuelle ni éventuelle.

Cependant, cette approche a vite montré ses limites. En effet, cette universalité risquait de conduire à la possible saisine de tous les tribunaux situés sur tous les territoires du globe à partir desquels Internet peut être consulté. Le juge français s’est donc efforcé de recherche des critères plus pertinents pur déterminer sa compétence.

Ainsi, dans un arrêt du 26 avril 2006[34], la Cour d’appel de Paris considère que « sauf à vouloir conférer systématiquement, dès lors que les faits ou les actes incriminés ont eu pour support technique le réseau internet, une compétence territoriale aux juridictions françaises, il convient de rechercher et de caractériser, dans chaque cas particulier, un lien suffisant, substantiel ou significatif, entre ces faits ou actes et le dommage allégué ».

Le site de paris en ligne litigieux doit donc notamment « viser le public français »[35] , être en français et la France doit être le lieu de fait dommageable.

Cette analyse plus complète permet ainsi de contourner la pratique des « paradis juridiques », ou du forum shopping, qui consiste pour une société à engager une action auprès de la juridiction potentiellement compétente qui répondra le plus favorablement à sa demande.

En l’espèce, le site de paris en ligne concerne bien le public français (les résidents maltais n’y ont pas droit d’accès) et les courses hippiques objet desdits paris se déroulent en France. En outre, le site est exclusivement rédigé en langue française. Le juge français peut donc légitimement se déclarer compétent[36] .

Cette position concernant la compétence sera confirmée par le TGI de Nanterre le 26 septembre 2007 à propos d’un site de poker établi dans l’Etat du Bélize[37] .


  • La remise en question de la législation nationale


L’article 4 de la loi du 2 juin 1891 sanctionne « quiconque aura et sous quelque forme que ce soir, offert de recevoir ou reçu des paris sur les courses de chevaux ». Selon une interprétation téléologique, cet article s’applique à internet[38].Un site de paris sur des courses hippiques françaises serait donc manifestement illicite.

Cependant, avec le développement exponentiel des sites de paris en ligne et la multiplication des contentieux, Internet met en lumière les divergences existant entre la règlementation de chaque pays. En effet, Internet ne connait pas de frontières, c’est donc au niveau européen voire international que ces sites se développent. Les législations nationales se trouvent alors mises en concurrence.

A cette lumière, il apparait que la règlementation française est quelque peu obsolète, en ce qu’elle ne répond pas aux spécificités des jeux et paris en ligne.

La Cour de justice des Communautés européennes (CJCE) s’est den effet trouvée saisie très tôt de la délicate conciliation des législations (Gambelli[39], Platanica[40]). Au fur et à mesure de son développement, l’influence de la jurisprudence communautaire en matière de paris en ligne se dessine au cœur des décisions de chaque État, et remet en cause les législations nationales trop peu libérales.

La remise en question du monopole: l'affaire ZETURF

Sur le réseau informatique, les législations nationales se heurtent à leurs divergences et cette confrontation met en évidence la nécessité d’une harmonisation sous l’impulsion européenne. Une conciliation difficilement possible si les législations nationales comme celle de la France se révèle contraire au droit communautaire.

Dans un arrêt du 10 juillet 2007, la Cour de cassation met à mal le monopole institué au profit du PMU en matière de paris sportifs sur les courses hippiques (hors des champs de courses), en demandant son examen à la lumière du droit communautaire.


La société maltaise ZETURF avait engagée en 2005 une « activité d’organisation et d’exploitation de paris en ligne » sur des courses hippiques se déroulant notamment en France, à travers le site www.zeturf.com. L’Etat de Malte propose en effet des licences pour créer des sites de jeux d’argent en ligne visant d’autres pays européens.

Saisi en référé par le Pari Mutuel Urbain, le Tribunal de Grande Instance de Paris a rendu une ordonnance le 8 juillet 2005[41] obligeant les sociétés Zeturf et Eturf à cesser de se livrer à ses activités (concernant les paris en France), et ce sous astreinte. Le PMU avait en effet fait valoir que cette activité lui causait un trouble manifestement illicite puisqu’elle portait atteinte à son droit exclusif d’organiser hors des hippodromes des paris sur les courses de chevaux se déroulant en France.

ZETURF fait appel au motif que l’ordonnance attaquée n’examine pas la compatibilité de droit français en matière de jeux au droit communautaire. Une telle règlementation serait une restriction à la libre prestation de service garantie par l’article 49 du Traité instituant la Communauté Européenne (TCE) . La Cour d'appel de Paris[42] confirme cependant l’ordonnance du TGI de Paris en date du 4 janvier 2006 en considérant que la restriction apportée par la législation française est justifiée par le souci de sauvegarder l’ordre public. Dans le même temps, la Cour d’appel de Malte, saisie en application de ladite décision, déclarait celle-ci inexécutable sur son territoire.

La Cour de cassation ne tranche pas réellement la question de la compatibilité de la loi française au droit communautaire. Elle casse cependant partiellement la décision de la Cour d’appel en considérant que cette dernière n’a pas procédé à un examen effectif de cette compatibilité qui se heurte à la politique expansive du PMU en la matière.

Perspectives

  • Le système PEGI Online

Le système PEGI- Pan European Game Information - a été créé en 2003 par les instances européennes. Il permet une signalétique spécifique des jeux vidéo en fonction de leur contenu (violent, sexuel, injurieux…), avec une classification par âge (3+, 7+, 12+, 16+). Cependant, il ne s’agit d’une recommandation à l’achat et non une interdiction de vente aux mineurs.

Afin de répondre au développement exponentielle des jeux en ligne, et sous l'impuilsion de certaines initatives privées come celles du Forum des droits de l'internet, le système PEGI Online[43] a été créé afin de compléter le système PEGI.

Il vise à améliorer en Europe la protection des mineurs contre les jeux au contenu inapproprié et à aider les parents à mieux comprendre les risques et les effets nocifs potentiels de cet environnement.

PEGI Online est basé sur quatre éléments complémentaires:

- le PEGI Online Safety Code et contrat-cadre signé par tous les participants ; - le logo PEGI Online qui sera affiché par les détenteurs d’une licence ; - un site web (http://www.pegionline.eu/fr/) spécialement destiné au public ; - un processus indépendant de gestion, de conseil et de règlement des litiges.

Le système PEGI Online renferme également une licence d'utilisation qui sera donnée à tout fournisseur de jeux en ligne satisfaisant aux exigences stipulées par le PEGI Online Safety Code (obligation de proscrire de son site web tout contenu illicite, mise en place de mesures de protection des mineurs et des données personnelles dans le cadre de jeux en ligne).

Une initiative encore tournée vers la recommandation non obligatoire et non basée sur des exigences législatives.


  • Le marasme du jeu en ligne

Le contentieux du jeu en ligne, et notamment des paris en ligne, illustre bien les difficultés du droit national à réagir les innovations liées à internet. Face à la multiplication des sites en ligne étranger, l’application de la législation française est très délicate quand elle n’est pas tout simplement écartée pour des raisons de compatibilité au droit communautaire, surtout quand le site litigieux est basé à l’étranger.

Actualités

  • Casinos en ligne etc. : l'épilogue?

La France va ouvrir son marché du jeu en ligne fin 2009[44].

Eric Woerth l’avait annoncé lors d’une conférence de presse à Roland Garros et ces propos ont été confirmés par le porte-parole du gouvernement, Luc Chatel. Ce dernier a annoncé, lors du conseil des ministres, que les paris sportifs, certains jeux de casinos (poker inclus) et les paris hippiques seront ouverts à la concurrence mais de manière contrôlée.

"On se prépare activement à l'ouverture du marché, la transformation de l'entreprise est en cours", explique la Française des Jeux. Avec l'ouverture maîtrisée, les opérateurs européens vont devoir se conforter à ce modèle.[45]

Voir aussi


Notes et références

  1. En quoi consistent les jeux en ligne ? sur le site PEGI Online
  2. D'après le Forum des droits sur l'internet Quels sont les principaux types de jeux vidéo auxquels je peux jouer en ligne ? Publié le 18 mars 2008
  3. Loi n° 78-17 du 6 Janvier 1978 relative à l'informatique, aux fichiers et aux libertés, JORF du 7 janvier 1978 page 227, directives des 24 octobre 1995, 15 décembre 1997, 8 juin 2000, 12 juillet 2002
  4. Loi n° 2004-801 du 6 août 2004 relative à la protection des personnes physiques à l'égard des traitements de données à caractère personnel et modifiant la loi n° 78-17 du 6 janvier 1978 relative à l'informatique, aux fichiers et aux libertés, JORF n°182 du 7 août 2004 page 14063 texte n° 2
  5. une donnée quelconque qui peut, directement ou indirectement, être rapporté à une personne physique identifié ou identifiable, peu importe le sens de cette donnée, peu importe le caractère réel ou potentiel de danger pour les droits et libertés des personnes de la donnée, peu importe le mode de représentation de la donnée (caractère alpha-numérique, code identifiant, son, image avec photo d’identité, donnée biométrique avec l’emprunte digital ou palmaire, donnée génétique…).
  6. Loi n°1881-07-29 du 29 juillet 1881 sur la liberté de la presse sur Légifrance
  7. Publicité et jeux vidéo : un couple qui a de l’avenir, article du 12 décembre 2005 sur le site jeuxvideopc.com
  8. http://www.dicodunet.com/definitions/e-marketing/e-publicite.htm
  9. Article 20 LCEN Toute publicité, sous quelque forme que ce soit, accessible par un service de communication au public en ligne, doit pouvoir être clairement identifié comme telle. Elle doit rendre clairement identifiable la personne physique ou morale pour le compte de laquelle elle est réalisée. L'alinéa précédent s'applique sans préjudice des dispositions réprimant la publicité trompeuse prévues l'article L. 121-1 du code de la consommation.
  10. La loi du 9 août 2004 a transposé la directive en interdisant toute publicité explicite via internet en faveur du tabac
  11. Article L.3323-4 du Code de la santé publique
  12. Article L. 5122-6 du Code de la santé publique
  13. La loi Evin du 10 janvier 1991 réglemente ainsi l’usage de la publicité pour l’alcool et le tabac pour les supports classiques.
  14. Loi n° 2006-961 du 1er août 2006 relative au droit d'auteur et aux droits voisins dans la société de l'information, JORF n°178 du 3 août 2006, page 11529
  15. http://www.afjv.com/juridique/070620_lois_jeux_video_online.htm
  16. article L.331-5 du Code de la propriété intellectuelle
  17. Conférence de Me T. VERBIEST Le statut juridique de l’avatar, IREDIC, 22 mai 2008
  18. M. CIPRUT, Quel statut juridique reconnaître à l'avatar ?, article du 10 janvier 2008.
  19. M. CIPRUT, Quel statut juridique reconnaître à l'avatar ?, op. cit.
  20. DE MALLEVOÜE D., « La Psychiatrie de plus en plus confrontée à la cyberaddiction », Le Figaro, article du 25 février 2006.
  21. M. CHARTIER, « Jeux vidéos et addiction : l’AMA statue », 3 juillet 2007 http://www.gamepro.fr/actualites/6891/jeux-vidéo-addiction
  22. Eurogamer.net, The Register, (en), 3 avril 2002, Sony sued by suicide mum
  23. TGI de Cusset 16 janvier 2006, Bryck c/Partouche http://www.lescasinos.org/actualites.php?id=991
  24. Le Forum des droits sur l’internet, association loi 1901, a pour but d’associer de façon souple et évolutive les acteurs publics et privés. Organisme indépendant de corégulation de l’internet, il permet de faire la liaison entre les acteurs concernés et de proposer des solutions innovantes en matière de régulation.
  25. Le forum des droits sur l’internet, « Recommandation : jeux vidéo en ligne, quelle gouvernance ? », 9 novembre 2007 http://www.foruminternet.org
  26. N. BRIZE, « Quelle politique pour les jeux vidéo ? », Synthèse du colloque au Palais Bourbon, 27 septembre 2006.
  27. Hormis en matière de prévention de la violence des mineurs avec la loi sur la délinquance du 5 mars 2007.
  28. C. MAUSSION, Familles de France attaque Second Life, 11 juin 2007
  29. TGI Paris, réf., 2 juillet 2007, UDAF de l’Ardèche et autre c/Linden Research et autres, Légipresse, 244-22
  30. Définition tirée de l’Institut suisse de droit comparé, « Study of Gambling in the international Market of the European Union », 14 juin 2006, Part I., p.6.
  31. Loi n°1891-06-02 du 2 juin 1891 ayant pour objet de réglementer l'autorisation et le fonctionnement des courses de chevaux, JORF du 3 juin 1891 page 2457
  32. Cour de Cassation, Chambre civile 1, du 9 décembre 2003, 01-03.225, Publié au bulletin
  33. Convention relative à l'adhésion du Royaume d'Espagne et de la République portugaise à la convention concernant la compétence judiciaire et l'exécution des décisions en matière civile et commerciale, ainsi qu'au protocole concernant son interprétation par la Cour de justice, avec les adaptations y apportées par la convention relative à l'adhésion du Royaume de Danemark, de l'Irlande et du Royaume-Uni de Grande-Bretagne et d'Irlande du Nord et les adaptations y apportées par la convention relative à l'adhésion de la République hellénique, Journal officiel n° L 285 du 03/10/1989 p. 0001 - 0098
  34. CA Paris, 4ème ch., sect. A, 26 avr. 2006, M. S. et société Normalu c/ société Acet.
  35. Le critère de la langue est reconnu déterminant dans les décisions du Tribunal de grande instance de Paris du 11 février 2003 et de la Cour de Cassation du 11 janvier 2005.
  36. Sur le fondement du droit national mais également sur celui de l’article 5.3 du règlement communautaire n°44/2001 du 22 décembre 2001 posant le principe de compétence « du lieu où le fait dommageable s’est produit ou risque de se produire en matière délictuelle ». L. Pech, « La police française de l’Internet à la conquête du paradis du jeu maltais », Revue Lamy Droit de l’Immatériel, n°13, février 2006.
  37. Bien que le site incriminé soit situé à l’étranger et licite dans cet Etat, les juges ont estimé que la loi pénale française était applicable.
  38. . Menais et M. Mercous, « Les jeux d’argent en ligne », 10 avril 2002, www.juriscom.net
  39. CJCE Gambelli, 6 novembre 2003, affaire n° C/243/01.
  40. CJCE 6 mars 2007, Platanica, C-359/04 et C-360/04, RLDI, p.31, obs. Costes.
  41. Voir l'ordonnance du juge des référés du TGI de Paris du 8 juillet 2005 Communication-commerce électronique 2005, n°11, p 28-29, note Luc GRYNBAUM.
  42. CA Paris, 14e ch., 4 janvier 2006, Sté Zeturf Ltd et autres c/GIE Pari Mutuel Urbain, N° RG : 05/15773, http://www.foruminternet.org/specialistes/veille-juridique/jurisprudence/cour-d-appel-de-paris-14e-chambre-section-a-4-janvier-2006.html
  43. http://www.pegionline.eu/fr/index/id/43
  44. La France ouvre les paris sportifs au Net, article du Point, 6 juin 2008
  45. Jeux en ligne : une ouverture maîtrisée11 juin 2008.